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Pasos de la
Creación de Personajes
En CdB Engine, todo jugador dispone de 5º Paso: Lo siguiente es, con los PD que le
¥¥
Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear su queden al personaje tras la adquisición de
personaje. Estos Puntos de Desarrollo se gastan Plantillas (todos sus PD si no ha adquirido
para adquirir Habilidades, Talentos y Dones. ninguna) es adquirir Habilidades,
Las Limitaciones por otro lado proporcionan Talentos, Dones y Limitaciones.
PD. Para diseñar un buen personaje hay que Recomendamos seleccionar primero
disponer con tino de los Puntos de Desarrollo. las Habilidades, los Talentos, luego los
Habitualmente los jugadores empezarán con una Dones, las Limitaciones, y si tras esto
cantidad de Puntos de Desarrollo determinada aún quedan PD por gastar volver a las
por el DJ dependiendo del Nivel de Poder que Habilidades para acabar de redondear al
desee para la partida, y que gastarán siguiendo personaje.
estos pasos: 6º Paso: Una vez se han adquirido todas las
¥¥
1er
¥¥ Paso: El DJ debe, antes de empezar Habilidades, Talentos, Dones y Limita-
a crear personajes, y tras hablar con los ciones se deben calcular los Atributos de
jugadores al respecto, seleccionar el Combate: Acciones de Combate, Daño,
Nivel de Poder con el que empezarán los Iniciativa, Movimiento, Niveles de Fatiga,
Personajes la partida. Niveles de Heridas y Resistencia al Daño.
2º Paso: El siguiente paso es seleccionar
¥¥
7º Paso: Toques finales, como apuntarle
¥¥
14
creación de personajes
15
CAPÍTULO 1
NT 5:
¥¥ importante aún ¿qué clase de personaje quie-
¥¥Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 res interpretar? ¿Es un borracho, o es acaso un
Mano, Armas de Pólvora o Ballestas. cobarde? ¿Un patriota o un fanático religioso?
¥¥Etiqueta, Montar o Nadar. O simplemente quizás es una persona tímida.
¥¥Supervivencia. Aunque los Aspectos son beneficiosos en
NT 6:
¥¥
algunas ocasiones, su función por lo general
¥¥Armas Arrojadizas, Armas Cortas, será complicar la vida del personaje y meterle
Armas Largas o Etiqueta. en situaciones interesantes. Y justo por eso son
¥¥Conocimiento (Arte), Conocimiento una de las herramientas más importantes que
(Historia) o Ciencia (Biología), Cien- tiene un jugador, pues a través de los Aspectos
cia (Física), Ciencia (Matemáticas), le está diciendo al DJ qué clase de problemas
Ciencia (Química) o Computadora. quiere que tenga el personaje, y por lo tanto la
¥¥Conducir Vehículos (Ligeros). clase de partidas que quiere jugar.
NT 7 a 10:
¥¥
¥¥Armas Cortas, Armas Largas, Com- Creando Aspectos
putadora, Comunicaciones, Etiqueta o Crear Aspectos apropiados es más fácil de
Sensores. lo que puede parecer. Las primeras veces
¥¥Un Conocimiento o Ciencia cuales- quizás te cueste un poco, pero ya verás
quiera. cómo en unas pocas partidas le coges el
¥¥Conducir Vehículo (Ligeros) o Pilotar truco. Recomendamos que un personaje
(Aeronave o Astronave) comience con 2 Aspectos, pero se puede
Aparte de esto, llegado a este punto tener 1 solo Aspecto, o 3.
recomendamos que se escoja un nombre Los Aspectos deben definir claramente
antes de continuar. Entendemos que a una parte de tu personaje, y quizás por eso,
mucha gente no le resulta fácil inventar la mejor manera de crear los Aspectos de
un nombre para el personaje, y que hay un personaje sea contarle a otra persona
gente que hasta que no tiene el personaje que personaje se quiere interpretar. En esa
completamente diseñado no sabe cómo conversación es probable que, sin darte
quiere llamarlo. Pero por otro lado también cuenta, digas algunos de los Aspectos del
sabemos que tener un nombre al que poder personaje. Por eso recomendamos hacer los
referirse y en el que pensar puede ayudar personajes todos los jugadores juntos, así el
mucho a hacerse una imagen mental del proceso de contarles a otros el personaje con
personaje que se quiere interpretar. el que se quiere jugar (y la retroalimentación
3 Paso: Aspectos de que se produce con los comentarios de los
er
demás) ayuda a crear ese mismo personaje,
Personalidad y además refuerza los lazos que los demás
Los Aspectos de Personalidad (o Aspectos, jugadores puedan sentir con ese personaje,
para abreviar) son pequeñas frases que descri- pues han ayudado a crearlo.
ben cosas importantes sobre el personaje. Sir- Por ejemplo, si quieres un personaje que no
ven para indicar qué es y hace el personaje, qué respete ninguna forma de autoridad, al descri-
lo define y separa claramente de los demás. Son bir cómo muestra y percibe esa falta de respe-
los distintos rasgos de personalidad que tiene to a los demás jugadores tendrás claro si sim-
un personaje en cuestión, pero no cualquier plemente No Respeta la Autoridad; si por
rasgo de personalidad, sino sus defectos. Por- el contrario lo suyo tiene un fundamento más
que los héroes tienen defectos también, y mu- ideológico, no respetando Ni Patria, Ni Dios,
chas veces son la fuente de sus heroicidades. Ni Amo; si en lugar de tener un problema con
Responden principalmente a la pregunta ¿qué la autoridad, lo que le pasa es que no respeta las
complica la existencia del personaje?, y más
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creación de personajes
figuras de autoridad hasta que hacen algo para En esta sección describimos este formato,
ganarse ese respeto, puede que sea porque Solo y en el Capítulo 2: Plantillas podrás
Obedece a Aquellos que Respeta, o quizás lo encontrar muchos ejemplos de Plantillas
que le pasó es que Su Padre era un Maldito para todos los Niveles Tecnológicos.
Militar, y por ello a quienes no respeta es a las Las Plantillas se deben aplicar siempre
autoridades militares; o directamente lo que le antes de adquirir ninguna Habilidad,
pasa es que odia a los Nazis que ocupan su país Talento, Don o Limitación.
y No descansará hasta ver su país libre de los
Nazis. Como puedes ver, todos los ejemplos que Todas las Plantillas contienen Rasgos.
Estos tienen un valor siguiendo las reglas de
hemos puesto pueden aparecer perfectamente
creación de personajes, y también un coste
en una conversación en la que describas el pa-
en Puntos de Desarrollo. El personaje que
sado del personaje, la personalidad que tiene, lo
adquiera una Plantilla debe pagar (u obtener,
que quieres que le motive, etc.
en el caso de las que proporcionan puntos)
No es estrictamente necesario que escojas este coste en Puntos de Desarrollo, tras lo
los Aspectos ahora, pero es recomendable que que deberá apuntar esos Rasgos en su Hoja
por lo menos pienses en que Aspectos quieres de Personaje, aunque algunas Plantillas
tener, para que esa idea se vaya perfilando permiten realizar elecciones al jugador.
mientras creas el personaje y cuando acabes Esto es así para mostrar que nadie tiene
tengas claro cuáles son tus Aspectos. exactamente el mismo recorrido profesional.
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CAPÍTULO 1
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creación de personajes
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CAPÍTULO 1
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creación de personajes
Recuerda siempre que hay 10 Habilidades en Puntos de Desarrollo, que debe restarse
Entrenadas que dependen del NT (o raza), y de los PD disponibles de un personaje al
que no cuestan PD. adquirir un Talento, sin superar la cantidad
máxima permitida para gastar en Talentos
Talentos
por el Nivel de Poder de la partida.
Los Talentos representan conocimientos
La mayoría de los Talentos tiene varios
específicos, capacidades innatas, y
niveles. Esto quiere decir que se tiene que
entrenamientos especiales que de alguna
adquirir varias veces para obtener los
forma u otra implican un beneficio en términos
efectos de los distintos niveles, pagando
de juego, sea este un bono a Habilidades en
los correspondientes Puntos de Desarrollo,
circunstancias concretas, o un bono a alguno
y siempre que se cumplan los Requisitos
de los Atributos de Combate.
que cada Talento pueda establecer. En el
A continuación presentamos una tabla con Capítulo 5: Talentos podrás encontrar una
todos los Talentos disponibles y su coste descripción detallada de cada uno de ellos.
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CAPÍTULO 1
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creación de personajes
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
Tener la Habilidad
Doctorado en +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Ingeniería) en el campo
4 Ciencia (Ingeniería) a +3
Ingeniería especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
o más
+1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Leyes) en el Tener la Habilidad Cono-
Doctorado en
4 campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos cimiento (Leyes) a +3
Leyes
distintos o más
+1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Lingüística) en Tener la Habilidad Cono-
Doctorado en
4 el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos cimiento (Lingüística) a
Lingüística
distintos +3 o más
+1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Matemáticas) en el Tener la Habilidad
Doctorado en
4 campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos Ciencia (Matemáticas) a
Matemáticas
distintos +3 o más
Tener la Habilidad
Doctorado en +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Medicina) en el campo
4 Ciencia (Medicina) a +3
Medicina especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
o más
+1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Psicología) en el Tener la Habilidad Cono-
Doctorado en
4 campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos cimiento (Psicología) a
Psicología
distintos +3 o más
Tener la Habilidad
Doctorado en +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Química) en el campo
4 Ciencia (Química) a +3
Química especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
o más
Tener la Habilidad
Doctorado en +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Robótica) en el campo
4 Ciencia (Robótica) a +3
Robótica especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos
o más
+1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Sociología) en el Tener la Habilidad Cono-
Doctorado en
4 campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos cimiento (Sociología) a
Sociología
distintos +3 o más
Doctorado en +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Xenología) en el campo Tener la Habilidad Ciencia
4
Xenología especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos (Xenología) a +3 o más
Enamorado de Escoge una época o cultura con un NT inferior. No tiene negati-
7 Ninguno
Otra Era vos usando objetos de esa cultura y época
Entrenado en Escoge una Gravedad. Ignoras los negativos a Agilidad de dicha
7 Ninguno
Otra Gravedad Gravedad
Equilibrio No necesita hacer tiradas de Agilidad para mantener el equilibrio Tener la Habilidad Agili-
4
Perfecto siempre que la dificultad sea 13 o inferior dad a +3 o más.
Cada +1 de Escala proporciona +1 a Daño cuerpo a cuerpo y +1
a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle
Escala (Positiva) 7 Ninguno
(ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada
2 niveles de Escala
El personaje puede esquivar aunque no le queden AC, pero usan-
Esquiva Intuitiva 6 Entrenado en Esquivar
do las AC del turno siguiente
+1 a todas las Tiradas de la Habilidad Liderazgo que se hagan
para administrar y manejar una nación, poblado e incluso unidad Tener la Habilidad Lide-
Estratega 4
militar, siempre que no se trate de un uso de Liderazgo en razgo a +3 o más
combate
Al adquirir este Talento se obtienen 10 favores para “gastar” a
lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a
Favores debidos 7 lugares o información a los que de otra forma no se tendría acce- Ninguno
so. Incluso pueden hacer que la persona que devuelve el favor se
arriesgue por el personaje
+1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente
Furtivo 6 Entrenado en Sigilo.
esconder, hasta un máximo de 3 niveles
Tener la Habilidad Ar-
Gun Fu 6 Permite desenvainar pistolas por 1 AC y recargarlas por 2 AC mas Cortas o Armas de
Pólvora a 3+ o más
Tener la Habilidad
Permite usar Pistolas o Rifles costando 1 AC menos cada ataque, Armas Cortas, Armas de
Gun Kata 8
y da acceso a algunas Maniobras especiales Pólvora o Armas Largas
a 3+ o más
+1 a las tiradas de la Habilidad Computadora por nivel cuando
Entrenado en
Hacker 4 intente romper sistemas de seguridad informáticos, hasta un
Computadora.
máximo de 3 niveles
El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Aturdido.
Infatigable 9 El segundo nivel permite ignorar los negativos por estar Grave- Ninguno
mente Aturdido
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CAPÍTULO 1
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
+1 a la Habilidad Atención (para búsquedas en bibliotecas y bús- Entrenado en una Habi-
quedas físicas) y Computadora (para búsquedas informáticas) lidad de Ciencia o Co-
Investigador 5 cuando busque e investigue información relacionada con una Ha- nocimiento, además de
bilidad de Ciencia (Especialidad) o Conocimiento (Especialidad) Atención. Computadora
que se tenga Entrenada es requisito si NT 6+
Maestría en Arma Cuando lleve Arma y Escudo no tiene el -1 para atacar con el Entrenado en habilidad de
6
y Escudo Arma. combate cuerpo a cuerpo
Permite usar Armas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo cos- Tener Habilidad Armas a
Maestro de
8 tando 1 AC menos cada ataque, y da acceso a algunas Maniobras 1 Mano o Armas Cuerpo
Esgrima
especiales a Cuerpo a 3+ o más
Todas las habilidades de Conocimientos se consideran a 0 cuan-
Maestro del Saber 8 Ninguno
do se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto
+1 a las tiradas de las Habilidades Electrónica y Mecánica por
Entrenado en
Manitas 6 nivel cuando se utilicen para Reparar, hasta un máximo de 3
Electrónica y Mecánica.
niveles
El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que
Memoria Eidética 6 vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, Ninguno
cómo llegar a un sitio, etc.
Nativo de NT El personaje proviene de una época o cultura con un NT superior.
9 Ninguno
superior No tiene negativos usando objetos de esa cultura y época.
El personaje está entrenado en el uso de una Habilidad con un
NT elevado 3 Ninguno
NT superior al de su propia sociedad o cultura.
+1 por nivel (hasta un máximo de 3) a cualquier tirada de Nave-
Entrenado en
Orientación 4 gación que haga para saber dónde se encuentra, aunque no tenga
Navegación.
referencias claras
+1 a las tiradas de las Habilidades Pilotar (Aeronaves) y Pilotar Entrenado en Pilotar
Piloto de
5 (Astronaves) por nivel cuando se pilote en combate, hasta un (Aeronaves) y Pilotar
Combate
máximo de 2 niveles (Astronaves).
+1 a tiradas de Habilidad Pilotar (Aeronaves) por nivel pilotando avio-
Entrenado en Pilotar
Piloto de Pruebas 4
nes experimentales o supersónicos, hasta un máximo de 3 niveles (Aeronaves).
Tener la Habilidad
Conocimiento (Psicolo-
+1 a cualquier tirada de Conocimiento (Psicología) que haga para
Psicoanalista 6 gía) a +3 o más y estar
hacer perder a otras personas Puntos de Estrés o Locura
Entrenado en Averiguar
Intenciones y Persuadir
Entrenado en Ha-
El personaje puede moverse en el mismo turno en el que apunta,
Puntería Zen 4
siempre que tenga AC disponibles
bilidad de ataque a
distancia
Puños/Pies de +1 Daño por nivel con puñetazos o patadas, hasta un máximo de
7 Entrenado en Pelea.
Acero 3 niveles en cada uno
Cada nivel es un rango superior en una organización militar,
Rango Variable Según Rango
para-militar o policial
Entrenado en Agilidad y
Rapidez 9 +3 AC por nivel, hasta un máximo de 2 niveles
Atención.
Entrenado en Agilidad y
Reflejos Rápidos 7 +1 INI por nivel, hasta un máximo de 3 niveles
Atención.
Resistencia al +1 Resistencia al Daño (RD) por nivel, hasta un máximo de 3
7 Entrenado en Vigor.
Daño niveles
El personaje tiene más dinero inicial, y una vez por partida
Rico y Poderoso 10 puede pedirle un favor (caro o difícil, pero nunca peligroso o Ninguno
inviable políticamente) a uno de sus amigos en las altas esferas
+1 a las tiradas de la Habilidad Persuadir cuando se intente
Seductor 5 seducir si el objetivo de la seducción se siente atraído por las Entrenado en Persuadir
personas del sexo del personaje Seductor
Escoge un sentido. Por cada nivel se obtiene un +1 a las tiradas
Sentidos Agudos 5 de Atención en las que ese sentido afecte. Se puede adquirir para Entrenado en Atención.
varios sentidos, pudiendo adquirir 2 niveles para cada sentido
Cuando el personaje con este Talento esté bajo un peligro inmi-
Sentir el Peligro 4 nente el DJ hará una tirada de Atención por ese personaje, y con Ninguno
un resultado 13 o más le avisará
+1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente
Sigiloso 6 Entrenado en Sigilo.
mover en silencio, hasta un máximo de 3 niveles
Sin Miedo 5 +2 a las Tiradas de Estrés y Locura Entrenado en Voluntad
Superviviente Escoge un Entorno. +1 a las tiradas de Supervivencia realizadas Tener la Habilidad Su-
4
(Entorno) en ese entorno pervivencia a +3 o más.
+1 a todas las Tiradas de Liderazgo que haga cuando se encuen-
Táctico 4 Entrenado en Liderazgo
tre en combate liderando sus tropas
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creación de personajes
Coste
Talento Efecto Requisitos
(PD)
Tener la Habilidad Cono-
+1 a las tiradas de la Habilidad Teología en la religión escogida,
Teólogo 4 cimiento (Teología) a +3
pudiendo especializarse en tres religiones distintas
o más
El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Herido. El
Tolerancia al
9 segundo nivel permite ignorar los negativos por estar Gravemen- Ninguno
Dolor
te Herido
+1 a las tiradas de las Habilidades Intimidar cuando se use la
Torturador 5 Entrenado en Intimidar
violencia para extraer información
Entrenado en Agilidad y
Veloz 7 +1 MOV por nivel, hasta un máximo de 2 niveles
Atención.
