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Narrativa transmedia

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Concepto de Transmedia, por Robert Pratten


La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés
Transmedia storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples
medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol
activo en ese proceso de expansión.1 No debe confundirse con los productos franquiciados2 cross-
media, secuelas o adaptaciones. Se puede considerar la narración transmedia como aquella cuyos
relatos aparecen interrelacionados manteniendo, a su vez,independencia narrativa y sentido
completo. Puede entenderse como una historia explicada desde diferentes perspectivas según el
medio de comunicación empleado como, por ejemplo: un libro, un cómic, un post, un spot, una
serie de televisión o un videojuego.
Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido3 que ‘enganche’ al público
utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.4 Para lograr ese enganche o
engagement del participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes
formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal.5 Es fundamental que
estas piezas de contenido estén abiertas o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía
narrativa entre ellas.
Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas
plataformas, invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el
libro "Convergence culture",6 Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva
estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de
crear mundos. En el mismo, también denomina a la convergencia7 como la relación de contenido a
través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear el recorrido que se espera que la
audiencia realice por parte de las distintas plataformas.
Aunque puedan encontrarse sugerencias, no existe un orden o cantidad definido para consumir el
contenido de cada una de las partes de la narrativa transmedia pero, mientras más se consuma, más
comprensión habrá sobre ella. Cada uno de los medios relata una experiencia única e independiente
de los otros.

Índice
• 1 Historia
• 2 Formatos de la narrativa transmedia
• 3 Discusión académica
• 4 Tipos de universos narrativos
• 4.1 Mundo real
• 4.2 No ficción
• 4.3 Periodismo Transmedia
• 4.4 Realidades alternativas
• 4.5 Ficción
• 5 Siete principios de la narrativa transmedia
• 5.1 Expansión VS. Profundidad[20]
• 5.2 Continuidad VS. Multiplicidad
• 5.3 Inmersión VS. Extrabilidad[21]
• 5.4 Construcción de mundos[21]
• 5.5 Serialidad[21]
• 5.6 Subjetividad
• 5.7 Realización
• 6 La Narrativa transmedia en la mercadotecnia
• 7 La Narrativa transmedia en la cultura popular
• 7.1 El caso Matrix
• 7.2 El caso de Mad Men
• 7.3 El caso de Star Wars[27]
• 7.4 El caso de Pokémon
• 7.5 El caso de Harry Potter
• 8 En la actualidad
• 9 Transmedia en español
• 10 Referencias

Historia
Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración
colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías
críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los
90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al
público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que
luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran
cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una
campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:
• Dreadnot,8 un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta
ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el
código fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en
San Francisco
• FreakyLinks
• El Proyecto de la Bruja de Blair – película
• On-Line – película
• The Beast – juego
• Majestic – videojuego
Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar sus productos. Pokémon es el mejor
ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la
serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se
acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración
transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.

