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Propicia la innovación educativa con el uso de las TIC, pues facilitan la autonomía en la

producción y búsqueda de materiales que apoyen diversos ámbitos educativos


haciendo uso de recursos que se pueden encontrar en repositorios digitales y/o
herramientas gratuitas.

“es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una
acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que
permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” (MEN,
2012).

Dentro de la categoría de los Recursos Educativos Digitales, encontramos los


contenidos educativos digitales, que según Morán (2014), son materiales de carácter
didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes,
originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en
guion instruccional para su conversión en formato multimedia.

Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales,


simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con
intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la
ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por
proyectos o trabajo autónomo, entre otros.

Los Recursos Educativos Digitales también incluyen los denominados Objetos Virtuales
de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y
pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje, tal y como lo
define Chiappe (2009, pp.263).

Evolución del concepto.


En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo
que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de
Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los
componentes instruccionales pequeños.
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple
lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en
el mayor directorio de pequeños programas educativos.

En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para
referirse a un conjunto de conceptos diversos:
La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de
contenidos distintos.

IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:


“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o
referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen
referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
Esta definición resultó muy polémica. Willey criticó duramente su amplitud al señalar
que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que
hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Willey
presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que
puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
Por tanto, la contribución de Willey consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a
un universo digital.
Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues
sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de
líneas de producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para
generar personas, organizaciones o eventos.

También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como


contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos
elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos
o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades),
actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos
(eventos que modifican los valores de los atributos).
Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del
LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses
reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido
compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para
mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en
diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema de cursos.
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller
presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por
OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de
lecturas).

Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo


Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada
en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una
infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto
que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
Podemos finalizar esta recopilación conceptual con la definición que propone García,
(2010, pp.2):
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño
tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas
para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la
adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación
desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar
conocimientos.

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