Todas las habilidades que se tengan a No entrenado se conside-
Veterano 13 ran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a Ninguno
tal efecto
Voluntad de +1 a las Tiradas de Voluntad (que no sean Tiradas de Estrés,
5 Entrenado en Voluntad.
Hierro Locura o Corrupción) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles
25
CAPÍTULO 1
26
creación de personajes
Escala X X X 7 178
Estómago de Acero X X X X 3 180
Filtros X X X X X X 3 180
Garras X X X X X X X X 10 180
Hibernación X X X X X X X 7 180
Ilusiones X X X X X X 15 181
Infravisión X X X X X X 5 182
Intangible X X X X X 19 182
Interfaz Neuronal X X X X X 5 183
Invocar X X X Var. 183
Leer Mentes X X X X X 13 184
Leer Pensamientos X X X X X 8 185
Longevo X X X X X 18 185
Maldición X X X 15 186
Médium X X X X 9 187
Membrana Ocular X X X X X 3 187
Memoria Digital X X X X 7 187
Mente Digital X X X X 18 187
Metamorfo X X X X X X 7 189
Micromanipulador X X X X X 6 189
Movimiento
Acelerado
X X X X X X X X 16 190
Neutralizador
Psiónico
X X X X X X 9 190
No Duerme X X X X X 3 191
No Respira X X X X X X X 7 191
Nublar los Sentidos X X X X X X X X 9 191
Ojos Adicionales X X X X 6 192
Ojos Independientes X X X X 7 193
Orientación
Tecnológica
X X X X X 4 193
Parpadeo X X X X X 10 193
Piernas Extra X X X X X X 10 194
Psicometría X X X X X 9 194
Radar X X X X X X 13 194
Reactor Interno X X 3 195
Regeneración X X X X X X X X 11 195
Resistencia a X X X X X X X X 8 196
Servidores X X X 22 198
Sobrevives en el
Vacío
X X X X X 19 199
Sonar X X X X X X X X 13 199
Súper-Rapidez X X X X X X X X 11 200
Súper-Resistencia X X X X X X X X 10 200
Súper-Salto X X X X X X X X 11 200
Súper-Veloz X X X X X X X X 9 201
Talón de Aquiles X X 22 201
Telecomunicación
(Biológica)
X X X 6 202
Telecomunicación
(Hormonal)
X X X X X 5 202
Telecomunicación
(Pigmentación)
X X X X 6 202
Telecomunicación
(Tecnológica) X X X X 7 202
Telecomunicación 203
(Telepatía) X X X X 7
27
CAPÍTULO 1
Limitaciones 6º Paso:
Asimismo, llegado este momento, si Atributos de Combate
ves que te faltan Puntos de Desarrollo Los Atributos de Combate no se adquieren
para el personaje que tenías en mente, o directamente con Puntos de Desarrollo,
si directamente entraba en tu concepto de sino que se obtienen por medio de fórmulas
personaje, puedes coger una Limitación. Estas a partir de algunas Habilidades, aunque
son la versión inversa de Talentos y Dones, hay Dones y Limitaciones que pueden
pues te proporcionan Puntos de Desarrollo, modificarlos.
pero imponen limitaciones a tu personaje,
como que le falte una pierna o una mano, que Acciones de Combate (AC)
tienen efecto mecánico en el juego. El tiempo requerido para hacer algo, como
Una cosa que debes tener en cuenta es abrir una puerta, cargar un arma, o entrar
que las Limitaciones son, principalmente, en una habitación se mide en Acciones de
limitaciones físicas, y aunque pueden Combate (AC). Cada AC no es una cantidad
implicar también ciertos componentes de tiempo precisa, sino una representación
sociales, su mayor efecto está en lo físico. abstracta del tiempo que se tarda en realizar
CdB Engine no te proporciona Puntos de una maniobra.
Desarrollo por adquirir limitaciones de La cantidad de AC que tiene un personaje
personalidad. Para mostrar los distintos es igual a la suma de sus Habilidades de
rasgos de personalidad están los Aspectos, Agilidad y Atención más 2.
que lo que hacen es recompensar la
interpretación en partida, en lugar de darle AC = Agilidad + Atención +2
puntos de antemano al jugador a cambio del Para saber el coste de una maniobra concreta
”compromiso” de que este interpretará el en AC consulta la Tabla 9.1: Coste en
personaje. Acciones de Combate, que podrás encontrar
Consulta el Capítulo 7: Limitaciones para en el Capítulo 9: Combate, Heridas y
ver todas las posibilidades que estas ofrecen, Curación.
así como una completa descripción de su
funcionamiento.
28
creación de personajes
29
CAPÍTULO 1
30
creación de personajes
Si un personaje, por el motivo que sea, tiene americano le dispara, causándole un daño
Vigor No Entrenado se considera que tiene total de 10 (un buen disparo, sin duda),
Vigor 0 a efectos de calcular los Puntos de el jugador marcará sus siete casillas de
Vida y las Categorías de Herida. Rasguño, y tres casillas de Herido, pasando
Todas las Categorías de Heridas se pueden a sufrir los efectos de estar Herido (-1 a la
calcular con una serie de fórmulas que acción). Pero en el mismo combate el soldado
incluimos también en la Tabla para mayor americano le consigue impactar de nuevo,
comodidad. Estas fórmulas se encuentran aunque esta vez solo consiguen penetrar
también en la Hoja de Personaje. su armadura 2 puntos de Daño. El jugador
marca la casilla de Herido que le quedaba y
La Hoja de Personaje contiene casillas la primera de Gravemente Herido, pasando
separadas en las distintas Categorías de a sufrir los efectos de estar Herido (-1 a la
Heridas para marcar con facilidad la cantidad acción) y de estar Gravemente Herido (-2 a
de Puntos de Vida que se tienen en cada la acción), por lo que tendrá un -3 a todo lo
Categoría. Las casillas están hechas con una que intente hacer, hasta que le curen.
tonalidad gris para poder indicar fácilmente
Para ver en profundidad en uso de las
la cantidad de PV que se tienen bordeando
Heridas, y su curación, consulta el Capítulo
la cantidad de casillas de cada categoría que
9: Combate, Heridas y Curación.
se tiene, tal como se puede ver en la imagen,
que muestra a un personaje con Vigor 3. Fatiga
A medida que sufra daño marcará una En CdB Engine la cantidad de esfuerzo
cantidad de Heridas igual al daño sufrido, físico y mental que una persona puede so-
empezando por las Heridas de Rasguño, o portar depende de su Habilidad de Voluntad.
por la casilla inmediatamente posterior a Según esta, el personaje tendrá una cantidad
la última que haya marcado, y sufrirá los de Puntos de Fatiga en cada una de las dis-
efectos de las Categorías tintas Categorías de Fatiga, tal como se ve
de Herida en las que tenga en la Tabla 1.7: Puntos de Fatiga y Cate-
heridas marcadas. gorías de Fatiga.
Por ejemplo. Sigfrigd Si un personaje tiene Voluntad No Entrenada
tiene Vigor 3, lo que le se considera que tiene Voluntad 0 a efectos de
proporciona 7 Heridas calcular la Fatiga. De todas formas todas las
en Rasguño, 4 en Herido, Categorías de Fatiga se pueden calcular con
3 en Gravemente Herido, una serie de fórmulas que incluimos también
2 en Incapacitado y 1 en en la Tabla para mayor comodidad.
Moribundo. Si un soldado
31
CAPÍTULO 1
32
creación de personajes
33
- Todos los animales son iguales, pero algunos
animales son más iguales que otros.
George Orwell,
Rebelión en la granja
CAPÍTULO 2
Como ya hemos visto en CdB Engine todas El personaje que adquiera una Plantilla
las profesiones y estudios utilizan el mismo debe pagar (u obtener, en el caso de las que
formato (que también usan las razas). Este proporcionan puntos) este coste en Puntos
formato recibe el nombre de Plantilla. Aquí de Desarrollo, tras lo que deberá apuntar
podrás encontrar muchos ejemplos de Planti- esos Rasgos en su Hoja de Personaje,
llas Raciales para distintas ambientaciones, aunque algunas Plantillas permiten realizar
así como Plantillas Profesionales para todos elecciones al jugador. Esto es así para
los Niveles Tecnológicos. mostrar que nadie tiene exactamente el
mismo recorrido profesional.
Las Plantillas deben ser lo primero que
se aplique crear el personaje. Los Dones y Limitaciones de las Plantillas
Profesionales cuentan para el máximo de
Todas las Plantillas contienen Rasgos. Estos
Dones y Limitaciones impuesto por el Nivel
tienen un valor siguiendo las reglas de creación de Poder. Sin embargo los de las Plantillas
de personajes, y también un coste en Puntos de Raciales no cuentan para el máximo de Dones
Desarrollo. y Limitaciones impuesto por el Nivel de Poder.
Plantilla de Ejemplo:
Coste: X PD
Aquí iría un pequeño texto explicando detalles sobre la raza o profesión.
Origen: Las Plantillas Raciales de Ciencia-Ficción que no sean del planeta Tierra
indican aquí el nombre el Planeta del que provienen.
Aspectos: Aquí aparecen algunos Aspectos que puede tener un miembro de una
profesión o estudios.
Habilidades Entrenadas: Las Plantillas Raciales contienen las Habilidades Entrenadas
iniciales de los miembros de dicha raza.
Habilidades: Las Plantillas Profesionales indican cuántos puntos distribuidos en
qué habilidades se adquieren con la Plantilla. Puede indicar la adquisición de ciertas
Habilidades a cierto nivel, o proporcionar una cantidad de Puntos de Desarrollo que
distribuir entre las habilidades que se mencionen, siguiendo las reglas normales de
adquisición de Habilidades.
Talentos: Aquí se indican los Talentos con los que empieza un miembro de profesión o
escuela que se presenta en la Plantilla. Las profesiones pueden incluir una lista de Talentos
de entre los que escoger una cantidad concreta de PD, si es así incluirá la suma de PD como
en las Habilidades. La descripción de los Talentos se encuentra en el Capítulo 5.
Dones: Los Dones sirven para representar tecnología, poderes mentales, poderes
mágicos, capacidades raciales, o todo aquello que se sale de lo que es normal para un ser
humano. La descripción de los Dones se encuentra en el Capítulo 6.
Opcional: Algunas Plantillas Raciales permiten acceder a ciertos Dones pagando un
coste adicional aparte del de la Plantilla. Esto se indica aquí.
Limitaciones: Aquí se indican las Limitaciones con las que podría empezar un
miembro de la profesión o estudios que se presentan en la Plantilla, si se da el caso. La
descripción de las Limitaciones se encuentra en el Capítulo 7.
Lenguaje: En algunas razas indicamos el nombre del lenguaje que usan (y que como
todo lenguaje racial propio se obtiene a +2 de manera gratuita).
36
Plantillas
plantillas raciales
de fantasía
A continuación proporcionamos una serie de hermosos, de orejas puntiagudas y ojos
ejemplos de Plantillas Raciales de Fantasía. almendrados, pero justo por eso suelen tratar
Como podrás ver las Plantillas Raciales que al resto de especies (incluso al resto de elfos)
incluimos incluyen una lista de Habilidades con un cierto grado de condescendencia.
Entrenadas. Esto es así para representar Habilidades Entrenadas: Los altos elfos
que otras razas educarán a su gente de otra se marcarán como Habilidades Entrenadas:
forma, aunque dichas Plantillas están todas ¥¥Agilidad.
hechas para entornos de Fantasía de NT 1 a ¥¥Atención.
4, por lo que el DJ puede querer modificarlas ¥¥Etiqueta.
para adaptarlas a ambientaciones de mayor ¥¥Esquivar.
tecnología siguiendo los ejemplos de NT que ¥¥Pelea.
tienen los humanos. ¥¥Supervivencia.
Los Talentos, Dones y Limitaciones ¥¥Vigor.
provenientes de las Plantillas Raciales NO ¥¥Voluntad.
cuentan cara a los límites en Talentos, Dones ¥¥Escoge una de entre: Conocimiento (Arte),
y Limitaciones que marca el Nivel de Poder. Conocimiento (Historia), Conocimiento
(Saber Arcano) o Conocimiento
Altos Elfos (Teología).
Coste: 16 PD ¥¥Escoge una de entre: Arcos o Armas a 1
Mano.
Esta plantilla representa a los altos elfos, que
son los elfos más cultos y los más cercanos a Dones Raciales: No Duerme (3 PD),
la magia, lo que les permite tener una empatía Visión Nocturna (5 PD) y Empatía (Animal
sobrenatural con animales o plantas. o Vegetal, escoge una) (8 PD).
Opcional: Puede adquirir el Don
Estos elfos en los que uno piensa cuando dice
Racial Longevo (18 PD) pagando los
la expresión Primeros Nacidos, ligeramente
correspondientes Puntos de Desarrollo
más altos de media que los humanos,
aparte, y obteniendo sus beneficios.
37
CAPÍTULO 2
38
Plantillas
39
CAPÍTULO 2
Goblins Hombres-Dragón
Coste: 2 PD Coste: 66 PD
Los goblins son pequeñas criaturas de Esta plantilla representa a los hombres-dra-
piel verde. Son mezquinas, traicioneras y gón, criaturas que por lo general descienden de
cobardes. Suelen acompañar a los orcos (y huevos de dragón corruptos con oscuras ma-
muchas veces están dominados por ellos), gias, o provienen de la unión entre un dragón
aunque forman sus propias tribus. en forma humanoide con otro humanoide, y
cuyo hijo invariablemente sale con estos ras-
Habilidades Entrenadas: Los goblins se gos. O quizás proviene de un antiguo pueblo
marcarán como Habilidades Entrenadas: que adoraba a un dios-dragón, y fueron cam-
¥¥Agilidad. biados por este a su imagen y semejanza.
¥¥Atención.
Habilidades Entrenadas: Los hombres-dragón
¥¥Escalar. se marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥Esquivar. ¥¥Agilidad.
¥¥Pelea. ¥¥Atención.
¥¥Sigilo. ¥¥Esquivar.
¥¥Supervivencia. ¥¥Etiqueta.
¥¥Vigor. ¥¥Intimidar.
¥¥Voluntad. ¥¥Pelea.
¥¥Escoge una de entre: Armas Arrojadizas ¥¥ Sigilo.
o Armas a 1 Mano. ¥¥Supervivencia.
¥¥Vigor.
Talento Racial: Caes como un Gato (4 PD).
¥¥Voluntad.
Don Racial: Visión Nocturna (5 PD).
Limitación Racial: Escala -1 (-7 PD). Talentos Raciales: Rapidez (9 PD) y
Tolerancia al Dolor (9 PD).
Dones Raciales: Cola (11 PD), Garras
(10 PD), Súper-Resistencia (10 PD), Visión
Nocturna (5 PD) y Volar 1 (12 PD)
Opcional: Pueden adquirir el Don Ataque
Energético con la Modificación de Cono 1
y una Modificación de Efecto Secundario
pagando los correspondientes Puntos
de Desarrollo (que dependerán de las
Modificaciones), y obteniendo sus beneficios.
Hombres-Gato
Coste: 18 PD
Los hombres-gato son una especie huma-
noide de rasgos felinos. Su apariencia es de
felinos bípedos, sus manos tienen garras re-
tráctiles que salen de los dedos y se ocultan
dentro de los huesos de la mano, pero sus
manos son malas cuanto tienen que mani-
pular objetos creados por otras especies, y
las otras especies tienen problema usando
objetos creados para ellos. Los hombres-gato
son terriblemente territoriales, e invadir sus
territorios ha demostrado ser una mala idea.
40
Plantillas
Habilidades Entrenadas: Los hombres-gato Medianos
se marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥Agilidad. Coste: 14 PD
¥¥Atención. Los medianos son una raza que se confunden
¥¥Escalar. con facilidad con niños humanos. No suele
¥¥Esquivar. gustarles la aventura, pero tienen entre
¥¥Etiqueta. ellos a muchos más aventureros famosos de
¥¥Pelea. los que les gustaría reconocer. Quizás sea
¥¥Sigilo. porque su tamaño y su buena suerte innata
¥¥Supervivencia. les hace ideales para la vida de aventuras que
¥¥Vigor. tantos de ellos desprecian.
¥¥Voluntad. Habilidades Entrenadas: Los medianos
se marcarán como Habilidades Entrenadas:
Talentos Raciales: Caes como un Gato (4
¥¥Agilidad.
PD), Equilibrio Perfecto (4 PD).
¥¥Armas Arrojadizas.
Dones Raciales: Garras (10 PD) y Visión ¥¥Atención.
Nocturna (5 PD). ¥¥Escalar.
Limitación Racial: Manos Torpes (-5 PD). ¥¥Esquivar.
¥¥Etiqueta.
Hombres-Lagarto ¥¥Sigilo.
Coste: 24 PD ¥¥Supervivencia.
¥¥Vigor.
Esta plantilla representa a los hombres-
¥¥Voluntad.
lagarto, criaturas de sangre fría que se pueden
encontrar en lugares pantanosos y húmedos. Dones Raciales: Afortunado (8 PD)
En algunas ambientaciones los muestran como Camaleón (8 PD) y Visión Nocturna (5 PD).
poco más que animales sanguinarios capaces Limitación Racial: Escala -1 (-7 PD).
de construir herramientas rudimentarias, pero
en otras son lo que queda de antiguos imperios
que dominaron el mundo hace siglos.
Habilidades Entrenadas: Los hombres-
lagarto se marcarán como Habilidades
Entrenadas:
¥¥Agilidad.
¥¥Atención.
¥¥Esquivar.
¥¥Intimidar.
¥¥Pelea.
¥¥Sigilo.
¥¥Supervivencia.
¥¥Vigor.
¥¥Voluntad.
¥¥Escoge una de entre: Arcos, Armas
Arrojadizas, Armas a 1 Mano o Armas
a 2 Manos.
Dones Raciales: Cola (11 PD), Visión
Nocturna (5 PD) y además escoge uno de
entre: Adherencia (8 PD), Camaleón (8 PD)
o Resistencia al Daño Físico (8 PD).
41
CAPÍTULO 2
Minotauros Orcos
Coste: 40 PD Coste: 25 PD
Esta plantilla representa a un minotauro, Esta plantilla representa a los clásicos
mitad hombre mitad toro, así como puede orcos, criaturas feas, duras y violentas que
representar los clásicos hombres-bestia. Comonormalmente encontramos al servicio del
sucede con los hombres-lagarto, en algunas señor del mal de turno (pero que en algunas
narraciones los encontramos como poco más ambientaciones son mostrados como “nobles
que bestias, cuando en otras aparecen como guerreros”). Son por lo general una cultura
nobles guerreros con poderosos imperios. violenta, dominada por la ley del más fuerte,
y que por distintos agravios y rencillas suele
Habilidades Entrenadas: Los minotauros tener un odio ancestral hacia los enanos.
se marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥Agilidad. Habilidades Entrenadas: Los orcos se
marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥Atención.
¥¥Agilidad.
¥¥Escalar.
¥¥Atención.
¥¥Esquivar.
¥¥Escalar.
¥¥Pelea. ¥¥Esquivar.
¥¥Supervivencia. ¥¥Pelea.
¥¥Vigor. ¥¥Supervivencia.
¥¥Voluntad. ¥¥Vigor.
¥¥Escoge una de entre: Arcos o Armas ¥¥ Voluntad.
Arrojadizas. ¥¥Escoge una de entre: Arcos, Armas
¥¥Escoge una de entre: Armas a 1 Mano o Arrojadizas o Ballestas.
Armas a 2 Manos. ¥¥Escoge una de entre: Armas a 1 Mano o
Talento Racial: Tolerancia al Dolor (9 PD) Armas a 2 Manos.
Dones Raciales: Cuernos (12 PD), Escala 2 Talento Racial: Tolerancia al Dolor (9 PD)
(14 PD) y Visión Nocturna (5 PD). Dones Raciales: Estómago de Acero (3
PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD) y
Visión Nocturna (5 PD).
Semi-Elfos
Coste: 8 PD
Esta plantilla representa a los semi-elfos,
fruto de una relación entre elfos y humanos,
y muchas veces repudiado por ambas razas.
Habilidades Entrenadas: Los semi-elfos
se marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥Agilidad.
¥¥Atención.
¥¥Escalar.
¥¥Esquivar.
¥¥Etiqueta.
¥¥Pelea.
¥¥Supervivencia.
¥¥Vigor.
¥¥Voluntad.
¥¥Escoge una de entre: Arcos, Armas
Arrojadizas o Armas a 1 Mano.
42
Plantillas
Dones Raciales: No Duerme (3 PD), Visión Agilidad.
¥¥
Nocturna (5 PD). Atención.