Formatos de la narrativa transmedia


Partimos del hecho que la narrativa transmedia se comunica a través de diversos medios y
plataformas de comunicación con el objetivo de transformar a los espectadores en participantes
activos de esta interacción. Así pues, a continuación veremos algunos de los diferentes formatos de
narrativa transmedia que muchas veces son usados en las estrategias de márketing.
• Apps: Las aplicaciones móviles son cada día más presentes en nuestro día a día y es por esa
misma razón que muchas empresas han elegido esta herramienta para generar contenidos e
interactuar de una manera mucho más fácil y fluida. Por ejemplo: Jam City juntamente con
Portkey Games desarrollaron una aplicación móvil donde el usuario puede entrar dentro del
mundo de Harry Potter, saga creada por la autora J.K. Rowling, y vivir su propia experiencia
dentro de Hogwarts entrando en una de las casas, relacionándose con los personajes
originales de la saga, etc. como usuarios. Así pues, es una expansión del universo de J.K.
Rwoling y un ejemplo de como la narrativa transmedia se adapta a los nuevos tiempos
dando el salto de la gran pantalla hacia nuestros teléfonos móviles.9
• Audios: Actualmente las canciones poseen un gran poder de alcance en Internet y los
podcast son una muy buena opción para distribuir entrevistas, testimonios... También se
pueden descargar o escuchar en streaming. Por ejemplo: la serie La zona, producida por
Movistar+ tiene su propio podcast llamado "Desde el Búnker" (además de videojuegos
interactivos y otros formatos audiovisuales) donde uno de los personajes narra sus teorías y
sus miedos dentro del búnker que habita dentro de la serie. El podcast sirve para mostrar otra
de las caras de la serie. Pese a no ser un elemento crucial para seguir la trama de la serie, es
interesante si uno llega a ser fan de dicha série.10
• Blogs: Los blogs son una herramienta muy cercana entre quien los escribe y quien los lee.
Una manera de relacionarse digitalmente y fidelizar clientes. Es un punto más que puede
servir para diferenciarse de la competencia. Por ejemplo: FANDOM es un blog donde los
fanes pueden añadir información, teorías, escribir sobre los personajes, su pasado, etc. sobre
sus series, películas o videojuegos favoritos. De esta manera vemos dos paradojas de la
cultura pop reflejados en este blog. De un lado, cómo la narrativa transmedia sobrepasa los
bordes de la pantalla para llegar a otros formatos como los blogs para ser consultados
cuando el usuario deso y de otro lado, cómo el fenómeno fandom ha sido tan extendido que
incluso hay una empresa dedicada a propagar el conocimiento entre los fanes.11
• Cómics: Los cómics están destinados a un público más específico pero es un muy buen
formato a nivel visual y de entretenimiento. Por ejemplo: la franquicia Marvel crea, además
de series de televisión o películas, cómics donde sus superhéroes viven sus propias aventuras
y batallas, hay diversos universos e incluso pueden darse lo que se llama, un crossover. Es
decir, que un personaje de una saga, haga una aparición en otra saga.
• E-books: el formato electrónico de un libro está de moda y por esta razón hay empresas que
lo usan con el fin de enriquecer las historias.
• Eventos: Los eventos, ya sean en vivo o virtualmente, son situaciones que atraen mucha
audiencia y que promueven experiencias personalizadas, más de tu a tu y que el público
valora muy positivamente. Por ejemplo: Durante la emisión del capítulo piloto de la segunda
temporada de la serie de HBO Westworld salió, de manera simultánea, una fake website de
un parque temático inspirado en la serie. A medida que salían más episodios, salía más
información sobre el parque, profundizando en el universo y mostrando contenido exclusivo
hasta que en abril de 2018 abrieron el parque temático en Austin, Texas. El parque consistía
en uno de los escenarios donde sucede la famosa serie y contaba con un elenco de 60
actores, seis dobles, cinco bandas y seis caballos a fin de dar vida al universo de Westworld.
Los asistentes eran animados a interactuar con los personajes, que se habían aprendido un
guion que duraba 90 minutos, lo que equivale a 440 páginas.
• Juegos: La gamificación es una muy buena manera de introducir el factor de la diversión y
el entretenimiento en la narrativa transmedia. Por ejemplo: The Walking Dead era
originariamente una série de cómics, de los que más tarde salió la célebre serie de televisión.
Además, el 2012 salió el videojuego desarrollado por TellTale Games con diferentes
personajes pero en el mismo ámbito geogràfico que en la serie y los cómics: el estado de
Georgia. El videojuego tiene muy en cuenta el usuario ya que dependerá de las decisiones
que toma cómo se desarrollará la historia y cómo evolucionará el personaje principal:
Clementine.
• QR Codes: los códigos QR funcionan como enlaces para direccionar-nos a contenidos
diferentes que podemos encontrar en webs o para descargarnos aplicaciones. Algunas
franquicias como por ejemplo en la versión de Pokémon Ultrasol y Ultraluna utilizan este
