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ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED

ANDREA VICTORIA FLORIANO PENAGOS

UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL
MÓDULO: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
GUADALUPE (HUILA)
2020
Introducción

En el siguiente informe, se abordará el tema concerniente a estándares y recursos

educativos digitales (RED), los cuales se propician para la innovación educativa a través del uso

de las TIC ya que facilita la autonomía en la producción y búsqueda de materiales que apoyen

diversos ámbitos educativos.

Desde esta mirada se aborda el tema de estándar el cual se define como las especificaciones que

determinan la manera en que se construye y funciona una tecnología en particular, con el

objetivo de regular la realización de sus procesos; también se conoce como la forma en que se

construyen elementos de hardware o software, para que quienes generarán elementos adicionales

y estos logren realizar dicha tarea correctamente y consigan que esos nuevos elementos se

acoplen a los anteriores sin problemas.

Teniendo en cuenta que los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales que en

su diseño tienen una intencionalidad educativa, orientándose al logro de un objetivo de

aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el

aprendizaje, están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un

conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el

desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).

Ya que un Recurso Educativo Digital Multimedial, interactivo y accesible, no garantiza

ser efectivo para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo parta de una

reflexión pedagógica sobre la manera de aprender y que se construya aplicando métodos

propuestos por la didáctica. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe tener un
conocimiento completo del tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de

aprendizaje, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los

estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación problema, preguntas abiertas,

elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Fermoso García &

Sánchez Alonso, 2008).

Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que

requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, con las

siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Los

recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas dentro de las cuales

están: su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de

presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y

material audiovisual, además de permitir la comprensión de procesos, facilitando el

autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador

y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera; donde algunos

recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto (MinEducacion, 2012).

Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder licencia de uso libre a

través de la figura de Creative Commons a los Recursos educativos que publicados en la red

global, además de compartir directamente con otros usuarios en espacios digitales o redes de

entornos educativos.
Definiciones

Estándares de educación:

Está orientado al estudiante para competencias del mismo, facilitando el intercambio de

aprendizaje en sistemas e información relativa al estudiante abarca los siguientes sub grupos

“IEEE LOM: Learning object metadata”, “CanCore: promueve la elaboración de contenidos para

ser utilizados en la educación”, “ISO/IEC MLR: normas para las tecnologías de la información

para el aprendizaje”, además de estos también están los “HR-XML: competencias del

estudiante”, “IMS: facilita el intercambio de aprendizaje entre sistemas” y “SC36: información

relativa al estudiante”.

Las definiciones de los estándares

Los estándares se han definido para determinar qué debe documentarse de la base de

datos, proveen una terminología común y un conjunto de definiciones para la documentación de

los datos geoespaciales. Los estándares del Comité Federal de Datos Geográficos (FGDC) de los

Estados Unidos recomiendan documentar los siguientes elementos de cada base de datos:

Información sobre la identificación de los datos

Aquí se incluye la información básica sobre el conjunto de datos. Los elementos a

documentar son:

 Título: Nombre del conjunto de datos o del mapa/imagen.

 Área geográfica: Cobertura espacial de la base de datos.

 Descripción de los datos: Resumen que indica el propósito o uso para el cual fue

elaborado el set de datos.


 Temporalidad de los datos: Fecha en que fue elaborado el set de datos.

 Normas para obtener y utilizar los datos: Indicar como se puede obtener una copia de la

base de datos y cuáles son las condiciones que regulan su uso.

 Contacto: Dirección física y electrónica de la persona que puede proveer acceso a los

datos, incluyendo horas de oficina.

 Fecha y nombre de la persona que elaboró los metadato: Indicar la fecha y la persona

responsable por elaborar la descripción del set de datos.

¿Qué es un contenido de e-learning? ¿Qué es una plataforma de e-learning?

En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, dispositivos móviles,

programas de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las

personas y la capacitación de los integrantes de una empresa.

El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a

través de Internet (o Intranet). Un curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes,

animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible de ser presentado en un navegador

web (browser). Los contenidos están, a su vez, compuestos por módulos, actividades,

simulaciones, encuestas, evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados

para formar el curso e-learning.

Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control y

seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un software

adecuado. A estos sistemas web creados específicamente para satisfacer los requerimientos de

una capacitación digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en

inglés (Learning Management System).


Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de plataformas de

e-learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos, tanto de forma artesanal como de

manera industrial utilizando herramientas de software creadas a tal efecto. Todo parecía

funcionar bien hasta que comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones problemáticas

que provocaban pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes era necesario

poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores de e-learning.

¿Por qué se genera un estándar para e-learning?

El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de

especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El crecimiento se logra

aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y ampliando la disponibilidad de

recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con el acatamiento a las normas y

especificaciones y lo segundo gracias a que esas especificaciones son abiertas y públicas

(estándares internacionales).

Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó

una organización con el objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de aprendizaje

del futuro.

Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed

Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por otras

organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de especificaciones

denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference Model).


Concepción de un estándar de e-learning

La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de alta

calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en cualquier

momento y en cualquier lugar. Las principales habilidades identificados como fundamentales

para la concepción de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad,

Reusabilidad, Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los

Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas:

Interoperabilidad

La interoperabilidad ofrece la capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos

independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos

independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados.

Reusabilidad

La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad

de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario,

mejorarlo.

Manejabilidad

¿Puede la plataforma registrar y hacer un seguimiento de la actividad entre el usuario y el

contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo

sus alumnos visitaron el curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido

conocer el nombre de quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué

página el usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una

forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.


Accesibilidad

La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo

momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.

Durabilidad

La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los

contenidos y de los estándares.

Escalabilidad

La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning.

Clasificación de los estándares

Como lo describe (Rebolledo, 2004), y enmarcado en las iniciativas enunciadas con

anterioridad; en cuanto a los estándares se identifican las siguientes categorías:

a. Centrados en el contenido: Se refieren a especificaciones y estándares relacionados

con el contenido (cursos, asignaturas, etc.) Las especificaciones y los estándares en esta

categoría, establecen las pautas para describir, empaquetar, entregar, ejecutar y auditar

contenidos por los diferentes sistemas. Entre los más representativos se destacan:

 SCORM, desarrollado de una colección de especificaciones. Es un modelo, no un

estándar.

 AICC proporciona la posibilidad de utilizar gráficos inteligentes.

 ASTD se centra en la calidad del contenido.


 CanCore Learning Object Metadata Application Profile. Promueve mejores prácticas en

la elaboración de contenidos para ser utilizados en la educación

(http://cancore.athabascau.ca/en/).

 IEEE Learning Object Metadata (LOM). Cataloga objetos de contenido.

 IEEE CMI (computer managed instruction). Describe que información se debe comunicar

a una plataforma de formación.

 IMS Accessibility Content. El grupo de trabajo de IMS sobre accesibilidad, proporciona

contenidos educativos accesibles, siguiendo guías y recomendaciones de otras

instituciones.

b. Centrados en el estudiante: Especificaciones y estándares orientados al estudiante,

los cuales incluye:

 HR-XML: especificaciones para las competencias del estudiante.

 IMS Learner Information Packaging. Facilita el intercambio de aprendizaje entre

sistemas.

 IMS Reusable Competency Definitions. Basado en competencias del estudiante.

 SC36 Learner Model. Información relativa al estudiante.

c. Centrados en los sistemas: Son estándares para la interoperatividad de plataformas,

dentro de las cuales se identifican:


 IMS Digital Repository Interoperability. Recomendaciones para la interoperación de

repositorios digitales.

 IMS EnterpriseSystem. Especificaciones para el intercambio de información entre los

sistemas de recursos humanos o el control de estudios y las plataformas e-learning.

 SC36 Identifiers System. Para identificar diferentes estudiantes en diferentes sistemas.

 SC36 Knowledge Management. Especificaciones para la gestión y la distribución del

conocimiento vía la tecnología e-learning.