¥¥
Opcional: Puede adquirir el Don Longevo Escalar.
¥¥
(18 PD) pagando los correspondientes Esquivar.
¥¥
Puntos de Desarrollo aparte, y obteniendo Sigilo.
¥¥
sus beneficios. Supervivencia.
¥¥
Semi-Orcos Vigor.
¥¥
Voluntad.
¥¥
Coste: 14 PD Escoge una de
¥¥ entre: Arcos, Armas
Esta plantilla representa a los semi-orcos, Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas a 2
fruto de la relación entre un orco y otra Manos o Ballestas.
especie. Escoge una de entre: Etiqueta o Pelea.
¥¥
43
CAPÍTULO 2
Plantillas raciales
De ciencia ficción
A continuación ponemos una serie de Los Talentos, Dones y Limitaciones
ejemplos de Plantillas Raciales para provenientes de las Plantillas Raciales NO
ambientaciones de Ciencia-Ficción. Los que cuentan cara a los límites en Talentos, Dones
hayan jugado al CdB encontrarán las razas y Limitaciones que marca el Nivel de Poder.
que usamos reconocibles. La gran mayoría de
las Plantillas Raciales incluyen una lista de Achiliie (Para-humanos)
Habilidades Entrenadas como las Plantillas Coste: 7 PD
Raciales de Fantasía, aunque están basadas
Los achiliie son para-humanos casi iguales
en la lista de Habilidades Entrenadas para
a sus primos de la Tierra, salvo por una
personajes de NT 7 a 10, pero adaptadas a
memoria perfecta que les permite repasar
las particularidades de cada cultura.
todo lo que han vivido en sus vidas con
Aquellas que no incluyen Habilidades total perfección. Viven en un planeta muy
Entrenadas (las Plantillas de Neo-humanos), similar a este llamado Hilles. Su cultura
usan la lista de Habilidades Entrenadas tiene una gran cantidad de similitudes con
propia de un personaje humano de NT 7 la cultura griega de la tierra, pues son un
a 10. A saber: pueblo que valora por igual la perfección
¥¥ Agilidad. física y la intelectual, y cultiva ambas con
¥¥ Atención. gran ahínco. De hecho, son conocidos por
¥¥ Escalar. tener una memoria excepcional, recordando
¥¥ Esquivar. prácticamente todo lo que leen o ven a lo
¥¥ Pelea. largo de su vida. Pueden existir psiónicos
¥¥ Vigor. entre los achiliie, aunque son raros.
¥¥ Voluntad.
Origen: Hilles.
¥¥ Escoge una de entre: Armas Cortas, Armas
Aspectos: Es común encontrar Achiliie
Largas, Computadora, Comunicaciones,
Narcisistas u Orgullosos, así como
Etiqueta o Sensores.
Obsesionados con la Perfección.
¥¥ Escoge un Conocimiento o Ciencia
Habilidades Entrenadas: Los Achiliie se
Cualesquiera.
marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥ Escoge una de entre: Conducir Vehículo
¥¥Agilidad.
(Ligeros), Pilotar (Aeronave) o Pilotar
¥¥Atención.
(Astronave).
¥¥Escalar.
Las Plantillas Raciales están divididas en
¥¥Esquivar.
Alienígenas (especies distintas a la humana),
¥¥Nadar.
Neo-humanos (humanos modificados genéti-
¥¥Pelea.
camente por la propia especie humana, y que
¥¥Vigor.
pueden tener descendencia con los propios hu-
¥¥Voluntad.
manos, incluye el NT necesario para crearlos)
¥¥Escoge una de entre: un Conocimiento
y Para-humanos (razas alienígenas que tienen
o Ciencia cualesquiera, Computadora,
una gran cantidad de genes en común, pero
Comunicaciones, Etiqueta o Sensores.
no pueden reproducirse con humanos, o hu-
¥¥Escoge una de entre: Conducir Vehículo
manos que han sido tan modificados que son
(Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave).
una especie en si misma). Estas Plantillas no
son más que ejemplos genéricos que pueden Dones Raciales: Memoria Digital (7 PD).
ser modificados con gran facilidad por el DJ.
44
Plantillas
46
Plantillas
47
CAPÍTULO 2
48
Plantillas
Aspectos: Si han sido creados por encargo Hinno (Alienígenas)
de una nación tendrán algún Aspecto que
refleje un cierto grado de condicionamiento Coste: 13 PD
ante esa nación, si no tiene también la Los hinno, humanoides nativos del planeta
Limitación Reprogramable. Hinnus, han evolucionado de un animal muy
Talento Racial: Infatigable (9 PD), Rapidez similar a un caballo, aunque con la protección y
(9 PD). el cuerno de un rinoceronte. Y aunque son hu-
Dones Raciales: Regeneración (Modifi- manoides conservan el cuerno frontal, así como
caciones Regenerar Miembros 1 y Regene- el caparazón de duro hueso que cubre todo su
ración Rápida 1) (19 PD), Súper-Resistencia cuerpo. Los hinno son herbívoros, y como todas
(10 PD), Visión Nocturna (5 PD). las razas provenientes de herbívoros conocidas
Limitaciones Raciales: Consumo profesan un elevado grado de pacifismo, lo que
Incrementado (-3 PD). Pueden tener también no quiere decir que no puedan defenderse si es
Reprogramable (-11 PD), lo que reduciría su necesario. Los hinno no tienen psiónicos.
coste a 38 PD.
Origen: Hinnus.
Filípides Aspectos: Pacifista es un Aspecto común
(Neo-humano, NT 7) entre los Hinno, como también lo son
Cobarde y Tímido.
Coste: 33 PD Habilidades Entrenadas: Los hinno se
Los filípides han sido creados para ser marcarán como Habilidades Entrenadas:
veloces y ágiles (Filípides, según cuenta la ¥¥Agilidad.
leyenda, fue el soldado ateniense que en el año ¥¥Atención.
490 a. C. recorrió corriendo la distancia que ¥¥Esquivar.
separa la llanura de Maratón de la ciudad de ¥¥Etiqueta.
Atenas para anunciar que el ejército ateniense ¥¥Persuadir.
había vencido). Como los espartanos pueden ¥¥Vigor.
haber sido creados para ser soldados y que no ¥¥Voluntad.
tengan siquiera estatus de ciudadanos. ¥¥Escoge una de entre: Computadora,
Aspectos: Son comunes entre los Filípides Comunicaciones o Sensores.
aspectos que representen su bravura ¥¥Escoge un Conocimiento o Ciencia
temeraria y que son impulsivos. Si han sido cualesquiera.
creados por encargo de una nación tendrán ¥¥Escoge una de entre: Conducir Vehículo
algún Aspecto que refleje un cierto grado de (Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave).
condicionamiento ante esa nación, si no tiene Dones Raciales: Cuernos (12 PD),
también la Limitación Reprogramable. Resistencia al Daño Físico (8 PD).
Talento Racial: Infatigable (9 PD) y Limitación Racial: Lento (-7 PD).
Rapidez (9 PD) y Veloz (7 PD). Lenguajes: Adhinio.
Dones Raciales: Regeneración (11 PD).
Limitaciones Raciales: Consumo
Incrementado (-3 PD). Pueden tener también
Reprogramable (-11 PD), lo que reduciría su
coste a 22 PD.
49
CAPÍTULO 2
50
Plantillas
Esto es así porque su metabolismo funciona Mnelen (Para-humanos)
mucho más rápido que el de los humanos, y
de hecho Mela I (su planeta natal) parece ir a Coste: 3 PD
cámara rápida. Pueden existir psiónicos entre Los mnelen son muy similares a los humanos
los melasus, aunque son raros. de la Tierra, y solo tienen una diferencia con
Origen: Mela I. ellos. Y es que los mnelen viven en un planeta
Aspectos: Son comunes entre los melasus de Atmósfera Enrarecida llamado como ellos y
aspectos que representen su bravura temeraria, tienen un sistema biológico de filtrado de impu-
su deber, que son impulsivos, hablan demasiado, rezas. Aquellos especialistas en genética huma-
son irascibles y son patriotas fanáticos. na que han estudiado a los mnelen dicen que sus
Habilidades Entrenadas: Los melasus se filtros biológicos han sido diseñado a propósito,
marcarán como Habilidades Entrenadas: y las leyendas Mnelen hablan de una criatura
¥¥ Agilidad. que los “condujo por un mar oscuro y frío” hasta
¥¥ Atención. una nueva tierra, donde “gracias a sus brujerías”
¥¥ Esquivar. les cambió para que pudiesen sobrevivir en él.
Intimidar.
¥¥ Origen: Mnelen.
Pelea.
¥¥ Habilidades Entrenadas: Los mnelen se
Vigor.
¥¥ marcarán como Habilidades Entrenadas:
Voluntad.
¥¥ ¥¥Agilidad.
Escoge una de entre: Armas Cortas, Armas
¥¥ ¥¥Atención.
Largas, Computadora, Comunicaciones o ¥¥Escalar.
Sensores. ¥¥Esquivar.
Escoge un Conocimiento o Ciencia
¥¥ ¥¥Pelea.
cualesquiera. ¥¥Vigor.
Escoge una de entre: Conducir Vehículo
¥¥ ¥¥Voluntad.
(Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave). ¥¥Escoge una de entre: Armas Cortas,
Talento Racial: Infatigable (9 PD). Armas Largas o Etiqueta.
Dones Raciales: Súper-Rapidez (11 PD), ¥¥Escoge una de entre: un Conocimiento
Regeneración (11 PD), Súper-Velocidad (10 PD). o Ciencia cualesquiera, Computadora,
Limitación Racial: Consumo Incrementado Comunicaciones o Sensores.
(-3 PD). ¥¥Escoge una de entre: Conducir Vehículo
Lenguajes: Emar. (Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave).
51
CAPÍTULO 2
Dones Raciales: Filtros (3 PD). Talento Racial: Sentidos Agudos (Olfato) (5 PD).
Lenguajes: Greath y Mnelenad (una Dones Raciales: Brazos Extra (10 PD), Infra-
evolución del Greath distinta al Vulnus). visión (5 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).
Limitaciones Raciales: Ciclo Vital Corto
Otoku (Alienígenas) 1 (-1 PD), Escala -1 (-7 PD),
Coste: 20 PD Lenguajes: Otoku.
Los otoku son una primitiva raza alienígena Rauri-Ko, Saurran y
que vive relativamente cerca de la Tierra. Los
Ssilaar (Alienígenas)
otoku son herbívoros recolectores, muy diestros
y procedentes de un planeta de alta gravedad. Coste: 40 PD
Son pequeños (1.3 metros), peludos, tienen 4 Los rauri-Ko, los saurran y los ssilaar (na-
brazos y un ciclo vital muy corto. Pueden existir tivos de los planetas Ruusn, Saurr y Ssazz,
psiónicos entre los otoku, aunque son raros. respectivamente) plantean un misterio, ya
Origen: Ootok. que son la misma raza, tienen exactamente
Habilidades Entrenadas: Los otoku se la misma biología y la misma genética, y los
marcarán como Habilidades Entrenadas: planetas en los que viven comparten la misma
¥¥Agilidad. biología también, pese a estar a años luz entre
¥¥Atención. sí. Lo más interesante de todo es que los tres
¥¥Escalar. planetas contienen muestras más que sufi-
¥¥Esquivar. cientes de que las tres razas evolucionaron en
¥¥Etiqueta. sus respectivos planetas, las tres adquirieron
¥¥Pelea. consciencia hace alrededor de unos 50.000
¥¥Vigor. años, y han permanecido desconectadas entre
¥¥Voluntad. sí hasta hace poco.
¥¥Escoge una de entre: un Conocimiento Las tres razas comparten muchas cosas,
o Ciencia cualesquiera, Computadora, aparte de la biología y la genética. Sin embar-
Comunicaciones o Sensores. go, las diferencias culturales, son enormes.
¥¥Escoge una de entre: Conducir Vehículo Los rauri-Ko tienen una cultura eminente-
(Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave). mente pragmática, aunque también muy beli-
cosa. Los saurran son por el contrario mucho
más pacíficos, de hecho son los más pacíficos
de los tres pueblos saurios. En su pasado una
figura religiosa extendió una religión eminen-
temente pacífica por todo el planeta, y aunque
no todos los saurran la profesan, si es seguida
por una considerable mayoría. No es que sean
pacifistas, pero han dejado de lado la violen-
cia y la ansia de sangre que aún posee a sus
hermanos. Por último los ssilaar son casi tan
belicosos y violentos como los rauri-Ko, pero
no suelen ser tan sanguinarios y calculadores
como estos. Su cultura da valor al honor en
combate, y los guerreros son quienes ostentan
los puestos de más importante autoridad, aun-
que una religión pacifista similar a la de los
saurran se esté expandiendo entre ellos.
Origen: Ruusn, Saurr y Ssazz, respectivamente.
52
Plantillas
Aspectos: los rauri-Ko y los ssilaar suelen ¥¥Escoge una de entre: Computadora, Comuni-
ser Rudos y Sin Tacto y Sanguinarios, pero caciones o Sensores.
no todos comparten dichos Aspectos.
Habilidades Entrenadas: Los saurran se
Habilidades Entrenadas: Los rauri-Ko y
marcarán como Habilidades Entrenadas:
los ssilaar se marcarán como Habilidades
¥¥Agilidad.
Entrenadas:
¥¥Atención.
¥¥Agilidad.
¥¥Esquivar.
¥¥Atención.
¥¥Etiqueta.
¥¥Esquivar.
¥¥Pelea.
¥¥Pelea.
¥¥Sigilo.
¥¥Sigilo.
¥¥Supervivencia.
¥¥Supervivencia.
¥¥Vigor.
¥¥Vigor.
¥¥Voluntad.
¥¥Voluntad.
¥¥Escoge una de entre: un Conocimiento o
¥¥Escoge una de entre: Armas Cortas, Armas
Ciencia cualesquiera, Computadora, Co-
Largas, Armas Montadas o Conducir
municaciones, Conducir Vehículo (Lige-
Vehículo (Ligeros).
ros) o Sensores.
53
CAPÍTULO 2
Terimio (Para-Humanos)
Coste: 13 PD
Los terimio son una raza para-humana
anfibia que evolucionó en un planeta
(llamado Esii) cubierto en un 70% por el
agua (un poco menos que la Tierra). Los
terimio son anfibios, pudiendo vivir tanto en
un entorno cómo en el otro sin necesidad de
soporte adicional de ningún tipo. Su piel es
escamosa y verdeazulada, y tienen una gran
similitud con las ranas, ya que sus bocas son
grandes y sus ojos saltones (protegidos tras
una membrana ocular retráctil).
54
Plantillas
Los terimio tienen manos palmeadas y Habilidades Entrenadas: Los terimio se
sus manos tienen solo 4 dedos, lo que se marcarán como Habilidades Entrenadas:
representa con la Limitación Manos Torpes ¥¥ Agilidad.
(Manos Palmeadas), por lo que necesitan ¥¥ Atención.
objetos diseñados específicamente para sus ¥¥ Esquivar.
manos o tienen un -1 a todas las tiradas en ¥¥ Nadar.
las que el uso de los dedos sea importante. ¥¥ Pelea.
Afecta a disparar, pero no a conducir un ¥¥ Supervivencia.
coche (ya que esto no necesita precisión con ¥¥ Vigor.
los dedos). Los objetos diseñados para ellos ¥¥ Voluntad.
cuestan un 20% más que el objeto normal. ¥¥ Escoge una de entre: Armas Cortas, Armas
Los terimio pueden tener psiónicos, Largas, Computadora, Comunicaciones,
pero son extremadamente raros, siempre Etiqueta o Sensores.
tienen escamas de color blanco y están ¥ ¥Escoge un Conocimiento o Ciencia
estigmatizados en su sociedad, cuando no cualesquiera.
son directamente asesinados por los padres. Dones Raciales: Anfibio (4 PD), Branquias
Origen: Esii. (3 PD), Membrana Ocular (3 PD), Resistencia
Aspectos: Muchos terimio tienen Fobia al Frío (8 PD)
a los Espacios Abiertos o alguna clase de Limitación Racial: Manos Torpes (Manos
Aspecto similar. Palmeadas) (-5 PD).
Lenguajes: Vulnus.
55
CAPÍTULO 2
56
Plantillas
Habilidades Entrenadas: Los vaethurog Ynyph (Para-humanos)
se marcarán como Habilidades Entrenadas:
¥¥Agilidad. Coste: 5 PD
¥¥Atención. Los ynyph son una raza de humanos
¥¥Escalar. especialmente atractivos, pero de baja
¥¥Esquivar. estatura. Y son considerados superficiales
¥¥Pelea. por muchas otras especies. La verdad es
¥¥Sigilo. que los ynyph son buenos artesanos y están
¥¥Supervivencia. dotados de una considerable sensibilidad
¥¥Vigor. artística. Los ynyph son nativos del planeta
¥¥Voluntad. Ylys, y los psiónicos son considerablemente
¥¥Escoge una de entre: Armas Cortas, comunes entre ellos.
Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Largas,
Origen: Ylys.
Armas Montadas o Armas Pesadas.
Aspectos: Todos los ynyph suelen ser
Talento Racial: Infatigable (9 PD), Rapidez idealistas, orgullosos o vanidosos, y tendrán
(9 PD). algún Aspecto que represente alguno de
Dones Raciales: Garras (10 PD), Regeneración estos rasgos de su personalidad.
(Modificaciones Regenerar Miembros 1 y Habilidades Entrenadas: Los ynyph se
Regeneración Rápida 1) (19 PD), Resistencia al marcarán como Habilidades Entrenadas:
Daño Físico (8 PD), Visión Nocturna (5 PD). ¥¥Agilidad.
Lenguaje: Thoev. ¥¥Atención.
¥¥Esquivar.
¥¥Pelea.
¥¥Vigor.
¥¥Voluntad.
¥¥Escoge una de entre: Armas Cortas,
Armas Largas, Comunicaciones o
Sensores.
¥¥Escoge una de entre: un Conocimiento o
Ciencia cualesquiera o Computadora.
¥¥Escoge una de entre: Conducir Vehículo
(Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave).
¥¥Escoge una de entre: Engañar, Etiqueta o
Persuadir.
Talentos Raciales: Atractivo (6 PD) y
Memoria Eidética (6 PD).
Opcional: Puede adquirir el Don Longevo
(18 PD) pagando los correspondientes
Puntos de Desarrollo aparte, y obteniendo
sus beneficios.
Limitación Racial: Escala -1 (-7 PD).
Lenguajes: Yneil’lathar.
57
CAPÍTULO 2
plantillas profesionales
de nt 1 a 4
A continuación incluimos una lista de pues los costes finales serán distintos para cada
Plantillas Profesionales de NT 1 a 4. Algunas raza, dependiendo de las Habilidades Entrena-
de ellas son propias de mundos de fantasía, das iniciales que tengan.
mientras que otras son más realistas, así Los Talentos, Dones y Limitaciones prove-
que te recomendamos que le preguntes a tu nientes de las Plantillas Profesionales SI
DJ si hay alguna Plantilla prohibida en la cuentan cara a los límites en Talentos, Dones
ambientación (o si hay una parte de la misma y Limitaciones que marca el Nivel de Poder.
que no la deberías tener en cuenta.