medio para que los usuarios puedan escanear los diferentes códigos para obtener
información sobre las criaturas de este universo y completar el juego.
• Vídeos: más allá de películas, cortos, tráileres, anuncios, teasers... a través del formato
audiovisual podemos generar contenido como entrevistas, testimonios, animaciones... Estos
vídeos podrán ser distribuidos en numerosas plataformas pero la más usual es YouTube.
• Web: La web es el elemento primordial, independientemente del tipo de narrativa, que nos
permitirá llegar al mayor número de espectadores. Es recomendable que las webs tengan un
diseño sencillo, accesible, bien estructurado y que esté adaptada para ser visualizada en
dispositivos móviles.
Discusión académica
En 1991, la académica Marsha Kinder de la University of Southern California acuñó el término en
el entorno publicitario para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban
aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Kinder afirmaba que «la intertextualidad
transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la
manipulación comercial».12 En enero de 2003, el académico de la Massachusetts Institute of
Technology, Henry Jenkins usó el término en sus artículo para Technology Review “Transmedia
Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede
hacer los personajes más atractivos”.13 Definió la narrativa transmedia como la suma de la
estrategia de la industria y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon
(textos originales) y el fandom (historias producidas por los fanes).14
Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la
web como plataforma de herramientas y servicios están surgiendo un abanico de nuevos soportes y
formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los
consumidores en el diseño y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.15
Un factor a considerar en el desarrollo de esta "nueva" narrativa es la posibilidad que tiene el
público de participar como productor de las mismas historias, y además «porque las nuevas
aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus
propias y particulares necesidades».16 El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene
como fundamento la utilización de diversos soportes, para contar una historia. La narrativa
transmedia es monotemática, expansiva y complementaria. Una de las herramientas que utiliza es
irremediablemente la web y en este sentido la generación de contenidos audiovisuales pretende
hacerse por medio de una narración colectiva. Se pretende que la gente común pase a ser a la vez, el
emisor y el receptor de toda la información generada.16 Esta nueva filosofía de colectividad está
permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación, estamos asistiendo a un
progresivo y cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales
en la red.16
El término prosumer propuesto por Jenkins (productor-consumidor) es totalmente válido y
adecuado para una generación de usuarios que quieren participar en la creación de contenidos. El
espectador pasa de ser un ente pasivo a uno que participa, opina e interviene.
Jenkins dice que para entender el concepto de narrativa transmedia es necesario distinguir entre
adaptación y extensión. Una adaptación explica básicamente la misma historia en diferentes medios
de comunicación, mientras que una extensión pretende añadir información nueva o argumentos a la
original. A pesar de todo esto, una adaptación también podría ser concebida como narrativa
transmedia ya que nos muestra una misma historia desde otra perspectiva. Un ejemplo puede ser la
adaptación de un libro a película, donde en esta última se tienen en cuenta otros elementos que no
aparecen en la redacción de una novela. Así pues, una adaptación se puede considerar en cierto
modo una extensión mínima.17
«Cada vez más, la narrativa transmedia se ha convertido en el arte de construir mundos,
ya que los artistas crean entornos persuasivos que no pueden ser completamente
explorados o finalizados con una sola obra o un solo medio.»
Henry Jenkins
Tipos de universos narrativos
Mundo real
Se trata de un mundo como el que vivimos. No hay elementos fantásticos ni alteraciones en las
costumbres. Lo que se muestra es tal cual se conoce. No es necesario pensar o diseñar cambios en la
estructura de las personas o del modo en el que se vive, ya que se muestra lo cotidiano tal cual es.
Se debe conocer el lugar en el que transcurre la narrativa en profundidad para no perder un detalle
de cómo debe ser mostrado. Cuenta con el intento de resaltar las características principales de las
personas y el lugar para que esas se vuelvan las reglas del espacio.
Aquí es necesario también preparar una narrativa que logre fidelidad en los usuarios, ya que el
espacio es algo conocido por ellos. A diferencia de la ficción y, en pequeña dimensión, de la
realidad alternativa, este tipo de universo cuenta con menos elementos para generar interés en los
usuarios, debido a que solo posee el relato para llamar su atención.