 IMS Question and Test Interoperability. El IMS QTI propone una estructura de datos

XML para codificar preguntas y test online. El objetivo de esta especificación es permitir

el intercambio de estos tests y datos de evaluación entre distintas plataformas.

d. Generales: Existen algunos estándares de carácter general entre los que se encuentran:

 CEN/ISSS Workshop. Localiza versiones de LOM, calidad, condiciones de derechos de

autor, accesibilidad, arquitectura de plataformas y mucho más. Es un comité de

estandarización europeo.

 IEEE Platform and Media Profiles Es un comité perteneciente al IEEE SC36 que trabaja

para generar perfiles para sistemas de e-learning que recolecten una serie de

funcionalidades para luego poder incorporarlas fácilmente a sus herramientas.

 SC36 Vocabulary. Define la terminología relacionada con la estandarización para el

ISO/IEC JTC1 SC36 y para toda la tecnología desarrollada por sus comités y grupos de

trabajo.
 SC36 Collaborative technology. Estandarización relacionada con las TI para la

colaboración y para todas las tecnologías que le dan soporte.

¿Qué es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de e-learning

SCORM?

Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo

SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

 Diseñado para ser exhibido en un navegador

 Descripto por meta-datos

 Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños

 Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma

SCORM compatible

 Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor web

en cualquier sistema operativo.

Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del modelo

SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:

 Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean

visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma

 Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos

mediante un navegador web

 El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM
Dado la clasificación de los estándares provistos por las organizaciones que han generado

iniciativas de estandarización, y dado la cantidad de estrategias de estandarización generadas en

el mercado.

Metadatos

Los metadatos son la información complementaria que se añade sobre los objetos

educativos y que describen distintos aspectos sobre su contenido, sus objetivos didácticos, y

facilitan los procesos de búsqueda, selección y recuperación. Los metadatos son datos altamente

estructurados que describen información, describen el contenido, la calidad, la condición y otras

características de los datos. Es "Información sobre información" o "datos sobre los datos".

Algunos ejemplos de información que se puede describir usando metadatos son: impresa,

audiovisual, geoespacial, etc. El término metadatos describe varios atributos de los objetos de

información y les otorga significado, contexto y organización. La teoría y la práctica descriptiva

de los metadatos es un área familiar para muchos, dado que sus raíces están arraigadas en la

catalogación de publicaciones impresas. En el mundodigital, han aparecido categorías de

metadatos adicionales para sustentar la navegación y la gestión de archivos. La información

cartográfica es consultada a través de una base de datos, la cual está organizada a partir de

catálogos como: tema (aspecto biótico, aspecto físico, aspecto social, regionalización y otros),

escala y área geográfica. El contenido de los metadatos se presenta en tres rubros: información

básica, reporte sobre la información (metodología) e información de los datos espaciales.


Tipos de metadatos y sus funciones

Con fines prácticos, los tipos y funciones de los metadatos pueden clasificarse en tres

amplias categorías: descriptivos, estructurales y administrativos. Estas categorías no siempre

tienen límites bien definidos y con frecuencia presentan un significativo nivel de superposición.

Por ejemplo, los metadatos administrativos pueden incluir una amplia gama de información que

podría ser considerada como metadatos descriptivos y estructurales.

• Organizar y mantener el caudal del conjunto de datos de una organización.

• Proporcionar información para catálogos de datos y centros de distribución de

metadatos.

• Proveer información necesaria para interpretar y procesar datos transferidos por otra

organización.

• Proporcionar una descripción de una entidad de información junto con otra información

necesaria para su manejo y preservación• Proporcionar los puntos de acceso a esa descripción.

• Codificar esa descripción

El empaquetamiento

Hace referencia a la recolección y a la descripción de los elementos de un curso.

Adicional a las áreas anteriores, (Pernalete y Otros, 2012) señalan otras áreas sujetas de

estandarización:

a. El diseño y secuenciación de actividades de aprendizaje;


b. La evaluación de los contenidos y el proceso educativo;

c. La accesibilidad de contenidos e interfaces;

d. Las plataformas de aprendizaje (despliegue de contenidos, gestión de cursos, de objetos

educativos y de información sobre los alumnos; registro de información sobre el proceso de

aprendizaje, entre otros.);

e. La codificación de información sobre los alumnos y otros participantes del proceso educativo;

f. La creación de portafolios electrónicos,

g. El almacenamiento y la distribución de contenidos mediante repositorios digitales aprendizaje

para e-learning y estándares asociados: Tabla No. 6: Caracterización del ambiente de enseñanza

aprendizaje para E-learning y estándar asociado. Fuente: (Pernalete y Otros, 2012