Estas Plantillas están diseñadas para perso- Artesano
najes Humanos, y asumen que las Habilidades Coste: 35 PD
Entrenadas de los personajes son las corres-
Un artesano es una persona que crea
pondientes a un Humano de NT 1 a 4:
objetos. Desde un ebanista, un alfarero a un
Agilidad.
¥¥ joyero, los artesanos se ganan la vida con sus
Atención.
¥¥ creaciones. Los artesanos deben escoger una
Escalar.
¥¥ Especialización de la Habilidad de Oficio
Esquivar.
¥¥ que refleje su campo de artesanía.
Pelea.
¥¥
Habilidades: Atención 1, Averiguar Inten-
Supervivencia.
¥¥
ciones 1, Engañar 0, Etiqueta 1, Mecánica 0,
Vigor.
¥¥
Oficio (Especialidad) 3, Persuadir 1.
Voluntad.
¥¥
Escoge una de
¥¥ entre: Arcos, Armas Asesino
Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas a 2
Manos o Ballestas. Coste: 75 PD
¥¥Escoge una de entre: Etiqueta, Montar o Un asesino es aquella persona que es
Nadar. contratada para matar a otros, por lo general
Si en alguna Plantilla aparecen alguna de sin que nadie se entere. Esta Plantilla sirve
estas Habilidades y dicha plantilla requiere para representar tanto al asesino solitario
que se haya adquirido como Entrenada como al que forma parte de una secta u
al realizar esta selección lo indicamos organización de asesinos de algún tipo.
poniendo en cursiva dicha Habilidad. Los
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1
costes de Habilidades que aparezcan en la
Mano 2, Armas Arrojadizas 1, Atención 2,
Plantilla pero no se encuentren entre las
Averiguar Intenciones 1, Delito 2, Escalar 1,
Habilidades Entrenadas iniciales incluyen el
Esquivar 1, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia
coste de Entrenar dichas Habilidades.
1, Vigor 2, Voluntad 1.
Para usar las Plantillas Profesionales con per- Talento: Escoge un Talento entre Sigiloso
sonajes de otras razas distintas a la Humana (6 PD) o Furtivo (6 PD).
deberás usar las Habilidades de la Plantilla Pro-
fesional como una guía de las Habilidades que Bárbaro
debe tener un personaje: Como las Habilidades Coste: 75 PD
Iniciales son distintas entre Humanos y otras ra-
zas, y estas Plantillas Profesionales están hechas Esta Plantilla sirve para representar al
para Humanos te recomendamos que no hagas clásico personaje de guerrero bárbaro con
uso de los Costes en PD que proporcionamos, arma a dos manos, inspirado por Conan.
58
Plantillas
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 2 Erudito
Manos 2, Armas Arrojadizas 0, Atención 2,
Averiguar Intenciones 1, Delito 0, Esquivar Coste: 60 PD
2, Intimidar 1, Montar 0, Pelea 2, Sigilo 1, Esta Plantilla sirve para representar a
Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 1. aquellas personas versadas en varios campos
Talentos: Escoge 8 PD de entre los Talentos de conocimiento y que viven de enseñar ese
Afortunado (8 PD), Curación Rápida (8 PD) o conocimiento, o ponerlo en servicio de otros.
Sentir el Peligro (4 PD) y Orientación (4 PD).
Habilidades: Averiguar Intenciones 1,
Campesino/Ganadero Engañar 0, Etiqueta 2, Oficio (Escribano)
1, Persuadir 1. Escoge 1 Habilidad a 3,
Coste: 25 PD 2 Habilidades a 2 y 1 Habilidad a 0 de la
Esta Plantilla representa las Habilidades más siguiente lista: Ciencia (Filosofía Natural),
básicas que una persona necesita para poder Ciencia (Ingeniería), Ciencia (Matemáticas),
vivir de la tierra o poder manejar una ganadería. Ciencia (Medicina), Conocimiento (Arte),
Conocimiento (Geografía), Conocimiento
Habilidades: Atención 1, Montar 0, Oficio
(Historia), Conocimiento (Leyes) y
(Campesino o Ganadero) 3, Supervivencia 2,
Conocimiento (Lingüística).
Vigor 1.
Cazador Explorador
Coste: 75 PD
Coste: 55 PD
Expertos en moverse solos por territorios
Esta Plantilla representa a aquellas personas
inhóspitos, en infiltrarse en terreno enemigo
que viven de lo que cazan, sea porque se
y en sobrevivir a campo abierto.
alimentan de ello, o sea porque lo venden, o
lo más común, una mezcla de los dos. Habilidades: Agilidad 2, Arcos 2, Armas a
1 Mano 1, Atención 2, Averiguar Intenciones
Habilidades: Agilidad 2, Arcos 2, Armas a
1, Montar 0, Nadar 0, Navegación 1, Pelea 2,
1 Mano 1, Armas Arrojadizas 0, Atención 2,
Sigilo 2, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Averiguar Intenciones 0, Esquivar 1, Montar
Talentos: Escoge 10 PD de entre los
0, Oficio (Curtidor) 1, Pelea 1, Sigilo 2,
Talentos Caes como un Gato (4 PD),
Supervivencia 1, Vigor 2.
Equilibrio Perfecto (4 PD), Esquiva Intuitiva
Clérigo (6 PD), Furtivo (6 PD), Orientación (4 PD),
Puntería Zen (4 PD) y Sigiloso (6 PD).
Coste: 75 PD
Esta Plantilla representa al clérigo típico de Guarda de una Ciudad
ambientación fantástica en la que los dioses Coste: 60 PD
dotan de poderes a sus seguidores. No confundir
El clásico guarda de una ciudad, en los
con la Plantilla de sacerdote que representa a la
casos en los que dichos guardas existen.
versión histórica de un religioso.
También se puede usar como guarda genérico
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 de un castillo, una posta de correo o similar,
Mano 2, Atención 2, Averiguar Intenciones aunque en esos casos también es posible
0, Conocimiento (Teología) 3, Esquivar 1, encontrar un soldado.
Etiqueta 1, Oficio (Escribano) 0, Pelea 1,
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano
Persuadir 1, Vigor 2, Voluntad 2.
2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1,
Dones: El personaje dispone de 13 PD para
Delito 1, Engañar 0, Esquivar 1, Etiqueta 0,
adquirir Dones de Origen Religioso, aunque
Intimidar 1, Pelea 2, Persuadir 0, Sigilo 1,
deberá consultar al DJ.
Vigor 2, Voluntad 1.
59
CAPÍTULO 2
Guerrero Ladrón
Coste: 75 PD Coste: 75 PD
Esta Plantilla representa al clásico guerrero Se trata del clásico ladrón de fantasía,
de juegos de fantasía medieval. ligeramente entrenado en combate, pero
mucho más diestro en forzar cerraduras y
Habilidades: Agilidad 2, Atención 2, Esqui-
entrar en lugares que otras cosas.
var 2, Intimidar 1, Montar 0, Oficio (Armero) 0,
Pelea 2, Sigilo 0, Supervivencia 1, Vigor 3, Vo- Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano 1,
luntad 2. Además escoge una Habilidad a +3 de Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Delito 3,
entre: Arcos, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Ma- Escalar 1, Esquivar 1, Intimidar 0, Mecánica
nos, Armas Arrojadizas, Armas de Pólvora (solo 1, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2.
a partir de NT 4), Armas Pesadas y Ballesta.
Talento: Escoge un Talento entre: Concen-
Talentos: Escoge 8 PD de entre los Talentos:
trado (6 PD), Sigiloso (6 PD) o Furtivo (6 PD).
Artista Marcial (8 PD), Curación Rápida (8
PD), Maestro de Esgrima (8 PD), o Caes como Mago
un Gato (4 PD) y Sentir el Peligro (4 PD).
Coste: 75 PD
Inquisidor Para representar al clásico hechicero o
Coste: 66 PD mago de las ambientaciones de fantasía
usaremos esta Plantilla.
Esta Plantilla representa a un religioso
encargado de buscar muestras del mal y Habilidades: Agilidad 2, Armas a 2 Manos
acabar con ellas, teniendo detrás a todo el 0, Atención 2, Averiguar Intenciones 0,
poder de la Iglesia de turno. Ciencia (Alquimia) 1, Conocimiento (Saber
Arcano) 3, Esquivar 2, Etiqueta 1, Pelea 1,
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1
Vigor2, Voluntad 2.
Mano 2, Atención 2, Averiguar Intenciones
Dones: El personaje dispone de 18 PD para
1, Conocimiento (Teología) 2, Esquivar 1,
adquirir Dones de Origen Mágico, aunque
Etiqueta 1, Intimidar 2, Pelea 1, Persuadir 1,
deberá consultar al DJ antes de nada para
Supervivencia 1, Vigor2, Voluntad 2.
conocer el funcionamiento exacto de la magia.
60
Plantillas
Mendigo Monje
Coste: 50 PD Coste: 54 PD
Esta Plantilla sirve para representar a los Para representar el clásico monje de estilo
clásicos mendigos que encontramos en todas oriental que podemos encontrar en muchos
las grandes ciudades medievales históricas. juegos de fantasía utilizamos esta Plantilla.
Es necesario indicar que aunque esta Plantilla
Habilidades: Agilidad 1, Atención 2,
tenga acceso a Dones de Origen Religioso no
Averiguar Intenciones 1, Delito 1, Disfraz 1,
es necesario que se adore a ningún dios, sino
Engañar 2, Esquivar 1, Etiqueta 0, Pelea 1,
que dicho Origen Religioso también puede
Persuadir 2, Sigilo 0, Vigor 1, Voluntad 1.
representar una procedencia puramente
mística que no tiene origen en ningún dios,
sino en la propia fe del monje.
Habilidades: Agilidad 2, Atención 2,
Averiguar Intenciones 1, Esquivar 2, Etiqueta
0, Pelea 3, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2,
Voluntad 2.
Dones: El personaje dispone de 21 PD para
adquirir Dones de Origen Religioso, aunque
deberá consultar al DJ antes de nada para
conocer el funcionamiento exacto de los
Dones de Origen Religioso.
Nómada
Coste: 55 PD
Para representar a esos personajes que han
crecido viviendo en una tribu nómada utiliza
esta Plantilla.
Habilidades: Agilidad 2, Arcos 2, Atención 2,
Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehículo (Li-
geros) 1, Esquivar 1, Montar 1, Oficio (Ganadero)
0, Pelea 2, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 1.
61
CAPÍTULO 2
Paladín Pirata
Coste: 75 PD Coste: 75 PD
Las órdenes religiosas en muchas A diferencia del marinero, esta Plantilla
ambientaciones de fantasía tienen su brazo representa una versión más idealizada y más
armado en los paladines. Guerreros sagrados cercana a las novelas de piratería.
que luchan en nombre de su dios, y a los que
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano
estos muchas veces les proporciona poderes.
2, Armas de Pólvora 1, Atención 2, Delito 0,
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano Engañar 1, Esquivar 1, Intimidar 1, Nadar 1,
1, Armas a 2 Manos 2, Atención 2, Averiguar Oficio (Marinero) 2, Pelea 1, Pilotar (Barco) 1,
Intenciones 1, Conocimiento (Teología) 0, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 1.
Esquivar 1, Etiqueta 1, Intimidar 1, Montar Talentos: Escoge un Talento de entre: Caes
0, Pelea 2, Vigor 2, Voluntad 2. como un Gato (4 PD) o Sentir el Peligro (4 PD).
Dones: El personaje dispone de 14 PD para
adquirir Dones de Origen Religioso, aunque Sacerdote
deberá consultar al DJ antes de nada para Coste: 70 PD
conocer el funcionamiento exacto de los
Esta Plantilla representa la versión histórica de
Dones de Origen Religioso.
un religioso, sea miembro de una orden monacal,
o un cura de pueblo. La Especialización del
Oficio suele ser Escribano, pero muchas veces,
sobre todo en miembros de una orden monacal,
suele ser otra, ya que el trabajo del monasterio
se divide entre todos, y la parte de Escribanía
solo es una de las tareas a realizar, pudiendo
escogerse especializaciones como Curtidor,
Campesino, Ganadero, u otras similares.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1,
Averiguar Intenciones 2, Conocimiento
(Teología) 3, Esquivar 1, Etiqueta 2, Oficio
(Especialización) 1, Pelea 1, Persuadir 2,
Supervivencia 1, Vigor2, Voluntad 2.
Talento: Teólogo (4 PD).
Soldado
Coste: 63 PD
Clásicos soldados de ejército profesional de
la antigüedad (como por ejemplo el romano).
La Habilidad Oficio (Soldado) cubre la cla-
se de conocimientos sobre tácticas, realizar
construcciones, como montar campamentos
y similares que necesitaría tener un soldado.
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano
2, Atención 2, Esquivar 2, Intimidar 1, Oficio
(Soldado) 2, Pelea 1, Sigilo 0, Supervivencia
1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Maestría en Arma y Escudo (6 PD).
62
Plantillas
plantillas profesionales
de nt 5
A continuación incluimos una lista de Para usar las Plantillas Profesionales
Plantillas Profesionales de NT 5. Algunas con personajes de otras razas distintas a la
de ellas son propias de ambientaciones con Humana deberás usar las Habilidades de la
toques fantásticos, así que te recomendamos Plantilla Profesional como una guía de las
que le preguntes a tu DJ si hay alguna Plantilla
Habilidades que debe tener un personaje:
prohibida en la ambientación. Como las Habilidades Iniciales son distintas
Estas Plantillas están diseñadas para perso- entre Humanos y otras razas, y estas Plantillas
najes Humanos, y asumen que las Habilidades Profesionales están hechas para Humanos
Entrenadas de los personajes son las corres- te recomendamos que no hagas uso de los
pondientes a un Humano de NT 5: Costes en PD que proporcionamos para cada
Plantilla, sino que uses la Plantilla como guía
¥¥Agilidad. de lo que debe adquirir el personaje, pues los
¥¥Atención. costes finales serán distintos para cada raza,
¥¥Escalar. dependiendo de las Habilidades Entrenadas
¥¥Esquivar. iniciales que tengan.
¥¥Pelea.
¥¥Supervivencia. Los Talentos, Dones y Limitaciones
¥¥Vigor. provenientes de las Plantillas Profesionales SI
¥¥Voluntad. cuentan cara a los límites en Talentos, Dones
¥¥Escoge una de entre: Arcos, Armas y Limitaciones que marca el Nivel de Poder.
Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas de
Pólvora o Ballestas.
Abogado / Juez
¥¥Escoge una de entre: Etiqueta, Montar o Coste: 47 PD
Nadar. Esta Plantilla se puede utilizar tanto para
Si en alguna Plantilla aparecen alguna de representar a un abogado como a un Juez o
estas Habilidades y dicha plantilla requiere en definitiva alguien versado en asuntos de
que se haya adquirido como Entrenada la judicatura (como un procurador o incluso
al realizar esta selección lo indicamos un notario o figura similar).
poniendo en cursiva dicha Habilidad. Los Habilidades: Averiguar Intenciones 2,
costes de Habilidades que aparezcan en la Conocimiento (Leyes) 3, Delito 0, Engañar
Plantilla pero no se encuentren entre las 1, Etiqueta 1, Persuadir 2.
Habilidades Entrenadas iniciales incluyen el Talento: Doctorado en Leyes (4 PD).
coste de Entrenar dichas Habilidades.
Como puedes ver el único cambio que Agente de la Ley
se produce en las Habilidades Entrenadas Coste: 60 PD
iniciales de NT 5 sobre el anterior NT es que
se quita Armas a 2 Manos y se añade Armas Tanto un policía, como un agente del tesoro
de Pólvora a la lista de entre las Habilidades de o un detective se pueden representar con esta
Armas que se puede escoger. Así pues, como Plantilla.
no usan ninguna de esas 2 Habilidades las Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano
Plantillas de Artesano, Campesino/Ganadero, 1, Armas de Pólvora 2, Atención 2, Averiguar
Mendigo, Miembro de un Gremio, y Sacerdote Intenciones 1, Delito 1, Esquivar 1, Etiqueta
presentadas para NT 1 a 4 se pueden usar 0, Intimidar 1, Pelea 2, Persuadir 0, Sigilo 1,
también en NT 5 sin ningún cambio. Vigor 2.
63
CAPÍTULO 2
Artista Espadachín
Coste: 43 PD Coste: 75 PD
Actor, Escultor, Pintor, Músico o de todo un Esta Plantilla representa a un espadachín
poco puede representarse con esta Plantilla. De- preparado en una de las mejores de escuelas
pendiendo de qué clase de Artista quieras ser de esgrima, muy capaz usando un arma en
quizás querrás eliminar alguna de las Habilidades cada mano. Pero realmente poco preparado
(como Disfraz si no eres ni actor ni músico). para otras cosas en la vida.
Habilidades: Agilidad 2, Atención 1, Ave- Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1
riguar Intenciones 1, Conocimiento (Arte) 2, Mano 3, Atención 2, Esquivar 2, Etiqueta 2,
Disfraz 1, Engañar 1, Etiqueta 1, Oficio (Actor, Intimidar 1, Montar 1, Pelea 2, Vigor 2.
Escultor, Pintor, Músico o el que corresponda) 2. Talento: Ambidiestro (9 PD) y Maestro de
Esgrima (8 PD).
Asesino
Coste: 80 PD
Explorador
Coste: 65 PD
A diferencia del Asesino de NT 1 a 4, este
usa Armas de Pólvora, y más que infiltrarse Usa esta Plantilla para representar desde un
en un sitio usando sigilo e intrusión lo hacen explorador francés durante las guerras napoleó-
disfrazándose y haciéndose pasar por otro. nicas hasta un explorador siux en el lejano oeste.
También sabe algo de Química, lo justo para
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano
manejar un veneno que haya comprado.
1, Armas de Pólvora 2, Atención 2, Averiguar
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano Intenciones 0, Montar 1, Nadar 0, Navegación
2, Armas de Pólvora 1, Atención 2, Averiguar 1, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Vigor 2,
Intenciones 0, Ciencia (Química) 1, Delito Voluntad 1.
1, Disfraz 2, Engañar 3, Esquivar 1, Pelea 2,
Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 1. Ingeniero
Coste: 38 PD
Contrabandista /
Forajido Incluye los conocimientos científicos que
debería tener un ingeniero, aunque dependiendo
Coste: 75 PD en que trabaje es posible que el jugador desee
Sirve tanto para representar a un Contra- eliminar alguna de las Habilidades de Ciencia
bandista como a un Forajido. Para represen- que tiene a 0 y subir otras.
tar a un contrabandista que va por tierra usa Habilidades: Ciencia (Física) 0, Ciencia (Geo-
esta Plantilla. Para representar un contra- logía) 0, Ciencia (Ingeniería) 3, Ciencia (Mate-
bandista que vaya por mar cambia Conducir máticas) 1, Ciencia (Química) 0, Mecánica 1.
Vehículo (Ligero) 1 por Pilotar (Barco) 1 y Talento: Doctorado en Ingeniería (4 PD).
Montar 1 por Nadar 1.
