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Tabla de Contenidos

1. Introducción: _______________________________________________________pág.6

2. Objetivos: _________________________________________________________Pág.7

2.1. Objetivos específicos:

_____________________________________________Pág.7

2.2. Objetivos Generales:

_____________________________________________Pág.7

3. ¿Qué es un video juego? ______________________________________________Pág.8

4. Historia del Video Juego: _____________________________________________Pág.9

5. Evolución de los video juegos: _________________________________________Pág.15

6. Plataformas de los video juegos:________________________________________Pág.21

7. Adicción a los video juegos:___________________________________________Pág.25

8. Modalidades de los video juegos: ______________________________________ Pág.29

9. Videojuegos más destacados: _________________________________________ Pág.30

10. Conclusiones: _____________________________________________________ Pág.36

11. Bibliografía: ______________________________________________________ Pág.37


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Lista de figuras

Figura 1: _________________________________________________________________pág.8

Figura 2: _________________________________________________________________pág.9

Figura 3: _________________________________________________________________pág.10

Figura 4: _________________________________________________________________pág.12

Figura 5: _________________________________________________________________pág.16

Figura 6: _________________________________________________________________pág.16

Figura 7: _________________________________________________________________pág.17

Figura 8: _________________________________________________________________pág.17

Figura 9: _________________________________________________________________pág.17

Figura 10: ________________________________________________________________pág.18

Figura 11: ________________________________________________________________pág.18

Figura 12: ________________________________________________________________pág.19

Figura 13: ________________________________________________________________pág.19

Figura 14: ________________________________________________________________pág.20

Figura 15: ________________________________________________________________pág.20

Figura 16: ________________________________________________________________pág.21

Figura 17: ________________________________________________________________pág.22

Figura 18: ________________________________________________________________pág.23

Figura 19: ________________________________________________________________pág.24


3

Figura 20: ________________________________________________________________pág.27

Figura 21: ________________________________________________________________pág.30

Figura 22: ________________________________________________________________pág.31

Figura 23: ________________________________________________________________pág.31

Figura 24: ________________________________________________________________pág.32

Figura 25: ________________________________________________________________pág.33

Figura 26: ________________________________________________________________pág.33

Figura 27: ________________________________________________________________pág.34

Figura 28: ________________________________________________________________pág.35


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Lista de tablas

Tabla 1: _________________________________________________________________pág.27

Tabla 1: _________________________________________________________________pág.28
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1. Introducción

En el desarrollo de los videojuegos podemos evidenciar una gran serie de cambios, desde el

nivel de jugabilidad, hasta el desarrollo gráfico, donde podemos constatar el desarrollo de la

tecnología y la conexión mundial donde vemos que muchas generaciones continuas, donde ha

dejado de ser algo habitual y cada vez toma más fuerza en lo deportivo y competitivo, donde

notamos que las grandes compañías de tecnología invierten tiempo y dinero no solo en

dispositivos de juegos sino también en equipos profesionales y/o jugadores, donde se desarrollan

torneos mundiales de juegos de alta competitividad, en donde evidenciamos grandes

remuneraciones y encontramos un gran auge en la comunidad amateur y profesional.


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2. Objetivos

2.1. Objetivos especifico

Conocer el entorno de los videojuegos en la sociedad, resolver dudas como ¿Quién creo los

videojuegos? ¿Por qué son adictos? ¿Cuál ha sido su evolución? ¿Es bueno o no jugar

videojuegos? Entre otras.

Lograr identificar en que momento nos estamos volviendo adictos o que personas lo son al

videojuego.

2.2 Objetivos generales

 Investigar que es un videojuego.

 Ingresar a más de una página web sobre videojuegos para tener una información

verdadera.
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3. ¿Qué es un videojuego?

Es una forma en la cual la sociedad se entretiene e interactúa de forma virtual con otras

personas de la comunidad por medio de dispositivos electrónicos que muestra imagen de video,

utilizando ciertos mandos o controles.