Estándares de Empaquetamiento: Con este perfil de aplicación se generan paquetes que

representan cursos completos, módulos, lecciones, etc. El principal objetivo de uno de estos

paquetes es ser navegado por un alumno a través de un LMSE

Conjunto de especificaciones dirigidas a programadores y proveedores de materiales

didácticos, LMS (Learning Management System), sistemas de aprendizaje en redes y servicios

formativos.

Los objetos didácticos que se empaquetan contienen la descripción de la estructura y la

localización de los materiales en línea, así como algunas características tecnológicas acerca de

los datos contenidos. (UDES., 2018)


¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y

Escalabilidad

SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un contenido: ASSET y

SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un contenido (textos,

imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.).

Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están compuestos por los

mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos, tienen la capacidad de comunicarse

con la plataforma (LMS), saben leer y escribir.

Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser independiente de su

contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros contextos o contenidos.

Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que los agrupa y

organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una descripción sobre sí

mismo (manifiesto SCORM).

¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad

Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos técnicos y

pedagógicos. Esta información se denomina meta-datos (datos que describen datos) y

físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en nueve categorías:

 General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido

como un todo.

 Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del

contenido así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.


 Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el

contenido que describe.

 Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas

del contenido.

 Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y

educacionales del contenido.

 Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre

las condiciones de uso del contenido.

 Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros

contenidos relacionados.

 Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre

cuándo y por quién fueron creados los comentarios.

 Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema

particular de clasificación.

Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite clasificar

al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de una

biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con

diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede

ser entonces relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.

¿Cómo se comunican los contenidos con las plataformas? Interoperabilidad y Manejabilidad


Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con SCORM,

debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se restringe sin

embargo por la tecnología en la cual haya sido programada la plataforma, ni el lenguaje de

programación utilizado en la misma, o las características del servidor en el cual se ejecuta. El

estándar SCORM visto desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y

amplia integración de las mismas con los contenidos SCORM.

Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre los contenidos y la

plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de e-learning, lo hace

intercambiando datos que permiten por ejemplo:

 Identificar al usuario que está visualizando el contenido

 Conocer el porcentaje de completitud del contenido

 Conocer resultados de ejercicios

 Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un

ejercicio

 Etc.

Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro entorno de

e-learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para poder hablar con las otras

áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización, sea nuestro equipo de trabajo,

clientes o proveedores. Por ejemplo, si participamos en alguna de estas actividades:

 diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning

 transformar nuestros contenidos a la norma SCORM

 diseñar y producir contenidos de e-learning


 seleccionar una plataforma de e-learning

 implementar SCORM en nuestra plataforma

(Dynamic, 2017)

Licenciamiento

Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo las que

se permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una forma

determinada, por parte de quienes poseen los derechos de autoría del mismo. Por defecto, sin una

licencia explícita que autorice el uso, modificación, difusión o comunicación pública, no

tenemos ningún derecho ni permiso para usar de ningún modo la aplicación.

Estándares de licenciamiento:

Son aquellos que abarcan todo lo relacionado con licencias tales como “derechos libres”,

“uso libre”, “gratuito con propiedad intelectual”, estos estándares también manejan sub grupos

“derechos libres: Copyright”, “uso libre: copyleft”, “gratuito con propiedad intelectual: creative

commons”. Por último se hace un análisis a través de un cuadro comparativo donde se registran

tres recursos educativos digitales, los cuales son una herramienta educativa virtual utilizada

como apoyo en el aula, allí se lograra citar el tipo de acceso y una breve descripción de dicho

recurso.

Tipos de licencias para recursos digitales.

Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un Recurso Digital es

referente a la propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos,

permiten identificar tanto al autor intelectual del recurso como las condiciones de cesión de su

uso, que permiten ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el
completo uso a quien lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del

autor.

Derechos de autor.

Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que

son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es representado con el

símbolo “©”.

Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o científica que

se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo:

invenciones científicas y tecnológicas, producciones literarias o artísticas, marcas y signos

distintivos, dibujos y modelos industriales.

El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de

su obra; o como se suele indicar, tendría “todos los derechos reservados”.

Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:

 Derechos Morales

 Derechos Patrimoniales

o Derechos de Explotación:

o Derechos Compensatorios:

Licencias abiertas

Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar

que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría

de la obra. Algunas de las más acreditadas son el dominio público, el Copyleft y Creative
Commons. Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es una licencia

que se puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las licencias abiertas tenemos:

 Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos

patrimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma directa a los derechos o cuando

pasa un plazo determinado de su fallecimiento. Este plazo es de 50 años en la mayoría de

los países, pues en algunos de Europa es de 70 años.

 Copyleft: Excluye las restricciones de distribución impuestas por el copyright. La única

condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de

autor que el original.

 Creative Commons: Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas

que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este

tipo de licenciamiento brinda un sistema flexible de derechos de autor fundamentado en

la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce,

pueden elegir liberar unos de esos privilegios para facilitar los procesos de generación y

distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del

pensamiento. Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que

no tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas

bajo ciertas condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones

que producen las licencias Creative Commons, como podemos ver en la siguiente gráfica.
Licencias de Software

Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a

otros tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos docentes elaboran

Recursos educativos que consisten en aplicaciones informáticas como son los laboratorios

virtuales, simuladores, entre otros. En este caso, el material debe ser estimado como “software” y

la licencia se maneja de forma diferente.

 GNU GPL (General Public License)

Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir

libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.

La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la

democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios.


Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL (General

Public License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años 80,

con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. (UDES, 2018)

 Diseño Estructural de Recursos Educativos Digitales

Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un

recurso como menciona:

 Objetos y Secuencias.

Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje)

organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier

elemento de la secuencia.

 Información e Interacción.

Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y

otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar

de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).

 Independencia.

El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin

necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin

embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea

suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio.

 Variedad de Actividades.
Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de

actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar ítems,

etc., etc.

 Simplicidad.

Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado

porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles.

 Esfuerzo Cognitivo.

Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas

vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el

recurso.

 Feedback Inmediato.

El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.

 Contador de Aciertos/Fallos.

El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades

del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables.

 Refuerzo Significativo.

Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del

número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.

 Análisis de Respuestas.

Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más

abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es neecesario prever la mayoría de

posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.


 Tratamiento del Error.

Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras

cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos

como para errores.

 Uso Individual / Colectivo.

Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas

aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital

Interactiva en pequeños o gran grupo.

(UDES, 2018).
Mapa conceptual estándares de RED https://www.mindmeister.com/1437164020#
Análisis de la aplicación de estándares en un conjunto de RED