No ficción
En el libro «Producciones transmedia de no ficción. Análisis, experiencias y tecnologías», editado
por Fernando Irigaray y Anahí Lovato en la Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2015,
Lovato señala que "ha sido la convergencia, en sus múltiples aristas, la que posibilitó la emergencia
de un escenario tecno-comunicacional donde las narrativas digitales comenzaron un proceso de
transmediación. Dicho proceso, evidenciado fuertemente en experiencias narrativas de ficción, se
derramó incluso al campo documental impactando particularmente en las prácticas periodísticas".

Periodismo Transmedia
A partir de la irrupción de las tecnologías digitales, el periodismo ha debido adaptarse a las nuevas
condiciones que, para la profesión, establecieron estas evoluciones en el campo de las ciencias de la
comunicación.
A su vez estos cambios crearon en la propia sociedad posmoderna diferentes singularidades que
como dice Zygmunt Bauman, la convierten en una sociedad líquida.
En ese sentido, el periodismo ha generado nuevas formas de producción y nuevas estéticas que
responden a las características intrínsecas de las narrativas transmediales como la expansión, la
movilidad, la interactividad y, sobre todo, la participación bottom-up de las audiencias.

Realidades alternativas
Repensar situaciones, contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia.
Considerar el "¿qué hubiera pasado sí..?" respecto a todo lo relacionado con esta realidad para
trabajar con la estructura de la sociedad pero con otros detalles. Relatar tiempos del pasado, del
presente o del futuro.
Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres, tradiciones y la
sociedad para plantear un cambio.
Ficción
Crear un universo diegético que contenga coherencia en determinados parámetros y que incluya
elementos que permitan brindar identidad y reconocimiento al relato. Debe llevar un código interno
estético y narrativo que tiene que respetarse y tener sentido entre sí. Se debe tener en cuenta desde
sus paisajes, maneras de pensar y sentir, características de las personas y de la sociedad, entre otros.
Cuestionar lo naturalizado para reimaginar un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y
creer en esas nuevas reglas.
Se trata de una simulación de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas, costumbres y
maneras de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo. Plantear el tiempo,
el espacio con sus respectivas características, los personajes y cómo viven su día a día, entre otros.
Crear contenido que permita al usuario sentir atracción por lo que se identifica en la historia y que
sienta la necesidad de conocer más sobre ella, a lo largo de las plataformas.
Colin Harvey, en su libro Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science
Fiction and Fantasy Storyworlds.18, brinda distintos casos de ficción en narrativas transmedia, en
conjunto a teorías y definiciones que plantea. Star Wars y The Lord of The Rings, son dos de los
ejemplos que Harvey cuestiona en su libro.19
«Los creadores de proyectos transmedia deben identificar cuáles son los objetos de
deseo de la audiencia para poder obtener una implicación (emocional) y proporcionales
una experiencia e interacción inmersiva en la órbita NT (affective transmedia). Las
posibilidades de juego puede suponer una atracción mayor en las audiencias,
referenciando personajes o escenarios que son identificados a través de la memoria:
'Memory is intrinsic to multiple kinds of transmedia engagement.»
Colin Harvey

Siete principios de la narrativa transmedia


Henry Jenkins, conocido como uno de los máximos exponentes teóricos del relato transmedia,
definió los 7 principios de esta narrativa.

Expansión VS. Profundidad20


Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of
media content through social networks and in the process expand its economic value
and cultural worth .
La capacidad de propagación se refería a la capacidad del público para participar
activamente en la circulación del contenido de los medios a través de las redes sociales
y, en el proceso, ampliar su valor económico y su valor cultural.
Henry Jenkins

La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que este recorra el universo. Esta
expansión no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la
otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto
número de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender
mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno
de expansión.
Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos
espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el
mensaje puede mejorar la participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación.
Aquí se tiene en cuenta el rol del "prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.

Continuidad VS. Multiplicidad


La narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que se trataría
entonces de la narrativa cross-media. Sin embargo, estos conceptos están relacionados debido a que
las múltiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad
para entender cierto relato superior, ya que tienen independencia unas de otras. Pero, que sean en
parte independientes no significa que no tengan elementos en común. A pesar de la independencia y
multiplicidad de historias desarrolladas en los diferentes soportes y formatos, todas ellas se
encuentran interconectadas por el mismo mundo.

Inmersión VS. Extrabilidad21


In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in
extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy
in the spaces of their everyday life.
En la inmersión, entonces, el consumidor ingresa al mundo de la historia, mientras que
en la capacidad de extracción, el aficionado toma los aspectos de la historia con ellos
como recursos que despliegan en los espacios de su vida cotidiana.
Henry Jenkins

Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión
en nuestra cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en
un mundo nuevo, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos,
vestimentas, frases o conceptos para aplicarlos a la vida real.