Su principal objetivo es entretener y divertir por un lapso de tiempo prolongado, el juego

permite participar en una experiencia que no sucede en la realidad como en los juegos de roles.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las películas, en

que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben involucrarse activamente con el

contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando (también conocido

como gamepad o joystick), mediante el cual se envían órdenes al dispositivo principal (un

ordenador o una consola especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el

movimiento y las acciones de los personajes.


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(Figura 1: Game of Thrones es un videojuego del género de aventura gráfica y drama de

fantasía episódica, basado en las novelas de fantasía Canción de hielo y fuego de George R. R.

Martin y en su adaptación televisiva Juego de tronos hbo).

4. Historia del videojuego

Los inicios.

 En 1958 William Higinbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de

trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa

para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro

años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets,

dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves

espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el

primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

 En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney,

un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico.

Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema

doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía

jugar a varios juegos pregrabados


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(Figura 2: El tres en línea, también conocido como Ceros y Cruces, tres en raya, Michi, juego

del gato, Triqui, Cuadritos, la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que

marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Wikipedia)

William Higinbotham

A. Higginbotham (de octubre de 1910 - 10 de noviembre de 1994), fue un físico que participó

en el desarrollo de la bomba atómica. Asimismo, se le atribuye el haber creado uno de los

primeros videojuegos, Tennis for Two, el cual es similar al PONG. Como líder del

Instrumentation División del Brookhaven National Laboratory, creó un osciloscopio en 1958,

para entretener a los visitantes durante las excursiones en este laboratorio nacional.

También fue el primer presidente de la Federation of American Scientists. Obtuvo su grado

universitario en la Universidad Williams College en 1932 y continuó sus estudios entre la

Universidad Cornell y el MIT. Durante la Segunda guerra mundial, trabajó en el Laboratorio

Nacional Los Álamos.

(Figura 3: William "Willy" A. Higginbotham, fue un físico que participó en el desarrollo de la

bomba atómica. Asimismo, se le atribuye el haber creado uno de los primeros videojuegos,

Tennis for Two, el cual es similar al PONG Wikipedia).


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1970-1979: La eclosión de los videojuegos

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell

comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión

recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70

en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la

versión comercial Del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al

Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular Del videojuego Como industria. Durante

los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando

los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos

Como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari)

1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector Del videojuego alentado por la

popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas

durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),

Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado, en las

máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari),

Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los

80 pero, sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando
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principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente

como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se

decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega

y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas

en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Súper Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los

juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas

pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El

juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un

objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo

de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,

Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la

nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora

(Figura 4: Capcom Home Arcade es una consola de videojuegos que incluye 'Street Fighter II'

y otros clásicos Capcom Home)


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1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la

competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super

Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en

occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos

tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde

las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-

renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último

logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo

su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el

primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual

Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,

principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony

PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las

videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las

aceleradoras 3D.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


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En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas

características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un

teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy

completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que

no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no

produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite

mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador

componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y

accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además, es posible actualizar los juegos con

parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros

usuarios.
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5. Evolución de un videojuego

Gracias al lanzamiento de la primera consola llamada Magnavox Odyssey creada por Ralph

Baer, a quien incluso se le ha apodado como “El Padre de los Videojuegos”.

Algunos años después en 1976 comenzó a aparecer una nueva generación de consolas un poco

más sofisticadas con la llegada de “Fairchild Channel F”. Entre otras que fueron lanzadas desde

este año hasta el final de la década se encuentran Atari 5200, SG-1000, TV-Game 6 y Atari 2600,

siendo esta última la consola más popular y exitosa de esta época.

A los inicios de los años 80, se les conoce como la “época dorada de los videojuegos”, pues

fue durante esta década que comenzaron a convertirse en parte de la vida cotidiana de la mayoría

de los niños y los adolescentes, además, en el año de 1989, saldría a la venta el conocido Game

Boy, que se convertiría en la 3ra consola más vendida de la historia.

Para la década de los 90, también llegarían algunas de las consolas más populares de las que

seguramente ya habrás escuchado hablar anteriormente y muy posiblemente llegaste a jugar, pues

fue en estos años que aparecieron consolas como el Super Nintendo, lanzado en 1991, la

Playstation en 1996, y el Nintendo 64 de 1996.


