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Índice
• 1 Historia
• 2 Formatos de la narrativa transmedia
• 3 Discusión académica
• 4 Tipos de universos narrativos
• 4.1 Mundo real
• 4.2 No ficción
• 4.3 Periodismo Transmedia
• 4.4 Realidades alternativas
• 4.5 Ficción
• 5 Siete principios de la narrativa transmedia
• 5.1 Expansión VS. Profundidad[20]
• 5.2 Continuidad VS. Multiplicidad
• 5.3 Inmersión VS. Extrabilidad[21]
• 5.4 Construcción de mundos[21]
• 5.5 Serialidad[21]
• 5.6 Subjetividad
• 5.7 Realización
• 6 La Narrativa transmedia en la mercadotecnia
• 7 La Narrativa transmedia en la cultura popular
• 7.1 El caso Matrix
• 7.2 El caso de Mad Men
• 7.3 El caso de Star Wars[27]
• 7.4 El caso de Pokémon
• 7.5 El caso de Harry Potter
• 8 En la actualidad
• 9 Transmedia en español
• 10 Referencias
Historia
Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración
colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías
críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los
90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al
público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que
luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran
cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una
campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:
• Dreadnot,8 un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta
ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el
código fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en
San Francisco
• FreakyLinks
• El Proyecto de la Bruja de Blair – película
• On-Line – película
• The Beast – juego
• Majestic – videojuego
Muchas franquicias han adoptado este método para mejorar sus productos. Pokémon es el mejor
ejemplo de esto. La franquicia se expande por diferentes plataformas desde el juego de cartas a la
serie de TV, con películas, figuras de acción, peluches, merchandise y videojuegos. Todo se
acompaña con un universo narrativo en el que el participante forma parte. Con la narración
transmedia, el público es capaz de sumergirse en la historia a diferentes niveles.
No ficción
En el libro «Producciones transmedia de no ficción. Análisis, experiencias y tecnologías», editado
por Fernando Irigaray y Anahí Lovato en la Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2015,
Lovato señala que "ha sido la convergencia, en sus múltiples aristas, la que posibilitó la emergencia
de un escenario tecno-comunicacional donde las narrativas digitales comenzaron un proceso de
transmediación. Dicho proceso, evidenciado fuertemente en experiencias narrativas de ficción, se
derramó incluso al campo documental impactando particularmente en las prácticas periodísticas".
Periodismo Transmedia
A partir de la irrupción de las tecnologías digitales, el periodismo ha debido adaptarse a las nuevas
condiciones que, para la profesión, establecieron estas evoluciones en el campo de las ciencias de la
comunicación.
A su vez estos cambios crearon en la propia sociedad posmoderna diferentes singularidades que
como dice Zygmunt Bauman, la convierten en una sociedad líquida.
En ese sentido, el periodismo ha generado nuevas formas de producción y nuevas estéticas que
responden a las características intrínsecas de las narrativas transmediales como la expansión, la
movilidad, la interactividad y, sobre todo, la participación bottom-up de las audiencias.
Realidades alternativas
Repensar situaciones, contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia.
Considerar el "¿qué hubiera pasado sí..?" respecto a todo lo relacionado con esta realidad para
trabajar con la estructura de la sociedad pero con otros detalles. Relatar tiempos del pasado, del
presente o del futuro.
Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres, tradiciones y la
sociedad para plantear un cambio.
Ficción
Crear un universo diegético que contenga coherencia en determinados parámetros y que incluya
elementos que permitan brindar identidad y reconocimiento al relato. Debe llevar un código interno
estético y narrativo que tiene que respetarse y tener sentido entre sí. Se debe tener en cuenta desde
sus paisajes, maneras de pensar y sentir, características de las personas y de la sociedad, entre otros.
Cuestionar lo naturalizado para reimaginar un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y
creer en esas nuevas reglas.
Se trata de una simulación de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas, costumbres y
maneras de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo. Plantear el tiempo,
el espacio con sus respectivas características, los personajes y cómo viven su día a día, entre otros.
Crear contenido que permita al usuario sentir atracción por lo que se identifica en la historia y que
sienta la necesidad de conocer más sobre ella, a lo largo de las plataformas.
