Está en la página 1de 6

Pathfinder User

Manual

Figure 9:4: Panel de propiedades para la herramienta de rotación

El objeto se puede girar de forma manual o gráfica::

 Manualmente: seleccione el modo normal e ingrese la base de rotación, el eje sobre


el cual rotar utilizando la regla de la mano derecha y el ángulo para rotar. Luego haga
clic en Rotar.
 Gráficamente: esto se realiza más fácilmente en una de las vistas 2D. El eje de
rotación se establece automáticamente en un vector normal para la cámara. La rotación
requiere tres clics del mouse. El primero especifica la base de rotación. El segundo
define un vector de referencia que se extiende desde la base de rotación. El tercero
define un segundo vector que se extiende desde la base de rotación. El ángulo de
rotación es el ángulo entre estos dos vectores. Los pasos para rotar gráficamente se
muestran en la Figura 9: 5.

Figure 9:5: Rotacion de un objeto

114
Pathfinder User
Manual

Los objetos también se pueden copiar con la herramienta de rotación. Para hacerlo, seleccione
la herramienta de rotación, seleccione Modo de copia en el panel de propiedades y siga los
mismos pasos que anteriormente para rotar un objeto. Alternativamente, mantenga presionada
la tecla CTRL en el teclado mientras define las propiedades de rotación. Esto creará una copia
del objeto que se ha girado desde el original utilizando los parámetros de rotación. De manera
similar, se puede hacer una matriz de objetos especificando un valor mayor que 1 para el
campo Copias en el panel de propiedades. La matriz se crea girando cada copia anterior por el
ángulo de rotación. Si las salas de copia y las copias resultantes se superponen entre sí, las
copias más recientes tienen prioridad sobre las anteriores, lo que significa que a las anteriores
se les restará un área. Una matriz se muestra en la Figura 9: 6.

Figure 9:6: Figura 9: 6: Creando una matriz de objetos con la herramienta de rotación

Reflejo
Para reflejar uno o más objetos sobre un plano, seleccione los objetos y haga clic en la
herramienta espejo ( ) en la vista 2D o 3D. El panel de propiedades para la herramienta
espejo se muestra en la Figura 9: 7

Figura 9: 7: Panel de propiedades para la herramienta espejo

El objeto se puede reflejar de forma manual o gráfica:

 Manualmente: seleccione el modo normal e ingrese el plano sobre el cual reflejar. Puede
ser un plano alineado con el eje o un plano personalizado especificado por la ecuación del
plano, ax + by + cy + d = 0. A continuación, haga clic en Espejo.

 Gráficamente: esto se realiza más fácilmente en una de las vistas 2D. El plano del
espejo siempre es perpendicular al plano de visión de la cámara. La definición del plano
requiere dos clics del mouse que definen dos puntos en el plano. Los pasos para reflejar
115
Pathfinder User
Manual
gráficamente se muestran en la Figura 9: 8.

Figura 9: 8: Reflejando un objeto

Los objetos también se pueden copiar con la herramienta espejo. Para hacerlo, seleccione la
herramienta de espejo, seleccione Modo de copia desde el panel de propiedades y siga los
mismos pasos que anteriormente para reflejar un objeto. Alternativamente, mantenga
presionada la tecla CTRL en el teclado mientras define el plano espejo. Esto creará una copia
del objeto que se ha reflejado del original usando el plano espejo.

Manipulacion de objetos con asas


Algunos objetos, incluidos los ocupantes, las habitaciones, las escaleras y las puertas, se
pueden editar a través de manijas manipuladoras. Las manijas actúan como puntos en un
objeto que se puede arrastrar con la herramienta de selección o editar con el teclado para
editar el objeto adjunto. Los identificadores solo aparecen en los objetos seleccionados y se
muestran como puntos azules como se muestra en la Figura 9: 9.

Figure 9:9: Manipulator handles

Seleccionar y anular la seleccion de un controlador


Para seleccionar el identificador de un objeto, primero debe seleccionarse el objeto mismo.
Una vez que se selecciona, deben aparecer los controladores azules. Luego seleccione la
herramienta Seleccionar / Editar (). Ahora se puede seleccionar un controlador individual
haciendo clic en él, lo que hará que el panel de propiedades del controlador aparezca como se
muestra en la Figura 9:10. Para anular la selección del controlador, presione Escape en el
116
Pathfinder User
Manual
teclado, haga clic en cualquier otro lugar del modelo o seleccione otro objeto

Figura 9:10: Panel de propiedades del controlador

Editar un identificador
Un controlador se puede editar de dos maneras: se puede editar con el teclado para ingresar
valores precisos o se puede editar gráficamente.