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Con el inicio de un nuevo siglo, aparecerían las consolas que sin duda todos llegamos a jugar

y fueron parte de nuestra diversión cuando éramos niños, para comenzar, hizo su aparición la

consola más vendida en toda la historia, se trata de la Playstation 2 lanzada en marzo del año

2000 y un año después llegaría su competidora, la XBOX, la primera consola producida por

Microsoft, en ese mismo año también sería lanzado el Nintendo GameCube.

(Figura 5-PONG: Fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de

la historia. Fue la versión doméstica de la Arcade PONG también lanzada por Atari unos años

antes. El blog de María y de Carmen)

(Figura 6-MAGNAVOX ODDYSEY: Magnavox Odyssey es la primera videoconsola de

la historia. Fue desarrollada por Ralph Baer (apodado «el padre de los videojuegos»), fue
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comercializada por la filial de Philips en Estados Unidos y lanzada en las tiendas estadounidenses

en septiembre de 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. El blog de

María y de Carmen)

(Figura 7-ATARI 2006: Es una videoconsola lanzada al mercado en 1977 bajo el nombre

de Atari VCS (Video Computer System), convirtiéndose en el primer sistema de videojuegos en

tener gran éxito, e hizo popular los cartuchos intercambiables. El blog de María y de Carmen)

(Figura 8-COLECO VISION: Es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada

al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. El blog de María y de

Carmen)
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(Figura 9-NINTENDO NES: También conocida como NES o en Japón conocida como

"FAMICOM") es una de las primeras consolas de sobremesa de Nintendo, y es

una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los

videojuegos. El blog de María y de Carmen)

(Figura 10- NINTENDO GAME BOY: Es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas

con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. La Game Boy es

oficialmente la tercera consola más vendida del mundo. El blog de María y de Carmen)

(Figura 11-SEGA SATURN: Es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega. Fue

desarrollada para suceder a la Mega Drive/Genesis y competir contra la 3DO Interactive


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Multiplayer, Atari Jaguar, Neo Geo CD, PlayStation, y más adelante Nintendo 64, entre otras. El

blog de María y de Carmen)

(Figura 12-NINTENDO 64: Es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Nintendo,

desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con el Saturn de Sega y

la PlayStation de Sony. El blog de María y de Carmen)

(Figura 13-PLAY STATION 3: Es la tercera videoconsola del modelo PlayStation de Sony

Computer Entertainment. Forma parte de las videoconsolas de séptima generación y sus

competidores son la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo. El blog de María y de

Carmen)
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(Figura 14-XBOX 360: Es la videoconsola de sobremesa de la marca Xbox producida

por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI (AMD) y lanzada en América

del Sur, América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. El blog de María y de

Carmen)

(Figura 15-  Es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de

noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. El blog de

María y de Carmen)
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6. Plataformas de los videojuegos

1) Computadoras -PC-

Es la plataforma más versátil de todas ya que permite a los usuarios realizar múltiples

tareas que van desde la reproducción de audio y video, navegación en internet, hasta

trabajos de oficina, y trabajos educativos. Por ser la plataforma de videojuegos más

poderosa de todas, las computadoras para videojuegos necesitan una configuración

especial y distinta a aquellas que poseen las computadoras de hogar y oficina; Procesador

más poderoso, tarjeta gráfica de última generación y gran cantidad de Memoria Ram.

Todos estos elementos son los que determinarán si una computadora puede reproducir un

juego de última generación o no.

Una de las grandes ventajas de las computadoras es que permiten al usuario jugar con

el dispositivo periférico que desee, puede ser un control tradicional, un teclado y mouse,

un joystick (palanca) o sensor de movimiento.

(Figura 16: Máquina programable, es decir, capaz de ejecutar programas desarrollados

por programadores. A la computadora también se le conoce por el término ordenador o

equipo informático. videojuegos 101)


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2) Consolas de Video Juegos

En principio las consolas de videojuegos fueron creada únicamente para reproducir

videojuegos. Hoy día, y gracias al internet, una consola de videojuegos es un centro de

entretenimiento que permite a los usuarios reproducir películas en DVD o Blu-ray, música

en línea, video en demanda, servicios de películas y series en internet e incluso navegar

por la red y acceder a redes sociales.