Recursos Aspectos
Diseño Licenciamientos Comunicativos Empaquetamientos
Se distribuye bajo Iconos: icono con Unidad didáctica alojada en el
Es una una Licencia tamaño grande. sitio de EDUCAREX, como
PORTAL EDUCATIVO DE EXTREMADURA plataforma de Creative Commons Texto: fuente de parte del banco de contenidos
carácter Reconocimiento- fácil (Contenidos para Aprender), es
https://conteni2.educarex.es/ modular, es CompartirIgual 4.0 reconocimiento una entidad de información
decir, sus Internacional. Menú: presenta digital que puede presentarse
servicios se Esta licencia permite pestañas para en diferentes formatos y
agrupan en a otros trabajo con el utilizarse como recurso en
distintos Compartir — RED. actividades educativas.
módulos a los copiar y redistribuir Lenguaje
que se accede el material en Utilizado: utiliza Formato de descarga:
Escribir palabras: por un único cualquier medio o un lenguaje claro, Formato zip.
punto, aunque formato y acorde con el Es de uso solo online: no,
https://conteni2.educarex.es/mats/66003/contenido/ después el Adaptar — proceso de también se puede usar offline.
usuario puede remezclar, aprendizaje y se Autor: Elaborados a través
ir moviéndose transformar y crear a puede entender de Constructor
de uno a otro partir del material fácilmente lo que https://constructor.educarex.es/
sin tener que para cualquier se plantea.
volver a finalidad, incluso Además presenta
identificarse y comercial. audio de las
cuyas instrucciones.
funcionalidades
tienen un
objetivo
común.
Recursos
Aspectos
Diseño Licenciamientos Comunicativos Empaquetamientos
Es un recurso de Se distribuye bajo una Iconos: Uso de Formato de descarga:
aprendizaje de Licencia Creative iconos tamaño Formato de compresión
PORTAL EDUCATIVO DE EXTREMADURA la ortografía y Commons grande y llamativos. ZIP.
sus reglas a Reconocimiento- Texto: Se utiliza una Es de uso solo online:
https://conteni2.educarex.es/ través de juegos. CompartirIgual 4.0 fuente de buen No, es de uso online y
Interactivo, Internacional. tamaño, coloridos, offline (descargable).
lúdico, Esta licencia permite a aunque algunas Tamaño del archivo:
divertido, otros Compartir — palabras salen en 34,7 MB comprimido.
diversificado, copiar y redistribuir el letra pegada difícil Autor: Emilia Rodriguez
POPI: interesante, material en cualquier de entender para García, entre otros
flexible, de fácil medio o formato algunos estudiantes Consejería de educación
https://conteni2.educarex.es/mats/121389/contenido/ uso. Adaptar —remezclar, Menú: presenta un Junta de Extremadura.
transformar y crear a menú claro que
partir del material para indica la ruta de
cualquier finalidad, trabajo para el
incluso comercial. proceso EAD.
Lenguaje Utilizado:
utiliza un lenguaje
claro, y acorde con
la actividad del
proceso de
aprendizaje, se
entiende fácilmente.
Recursos Aspectos
Diseño Licenciamientos Comunicativos Empaquetamientos
Recurso gratuito, Tipo Iconos: Uso de iconos Autor: MEN
accesible de fácil de Licencia: Abierta tamaño mediano y Emplea empaquetamiento
implementación. Tipo de Acceso: Acceso secuencial. SCORM.
Gratuito. abierto Creative Texto: Se utiliza una Su empaquetamiento
Referenciado por Commons 4.0 fuente de buen permite que sea importado
otros repositorios Internacional. tamaño, pero el color en cualquier plataforma
Pronunciación de vocales y de renombre. Tipo de del fondo no le compartible con
Permite una fácil reconocimiento: No favorece SCORM. Es portable.
consonantes navegación a comercial. Menú: presenta un
https://contenidosparaaprender.colombiaaprende.edu.co/ través de sus menú claro que indica
G_1/L/menu_L_G01_U01_L03/index.html contenidos. la ruta de trabajo para
Permite feedback y el proceso EAD.
refuerzo Lenguaje Utilizado:
significativo. utiliza un lenguaje
Derechos de Autor: claro, y acorde con la
Esta licencia permite a actividad del proceso
otros ver, editar, copiar, de aprendizaje, se
modificar, distribuir y entiende fácilmente.
descargar este material
siempre que no se haga
un uso comercial, se dé
el crédito respectivo y se
licencien las nuevas
obras bajo las mismas
condiciones.
Estos tres cuadros muestra, 3 de RED con el análisis de sus respectivos aspectos de diseño, licenciamientos,
comunicativos y empaquetamientos que describen como los recursos cumplen con los estándares de RED. El diseño del
cuadro es de autoría propia.
Conclusiones

Este trabajo permite hacer un reconocimiento a cada uno de los estándares que se tienen

en cuenta ante la operatividad de la red y se hace un análisis de su implementación en tres de los

recursos educativos digitales que ya conocemos, para acentuar en su efecto el marco conceptual

de los mismos. Haciéndonos a su vez participes de la creación de nuevos contenidos digitales

que cumplan con las especificaciones que estos merecen. Ya que la creación, conocimiento y

cumplimiento de estos estándares se hace imprescindible, puesto que son un acuerdo común que

se estableció por expertos; para que exista una mayor compatibilidad en la comunicación de la

producción y búsqueda de recursos digitales pertinentes para los usuarios.


Referentes Bibliográficos

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