Colin Harvey, en su libro Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science
Fiction and Fantasy Storyworlds.18, brinda distintos casos de ficción en narrativas transmedia, en
conjunto a teorías y definiciones que plantea. Star Wars y The Lord of The Rings, son dos de los
ejemplos que Harvey cuestiona en su libro.19
«Los creadores de proyectos transmedia deben identificar cuáles son los objetos de
deseo de la audiencia para poder obtener una implicación (emocional) y proporcionales
una experiencia e interacción inmersiva en la órbita NT (affective transmedia). Las
posibilidades de juego puede suponer una atracción mayor en las audiencias,
referenciando personajes o escenarios que son identificados a través de la memoria:
'Memory is intrinsic to multiple kinds of transmedia engagement.»
Colin Harvey
La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que este recorra el universo. Esta
expansión no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la
otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto
número de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender
mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno
de expansión.
Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos
espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el
mensaje puede mejorar la participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación.
Aquí se tiene en cuenta el rol del "prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.
Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión
en nuestra cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en
un mundo nuevo, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos,
vestimentas, frases o conceptos para aplicarlos a la vida real.
Construcción de mundos21
In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how
Hollywood’s priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you
would pitch a story because without a good story, you didn’t really have a film. Later,
once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could
support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support
multiple characters and multiple stories across multiple media.” This focus on world
building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith
constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across
publications.
En Convergence Culture, cité a un guionista sin nombre que habló sobre cómo las
prioridades de Hollywood se habían modificado en el curso de su carrera: 'Cuando
empecé, lanzabas una historia porque sin una buena historia, realmente no tenías una
película. Más tarde, una vez que las secuelas comenzaron a despegar, lanzaste un
personaje porque un buen personaje podría admitir múltiples historias y ahora lanzas un
mundo porque un mundo puede admitir múltiples personajes y múltiples historias en
múltiples medios'. Este enfoque en la construcción mundial tiene una larga historia en
ciencia ficción, donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos
interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones.
Henry Jenkins
Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con
determinadas reglas y características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y
soportes. Este elemento está relacionado a la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya
que, dependiendo cómo esté planteado el universo, permitirá o no generar una relación con el
usuario. Es este universo el único que brinda nuevos elementos para las historias y permite su
crecimiento a lo largo de todos los medios.
Serialidad21
We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where
the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not
simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple
media systems.
Podemos pensar en la narración transmedia como una versión hiperbólica de la serie,
donde los fragmentos de información significativa y atractiva se han dispersado no solo
en múltiples segmentos dentro del mismo medio, sino a través de múltiples sistemas de
medios.
Henry Jenkins
Subjetividad
El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar
distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención
principal. Brinda la opción de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la
narrativa a lo largo de diferentes plataformas, y así tomar sus perspectivas.
Realización
Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al
universo. Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y
participa en él. Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.
Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores
que crean una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son
aquellos que se convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a
elaborar nuevas teorías, detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.
El caso Matrix
Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es
Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el videojuego, la
animación, la narrativa gráfica, etc. Si solo se consumen las películas, en realidad solo se conoce
una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática,
integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un
solo medio."23
La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Larry y Andy Wachowski, pero luego de
este exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una
segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del
lanzamiento salió al mercado el videojuego Enter The Matrix. Dicha expansión transmedial no
quedó ahí, ya que al mes siguiente de la aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie
con nueve cortos animados. Medio año más tarde se estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el
El caso de Pokémon
El universo Pokémon ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de
dibujos animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria
innovando con el "Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización
que provee al usuario la capacidad de recolectar pokémon a lo largo de sus caminos.
La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el
primer juego hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de
cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia
una por sobre otra, aunque estén ligados entre sí.
En la actualidad
Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de
narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos
digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Tecnologías de desarrollo han permitido que
algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias
multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de
enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración transmedia.
• Educación Mediática - Narrativa transmedia
• Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie
Network en Australia
• Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia
• Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios
• Skins, extensión transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else
en UK
• Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart
• Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails
• Regénesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real
(ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie
• The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa
existencia en redes sociales
• Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler
• MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la
iniciativa del canal de Youtube
• Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a
través de novelas gráficas, eventos y una película de Yomi Ayeni
• ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la
corporación de biotecnología futurista de Toronto
• Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos
y un juego de cartas de Ankama Games
• Defiance, una serie de televisión y videojuego emparejados para contar historias conectadas
y separadas
• Quantum Break, videojuego que se complementa con una serie de televisión del mismo
nombre.
• Pokemon GO, videojuego de realidad aumentada basado en la localización que busca
ampliar el universo Pokemón.