El punto más fuerte que poseen las consolas de videojuegos es su vida útil. Una

consola de videojuegos recibe soporte durante aproximadamente 8 años, y en todo este

tiempo se publican juegos, accesorios periféricos y actualizaciones que mejoran el

sistema. A diferencia de una Computadora, una consola de videojuegos no requiere de

cambios de piezas cada cierto tiempo para poder reproducir el juego más reciente en el

mercado. Al mismo tiempo, esta es una de las desventajas que poseen las consolas frente

a las computadoras ya que, al finalizar su ciclo en el mercado, se convierten en obsoletas.

(Figura 17: Es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que

ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas

de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento. videojuegos 101)


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3) Dispositivos Móviles

El auge de los Dispositivos Móviles ha convertido estos equipos de comunicación en la

segunda plataforma de videojuegos más popular del mundo; cada día más y más personas

buscan un equipo para trabajo, estudio o reproducción de contenido de entretenimiento en

internet. Los sistemas más populares dentro de los dispositivos móviles son iOS (Apple),

y Android (Google)

Al día de hoy se estima que unos 3 billones de Dispositivos Móviles están activos en

todo el mundo, y cada día se crean cientos de juegos específicamente para estas

plataformas.

Los juegos para Dispositivos Móviles por lo general son simples y sencillos en cuantas

gráficas y elementos en escena, aunque algunos desarrolladores de juegos han publicado

títulos con gráficas avanzadas, dirigidos a usuarios de Dispositivos Móviles de alta gama

(iPhone, Galaxy, Nexus, G4).

(Figura 18: Se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas

capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con


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memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede

llevar a cabo otras funciones más generales. videojuegos 101)

4) Moderadores de realidad virtual

Es una plataforma donde podemos darle un sentimiento más vivido al videojuego

como un RPG que es la modalidad de dicha consola en donde nos permite realizar

movimientos más a voluntad y llevar a cabo el desarrollo cognitiva donde el celebro se

involucra tanto con la realidad del juego donde podemos llegar a sentir las acciones

realizadas como un salto o un golpe.

(Figura 19: Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más

común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el

usuario la sensación de estar inmerso en él. videojuegos 101)


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7. ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una

sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese

estímulo.
En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.)

significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una

actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa

practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

Algunos de los aspectos o síntomas en que padres y educadores debieran fijarse son:

- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.

- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.

- No aparta la vista de la televisión o pantalla.

- Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.

- Trastornos del sueño.

- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.

- Problemas con los estudios.

- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero nos

podemos encontrar con las siguientes:

- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la

adicción que otras.

- Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones

dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)

- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad,


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desmotivación escolar.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza,

puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las

adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y

abusiva en la que se puede presentar. A parte, el contenido que puedan tener estos

videojuegos también es importante, ya que en muchas ocasiones se trata de contenido

violento, que les influye mucho en su propia conducta y que con el tiempo tiene muchas

interferencias en las relaciones familiares.

Algunas recomendaciones para padres o educadores son:

- Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente

el tiempo.

- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés.

- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas

escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

Algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un psicólogo o

coacher. Las terapias también incluyen cierto trabajo con los padres que entrenan

aspectos comunicativos con sus hijos para poderles ayudar en el día a día. Es importante

saber que estos problemas cuentan con tratamiento y que conviene pedir ayuda cuando

no se ve la manera de atajarlo en casa.


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(Figura 20: Consiste en el uso excesivo o compulsivo de videojuegos hasta el punto

de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza.)