Inventor / Científico
Habilidades: Agilidad 2, Armas a 1 Mano
1, Armas de Pólvora 2, Atención 2, Conducir Coste: 35 PD
Vehículo (Ligero) 1, Delito 1, Engañar 0, Esta Plantilla sirve para representar los
Esquivar 2, Intimidar 1, Montar 1, Pelea 2, conocimientos técnicos que tendrá un
Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2. personaje científico.
Talentos: Escoge un Talento de entre: Escala
Positiva (7 PD), Favores Debidos (7 PD), Puños Habilidades: Escoge una Habilidad de Cien-
/ Pies de Acero (7 PD), Reflejos Rápidos (7 PD), cia a 3, una Habilidad a 2 y dos Habilidades a 1
Resistencia al Daño (7 PD) o Veloz (7 PD). de esta lista: Ciencia (Biología), Ciencia (Física),
64
Plantillas
Ciencia (Geología), Ciencia (Ingeniería), Cien- Periodista
cia (Matemáticas), Ciencia (Medicina), Ciencia
(Química), Comunicaciones y Mecánica. Coste: 45 PD
Talento: El personaje obtiene el Talento Esta Plantilla representa a un periodista.
Doctorado en la Habilidad que tenga a +3 (4 PD).
Habilidades: Atención 2, Averiguar In-
Ladrón tenciones 2, Delito 0, Engañar 1, Etiqueta 1,
Persuadir 2, Sigilo 1.
Coste: 56 PD Talento: Escoge un Talento de entre:
Se trata del clásico ladrón de fantasía, Atractivo (6 PD) o Memoria Eidética (6 PD).
ligeramente entrenado en combate, pero
mucho más diestro en forzar cerraduras y Político
entrar en lugares que otras cosas. Coste: 69 PD
Habilidades: Agilidad 2, Armas de Pólvora Esta es la Plantilla que representa las
1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Habilidades que debería tener un Político.
Delito 2, Escalar 1, Esquivar 1, Mecánica 1,
Pelea 1, Sigilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2. Habilidades: Averiguar Intenciones 2,
Delito 0, Engañar 1, Etiqueta 2, Intimidar 1,
Marino Liderazgo 3, Persuadir 2, Voluntad 2.
Coste: 62 PD Talento: Carismático (7 PD) y Estratega (4 PD).
Esta Plantilla sirve para representar las Soldado
habilidades que tendría un marinero, y en
Coste: 56 PD
gran medida las que tendrían un pirata.
Para representar a los clásicos soldados de
Habilidades: Agilidad 2, Armas de Pólvora
1, Atención 2, Escalar 1, Esquivar 1, Nadar 2, ejército profesional se puede usar esta Plan-
Oficio (Marinero) 2, Pelea 2, Pilotar (Barco) tilla. La Habilidad Oficio (Soldado) cubre la
2, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 1. clase de conocimientos sobre tácticas, realizar
construcciones, como montar campamentos y
Médico similares que necesitaría tener un soldado.
Coste: 46 PD Habilidades: Agilidad 2, Armas de Pólvora
Esta Plantilla representa a un Médico (que 2, Atención 2, Esquivar 2, Oficio (Soldado)
al principio del NT será algo raro, pero al 2, Pelea 1, Sigilo 0, Supervivencia 1, Vigor
final de este no solo será común, sino que 2, Voluntad 2.
empezará a ser efectivo). Talentos: Puntería Zen (4 PD).
Habilidades: Ciencia (Biología) 1, Ciencia Vaquero
(Medicina) 3, Ciencia (Química) 1, Etiqueta
Coste: 60 PD
2, Primeros Auxilios 2, Voluntad 1.
Talento: Doctorado en Medicina (4 PD). Esta Plantilla sirve para representar al
clásico vaquero que aunque no es un criminal
Misionero ha estado en alguna que otra ocasión al otro
Coste: 57 PD lado de la ley.
El Misionero es un Sacerdote especializado Habilidades: Agilidad 2, Armas de Pólvo-
en la conversión de nuevos fieles. ra 1, Atención 2, Conducir Vehículo (Ligero)
0, Delito 0, Esquivar 2, Montar 2, Navega-
Habilidades: Averiguar Intenciones 2, Co-
ción 0, Oficio (Ganadero) 1, Pelea 2, Super-
nocimiento (Teología) 3, Etiqueta 2, Persua-
vivencia 1, Vigor 2.
dir 3, Supervivencia 1, Voluntad 2.
Talento: Gun Fu (Pistola) (6 PD).
Talento: Teólogo (4 PD).
65
CAPÍTULO 2
plantillas profesionales
de nt 6
A continuación incluimos una lista de Plan- Los Talentos, Dones y Limitaciones pro-
tillas Profesionales de NT 6. Estas Plantillas venientes de las Plantillas Profesionales SI
están diseñadas para personajes Humanos, y cuentan cara a los límites en Talentos, Dones
asumen que las Habilidades Entrenadas de y Limitaciones que marca el Nivel de Poder.
los personajes son las correspondientes a un
Humano de NT 6: Agente Secreto
¥¥ Agilidad. Coste: 98 PD
Atención.
¥¥ Este es un agente secreto de medio nivel,
Conducir Vehículos (Ligeros).
¥¥ pero aun así no es un espía histórico, sino una
Escalar.
¥¥ versión cinematográfica del espionaje.
Esquivar.
¥¥
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2,
Pelea.
¥¥
Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Comu-
Vigor.
¥¥
nicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1,
Voluntad.
¥¥
Conocimiento (Leyes) 0, Delito 1, Etiqueta 1,
Escoge una de entre: Armas Arrojadizas,
¥¥
Engañar 1, Esquivar 1, Intimidar 0, Lenguaje
Armas Cortas, Armas Largas o Etiqueta.
(escoge uno) 2, Pelea 2, Persuadir 1, Sigilo 1,
Escoge
¥¥ una de entre: Conocimiento
Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
(Arte), Conocimiento (Historia) o Ciencia
Talentos: Elige uno entre: Conductor
(Biología), Ciencia (Física), Ciencia
Militar (5 PD), Contactos (5 PD), Investigador
(Matemáticas), Ciencia (Química) o
(5 PD), Piloto de Combate (5 PD), Sentidos
Computadora.
Agudos (Vista u Oído) (5 PD), Sin Miedo (5
Si en alguna Plantilla aparecen alguna de PD) o Voluntad de Hierro (5 PD).
estas Habilidades y dicha plantilla requiere
que se haya adquirido como Entrenada al Astronauta
realizar esta selección lo indicamos poniendo Coste: 98 PD
en cursiva dicha Habilidad. Los costes de Ha-
bilidades que aparezcan en la Plantilla pero no Esta plantilla sirve para representar a
se encuentren entre las Habilidades Entrenadas astronautas dedicados a la investigación
iniciales incluyen el coste de Entrenar dichas científica de alto nivel. Pero como se
Habilidades. encuentran en zonas que en muchos casos
pueden ser objetivos militares reciben un
Para usar las Plantillas Profesionales con cierto grado de entrenamiento militar y de
personajes de otras razas distintas a la Huma- mantenimiento.
na deberás usar las Habilidades de la Plantilla
Profesional como una guía de las Habilidades Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas
que debe tener un personaje. Ya que las Habi- 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1,
lidades Iniciales son distintas entre Humanos Ciencia (Biología, Física, Informática,
y otras razas y estas Plantillas Profesionales Ingeniería, Medicina, Química o Robótica)
están hechas para Humanos los Costes en PD 3, Computadora 2, Comunicaciones 1,
que proporcionamos para cada Plantilla no Electrónica 1, Esquivar 1, Mecánica 0,
son correctos, pero para solucionarlo solo hay Navegación 1, Pelea 1, Pilotar (Aeronave)
que Entrenar las Habilidades adicionales que 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 1,
hagan falta y sumarlas al coste de la Plantilla Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Racial y de la Platilla Profesional.
66
Plantillas
Soldado
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un soldado de
un ejército cualquiera de la época. Si quieres
Plantillas de versiones concretas de distintos
soldados históricos las puedes encontrar en
el manual de Walküre.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0,
Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención
2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir
Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0,
Esquivar 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia
1, Vigor 2, Voluntad 2.
68
Plantillas
plantillas profesionales
de nt 7 a 10
A continuación incluimos una lista de Los Talentos, Dones y Limitaciones
Plantillas Profesionales de NT 7 a10. Estas provenientes de las Plantillas Profesionales SI
Plantillas están diseñadas para personajes cuentan cara a los límites en Talentos, Dones
Humanos, y asumen que las Habilidades En- y Limitaciones que marca el Nivel de Poder.
trenadas de los personajes son las correspon-
dientes a un Humano de NT 7 a 10: Activista Político
¥¥Agilidad. Coste: 27 PD
Atención.
¥¥ El personaje es un activista político en contra
Escalar.
¥¥ del sistema (y por lo general a favor de algún
Esquivar.
¥¥ otro sistema político). No llegan a ser espías,
Pelea.
¥¥ pero eso no los convierte en personas menos
Vigor.
¥¥ peligrosas para el establishment. El personaje
Voluntad.
¥¥ debería tener otra plantilla para representar
Escoge una de entre: Armas Cortas, Armas
¥¥ lo que hace para vivir, ya que esta Plantilla
Largas, Computadora, Comunicaciones, representa únicamente las habilidades propias
Etiqueta o Sensores. de un Activista Político.
¥¥ Escoge una de entre: Un Conocimiento o
Aspectos: Sería recomendable que el
Ciencia cualesquiera.
personaje tuviese algún Aspecto que muestre
¥¥ Escoge una de entre: Conducir Vehículo
su ideología política o sus creencias.
(Ligeros) o Pilotar (Aeronave o
Habilidades: Delito 2, Esquivar 1, Etiqueta
Astronave).
1, Persuadir 2.
Si en alguna Plantilla aparecen alguna de Talentos: Contactos (5 PD).
estas Habilidades y dicha plantilla requiere
que se haya adquirido como Entrenada Agente Secreto/Espía
al realizar esta selección lo indicamos Coste: 150 PD
poniendo en cursiva dicha Habilidad. Los
Este es un espía de alto nivel, pero con
costes de Habilidades que aparezcan en la
poca experiencia de campo. Para adquirir
Plantilla pero no se encuentren entre las
esta plantilla se debe tener un Nivel de Poder
Habilidades Entrenadas iniciales incluyen el
Grande (150 PD).
coste de Entrenar dichas Habilidades.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 2,
Para usar las Plantillas Profesionales con
Atención 3, Averiguar Intenciones 2, Com-
personajes de otras razas distintas a la Huma-
putadora 1, Comunicaciones 1, Conducir Ve-
na deberás usar las Habilidades de la Plantilla
hículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 0,
Profesional como una guía de las Habilidades
Delito 2, Electrónica 1, Engañar 3, Esquivar
que debe tener un personaje. Ya que las Habi-
1, Intimidar 1, Lenguaje (escoge uno) 2, Len-
lidades Iniciales son distintas entre Humanos
guaje (escoge uno) 1, Pelea 2, Persuadir 2, Si-
y otras razas y estas Plantillas Profesionales
gilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
están hechas para Humanos los Costes en PD
Talentos: Elige uno de entre Conductor
que proporcionamos para cada Plantilla no
Militar (5 PD), Contactos (5 PD), Investiga-
son correctos, pero para solucionarlo solo hay
dor (5 PD), Piloto de Combate (5 PD), Senti-
que Entrenar las Habilidades adicionales que
dos Agudos (Vista u Oído) (5 PD), Sin Miedo
hagan falta y sumarlas al coste de la Plantilla
(5 PD) o Voluntad de Hierro (5 PD).
Racial y de la Platilla Profesional.
69
CAPÍTULO 2
70
Plantillas
Habilidades: Agilidad 2, Atención 1, Ave- Talentos: Elige uno entre Contactos (5
riguar Intenciones 1, Conducir Vehículos (Li- PD), Investigador (5 PD), Sentidos Agudos
geros) 1, Delito 2, Engañar 2, Sigilo 2, Vigor (Vista) (5 PD) o Voluntad de Hierro (5 PD).
2, Voluntad 1.
Talentos: Contactos (5 PD). Diplomático
Coste: 62 PD
Detective
El personaje puede ser desde un simple
Coste: 65 PD diplomático que trabaja en un puesto menor
El personaje es un duro detective, aunque le en una embajada extranjera, hasta un
queda mucho para ser un detective a lo Mike diplomático de alto nivel representando a su
Hammer gobierno en alguna institución internacional.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Ave-
Atención 1, Averiguar Intenciones 1, Conducir riguar Intenciones 2, Conocimiento (Leyes)
Vehículos (Ligeros) 1, Delito 2, Engañar 2, 2, Engañar 2, Etiqueta 2, Intimidar 0, Lide-
Intimidar 0, Pelea 1, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1. razgo 1, Persuadir 2, Vigor 1, Voluntad 2.
71
CAPÍTULO 2
73
- Soy Susan Ivanova, Mayor, hija de Andre y Sophie
Ivanov. soy la mano ejecutora de la venganza,
y la bota que te devolverá a La Tierra de una
patada en el culo, soy la muerte en persona y
el último ser vivo que verás en tu vida. reza lo
que sepas.
susan ivanova,
Babylon 5
CAPÍTULO 3
76
Aspectos
77
CAPÍTULO 3
Invocación: Este Aspecto suele ser Invocadotanto DJ como jugador deberían tener claro),
principalmente cuando el personaje toma o quizás es alguien que Siempre Lucha
peligros claramente innecesarios o heroicos Contra las Injusticias, es Insobornable,
(dependiendo de cómo esté formulado el Incorruptible, un Generoso Compulsivo,
Aspecto), y sobrevive. o simplemente Se Rige por la Moral
Cristiana. Sea como fuese las personas
Cobarde con esta clase de Aspectos siempre suelen
El personaje cuida mucho de sí mismo y regirse por unas normas, y salirse de ellas
evita las situaciones de combate en las que suele pasarles factura de una forma u otra.
no tenga una clara ventaja. Quizás Solo le Invocación: Los códigos de honor suelen
Importa su Supervivencia, o simplemente poder emplearse tanto para fallar tiradas
Le Tiene Miedo a las Armas. Puede que directas (por ejemplo, alguien que no se deja
Sus Enemigos Solo Ven Su Espalda, o sobornar) como para crear situaciones.
simple y llanamente, Es un Cobarde.
Curioso
Código de Honor
El personaje es una persona especialmente
Las acciones del personaje están limitadas porinquisitiva y curiosa. Todos los Personajes
su propio código personal de comportamiento. SiJugadores son curiosos hasta cierto punto.
este proviene de una organización a la que perte-
Aunque alguien que siempre se pregunta
nece (y en caso de romperlo puede ser expulsado¿Qué pasa si aprieto este botón? Tiende
o amonestado de alguna manera) se formula de a ser peligroso. Otras formas de curiosidad,
manera similar a los siguientes ejemplos: como aquel que es Demasiado Entrometi-
¥¥Código de Honor (Soldado): Debes do, o aquel que directamente es Mas Cotilla
luchar y morir por el honor de tu unidad. que una Maruja, son menos peligrosas, por
Cuida de tus compañeros, nunca los supuestos, pero quizás más embarazosas.
abandones. Cuida de tu equipo. Sigue las
órdenes. Obedece las “reglas de la guerra”. Deber
Lleva el uniforme con orgullo. Trata a El personaje perteneces a una organización
los enemigos honorables con respeto. Un (como el ejército, la policía, una
oficial debe ser duro, pero justo, liderar megacorporación, etc.) que puede reclamar
desde el frente y cuidar de sus hombres. sus servicios en cualquier momento. Es
¥¥Código de Honor (Mafia): Siempre posible que todos los jugadores tengan
responde a un insulto, sin importar el una variante de Deber hacia una misma
peligro. Los enemigos de tus compañeros organización, si las partidas están orientadas
(de familia, clan o banda) son tus a trabajar dentro de una organización. Si
enemigos. Nunca ataques a un compañero, se da ese caso recomendamos que cada
salvo en un combate justo, y si lo haces de personaje tenga una formulación ligeramente
manera injusta que no te vea venir. distinta del Aspecto, para marcar mejor las
¥¥Código de Honor (Profesional): diferencias entre los personajes y como
Adhiérete a la ética de tu profesión. entienden a la organización.
Realiza tu trabajo lo mejor que puedas.
Este Talento se puede encontrar en muchas
Colabora con tu gremio o sindicato. Ayuda
formas. Desde los más genéricos como
a tus compañeros de profesión (sobre todo
Esclavizado Por El Trabajo y Una Vez de
común entre mercantes espaciales cuando
Servicio Siempre de Servicio, a opciones
se encuentran en el espacio).
más concretas como Incorruptible Policía
Sin embargo, si el Código de Honor
de Washington, o incluso versiones
proviene de un sentido interno de lo que
completamente opuestas como Espía
está bien y está mal se puede formular como
Infiltrado en las SS o Cree que su Jefe de
Sigue su Propio Código de Honor (que
Policía es Comunista.
79
CAPÍTULO 3
80
Aspectos
81
CAPÍTULO 3
83
- Oiga, yo sólo necesito saber una cosa: dónde
estan.
- Acabarás tú sola con ellos, pequeña.
- ¡Cuando sea y donde sea!
Vasquez y drake,
aliens, el regreso
CAPÍTULO 4
Habilidades entrenadas
Las Habilidades son el núcleo de los NT 7 a 10:
¥¥
personajes de CdB Engine. Las tiradas que ¥¥Armas Cortas, Armas Largas, Com-
se realizan a lo largo del juego siempre usan putadora, Comunicaciones, Etiqueta o
las Habilidades y suman el valor de alguna Sensores.
Habilidad al resultado de una tirada. Un Conocimiento o Ciencia cualquiera.
¥¥
Todos los personajes humanos tienen 7 Ha- Conducir Vehículo (Ligeros) o Pilotar
¥¥
bilidades consideradas Entrenadas comunes a (Aeronave o Astronave)
todos, y otras 3 Habilidades que se considera- Esta lista es completamente genérica,
rán Entrenadas, pero que dependerán en gran y como puedes ver difiere de la que
medida del Nivel Tecnológico (NT) al que per- presentamos en Walküre. Esto es así
tenezca la sociedad del personaje. Los perso- porque esta es una lista genérica y aquella
najes no humanos (sobre todo en ambientacio- es una lista completamente adaptada a la
nes fantásticas) es muy posible que tengan unaambientación y que representa los distintos
lista propia de Habilidades Entrenadas. sistemas educativos de la época mucho mejor
Todos los humanos, independientemente de lo que esta lista es capaz de representar.
de su procedencia y de su Nivel Tecnológico De hecho, como se verá en el Manual del
tendrá las siguientes Habilidades Entrenadas: Director de Juego, encomiamos a los DJ que
¥¥ Agilidad. adapten las Habilidades Entrenadas iniciales
¥¥ Atención. a las distintos tipos y estilos de partida que
¥¥ Escalar. pretendan hacer, aunque esto pueda suponer
recalcular los costes de algunas Plantillas,
¥¥ Esquivar.
para así mostrar y representar mejor distintos
¥¥ Pelea.
mundos y ambientaciones.
¥¥ Vigor.