• Bing | Decode Jay-Z Case Study28
Transmedia en español
En España cuesta ''pensar en transmedia''. En la mayoría de casos los productos son transmedia
táctico, es decir, viendo el éxito y la acogida del público van pensando cómo expandir el universo
narrativo, pero también hay de tipo transmedia estratégico.
• La peste - se estrenó en Movistar Plus y fue una apuesta pensada para que fuera un universo
transmedia. Dentro de él podremos viajar de la Sevilla del siglo XVI a la Sevilla actual,
podremos elegir nuestra implicación. Algunas de nuestras opciones son la Wikipeste, donde
encontraremos biografías, historia y sinopsis; Mancebía, una serie web; El confesor, un
podcast donde se revelan secretos de la serie; CGI: Sevilla, donde se nos muestra los platós
y salas de postproducción; Yantar, un recetario del siglo XVI; Ida y vuelta, una webdoc, Los
inquisidores, un podcast de Alberto Rodríguez y Rafael Cobos; La ruta de La peste, un
recorrido por Sevilla para recordar la serie y La hermandad, donde se crean contenidos para
redes sociales.[1]
• La zona- serie de Movistar Plus que opta por crear una versió alternativa de La zona.
Tenemos la web de La zona, en la cual aparecerán 16 formatos diferentes; podremos visitar
la web, elegir entre la opción despacho (making off, comentarios sobre la creación de la
serie) y la opción búnker (podcast..etc) y un juego interactivo. [2] [3] [4]
• Si fueras tú - primer proyecto interactivo transmedia producido en España. Cada semana los
espectadores deciden como sigue la trama y podrán interactuar con los personajes. [5]
• Fashion Freak - plataforma transmedia internacional de comunicación sobre diseño
independiente.
• El cosmonauta - proyecto crowdfunding transmedia consistente en una película, webisodios,
libro y un falso documental, dirigido por Nicolás Alcalá
• Plot 28 - universo transmedia de Ficción Total
• Panzer Chocolate - universo transmedia que integra largometraje, ARGs y videojuego
dirigido por Robert Figueras.
• El silencio se mueve - novela transmedia de Fernando Marías
• Águila Roja - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de cómics, MMORPG
y largometraje.
• El Barco -serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los
Twittersodios.
• 19 Reinos - experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4.ª temporada de Juego de
Tronos en Canal+
• El Ministerio del Tiempo - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de
webseries, realidad virtual, cómics, etc.
• Magín Díaz, el Orisha de la Rosa - proyecto musical con expansión transmedia a través de
social media, videoclips, conciertos, arte gráfico, pintura, video documental, ganador de un
Grammy Latino y nominado a Grammy Anglo por mejor empaque.
• Vis a vis- contiene en su página web un falso documental donde las protagonistas conceden
entrevistas y se revelan imágenes inéditas. [6]
En España falta mucho camino por recorrer, según Scolari 29 los problemas en España a la hora de
pensar en transmedia son:
• Las propuestas son limitadas, la mayoría son adaptaciones.
• Los creadores no han conseguido adaptar el pensamiento transmedia.
• Predominan los productos transmedia táctico.
• Hace falta una legislación que tenga en cuenta las narrativas transmedia y que acoja a los
fanes.
• No se tiene en cuenta la creatividad de los fanes, al contrario que en EE. UU..
Referencias
1.
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medios cuentan. Deusto. p. 344. ISBN 9788423413362.
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Confessions of an AcaFan. Traducción al español de Miguel Olmedo Morell.
• Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for
Beginners (Paperback). London, UK: CreateSpace. p. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1.
• Bernardo, Nuno (2011). The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund,
Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback).
London, UK: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6.
• Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa, ed. Convergencia y Transmedialidad. La ficción después
de la TDT (Televisión Digital Terrestre) en Europa y América Latina. Gedisa. p. 320.
ISBN 9788497847421.
• Jenkins, Henry (2006). «Introducción: «Adoración en el altar de la convergencia»».
Convergence culture. Paidós. p. 31. ISBN 978-84-493-2153-5.
• Jenkins, Henry (2006). «Introducción: "Adoración en el altar de la convergencia"».
Convergence culture. Paidós. p. 14. ISBN 978-84-493-2153-5.
• «Dreadnot». SFGate. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000.
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18/4/2020
https://www.eldiario.es/juegoreviews/reportajes/Videojuegos-literatura-caras-misma-
moneda_0_319168997.html