(Tabla 1)

Estadísticas de uso y abuso de videojuegos a nivel mundial (análisis bajo porcentajes

de abuso de los videojuegos)

Area geográfica Estadísticas de uso de Estadísticas de

VDJ infantojuvenil adicción VDJ

infantojuvenil
Asia - 96% varones y - 15% Hong Kong

90,5% mujeres - 10,3% China

(adolescentes, Hong - 9% Singapore

Kong) - 7.5% Taiwan


Norte America - 90% global niños y - 4.9-8% EEUU

adolescentes, 97%

adolescentes

- 50% 6-11 años

EEUU > 2 horas/día


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- 15% niños y

adolescentes Canadá

> 3 horas/día.
Europa - 83% niños y - 11.9% (15-27 años,

adolescentes (Francia) Alemania)

- 95.25% de 7-16 años - 4.4% (12-25 años,

(España, 2006) Alemania)

- 11% de 7-16 años > 2 - 4.2% (adolescentes,

horas/día (España, Noruega)

2006) - 3% (adolescentes,

Holanda)
Oceania - 98% niños y - 3.3% (adolescentes,

adolescentes Australia)

- 39% niños y 30%

niñas de 8-9 años > 2

horas/día
Nota: Tomado de Centro de Psicología Bilbao S.L.P. (2019-11-02)

8. MODALIDADES DE JUEGOS
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1) RPG (role playing game ) ( juego de rol) : es donde el jugador toma el rol del juego más

personalmente debido a que es la primera o tercera persona donde directamente uno lleva a cabo

todo tipo de acción al ser un juego de rol, no solo aplica para métodos virtuales sino que a juegos

de mesa con la variación de que los juegos de mesa se utilizan permanentemente dados y piezas

sobren mapas en un tablero especifico como ejemplo de un juevo virtual World of Warcraft y

como juego de mesa Dungeons and Dragons

2) MMORPG (Massievel Multiplayer online) (juego multijugador masivo en línea): son

juegos donde se puede conectar una gran cantidad de gente al mismo tiempo para desarrollar un

tipo de juego individual o grupal cuyo objetivo es obtener un equipo ganador o persona ganadora

dependiendo el tipo de juego ejemplo juego grupal Dota 2 ejemplo juego individual call of duty

mobile.

9. VIDEO JUEGOS MAS DESTACADOS


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- Tetris: Corría el año 1984 cuando el ruso Alekséi Pázhitnov sorprendió al mundo con

su célebre Tetris, un juego de ingenio que desafía a encastrar múltiples piezas geométricas

y sumar puntos. Es considerado uno de los videojuegos más importantes de la década de

1980 y principios de los años 90.

(Figura 21: Deriva del étimo griego «tetra», que significa «cuatro», y hace referencia a

la cantidad de cuadros que componen las piezas. History play)

- Pac-Man: Ostenta el privilegio de ser considerado el videojuego del tipo Arcade más

exitoso de todos los tiempos con 293.822 consolas vendidas alrededor del mundo. Nacido

en 1980, Pac-Man proponía una aventura en dos dimensiones a través de un laberinto

impregnado de fantasmas.
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(Figura 22: Es el personaje principal del famoso videojuego de la bola amarilla que come

bolitas y fantasmas: el emoticono no tiene otro significado más simple que el que representa la

acción de comer. History play)

- Space Invader: Fue uno de los primeros videojuegos que explotó la temática

alienígena y el que mejor lo hizo. La misión consistía en salvar al planeta Tierra de la

copiosa invasión de criaturas extraterrestres, exterminándolas con un cañón láser. Hasta

2007, Taito, la empresa que lo programó, ganó más de 500 millones de dólares con la

venta de este título.

(Figura 23: Es un videojuego de arcade diseñado por Toshihiro Nishikado y lanzado al

mercado en 1978. History play)


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- Age of Empires: Desde la primera versión, publicada en 1997, este juego cosechó un

éxito hasta entonces jamás conocido. Con la tecnología en plena expansión, Age of

Empires permitió una novedosa aventura de estrategia y excelentes gráficos.

(Figura 24: Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras

personales, el primero de la serie homónima, lanzado el 26 de octubre de 1997 y

escenificado en una línea del tiempo de 3000 años, desde la temprana Edad de Piedra

hasta la Edad de Hierro. History play)

- Street Fighter: Uno de los mejores videojuegos de pelea. Su éxito fue tan rotundo,

que el videojuego supo adaptarse a las nuevas generaciones de consola mediante toda una

saga de títulos que actualmente siguen en vigencia. Incluso se filmó una película basada

en este clásico de todos los tiempos.