¥¥ Voluntad. Como ya se ha indicado, cuando una persona
no posee niveles en una Habilidad decimos
Además, dependiendo del NT de la cultura que dicha Habilidad está No Entrenada. Si
de la que formen parte tendrán 3 Habilidades se realiza una tirada con una Habilidad
Entrenadas más: No Entrenada, esta se realiza a -4. Además,
¥¥ NT 1 a 4: un Personaje no puede adquirir Talentos
¥¥ Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 o Dones que afecten a Habilidades No
Mano, Armas a 2 Manos o Ballestas. Entrenadas, asimismo, no podrá aprovechar
¥¥ Etiqueta, Montar o Nadar. los bonificaciones por usar tecnología que
¥¥ Supervivencia. bonifique a una tirada de Habilidad si esta es
¥¥ NT 5: una Habilidad No Entrenada.
¥¥ Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Para entrenar una Habilidad habrá que
Mano, Armas de Pólvora o Ballestas. gastar 3 PD, y al hacerlo se pasará a tener
¥¥ Etiqueta, Montar o Nadar. dicha Habilidad a Nivel 0. Todo personaje
¥¥ Supervivencia. empieza con 10 Habilidades Entrenadas de
¥¥ NT 6: manera gratuita que dependen del NT (o de
¥¥ Armas Arrojadizas, Armas Cortas, su Plantilla Racial).
Armas Largas o Etiqueta. A partir de Nivel 0 el coste en PD de subir
¥¥ Conocimiento (Arte), Conocimiento de nivel es el doble del nivel al que se quiere
(Historia) o Ciencia (Biología), Cien- subir, siendo el máximo Nivel de Habilidad
cia (Física), Ciencia (Matemáticas), 8. Así, pasar de 0 (Entrenado) a 1 cuesta 2 PD
Ciencia (Química) o Computadora. (1x2=2), pasar de 1 a 2 cuesta 4 PD (2x2=4) y
¥¥ Conducir Vehículos (Ligeros). de nivel 2 a 3 cuesta 6 PD (3x2=6).
86
Habilidades
Recuerda siempre que hay 10 Habilidades Las Acciones pueden ser No Opuestas,
Entrenadas que dependen del NT (o raza), y que son las acciones que no están influidas
que no cuestan PD. por nadie más; u Opuestas, que son las
acciones en las que otras personas pueden
En la Tabla 4.1: Habilidades y Costes en
afectar al resultado de la acción. Pero
PD presentamos los Niveles de Habilidad
todas las Acciones se hacen usando alguna
junto con el Coste en PD por nivel de
Habilidad. Para realizar una Acción, sea
Habilidad, que nos muestra los Puntos
Opuesta o No Opuesta, se realiza una Tirada
de Desarrollo que cuesta pasar del nivel
de Habilidad que consiste en tirad dos dados
inmediatamente inferior a ese mismo. Como
de 6 caras (2D6) y sumarle la Habilidad
ya se ha indicado es el doble del nivel al que
pertinente (pudiendo Aplicar Aspectos para
se quiere subir. sumar 3 directamente a la tirada) intentando
Asimismo la tercera nos indica el Coste igualar o superar la Dificultad impuesta
Total de tener una habilidad a un nivel por el DJ o el resultado de la tirada de otro
concreto para las Habilidades que se tengan Personaje.
Entrenadas. La última columna nos indica Acción No Opuesta: Superar dificultad
el Coste Total + el Coste de Entrenar, para impuesta por el DJ tirando 2D6 +
saber el coste total de ambas cosas. En la Hoja Habilidad + Dones – Limitaciones +/-
de Personaje podrás encontrar una versión Aspectos (Aplicados o Invocados)
reducida de esta tabla, lo que te permitirá
crear personajes con facilidad y rapidez. Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6
+ Habilidad + Dones – Limitaciones +/-
Usando Aspectos (Aplicados o Invocados).
Adicionalmente el DJ puede imponer una
Habilidades Dificultad que debe ser superada también.
87
CAPÍTULO 4
88
Habilidades
Habilidades NT 1 a 4 NT 5 NT 6 NT 7 a 10
Ciencia (Geología) X X X
Ciencia (Informática) X X
Ciencia (Ingeniería) X X X X
Ciencia (Matemáticas) X X X X
Ciencia (Medicina) X X X X
Ciencia (Química) X X X
Ciencia (Robótica) X X
Ciencia (Xenología) X
Computadora X X
Comunicaciones X X X X
Conducir Vehículo (Andadores) X
Conducir Vehículo (Ligeros) X X X X
Conducir Vehículo (Pesados) X X
Conocimiento (Antropología) X X
Conocimiento (Arte) X X X X
Conocimiento (Geografía) X X X X
Conocimiento (Historia) X X X X
Conocimiento (Leyes) X X X X
Conocimiento (Lingüística) X X X X
Conocimiento (Psicología) X X
Conocimiento (Saber Arcano) X
Conocimiento (Sociología) X X
Conocimiento (Teología) X X X X
Delito X X X X
Demoliciones X X
Disfraz X X X X
Electrónica X X
Engañar X X X X
Escalar X X X X
Esquivar X X X X
Etiqueta X X X X
Instrucción X X X X
Intimidar X X X X
Lenguajes X X X X
Liderazgo X X X X
Mecánica X X X X
Montar X X X X
Nadar X X X X
Navegación X X X X
Observador X X
Oficio (Especialidad) X X X
Pelea X X X X
Persuadir X X X X
Pilotar (Aeronave) X X
Pilotar (Astronave) X
Pilotar (Barcos) X X X X
Pilotar (Submarinos) X X
Primeros Auxilios X X X X
Sensores X X
Sigilo X X X X
Supervivencia X X X X
Vigor X X X X
Voluntad X X X X
89
CAPÍTULO 4
La dificultad dependerá de la superficie y Las Armas a 2 Manos hacen más daño, pero
de la situación, por ejemplo: requieren las dos manos, lo que puede ser un
¥¥Dificultad 5: Cruzar por un puente colgante impedimento en algunas situaciones. Consulta
en buen estado, bajar a saltos unas escaleras. el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación
¥¥Dificultad 7: Cruzar lento por un puente para ver el uso de esta Habilidad.
colgante sin barandilla, o por un madero, Armas Cortas/NT
caer de pie en una caída de 5 metros (otra
Disponible: NT 6 a 10.
cosa es el daño
), dar una voltereta.
Dificultad 9: Cruzar corriendo por un puen-
¥¥ Conocimiento del manejo y mantenimiento
te colgante sin barandilla, equilibrarse usan- de todas las armas de fuego ligeras (que no
do dos cuerdas paralelas a distinta altura, entren dentro de Armas Largas o Armas Pesa-
permanecer en el exterior de un vehículo en das), que solo requieran una mano para su uso.
marcha, dar una voltereta mientras se corre. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y
Dificultad 13: Andar por la cuerda floja
¥¥ Curación para ver el uso de esta Habilidad.
o por el exterior de un vehículo a gran
velocidad, luchar en el exterior de un Armas Cuerpo a
vehículo sin perder el equilibrio. Cuerpo/NT
Dificultad 19 o 21: Correr por la cuerda
¥¥
Disponible: NT 6 a 10.
floja, andar por el exterior de un avión.
Conocimiento del uso de armas cuerpo a
Arcos cuerpo. Cuchillos, espadas, hachas, mazas,
La habilidad de utilizar correctamente etc. Consulta el Capítulo 9: Combate,
arcos de todo tipo y tamaño. Consulta el Heridas y Curación para ver el uso de esta
Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación Habilidad.
para ver el uso de esta Habilidad. Armas de Pólvora/NT
Armas Arrojadizas Disponible: NT 1 a 5.
Esta habilidad representa el uso correcto de Conocimiento del manejo y mantenimiento
armas arrojadizas y la mejor forma de lanzar de todas las armas de pólvora antiguas. A
lanzar objetos, por lo que es la habilidad partir de NT 6 deja de usarse en favor de las
que se utiliza también al lanzar granadas a Habilidades Armas Cortas y Armas Largas.
mano, dardos a una diana o cócteles molotov. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas
Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y y Curación para ver el uso de esta Habilidad.
Curación para ver el uso de esta Habilidad.
Armas Largas/NT
Armas a 1 Mano/NT
Disponible: NT 6 a 10.
Disponible: NT 1 a 5.
Conocimiento del manejo y mantenimiento
Conocimiento del uso de armas cuerpo de todas las armas de fuego ligeras (que
a cuerpo que se usan con una sola mano. no entren dentro de Armas Pesadas) que
Cuchillos, espadas, hachas, mazas, etc. Consulta requieran dos manos para su uso, incluyendo
el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación también las ballestas.
para ver el uso de esta Habilidad.
Dentro de esta categoría entran armas
Armas a 2 Manos/NT tales como escopetas, lanzallamas, Armas
Disponible: NT 1 a 5. Largas de francotirador, armas de pulsos,
etc. Consulta el Capítulo 9: Combate,
Conocimiento del uso de armas cuerpo a Heridas y Curación para ver el uso de esta
cuerpo que se usan con las dos manos. Palos, Habilidad.
lanzas, espadones, hachas de combate, etc.
90
Habilidades
91
CAPÍTULO 4
Ballestas Biología:
¥¥ Cubre conocimientos teóricos
y prácticos de Biología, la ciencia que
Disponible: NT 1 a 5.
estudia las especies naturales y sus
La habilidad de utilizar correctamente ba- interacciones con el medio ambiente. Se
llestas de todo tipo y tamaño. A partir de NT desarrolla como una evolución por un
6 las Ballestas son algo tan escaso que se usan lado de la Filosofía Natural y por otro de
con la Habilidad de Armas Largas, aunque de- la medicina y veterinaria que se practica
pendiendo de la ambientación el DJ puede que- en la época. Disponible de NT 5 a 10.
rer mantenerla como una habilidad separada. Filosofía Natural: Ciencia precursora
¥¥
Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas de lo que será la Física por un lado y en
y Curación para ver el uso de esta Habilidad. cierta medida de la Geología y la Biolo-
gía, y que combina elementos de estas con
Ciencia fuentes de conocimiento principalmente
(especialidad) /NT teórico, aunque también incluye conoci-
Esta Habilidad es realmente un grupo de miento matemático. A medida que avanza
habilidades. Sirve para representar todos los el NT el corpus de conocimiento aumen-
conocimientos de “ciencias” que un persona- ta, convirtiéndose en una disciplina más
je adquiere durante su vida. Siempre es inte- científica. Habitualmente se trata de una
resante tener alguna. Las especialidades de disciplina más científica que mágica, y
Ciencia son: Alquimia, Biología, Filosofía en definitiva será la Habilidad a usar para
Natural, Física, Forense, Genética, Geolo- teorizar sobre la naturaleza del mundo,
gía, Informática, Matemáticas, Medicina, sobre la composición y formación del uni-
Química, Robótica y Xenología. verso, etc. Disponible de NT 1 a 4.
Física: Ciencia que estudia las leyes fun-
¥¥
El DJ puede añadir especializaciones a damentales del universo, sus elementos
Ciencia para adecuarla a su ambientación constituyentes y sus interacciones. Dis-
o cambiar el nombre de las existentes: por ponible de NT 5 a 10.
ejemplo, puede añadir Ciencia (Psiónica) si Forense: Aplicación de un amplio espectro
¥¥
su ambientación los poderes mentales son tan de ciencias para investigar asuntos
importantes como para haber desarrollado criminales, aunque recientemente se están
su propia rama de la ciencia, o puede crear aplicando también a asuntos relacionados
una Ciencia (Superciencia) para representar con la arqueología. Disponible de NT 6 a 10.
la clase de ciencia propia de cómics de Genética: Ciencia que estudia los genes,
¥¥
superhéroes. Cada Especialidad está la variación de los mismos y cómo se
disponible en ciertos Niveles Tecnológicos. transmiten. Está muy relacionada con
El uso de estas Habilidades es muy variado, la Medicina y la Biología, y el DJ puede
teniendo tanto aspectos teóricos como pedir tiradas de estas habilidades (u
prácticos. Vamos a ver cada una por separado: otras) junto con la de Genética para tareas
especialmente difíciles o que cubran
Alquimia:
¥¥ Ciencia precursora de la rama varios campos. Disponible de NT 6 a 10.
del saber que será la Química, y que combina Geología: Ciencia que estudia la compo-
¥¥
elementos de esta con la metalurgia, sición de la tierra y su evolución a lo largo
la física, la medicina, la astrología, así del tiempo. Se desarrolla como una evolu-
como grandes cantidades de misticismo ción por un lado de la Filosofía Natural y
y espiritualismo. Dependiendo de la por otro del Oficio de Minero y de Herre-
ambientación podrá ser una disciplina más ro, así como de conocimiento proveniente
científica o mágica, pero en definitiva será de la Alquimia. Disponible de NT 5 a 10.
la Habilidad a usar para hacer o identificar Informática: Trata tanto el conocimien-
¥¥
toda clase de brebajes, pociones, venenos y to de la estructura interna de un ordena-
ungüentos. Disponible de NT 1 a 4.
93
CAPÍTULO 4
94
Habilidades
95
CAPÍTULO 4
96
Habilidades
Nunca
¥¥ ha estado en el lugar, no habla la Acción Opuesta de Disfraz contra la Atención
lengua, no conoce a nadie: aumenta la de aquellas personas que puedan reconocer a
dificultad en 2 niveles. la persona u objeto disfrazado. Aunque el DJ
Si el submundo local tiene aluna razón
¥¥ puede pedir también tiradas de Engañar si se
para confiar en el personaje: sin ajustes. quiere imitar a alguna persona en concreto y
Si el submundo local tiene una razón
¥¥ no ser reconocido como un impostor.
particular para desconfiar del personaje, Electrónica/NT
como por ejemplo si se conoce al
personaje como informador de la policía: Disponible: NT 6 a 10.
aumenta la dificultad en 2 niveles. Conocimiento y habilidad en el manejo y
mantenimiento de aparatos electrónicos. Sirve
Demoliciones/NT también para forzar cerraduras electrónicas,
Disponible: NT 6 a 10. arreglar cualquier cosa que funcione con
Esta habilidad se utiliza para instalar, acti- electricidad, diseñar y construir instalaciones
var y desactivar explosivos. El usuario debe eléctricas (probablemente unido a una tirada
disponer de explosivos suficiente para la ta- de Ingeniería o Mecánica), etc. En el Capítulo
rea y un detonador, que puede ser disparado 7: Resolución de Acciones se tratan las
por cable, un reloj o una señal de comunica- reparaciones con mayor profundidad.
ciones (entre otros sistemas). Engañar
Cuando un personaje planta un explosivo Capacidad de ocultar información, farolear,
la dificultad depende del tamaño del objeto ser deshonesto, impostor, desleal, condescen-
que intenta volar: diente o tratar de aprovecharse de la situación
¥¥ Dificultad 5: Objetos muy ligeros (puer- de algún modo. Si Persuadir implicar conven-
ta de madera contrachapada). cer a alguien para lograr que tome cierto curso
¥¥ Dificultad 7: Objeto ligero (puerta de de acción, Engañar implica mentir para lograr
madera pesada). que otra persona actué de cierta forma. Se trata
¥¥ Dificultad 11: Objeto de resistencia me- de una Acción Opuesta contra la Habilidad de
dia (puerta de acero). Averiguar Intenciones del oponente.
¥¥ Dificultad 13: Objeto ligeramente blin-
dado (puerta acorazada de una nave). Escalar
¥¥ Dificultad 17: Objeto pesadamente blin- Capacidad de escalar, ya sean formaciones
dado (el casco de una nave espacial). naturales como acantilados y árboles, o cons-
Haz una tirada de habilidad. El éxito trucciones hechas por el hombre. Al Escalar
significa que la explosión tiene lugar cuando desplazar el MOV cuesta 3 AC en lugar de 1.
y como se ha planeado. El fracaso significa La dificultad depende de lo que se escale:
que la carga ha explotado, pero el lugar en el
Dificultad
¥¥ 5: Subir por una escalera de
que se había colocado la carga no era el más
cuerda o un árbol con asideros.
adecuado para volar el objeto o abrir una
Dificultad 7: Escalar por un árbol sin
¥¥
brecha, y solo con los peores resultados no
casi asideros o por rocas.
llegará a explotar la carga.
Dificultad 9: Trepar por un árbol sin
¥¥
Disfraz ningún lugar del que agarrarse, por unas
enredaderas o por unas rocas escarpadas.
Habilidad para hacernos pasar por otros Dificultad 13: Escalar por una pared con
¥¥
individuos o arquetipos sociales reconocibles, balcones.
utilizando técnicas de maquillaje, vestuario, Dificultad 17: Escalar por una pared con
¥¥
sentido teatral, etc. Precisaremos del vestuario pocos asideros.
y maquillaje preciso para imitar el arquetipo Dificultad 19 o más: Escalar una pared
¥¥
elegido, así como tiempo para preparar el
completamente lisa y vertical.
disfraz de manera adecuada. Se trata de una
97
CAPÍTULO 4
98
Habilidades
99
CAPÍTULO 4
Dificultad
¥¥ 7: Nadar a 2/3 partes de tu así que se pueden adquirir, siempre que el
MOV. personaje justifique el oficio.
Dificultad 9: Nadar al 100% de tu MOV.
¥¥
Se trata de un grupo de Habilidades que re-
Dificultad 11: Nadar 3/2 de tu MOV.
¥¥
presentan los distintos oficios que se pueden
Dificultad 13: Nadar a MOVx2.
¥¥
encontrar en sociedades antiguas, y propor-
Dificultad 17: Nadar a MOVx3.
¥¥
cionan una fuente de ingresos al que domine
Navegación /NT alguna Habilidad de Oficio. Las Especiali-
zaciones de Oficio son muchos y muy varia-
Habilidad para guiarse utilizando las dos. A continuación incluimos una lista que
estrellas, sistemas de guiado informático, sirva como referencia: Armero, Cocinero,
etc. Indispensable para el viaje espacial, Escribano, Ganadero, Granjero, Herrero,
pero también para navegar por el mar o para Minero, Molinero, Panadero, etc. El uso de
orientarse por tierra. Puede utilizarse para estas Habilidades es muy variado, teniendo
utilizar todos los tipos de sistemas nave- tanto aspectos teóricos como prácticos. Nóte-
gación que existen para navegar por un se que el DJ puede crear más especialidades
planeta y para navegar por el espacio. de Oficio para adecuarlo a su ambientación,
Tiempo necesario: Un minuto cuando tu creando conocimientos mucho más específi-
posición es conocida y estás siguiendo una cos si lo necesita, o directamente de campos
ruta habitualmente transitada, para la cual las propios y únicos de la ambientación.
coordenadas espaciales ya han sido calculadas
(se puede reducir a una ronda de combate
Pelea
en emergencias). Unas pocas horas cuando Capacidad de pelear sin armas, realizando
tu posición es conocida, pero tu destino tanto ataques como paradas. El uso de
desconocido y debes calcular las coordenadas. esta Habilidad es considerablemente más
Un día cuando debes determinar tu posición y efectivo con el Talento Artista Marcial.
después calcular tu destino. Una tirada elevada También sirve para improvisar armas y para
puede reducir el tiempo necesario. ataques con armas naturales (como garras).
Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas
Observador/NT y Curación para ver el uso de esta Habilidad.