Construcción de mundos21
In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how
Hollywood’s priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you
would pitch a story because without a good story, you didn’t really have a film. Later,
once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could
support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support
multiple characters and multiple stories across multiple media.” This focus on world
building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith
constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across
publications.
En Convergence Culture, cité a un guionista sin nombre que habló sobre cómo las
prioridades de Hollywood se habían modificado en el curso de su carrera: 'Cuando
empecé, lanzabas una historia porque sin una buena historia, realmente no tenías una
película. Más tarde, una vez que las secuelas comenzaron a despegar, lanzaste un
personaje porque un buen personaje podría admitir múltiples historias y ahora lanzas un
mundo porque un mundo puede admitir múltiples personajes y múltiples historias en
múltiples medios'. Este enfoque en la construcción mundial tiene una larga historia en
ciencia ficción, donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos
interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones.
Henry Jenkins
Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con
determinadas reglas y características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y
soportes. Este elemento está relacionado a la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya
que, dependiendo cómo esté planteado el universo, permitirá o no generar una relación con el
usuario. Es este universo el único que brinda nuevos elementos para las historias y permite su
crecimiento a lo largo de todos los medios.

Serialidad21
We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where
the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not
simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple
media systems.
Podemos pensar en la narración transmedia como una versión hiperbólica de la serie,
donde los fragmentos de información significativa y atractiva se han dispersado no solo
en múltiples segmentos dentro del mismo medio, sino a través de múltiples sistemas de
medios.
Henry Jenkins

Este concepto cuestiona si es necesario seguir un orden a la hora de querer introducirse en la


narrativa. Sugiere plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera.

Subjetividad
El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar
distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención
principal. Brinda la opción de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la
narrativa a lo largo de diferentes plataformas, y así tomar sus perspectivas.

Realización
Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al
universo. Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y
participa en él. Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.
Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores
que crean una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son
aquellos que se convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a
elaborar nuevas teorías, detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.

La Narrativa transmedia en la mercadotecnia


Habitualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y producción
que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos, clientes, usuarios.15
También utilizan este tipo de narrativa para lograr una fidelidad en los clientes, mediante un
conjunto de historias o plataformas que vinculen al producto de alguna manera. A la hora de elegir
dónde y cómo comprar, las personas ya no se satisfacen solamente con el producto. La competencia
amplió tanto el mercado que buscan otros factores también cuando deben tomar esta decisión. Para
ganar participación y reconocimiento, desarrollar una narrativa transmedia es una de las opciones
más eficientes.
Las empresas se plantean como objetivo poder promocionar un storytelling, es decir, un hilo
argumental que dé coherencia y relación a su imagen y a la de sus productos, de una manera que
pueda entretener y mantener cerca a sus clientes para generar reconocimiento en la marca. Este tipo
de narrativas, si están bien desarrolladas, permiten mantener a las personas interesadas para seguir
descubriendo más sobre ella. En las redes sociales, por ejemplo, donde los usuarios se desenvuelven
mostrando sus rutinas, opiniones y demás, difunden estas narrativas y logran brindar más atención a
ellas. Este tipo de innovación también permite a la empresa poder estar en contacto de una manera
más personal con los clientes actuales o potenciales. Cada consumidor puede enviarle un mensaje
desde donde esté para recibir una respuesta específica de su comentario.
Para atraer más clientes, se sugiere tomar determinadas decisiones antes de comenzar a difundir la
narrativa. Se recomienda plantear por qué canales se expandirá, trabajar con el sentido y coherencia
de la historia, buscar la participación del usuario en cada uno de los medios, conectar la marca con
la narrativa y medir los resultados de acuerdo a la repercusión que generaron. Los canales de
comunicación se extendieron y las formas de comunicarse también. Ya se tiene en cuenta cómo
generar presencia en las redes sociales para estar en el día a día de sus consumidores. Estas se han
destacado en este proceso, donde se permite una comunicación directa con los consumidores y se
conocen inquietudes, comentarios, quejas, dudas y preferencias.
Al hablar de generar contenido para que los fanes puedan participar, estamos tratando la "cultura
participativa". Este concepto fue acuñado por Henry Jenkins, Mizuko Ito y danah boyd en su libro
Textual Poachers22, donde se analiza el comportamiento, las prácticas y trabajos de los fanes por
sobre una narrativa transmedia o procesos de intercambio/difusión en las redes. También se
reivindica el carácter educativo de esas prácticas y se cuestiona la capitalización de esas prácticas
por parte de los conglomerados económicos.
En ese libro, entre tantas declaraciones, Jenkins propone la idea de que la interactividad es una
característica de las tecnologías mientras que la participación pertenece a las culturas. Tanto Jenkins
como Mizuko Ito y danah boyd buscaban comprender también cómo los jóvenes están adquiriendo
técnicas colaborativas, desde crear fanfictions hasta participar en el desarrollo de narrativas, y
apropiarlos a la hora de educar.