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(Figura 25: Es una serie de videojuegos de lucha creada por la empresa japonesa

Capcom. History play)

- Mortal Kombat: Con niveles de violencia y gráficos explícitos de alto voltaje, este es

uno de los videojuegos de peleas más deseado por los jugadores. Al igual que Street

Fighter, Mortal Kombat tuvo su correlato en el cine a través de una película exitosa en

todo el mundo.

(Figura 26: Es un movimiento especial mediante el cual el vencedor de un combate

asesina a su rival, usualmente de forma brutal. History play)


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- Grand Theft Auto: Signado desde un principio por la polémica, la saga de este

videojuego se ha basado históricamente en un mundo de drogas, mafia, mujeres y

traiciones. Prohibido para menores de 16 años por su contenido explícito, Grand Theft

Auto ha sido galardonado múltiplemente como el mejor videojuego del año en reiteradas

ocasiones.

(Figura 27: Se unifica todos lo que tu hace en el juego, que es, matar robo de autos, de

dinero, mafia, tráfico de Drogas, protitucion, asaltos a Mano armada, secuestro. History

play)

- Super Mario Bros: Este es el juego más popular de la historia, no importa si

hablamos de un público infantil, joven, o adulto. Todos alguna vez hemos intentado

rescatar a la princesa del maravilloso mundo de Mario Bros. Su éxito ha sido tal que hoy

existe incontables títulos basados en el personaje de Mario, que además es la cara oficial

dela empresa Nintendo, fabricante del juego.   


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(Figura 28: Es un videojuego desarrollado en 1985 por Nintendo para su consola

Nintendo Entertainment System (NES), catapultándola al éxito y terminando con la crisis

de las consolas del 83 en EEUU. History play)


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10. CONCLUSIONES

Definimos con nuestro grupo de trabajo, que el desarrollo de los juegos y la tecnología es algo

muy útil y que ayuda mucho al ser humano, tanto para la comunicación como para el mundo,

donde el ser humano puede llegar a ser competitivo en una metodología mental más que física,

claro está que en el análisis de los profesionales, apoyan la intención con video juegos puede

llegar a ser un arma de doble filo, puesto que si no podemos apartar lo real de lo virtual tendemos

a encerrarnos en lo virtual cuando nos facilita todo, en la medida de lo posible debe ser regulable

las horas de juego de jugo y en la desentendimiento de los menores en los juegos, en donde ellos

aún no saben apartar de lo real y lo virtual y por algunos juegos tienden a generar pensamientos

violentos en algunos de los jóvenes donde debemos apoyar pero jamás sobrevalorar.
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11. Bibliografía

 Xataca 19 Oct 2019 

 Retro informatica 4 Nov 2019

 Wikipedia 13 Sep 2019

 Radiobaup 2 Nov 2019

 Videojuegos 101 5 Nov 2019

 Centro de Psicología Bilbao S.L.P. 4 Nov 2019

 Wikipedia 2 Nov 2019

 History play 2 Nov 2019

 Figura 1: hbo 4 Nov 2019

 Figura 2: Wikipedia 30 Oct 2019

 Figura 3: Wikipedia 2 Nov 2019

 Figura 4: Capcom Home 31 Oct 2019

 Figura 5: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 6: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 7: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 8: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 9: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 10: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 11: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 12: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 13: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019


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 Figura 14: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 15: El blog de María y de Carmen 4 Nov 2019

 Figura 16: videojuegos 101 5 Nov 2019 

 Figura 17: videojuegos 101 5 Nov 2019 

 Figura 18: videojuegos 101 5 Nov 2019 

 Figura 19: videojuegos 101 5 Nov 2019 

 Figura 20: Wikipedia 5 Nov 2019 

 Figura 21: History play 2 Nov 2019

 Figura 22: History play 2 Nov 2019

 Figura 23: History play 2 Nov 2019

 Figura 24: History play 2 Nov 2019

 Figura 25: History play 2 Nov 2019

 Figura 26: History play 2 Nov 2019

 Figura 27: History play 2 Nov 2019

 Figura 28: History play 2 Nov 2019

 Tabla 1: Tomado de Centro de Psicología Bilbao S.L.P. (2019-11-02)

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