Disponible: NT 6 a 10.
Persuadir
Conocimiento y capacidad de actuar como
La capacidad de convencer a un individuo
observador avanzado para la artillería. Inclu-
de tu punto de vista, de hacer que la gente
ye la localización de objetivos (y corrección
de disparos) con mapa y compás, por medio crea en algún plan o producto sobre el que
de GPS u otros sensores o localizadores si- uno se está esforzando, para regatear y ne-
milares. Fallar tiradas de Observador implica gociar un precio, e incluso para interrogar a
que se falla el objetivo, y una pifia puede im- alguien por medio de argumentos (intentando
plicar que se ataquen posiciones amigas por convencerle para que te revele información).
error. Consulta el Capítulo 9: Combate, He- Un personaje utiliza su habilidad para per-
ridas y Curación y el Manual de Equipo y suadir a un Personaje No Jugador (o PNJ,
Vehículos para ver el uso de esta Habilidad.personajes controlados por el DJ) de que haga
algo que no va, necesariamente, en su interés.
Oficio Persuadir implica utilizar argumentos. Se usa
(Especialidad)/NT para negociar el precio de algo, en situacio-
Disponible: NT 1 a 6, pues a partir de nes diplomáticas, para sobornar o seducir a
NT 7 muchos de estos oficios desaparecen alguien. Se trata de una Acción Opuesta con-
(algunos incluso mucho antes), pero algunos tra la Habilidad de Voluntad del oponente.
puede que permanezcan de manera ocasional,
100
Habilidades
Primeros Auxilios/NT
La capacidad y el conocimiento para
administrar tratamiento médico de
emergencias. Solo se puede usar Primeros
Auxilios durante la hora siguiente a haber
recibido el daño, y solo se puede usar para
tratar Rasguños y Heridas.
Un resultado de 9 en la habilidad de
Primeros Auxilios, cura un Punto de Vida,
más otro PV por cada Grado de Éxito de
la Tirada.
A un personaje sólo se le puede aplicar
la tirada de Primeros Auxilios una vez
por combate, y si el daño no se cura por
completo se necesitará una tirada de
Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).
Además, las Heridas Graves, Incapacitados
y Moribundos siempre requieren el uso de
Ciencia (Biología, Medicina o Xenología)
para poder ser curadas.
101
CAPÍTULO 4
102
Habilidades
103
- No crea. Lleva dos días de ventaja, más de lo
que necesita. Brody tiene muchos amigos, habla
una docena de idiomas, se mezcla con el pueblo,
desaparecerá, no volverán a verle. Con un poco
suerte, tendrá ya el Grial.
indiana jones,
indiana jones y la última cruzada
CAPÍTULO 5
Lista de talentos
Los Talentos representan conocimientos Ambidiestro
específicos, capacidades innatas, y entre-
namientos especiales que de alguna forma Requisito: Estar Entrenado en Armas a
u otra implican un beneficio en términos de 1 Mano, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas
juego, sea este un bono a Habilidades en cir- Cortas o Armas de Pólvora.
cunstancias concretas, un bono a alguno de El personaje puede emplear con la misma
los Atributos de Combate, la capacidad de eficacia las dos manos. Este Talento hace
realizar Maniobras excepcionales, e incluso que desaparezcan los negativos por llevar un
beneficios puramente sociales. arma en cada mano (-1 mano hábil, -2 en la
otra mano), siempre que se trate de armas que
Los Talentos se usan de forma automática,
se puedan llevar en una mano.
siempre que se den las circunstancias
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
indicadas en el propio talento para ser usado.
No hace falta gastar puntos de Destino ni Artista Marcial
nada similar, solo recordar que los tienes
para aplicarlos adecuadamente. Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +3
o más.
A continuación presentamos la lista de to-
dos los Talentos disponibles. Dicha lista in- El personaje es un maestro de las artes mar-
cluye el coste en Puntos de Desarrollo, que ciales, puede que se haya especializado en
debe restarse de los PD disponibles de un artes marciales orientales, en boxeo y artes
personaje al adquirir un Talento, sin superar más “occidentales” o en combate con armas
la cantidad máxima permitida para gastar en cuerpo a cuerpo. El Talento permite realizar
Talentos por el Nivel de Poder de la partida. las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de
Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire que solo
La mayoría de los Talentos tiene varios nive- pueden ser realizadas por aquellos que tengan el
les y distintos Requisitos para tenerlos. Esto Talento Artista Marcial. Además las maniobras
quiere decir que se tiene que adquirir varias Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar
veces para obtener los efectos de los distintos y Presa cuestan 1 AC menos. Consulta el
niveles, pagando los correspondientes Puntos Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación
de Desarrollo. Y siempre que se cumplan los para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Requisitos que cada Talento puede tener. Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Afortunado Atractivo
El personaje tiene mucha suerte, pudiendo
El personaje tiene buena apariencia; es apuesta
repetir algunas tiradas durante la partida.
hermosa, bella, etc. El DJ no debería permitir
Afortunado que un personaje tenga Atractivo y Carismático
sin un muy buen motivo, aunque si se puede
Un nivel de Afortunado permite repetir una ti-
combinar con Seductor. Tiene 2 niveles:
rada cada 4 horas, y quedarse el mejor resultado.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo. Atractivo
Extremadamente Requisitos: Entrenado en Persuadir y
Afortunado Engañar.
El primer nivel de Atractivo proporciona un
Requisito: Afortunado.
+1 a las tiradas de Persuadir y Engañar, con
Un segundo nivel de Afortunado permite personas que se puedan sentir atraídas por las
repetir una tirada cada 2 horas de partida. personas del sexo del personaje Atractivo.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo. Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
106
talentos
Extremadamente Carismático
Atractivo La gente confía en el personaje de manera
Requisitos: Atractivo. Tener las Habilidades natural. Cada nivel de Carisma que se tenga
Persuadir y Engañar a +3 o más. (hasta un máximo de 3) proporciona un +1
El personaje ha aprendido a sacar un todas las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
gran provecho de sus atributos naturales, El DJ no debería permitir que un personaje
obteniendo un bono de +1 adicional a las adquiera Atractivo o Seductor junto con
tiradas de Persuadir y Engañar, bajo las Carisma sin un muy buen motivo.
mismas condiciones. Carismático
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Requisitos: Estar Entrenado en Liderazgo y
Persuadir.
Caes como un Gato
El primer nivel de Carismático proporciona
Requisito: Tener la Habilidad Agilidad a +3
un +1 a las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
o más. Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
El personaje sabe cómo aterrizar para mini-
mizar el daño de una caída. Por cada nivel de Extremadamente
Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae Carismático
5 metros a la caída para calcular el daño. Por Requisitos: Carismático. Tener las Habili-
ejemplo, con Agilidad +4 se sustraen 15 m. dades Liderazgo y Persuadir a +3 o más.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
El personaje ha aprendido a sacar un gran
provecho de sus capacidades, obteniendo
un bono de +1 adicional a las tiradas de
Liderazgo y Persuadir.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Líder Nato
Requisitos: Extremadamente Carismático.
Tener las Habilidades Liderazgo y Persuadir
a +6 o más.
El personaje es la clase de persona a la que
siguen los hombres con lealtad incuestiona-
ble, obteniendo un bono de +1 adicional a las
tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Científico Nato
El personaje tiene un don para comprender
las normas que rigen la realidad, por ello to-
das las Habilidades de Ciencia (de su NT)
que el personaje tenga a No entrenado se
consideran a 0 cuando se realicen tiradas,
y se consideran Entrenadas a tal efecto (pu-
diendo recibir el beneficio de usar equipo,).
Sin embargo a la hora de subir las Habilida-
des sigue teniéndolas a No Entrenado para
calcular el coste de subirlas
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
107
CAPÍTULO 5
108
talentos
Contactos Doctorado en
El personaje conoce algunas personas Antropología
de cierta influencia o conocimientos que (Especialización)
pueden ayudarle con información. Contactos
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento
proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces
(Antropología) a +3 o más.
por partida a un contacto (o a 2 contactos
distintos) que le consiga información o que le Al adquirir este Talento el personaje debe
haga un favor (mientras no sea peligroso) al escoger un campo concreto de Antropología
personaje. A efectos prácticos los contactos (Arqueológica, Biológica, Cultural, Lingüís-
tienen la Habilidad relevante para lo que se tica o Social) en el que el personaje se ha
quiera averiguar a +3. especializado, gracias a lo que sumará +1 a
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo. cualquier tirada de Conocimiento (Antropo-
logía) que haga acerca de ese tema. Es po-
Curación Rápida sible adquirir este Talento hasta tres veces,
Requisito: Tener la Habilidad Vigor a +3 o más. especializándose en distintos tipos de arte.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Las heridas del personaje que tenga este
Talento se curan con el doble de rapidez, Doctorado en Arte
pero no con una rapidez mágica. Realiza las
tiradas de Curación Natural en la mitad de (Especialización)
tiempo de lo indicado. Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo. (Arte) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe es-
Desenvainado Rápido coger un tipo concreto de Arte (Arquitectura,
Requisito: Tener la Habilidad Armas a 1 Escultura, Pintura, Literatura, Danza, Música,
Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más. Cine, Comics, Juegos de Rol, Videojuegos) en
El personaje se ha entrenado tanto en desen- el que el personaje se ha especializado, gracias
vainar un arma (espadas largas, cuchillos, a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Cono-
hachas, katanas, etc.) que solo le cuesta 1 cimiento (Arte) que haga acerca de ese tema. Es
AC desenvainarla, en lugar de 2. Si se tiene posible adquirir este Talento hasta tres veces,
también el Talento Ambidiestro desenvainar especializándose en distintos tipos de arte.
dos armas le cuesta solo 2 AC. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Biología
Detective Privado (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Atención a Requisito: Tener la Habilidad Ciencia
+3 o más. (Biología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje sumará Al adquirir este Talento el personaje debe es-
+1 a cualquier tirada de Atención que haga para coger una especialización de Biología (Biología
recoger pruebas o fijarse en cosas inusuales Evolutiva, Biología Marina, Botánica, Micolo-
que estén relacionadas con lo que la investiga- gía, Microbiología, Virología y Zoología) en el
ción activa principal que el personaje esté rea- que el personaje se ha especializado, gracias a
lizando. Es posible adquirir este Talento hasta lo que sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia
tres veces, pero en lugar de obtener más bono (Biología) que haga acerca de ese tema. Es posi-
lo que le permite es tener hasta 3 investigacio- ble adquirir este Talento hasta tres veces, espe-
nes distintas a las que les añade el bono. cializándose en distintas ramas de la Biología.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
109
CAPÍTULO 5
Doctorado en Doctorado en
Informática Lingüística
(Especialización) (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento
(Informática) a +3 o más. (Lingüística) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe Al adquirir este Talento el personaje debe
escoger una especialización de Informática escoger un campo concreto de Lingüística
(Bases de Datos, Diseño de Sistemas, Progra- (Fonología, Gramática Ortografía, Semántica,
mación, Telecomunicaciones, etc.) en el que el Semiología, Semiótica, etc.) en el que el
personaje se ha especializado, y sumará +1 a personaje se ha especializado, y sumará +1 a
cualquier tirada de Ciencia (Informática) que cualquier tirada de Conocimiento (Lingüística)
haga acerca de ese tema. Es posible adquirir que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir
este Talento hasta tres veces, especializándose este Talento hasta tres veces, especializándose
en distintas ramas de la Informática. en distintos campos de la Lingüística.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Doctorado en
Ingeniería Matemáticas
(Especialización) (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia Requisito: Tener la Habilidad Ciencia
(Ingeniería) a +3 o más. (Matemáticas) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe es- Al adquirir este Talento el personaje debe es-
coger una especialización de Ingeniería (Ae- coger una especialización de Matemáticas (Álge-
roespacial, Aeronáutica, Agronómica, de Mi- bra, Análisis, Combinatoria, Computación, Geo-
nas, Industrial, Marina, Naval, etc.) en el que metría, Topología, Probabilidad y Estadística,
el personaje se ha especializado, y sumará +1 etc.) en el que el personaje se ha especializado,
a cualquier tirada de Ciencia (Ingeniería) que y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Mate-
haga acerca de ese tema. Es posible adquirir máticas) que haga acerca de ese tema. Es posible
este Talento hasta tres veces, especializándose adquirir este Talento hasta tres veces, especiali-
en distintas ramas de la Ingeniería. La Inge- zándose en distintas ramas de la Matemática.
niería de Telecomunicaciones está de hecho Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
cubierto por la habilidad Ciencia (Informática).
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Doctorado en Medicina
(Especialización)
Doctorado en Leyes
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia
(Especialización) (Medicina) a +3 o más.
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento Al adquirir este Talento el personaje debe
(Leyes) a +3 o más. escoger una especialización de Medicina
Al adquirir este Talento el personaje debe (Anatomía, Cardiología, Cirugía Plástica, Epi-
escoger una nación (existente o extinta) demiología, Inmunología, Neurología, Onco-
en cuyo sistema legal el personaje se ha logía, Pediatría y un larguísimo etcétera.) en el
especializado, y sumará +1 a cualquier tirada que el personaje se ha especializado, y sumará
de Conocimiento (Leyes) que haga acerca del +1 a cualquier tirada de Ciencia (Medicina) que
sistema legal de esa nación. Es posible adquirir haga acerca de ese tema. Es posible adquirir
este Talento hasta 3 veces, especializándose este Talento hasta tres veces, especializándose
en los sistemas legales de distintas naciones. en distintas ramas de la Medicina.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
111
CAPÍTULO 5
Doctorado en Doctorado en
Psicología Sociología
(Especialización) (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento
(Psicología) a +3 o más. (Sociología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe Al adquirir este Talento el personaje debe escoger
escoger un campo concreto de Psicología un campo concreto de Sociología (Cambio Social,
(Anormal, Biológica, Cognitiva, Compa- Demografía, Ecología Humana, Organización
rativa, Cultural, Evolutiva, Matemática y Social, Psicología Social, Sociología Aplicada y
Social) en el que el personaje se ha espe- Sociología Matemática) en el que el personaje se
cializado, y sumará +1 a cualquier tirada de ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada
Conocimiento (Psicología) que haga acerca de Conocimiento (Sociología) que haga acerca de
de ese tema. Es posible adquirir este Talento ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta
hasta tres veces, especializándose en distin- tres veces, especializándose en distintos campos
tos campos de la Psicología. de la Sociología.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo. Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
112
talentos
Escala (Positiva)
El personaje tiene una masa mayor de
la normal, lo que va acompañado de un
aumento en la fuerza. Cada +1 de Escala
proporciona +1 a la Bonificación al Daño
cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño,
pero el nivel de dificultad para impactarle
(ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y su
Habilidad de Sigilo se reduce en uno por
cada 2 niveles de Escala.
113
CAPÍTULO 5
115
CAPÍTULO 5
116
talentos
118
talentos
119
CAPÍTULO 5
Las patadas del personaje son más efectivas El Coste del Talento depende del nivel que se
aún si cabe, obteniendo un bono adicional quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de Desarro-
de +1 a la Bonificación al Daño, bajo las llo de Rango 1 a Rango 3. Cuesta 5 Puntos de
mismas condiciones. Desarrollo de Rango 4 a Rango 6. Cuesta 7
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo. Puntos de Desarrollo de Rango 7 a Rango 10.
Rango Rapidez
El personaje dirige a otros en un cuerpo El personaje es mucho más rápido en situacio-
organizado de soldados o policías. Por cada nes de estrés de lo que su Agilidad y Atención
nivel que se compre del Talento, el Rango reflejan, sea por entrenamiento o de manera
aumenta en uno. Nótese que el DJ puede subir natural. Recibe 3 Acciones de Combate (AC)
de rango a un personaje durante la partida más por nivel, hasta un máximo de 2 niveles
sin que a éste le cueste nada como parte del
Rapidez
transcurso de la misma, aunque es posible
que el DJ le haga pasar por algún tipo de tarea Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y
para conseguirlo. No recomendamos que Atención.
ningún jugador comience con Rango 3 o +. El personaje es mucho más rápido de lo que
En realidad cada nación tendrá su propio parece, obteniendo un bono de +3 AC.
sistema de Rangos, y de hecho es posible que Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
un país tenga, por ejemplo, más de un cuerpo
de policía, cada uno con su propio sistema de Extremadamente Rápido
rangos. Es incluso posible que en sociedades Requisitos: Rapidez. Tener las Habilidades
con elevado Nivel Legal existan Rangos Agilidad y Atención a +3 o más.
para todos los aspectos de la sociedad, un
El personaje sabe sacar un gran provecho
síntoma más del elevado control que las
de sus capacidades, obteniendo un bono de
autoridades ejercen en esas sociedades. A
+3 AC adicional.
continuación proporcionamos dos listas de
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Rangos, pero son meras sugerencias que el
DJ debe adaptar a sus necesidades: Reflejos Rápidos
La
¥¥ lista de Rangos para militares es la si- Al personaje no le sorprende fácilmente
guiente: Soldado Raso (Rango 1), Cabo ningún ataque físico, y se ajusta con rapidez
(Rango 2), Sargento (Rango 3), Teniente adoptando una postura de alerta. Cada nivel
(Rango 4), Capitán (Rango 5), Comandan- que se adquiera proporciona un +1 INI, hasta
te (Rango 6), Teniente Coronel (Rango 7), un máximo de 3 niveles:
Coronel (Rango 8) y Almirante o General
(Rango 9). Podría existir un Rango 10 po- Reflejos Rápidos
lítico (Ministro de Defensa o similar). Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y
La lista de Rangos para miembros de Atención.
¥¥
fuerzas del orden es la siguiente: Agente El personaje reacciona con facilidad,
(Rango 1), Agente de Primera (Rango 2), obteniendo un bono de +1 INI.
Detective o Sargento (Rango 3), Teniente Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
(Rango 4), Subinspector (Rango 5), Ins-
pector (Rango 6), Subcomisario (Rango Reflejos Extremadamente
7), Comisario (Rango 8) y Jefe de Poli- Rápidos
cía (Rango 9). Podría existir un Rango
Requisitos: Reflejos Rápidos. Tener las
10 político (Ministro de Interior, de Paz
Habilidades Agilidad y Atención a +3 o más.
o similar).
120
talentos
121
CAPÍTULO 5
122
talentos
124
talentos
125
- Dr. Banner, su trabajo es increíble. Admiro
profundamente cómo pierde el control y se
transforma en un monstruo enorme y verde.