La Narrativa transmedia en la cultura popular


Las narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la
generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:
Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de
realidad alternativa en línea, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y
artículos coleccionables.

El caso Matrix
Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es
Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el videojuego, la
animación, la narrativa gráfica, etc. Si solo se consumen las películas, en realidad solo se conoce
una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática,
integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un
solo medio."23
La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Larry y Andy Wachowski, pero luego de
este exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una
segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del
lanzamiento salió al mercado el videojuego Enter The Matrix. Dicha expansión transmedial no
quedó ahí, ya que al mes siguiente de la aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie
con nueve cortos animados. Medio año más tarde se estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el

cierre de la trilogía. La expansión de esta narrativa no se quedó allí, ya que en 2005


salieron otros dos videojuegos: MMORPG The Matrix En línea y The Matrix: Path or Neo donde
revive escenas de las películas. Y posteriormente también se amplió la historia a través de cómics
ambientados en diferentes momentos, tanto en el pasado – antes de la construcción de Matrix – en
Zion o en el futuro.
Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra
dimensión de las narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de
la trama.

El caso de Mad Men


Un ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión
creada por Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate
televisión que también utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción
fuera de la pantalla chica.
La expansión transmedia fue desarrollada por diversas plataformas en línea, como AMAZON,
FNAC, MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discográfico
lanzó tres discos: Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edición Especial coleccionista con
música Jazz.
También se cubrió aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la
cobertura por la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de
animación creados especialmente para su circulación en Youtube, editados por Rug Burn24 quien es
el creador de su propio canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanáticos de
la serie, que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar información.
Seeing History in “Mad Men” es una herramienta en línea creada por New York Times que ayuda a
organizar la información dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la década

del ´60 en Norteamérica. En la web de la


cadena AMC25se puede encontrar información variada sobre la serie ya que proporciona hasta
videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la expansión de esta serie
llegó incluso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Ávatar con características de la
época de 1960 y crear así un personaje con el estilo de Dyna Moe26, un reconocido ilustrador.
La expansión transmedial llegó hasta las aplicaciones de teléfonos móviles ya que creó incluso una
aplicación para crear cóckteles.
Los diferentes productos salidos a partir de esta serie televisiva van promocionándose entre sí,
creando una gran cadena que permite una dinámica y amplia movilización de información.

El caso de Star Wars27


La famosísima película Star Wars dirigida por George Lucas se estrenó en Estados Unidos en 1977,
que como bien se sabe tiempo después se la rebautizó con el nombre de Star Wars Episode IV: A
New Hope. Este film terminó desatando una de las mayores expansiones de narrativa transmedia de
la cultura de masas contemporánea.
El mundo narrativo de la película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos,
producciones televisivas; George desde el comienzo estableció parámetros y condiciones rígidas
que debían ser respetadas por quienes aportaban a la expansión ya que no quería que se desvirtuara
el universo del film.
Este caso es emblemático, ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiéndose por diversos
medios y aportando cada vez más información respecto a las historias de los personajes y avances
en la narrativa, así pasó por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. Así los usuarios
pasaron de la etapa de promotores a prosumidores.
En la primera Trilogía permite a sus fanes y seguidores más activos situarse en roles activos,
creando blogs, páginas en línea que tratan temas específicos de la saga, diferentes canales en
Youtube. El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar
aún más el mundo de Star Wars, por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo
lo ya establecido.
También se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptándose a las
modas del momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fanes en una constante
que se mantiene ya por muchos años.

El caso de Pokémon
El universo Pokémon ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de
dibujos animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria
innovando con el "Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización
que provee al usuario la capacidad de recolectar pokémon a lo largo de sus caminos.
La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el
primer juego hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de
cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia
una por sobre otra, aunque estén ligados entre sí.