 Edición con el teclado: para editar con el teclado, primero se debe seleccionar un
controlador. Luego ingrese la ubicación deseada en los campos X, Y y Z en el panel de
propiedades y seleccione el botón Confirmar. El identificador intentará modificar el
objeto subyacente utilizando el identificador interno restricciones que se describen en la
sección correspondiente de esta guía para el objeto del identificador respectivo.

 Edición gráfica: no es necesario seleccionar un controlador antes de editar


gráficamente. Para editar gráficamente, asegúrese de que la herramienta Seleccionar
/ Editar esté seleccionada, y presione el botón izquierdo del mouse sobre el
controlador deseado y arrastre el controlador a la ubicación deseada. Suelte el botón
izquierdo del mouse y el objeto será editado. Se mostrará una vista previa en tiempo
real del objeto que se está editando a medida que se arrastra el mouse.

Tiradores de sala
Cuando se seleccionan habitaciones, se puede encontrar un identificador en cada vértice en el
límite de la habitación. Las asas mueven el vértice subyacente para remodelar la habitación. Los
mangos se pueden mover a cualquier ubicación dentro del plano de la cara en la que se
encuentra el vértice. Si el vértice se comparte entre dos caras en planos no paralelos, el asa solo
se puede mover a lo largo del borde al que está unido.

Tiradores de puerta finos


Cuando se selecciona una puerta delgada, se mostrarán tres manijas como se muestra en la
Figura 9:11 (a). Las manijas en los extremos de la puerta permiten que la puerta se mueva a lo
largo del borde al que está unida. La manija central permite que la puerta se haga más gruesa
moviendo la manija al borde de otra habitación como se muestra en la Figura 9:11 (b).

(a) (b)
Figure 9:11: Manijas de las puertas

117
Pathfinder User
Manual
Manijas gruesas de las puertas
Cuando se selecciona una puerta gruesa, se mostrarán seis manijas como se muestra en la
Figura 9:11 (b). Las cuatro manijas en las esquinas de la puerta permiten que la puerta se
mueva a lo largo del borde al que está unida cada manija. Cada manija del medio permite que la
puerta se convierta en una puerta delgada arrastrándola hacia la otra manija del medio. La
manija central también puede ser útil para volver a colocar la puerta de una habitación si la
puerta se separó de alguna manera (como por una modificación de la habitación).

Manijas de Escalera y Rampa


Cuando se selecciona una escalera o rampa, se mostrarán seis manijas como se muestra en
la Figura 9:12. Las cuatro manijas de las esquinas permiten mover la escalera / rampa a lo
largo del borde al que está unida la manija. Las manijas del medio permiten que la escalera /
rampa se vuelva a conectar a otra habitación. Las manijas del medio también pueden ser útiles
si la geometría de una habitación unida a una escalera / rampa ha cambiado de tal manera
que la escalera / rampa ya no esté unida a la habitación. El asa del medio se puede utilizar en
este caso para volver a conectar a la habitación.

Figure 9:12: Manijas de escalera y rampa

Manijas de ocupante
Cuando se selecciona un ocupante, solo hay un asa como se muestra en la Figura 9:13. El
único propósito de este identificador es mover el agente a otra ubicación. Mover a un agente
de esta manera tiene un beneficio sobre la herramienta de traducción en que la ubicación se
ajusta automáticamente a una sala o escalera existente como cuando se agrega un agente
usando la herramienta cuentagotas de agente.

Figure 9:13: Agente de manijas

118
Pathfinder User
Manual
Manijas de puntos intermedios
Cuando se selecciona un punto intermedio, se muestran dos manijas como se muestra en la
Figura 9:14. La manija central permite mover el punto de paso a otra ubicación de manera
similar a la manija del ocupante. El perímetro del círculo se puede usar como un asa para
cambiar el radio de llegada del punto de ruta.

Figure 9:14: Manijas de puntos intermedios

Habilitar Y Deshabilitar objetos


Varios objetos en Pathfinder se pueden habilitar o deshabilitar. Deshabilitar un objeto elimina el
objeto del modelo. Un objeto deshabilitado no aparece en la simulación. Los siguientes objetos se
pueden habilitar y deshabilitar en Pathfinder:
• Ocupantes.
• fuentes de ocupación.
• Habitaciones: deshabilitar una habitación deshabilitará automáticamente a sus ocupantes
y fuentes de ocupantes; Todas las puertas, escaleras y rampas conectadas también se
desactivarán.
• Puertas: deshabilitar una puerta deshabilitará automáticamente las fuentes de sus
ocupantes.
• Escalera.
• Rampas.
• Regiones de medidas.

Para habilitar o deshabilitar un objeto, haga clic derecho sobre el objeto en la vista 3D o en el
árbol de navegación y seleccione Habilitar o Deshabilitar. Los objetos deshabilitados son
invisibles en la vista 3D. En el árbol de navegación, los objetos deshabilitados aparecen
atenuados y tachados.

119

También podría gustarte