El caso de Harry Potter


Otro claro ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Harry Potter, creado por la autora J. K.
Rowling. Este universo comprende dos mundos distintos, el mágico y el de los muggles. El mundo
muggle, en esta saga, es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia. En paralelo a
este, se encuentra el mundo mágico en el que viven las personas que sí la poseen, pero este se
encuentra oculto para los muggles.
Este universo integra distintos libros, películas que representan a cada uno de ellos, videojuegos,
parques de diversiones, la posibilidad de visitar el espacio en donde se creó la historia y uns sitio
web, Pottermore, en el que los usuarios pueden generar contenido y descubrir, según su
personalidad e intereses, cómo podrían formar parte ellos de este mundo, entre otros. La última
plataforma mencionada es la que provee más interactividad ya que brinda no solo más información
de esta ecología, sino también el sentimiento de que ellos son parte de este mundo. Cabe mencionar
que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones relacionadas a la saga y a la
organización de nuevos eventos para nunca perder la atención de los fanes de Harry Potter. Con el
paso de los años, este universo sigue ampliándose con, por ejemplo, nuevos estrenos
cinematográficos relacionados a esta saga y otros medios que permiten seguir el crecimiento de
estas historias.

En la actualidad
Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de
narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos
digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Tecnologías de desarrollo han permitido que
algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias
multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de
enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración transmedia.
• Educación Mediática - Narrativa transmedia
• Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie
Network en Australia
• Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia
• Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios
• Skins, extensión transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else
en UK
• Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart
• Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails
• Regénesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real
(ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie
• The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa
existencia en redes sociales
• Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler
• MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la
iniciativa del canal de Youtube
• Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a
través de novelas gráficas, eventos y una película de Yomi Ayeni
• ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la
corporación de biotecnología futurista de Toronto
• Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos
y un juego de cartas de Ankama Games
• Defiance, una serie de televisión y videojuego emparejados para contar historias conectadas
y separadas
• Quantum Break, videojuego que se complementa con una serie de televisión del mismo
nombre.
• Pokemon GO, videojuego de realidad aumentada basado en la localización que busca
ampliar el universo Pokemón.
• Bing | Decode Jay-Z Case Study28

Transmedia en español
En España cuesta ''pensar en transmedia''. En la mayoría de casos los productos son transmedia
táctico, es decir, viendo el éxito y la acogida del público van pensando cómo expandir el universo
narrativo, pero también hay de tipo transmedia estratégico.
• La peste - se estrenó en Movistar Plus y fue una apuesta pensada para que fuera un universo
transmedia. Dentro de él podremos viajar de la Sevilla del siglo XVI a la Sevilla actual,
podremos elegir nuestra implicación. Algunas de nuestras opciones son la Wikipeste, donde
encontraremos biografías, historia y sinopsis; Mancebía, una serie web; El confesor, un
podcast donde se revelan secretos de la serie; CGI: Sevilla, donde se nos muestra los platós
y salas de postproducción; Yantar, un recetario del siglo XVI; Ida y vuelta, una webdoc, Los
inquisidores, un podcast de Alberto Rodríguez y Rafael Cobos; La ruta de La peste, un
recorrido por Sevilla para recordar la serie y La hermandad, donde se crean contenidos para
redes sociales.[1]
• La zona- serie de Movistar Plus que opta por crear una versió alternativa de La zona.
Tenemos la web de La zona, en la cual aparecerán 16 formatos diferentes; podremos visitar
la web, elegir entre la opción despacho (making off, comentarios sobre la creación de la
serie) y la opción búnker (podcast..etc) y un juego interactivo. [2] [3] [4]
• Si fueras tú - primer proyecto interactivo transmedia producido en España. Cada semana los
espectadores deciden como sigue la trama y podrán interactuar con los personajes. [5]
• Fashion Freak - plataforma transmedia internacional de comunicación sobre diseño
independiente.
• El cosmonauta - proyecto crowdfunding transmedia consistente en una película, webisodios,
libro y un falso documental, dirigido por Nicolás Alcalá
• Plot 28 - universo transmedia de Ficción Total
• Panzer Chocolate - universo transmedia que integra largometraje, ARGs y videojuego
dirigido por Robert Figueras.
• El silencio se mueve - novela transmedia de Fernando Marías
• Águila Roja - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de cómics, MMORPG
y largometraje.
• El Barco -serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los
Twittersodios.
• 19 Reinos - experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4.ª temporada de Juego de
Tronos en Canal+
• El Ministerio del Tiempo - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de
webseries, realidad virtual, cómics, etc.
• Magín Díaz, el Orisha de la Rosa - proyecto musical con expansión transmedia a través de
social media, videoclips, conciertos, arte gráfico, pintura, video documental, ganador de un
Grammy Latino y nominado a Grammy Anglo por mejor empaque.
• Vis a vis- contiene en su página web un falso documental donde las protagonistas conceden
entrevistas y se revelan imágenes inéditas. [6]
En España falta mucho camino por recorrer, según Scolari 29 los problemas en España a la hora de
pensar en transmedia son:
• Las propuestas son limitadas, la mayoría son adaptaciones.
• Los creadores no han conseguido adaptar el pensamiento transmedia.
• Predominan los productos transmedia táctico.
• Hace falta una legislación que tenga en cuenta las narrativas transmedia y que acoja a los
fanes.
• No se tiene en cuenta la creatividad de los fanes, al contrario que en EE. UU..

Referencias
1.
• Scolari, Carlos Alberto (2013). Deusto, ed. Narrativas Transmedia. Cuando todos los
medios cuentan. Deusto. p. 344. ISBN 9788423413362.
• Jenkins, Henry (8 de septiembre de 2014). «Transmedia 202: Reflexiones adicionales».
Confessions of an AcaFan. Traducción al español de Miguel Olmedo Morell.
• Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for
Beginners (Paperback). London, UK: CreateSpace. p. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1.
• Bernardo, Nuno (2011). The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund,
Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback).
London, UK: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6.
• Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa, ed. Convergencia y Transmedialidad. La ficción después
de la TDT (Televisión Digital Terrestre) en Europa y América Latina. Gedisa. p. 320.
ISBN 9788497847421.
• Jenkins, Henry (2006). «Introducción: «Adoración en el altar de la convergencia»».
Convergence culture. Paidós. p. 31. ISBN 978-84-493-2153-5.
• Jenkins, Henry (2006). «Introducción: "Adoración en el altar de la convergencia"».
Convergence culture. Paidós. p. 14. ISBN 978-84-493-2153-5.
• «Dreadnot». SFGate. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000.
• «HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY». Harry Potter: Hogwarts Mystery (en
inglés estadounidense). Consultado el 11 de diciembre de 2018.
• «‘La Zona’: una serie con vida propia más allá de sus capítulos en televisión». El Huffington
Post. 26 de octubre de 2017. Consultado el 11 de diciembre de 2018.
• «About | FANDOM». fandom.wikia.com. Consultado el 11 de diciembre de 2018.
• Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From
Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, California:
University of California Press. pp. 38, 119. ISBN 978-0-520-07570-2.
• Jenkins, Henry (15 de enero de 2003). «Transmedia Storytelling». Technology Review.
Consultado el 2 de diciembre de 2010.
• «Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital».
• Maguregui, C. (12 de junio de 2009). «Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y
edupunk». educ.ar. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2010. Consultado el
21 de agosto de 2009.
• Fabra, Universitat Pompeu (5 de junio de 2012). «Nuevos escenarios, nuevas formas de
expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual». www.upf.edu. Consultado el 1 de
marzo de 2016.
• «Transmedia 202: Further Reflections». Henry Jenkins (en inglés estadounidense).
Consultado el 29 de noviembre de 2018.
• Harvey, Colin (2014). Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science
Fiction and Fantasy Storyworlds. ISBN 9781137306036.
• Harvey, Colin (2014). Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science
Fiction and Fantasy Storyworlds. p. 8. ISBN 9781137306050.
• Henry Jenkins. «The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia
Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday)». Henry Jenkins (en inglés).
Consultado el 17 de octubre de 2017.
• Henry Jenkins. «Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of
Transmedia Storytelling» (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2017.
• Jenkins, Henry (1992). Textual Poachers. ISBN 9780415905725.
• Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture. Where Old and New Media Collide (en
inglés). New York/London: New York University Press. pp. 93-130. ISBN 978-0-8147-4281-5.
• «Rug Burn». YouTube. Consultado el 19 de Octubre.
• «Mad Men». AMC Networks International (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2017.
• «nobodyssweetheart». Behance (en inglés). Consultado el 19 de octubre de 2017.
• Wakeman, Elana. «Transmedia storytelling with Star Wars». The Unversity of Texas at
Austin. Consultado el 19 de octubre de 2017.
• «Bing | Decode Jay-Z Case Study». Consultado el 17 de octubre de 2017.
• Scolari, C.A. «Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital». 2014.

18/4/2020

https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Videojuegos-literatura-caras-misma-
moneda_0_319168997.html

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