- Gracias.
tony stark y bruce banner,
los vengadores
CAPÍTULO 6
128
dones
Coste en Requiere
Biomods Modificaciones Página
PD Habilidad
Ataque Energético 11 Sí Sí 154
Ataque Físico 10 Sí Sí 156
Branquias 3 No Sí 160
Brazos de Hierro 12 No Sí 160
Brazos Extra 10 No No 160
Brazos Largos 8 No Sí 161
Caída de Pluma 6 No Sí 162
Camaleón 8 No Sí 162
Campo de Fuerza 10 Sí Sí 164
Cola 11 Sí Sí 166
Consumo Disminuido 3 No No 167
Cortacircuitos 13 Sí Sí 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Daño Mejorado 10 No Sí 172
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Estómago de Acero 3 No No 180
Filtros 3 No Sí 180
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Infravisión 5 No Sí 182
Membrana Ocular 3 No No 187
Metamorfo 7 Sí Sí 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 Sí Sí 190
No Duerme 3 No No 191
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Ojos Adicionales 6 No Sí 192
Ojos Independientes 7 No No 193
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Piernas Extra 10 No Sí 194
Radar 13 Sí Sí 194
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Biológica) 6 No Sí 202
Telecomunicación (Hormonal) 5 No Sí 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No Sí 202
Venenoso Variable No Sí 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 Sí Sí 209
129
CAPÍTULO 6
130
dones
Requiere
Implantes Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Caída de Pluma 6 No Sí 162
Camaleón 8 No Sí 162
Campo de Fuerza 10 Sí Sí 164
Cola 11 Sí Sí 166
Consumo Disminuido 3 No No 167
Cortacircuitos 13 Sí Sí 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Cuernos 12 Sí No 170
Daño Mejorado 10 No Sí 172
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Dios en la Máquina 15 Sí Sí 173
Enredar 9 Sí Sí 178
Estómago de Acero 3 No No 180
Filtros 3 No Sí 180
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Infravisión 5 No Sí 182
Interfaz Neuronal 5 Sí Sí 183
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 7 No No 187
Mente Digital 18 No Sí 187
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 Sí Sí 190
No Duerme 3 No No 191
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Ojos Adicionales 6 No Sí 192
Ojos Independientes 7 No No 193
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Piernas Extra 10 No Sí 194
Radar 13 Sí Sí 194
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 195
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Hormonal) 5 No Sí 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No Sí 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No Sí 202
Venenoso Variable No Sí 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 Sí Sí 209
131
CAPÍTULO 6
132
dones
Requiere
Hechizos Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Cuerpo de Aire 18 No Sí 171
Cuerpo de Fuego 12 No Sí 171
Cuerpo de Tierra 14 No Sí 171
Curación 15 Sí Sí 172
Daño Mejorado 10 No Sí 172
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Disminuir de Tamaño 7 No Sí 174
Dominación 13 Sí Sí 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 Sí Sí 176
Empatía
8 No Sí 177
(Animal, Espiritual o Vegetal)
Enredar 9 Sí Sí 178
Filtros 3 No Sí 180
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Ilusiones 15 Sí Sí 181
Infravisión 5 No Sí 182
Intangible 19 No Sí 182
Invocar Variable No No 183
Leer Mentes 13 Sí Sí 184
Leer Pensamientos 8 Sí Sí 185
Longevo 18 No Sí 185
Maldición 15 Sí Sí 186
Médium 9 Sí No 187
Metamorfo 7 Sí Sí 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Parpadeo 10 Sí Si 193
Piernas Extra 10 No Sí 194
Psicometría 9 Sí No 194
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Servidores 22 No Sí 198
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Telepatía) 7 Sí Sí 203
Teleportación 13 Sí Sí 204
Telequinesis 12 Sí No 204
Tunelador 10 No Sí 205
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Volar 3 30 Sí No 209
Zona de Silencio 9 Sí Sí 210
133
CAPÍTULO 6
Psiónico Si
¥¥ el Don tiene Origen Psiónico y se pre-
tende usar en un combate, si no Requiere
Los Orígenes Psiónicos son los que se Habilidad y no tiene ningún mecanismo
usan para representar a los clásicos Poderes para ser activado, el DJ puede solicitar
Psiónicos que se pueden encontrar en muchas que al principio del combate el personaje
novelas de ciencia ficción. gaste 3 AC y realice una tirada de Volun-
tad contra dificultad 7 para representar
Requisito: Estar Entrenado en Voluntad. que el personaje ha usado un poder, aun-
Pertenecer a una Raza en cuya Plantilla se que algunos Dones que no Requieren
indique que tiene acceso a Poderes Psiónicos. Habilidad sin mecanismos ya tienen re-
Modificación al Coste en PD: Cuando un glas concretas y específicas del Don a este
personaje adquiera uno o varios Dones con el respecto, a veces muy distintas.
Origen Psiónico deberá adquirir la Limitación Racial
Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen
Psiónico. Esta Limitación proporciona 6 PD Los Dones con Orígenes Raciales son
+1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, aquellos que se usan para representar las
8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones distintas razas, pues son aquellos que se
Asociados se ven afectados por ella (o sea, el pueden incluir en Plantillas Raciales.
personaje obtendrá Fatiga al usarlos). Requisito: Para adquirir un Don con Ori-
Otras Consideraciones: gen Racial debe estar obligatoriamente en la
Plantilla Racial que ha escogido el personaje.
¥¥Un personaje puede tener tantos Dones de
Origen Psiónico como el doble de su Vo- Modificación al Coste en PD: El Origen
luntad (como alternativa puede existir al- Racial no modifica el Coste en PD de los Dones.
guna Habilidad como Ciencia [Psiónica], Otras Consideraciones: Cuando se
el límite puede ser la suma de Voluntad y adquiera un Don Racial de debe adquirir con
Ciencia [Psiónica]). Si en una misma am- todas las Modificaciones que se quieran tener
bientación hay Dones de Origen Mágico, de inicio, ya que, salvo que en la Plantilla
Psiónico y/o Religioso la suma de Dones indique lo contrario o el DJ lo permita, los
de dichos Orígenes no puede superar el Dones Raciales no se pueden modificar tras
doble de la Voluntad del personaje. empezar a jugar con el personaje.
134
dones
Requiere
Poderes Psiónicos Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Control Mental 9 Sí Sí 167
Controlar Elemento 14 Sí Sí 168
Cortacircuitos 13 Sí Sí 169
Crear (Elemento) 9 Sí Sí 169
Cuerpo de Fuego 12 No Sí 171
Curación 15 Sí Sí 172
Daño Mejorado 10 No Sí 172
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Dios en la Máquina 15 Sí Sí 173
Disminuir de Tamaño 7 No Sí 174
Dominación 13 Sí Sí 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 Sí Sí 176
Empatía
(Animal, Espiritual o Vegetal) 8 No Sí 177
Enredar 9 Sí Sí 178
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Ilusiones 15 Sí Sí 181
Intangible 19 No Sí 182
Interfaz Neuronal 5 Sí Sí 183
Leer Mentes 13 Sí Sí 184
Leer Pensamientos 8 Sí Sí 185
Médium 9 Sí No 187
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 Sí Sí 190
No Duerme 3 No No 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Parpadeo 10 Sí Si 193
Psicometría 9 Sí No 194
Radar 13 Sí Sí 194
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Telepatía) 7 Sí Sí 203
Teleportación 13 Sí Sí 204
Telequinesis 12 Sí No 204
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Periférica 6 No No 206
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar (Lumínico) 45 Sí No 207
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Volar 3 30 Sí No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 Sí Sí 209
Zona de Silencio 9 Sí Sí 210
135
CAPÍTULO 6
136
dones
Requiere
Dones Raciales Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Ilusiones 15 Sí Sí 181
Infravisión 5 No Sí 182
Intangible 19 No Sí 182
Interfaz Neuronal 5 Sí Sí 183
Longevo 18 No Sí 185
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 7 No No 187
Mente Digital 18 No Sí 187
Metamorfo 7 Sí Sí 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 Sí Sí 190
No Duerme 3 No No 191
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Ojos Adicionales 6 No Sí 192
Ojos Independientes 7 No No 193
Piernas Extra 10 No Sí 194
Psicometría 9 Sí No 194
Radar 13 Sí Sí 194
Reactor Interno 3 No No 195
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Servidores 22 No Sí 198
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Talón de Aquiles 22 No Sí 201
Telecomunicación (Biológica) 6 No Sí 202
Telecomunicación (Hormonal) 5 No Sí 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No Sí 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No Sí 202
Telecomunicación (Telepatía) 7 Sí Sí 203
Tunelador 10 No Sí 205
Venenoso Variable No Sí 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar (Lumínico) 45 Sí No 209
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Volar 3 30 Sí No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 Sí Sí 209
137
CAPÍTULO 6
138
dones
Requiere
Plegarias Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Campo Antimagia 9 Sí Sí 164
Campo de Fuerza 10 Sí Sí 164
Causar Limitación 11 Sí Sí 165
Causar Terror 9 Sí Sí 166
Cola 11 Sí Sí 166
Controlar Elemento 14 Sí Sí 168
Crear (Elemento) 9 Sí Sí 169
Cuernos 12 Sí No 170
Cuerpo de Agua 16 No Sí 170
Cuerpo de Aire 18 No Sí 171
Cuerpo de Fuego 12 No Sí 171
Cuerpo de Tierra 14 No Sí 171
Curación 15 Sí Sí 172
Daño Mejorado 10 No Sí 172
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Disminuir de Tamaño 7 No Sí 173
Dominación 13 Sí Sí 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 Sí Sí 176
Empatía (Animal, Espiritual o
8 No Sí 177
Vegetal)
Enredar 9 Sí Sí 178
Garras 10 Sí No 180
Ilusiones 15 Sí Sí 181
Intangible 19 No Sí 182
Invocar Variable No No 183
Leer Mentes 13 Sí Sí 184
Leer Pensamientos 8 Sí Sí 185
Longevo 18 No Sí 185
Maldición 15 Sí Sí 186
Médium 9 Sí No 187
Metamorfo 7 Sí Sí 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Parpadeo 10 Sí Si 193
Psicometría 9 Sí No 194
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telequinesis 12 Sí No 204
Tunelador 10 No Sí 205
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Zona de Silencio 9 Sí Sí 209
139
CAPÍTULO 6
140
dones
Requiere
Superpoderes Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Cuerpo de Fuego 12 No Sí 171
Cuerpo de Tierra 14 No Sí 171
Curación 15 Sí Sí 172
Daño Mejorado 10 No Sí 171
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Dios en la Máquina 15 Sí Sí 173
Disminuir de Tamaño 7 No Sí 174
Dominación 13 Sí Sí 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 Sí Sí 176
Empatía
8 No Sí 177
(Animal, Espiritual o Vegetal)
Enredar 9 Sí Sí 178
Escala 7 No No 178
Estómago de Acero 3 No No 180
Filtros 3 No Sí 180
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Ilusiones 15 Sí Sí 181
Infravisión 5 No Sí 182
Intangible 19 No Sí 182
Interfaz Neuronal 5 Sí Sí 183
Invocar Variable No No 183
Leer Mentes 13 Sí Sí 184
Leer Pensamientos 8 Sí Sí 185
Longevo 18 No Sí 185
Maldición 15 Sí Sí 186
Médium 9 Sí No 187
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 7 No No 187
Mente Digital 18 No Sí 187
Metamorfo 7 Sí Sí 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 189
Neutralizador Psiónico 9 Sí Sí 190
No Duerme 3 No No 190
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Ojos Adicionales 6 No Sí 191
Ojos Independientes 7 No No 192
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Parpadeo 10 Sí Si 193
Piernas Extra 10 No Sí 194
Psicometría 9 Sí No 194
Radar 13 Sí Sí 194
Reactor Interno 3 No No 195
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Servidores 22 No Sí 198
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 Sí Sí 199
141
CAPÍTULO 6
Requiere
Superpoderes Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Talón de Aquiles 22 No Sí 201
Telecomunicación (Biológica) 6 No Sí 202
Telecomunicación (Hormonal) 5 No Sí 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No Sí 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No Sí 202
Telecomunicación (Telepatía) 7 Sí Sí 203
Teleportación 13 Sí Sí 204
Telequinesis 12 Sí No 204
Tunelador 10 No Sí 205
Venenoso Variable No Sí 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar (Lumínico) 45 Sí No 209
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Volar 3 30 Sí No 209
Volar 4 40 Sí No 209
Volar 5 50 Sí No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 Sí Sí 209
Zona de Silencio 9 Sí Sí 210
142
dones
Requiere
Dones Tecnológicos Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Caída de Pluma 6 No Sí 162
Camaleón 8 No Sí 162
Cambiaformas Variable No No 163
Campo de Fuerza 10 Sí Sí 164
Ciempiés 9 No No 166
Control Mental 9 Sí Sí 167
Cortacircuitos 13 Sí Sí 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Curación 15 Sí Sí 172
Daño Mejorado 10 No Sí 172
Detectar (Elemento) 9 Sí Sí 173
Dios en la Máquina 15 Sí Sí 173
Dominación 13 Sí Sí 175
Enredar 9 Sí Sí 178
Escala 7 No No 178
Filtros 3 No Sí 180
Garras 10 Sí No 180
Hibernación 7 No Sí 180
Ilusiones 15 Sí Sí 181
Infravisión 5 No Sí 182
Interfaz Neuronal 5 Sí Sí 183
Leer Mentes 13 Sí Sí 184
Leer Pensamientos 8 Sí Sí 185
Longevo 18 No Sí 185
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 13 No No 187
Mente Digital 18 No Sí 187
Metamorfo 7 Sí Sí 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 Sí Sí 190
No Respira 7 No Sí 191
Nublar los Sentidos 9 Sí Sí 191
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Parpadeo 10 Sí Si 193
Piernas Extra 10 No Sí 194
Radar 13 Sí Sí 194
Regeneración 11 Sí Sí 195
Resistencia a 8 No Sí 196
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 Sí Sí 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No Sí 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Hormonal) 5 No Sí 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No Sí 202
Teleportación 13 Sí Sí 204
Telequinesis 12 Sí No 204
Tunelador 10 No Sí 205
143
CAPÍTULO 6
Requiere
Dones Tecnológicos Coste en PD Modificaciones Página
Habilidad
Venenoso Variable No Sí 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No Sí 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No Sí 207
Volar (Lumínico) 45 Sí No 209
Volar 1 12 Sí No 209
Volar 2 20 Sí No 209
Volar 3 30 Sí No 209
Volar 4 40 Sí No 209
Volar 5 50 Sí No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 Sí Sí 209
144
dones
VARIANTES Y AÑADIDOS
A LOS ORÍGENES
Los distintos sistemas de Dones y Orígenes, De entre los participantes el que tenga el
pese a su variedad y profundidad, no son su- nivel más alto (si varios tienen el mismo nivel
ficientes para representar todos los estilos de escoge uno) será el Conductor del Círculo.
magia, poderes religiosos, etcétera que po-
Los Ayudantes (todos los que no son el
demos encontrar, por ese motivo a continua-
ción proporcionamos una serie de variantes y Conductor) deben realizar una Tirada de
(principalmente) añadidos al sistema de Orí- Habilidad de dificultad 9 para otorgar al
genes que permiten crear distintos estilos y Conductor un +1 por cada Ayudante que
sistemas con las mismas reglas. supere la tirada. El DJ puede aumentar
la dificultad para rituales especialmente
Como verás, estas variantes afectan a los complicados. Además cada Ayudante puede
Dones de Origen Mágico, Psiónico, Religio- acumular Puntos Daño directos de Fatiga
so y Superheroico. Esto es así porque el sis- para añadir un +1 a la tirada del Conductor
tema de Dones representa los Dones de Ori-
del Círculo por cada 2 Puntos de Fatiga que
gen Biomod, Implante, Racial y Tecnológico
sufran. Cada Ayudante puede añadir como
sin problema, pero los otros Dones suelen
tener muchas más diferencias entre ambien- máximo una cantidad igual a su Voluntad.
taciones, y estas variantes y añadidos inten- Una vez se ha calculado todos los bonos
tan dar herramientas para representar algu- que obtiene el Conductor del Círculo se debe
nas de dichas diferencias. En el Capítulo calcular la dificultad del poder que se está
4: Implantes y Biomods que se halla en el intentando utilizar. La dificultad se calcula
Manual de Equipo y Vehículos podrás en- de forma normal para lo que se quiera hacer,
contrar el sistema de implantes más común añadiendo un +1 a la dificultad por cada
en el género ciberpunk (el mismo que usa dos Ayudantes que haya participado en el
Walküre), completamente desarrollado. Círculo de Poder.
Círculos de Poder Si la Tirada de Habilidad del Conductor del
Si se usa esta variante aquellos con Dones Círculo es exitosa el poder funciona y consi-
de Origen Mágico, Religioso o Psiónico gue el efecto deseado. Cantidades de energía
pueden unir su poder para conseguir efectos como las que puede reunir un Círculo de Po-
más potentes (aunque solo con otros con der son capaces de abrir Portales a otros lu-
Dones de su mismo Origen). Es lo que gares, realizar ataques devastadores, redirigir
llamamos Círculos de Poder. hordas enteras, etcétera. A efectos de reglas
todos los que participen en un hechizo pueden
Los Círculos de Poder se pueden combinar
añadir distancia o tamaño a un portal, sumar
con las reglas de Magia Vanciana, con las
el daño de todos los ataques y en definitiva
reglas de Maná, y con las reglas de Poderes
sumar los efectos de los poderes individuales
Inestables.
en un único hechizo de grandes efectos.
Para poder realizar un Círculo de Poder
todos los participantes deben tener la Si la Tirada de Habilidad del Conductor
Habilidad correspondiente al Don a +3 (si el del Círculo falla el poder se descontrola en
Don no requiere Tirada de Habilidad se suma un Fenómeno de Inestabilidad Mayor, y se
el nivel de la Habilidad Conocimiento [Saber debe realizar una tirada en la Tabla 6.10:
Arcano] para Dones de Origen Mágico, Co- Fenómenos de Inestabilidad Mayor y
nocimiento [Teología] para Dones de Origen sumando el Grado de Fracaso a la tirada.
Religioso, o Voluntad para Dones de Origen Dicha tirada deberá ser interpretada por el
Psiónico y Superheroico). DJ para adaptarla a la situación concreta.
145
CAPÍTULO 6
146
dones
147
CAPÍTULO 6
de Desarrollo por cada punto de Maná esa tirada de 2d6 (si el Don no requiere Ti-
que quiera introducir en el Contenedor. rada de Habilidad se suma el nivel de la Ha-
Y con esto tendrá un Contenedor de Maná bilidad Conocimiento [Saber Arcano] para
que podrá usar cualquiera que tenga Dones Dones de Origen Mágico o Voluntad para
asociados a la Limitación Cuesta Maná. Una Dones de Origen Psiónico o Superheroico).
persona puede llevar y usar habitualmente Dicha tirada deberá ser interpretada por el
una cantidad de Contenedores de Maná DJ para adaptarla a la situación concreta.
iguales a la Mitad de su Voluntad (con un Como puedes ver, algunos resultados piden
mínimo de 1). que el personaje haga una segunda tirada,
pero esta vez en la Tabla 6.11: Fenómenos
Poderes Inestables de Inestabilidad Mayor. El poder que
Estas reglas pueden afectar tanto a Dones ha intentado manejar el personaje es tan
de Origen Mágico, de Origen Psiónico y de inestable que se ha escapado a su control
Origen Superheroico. Sería posible aplicarlo y este se desata de manera incontrolada,
a Dones de Origen Religioso, pero no lo reco- aunque por lo general breve, en el mundo
mendamos. Para usar las reglas de Poderes real. Dicha tirada deberá ser interpretada por
Inestables es necesario usar las reglas de el DJ para adaptarla a la situación concreta.
Locura y Corrupción que podrás encontrar
en el Capítulo 8: Resolución de Acciones.
La variante de Poder Inestable se puede
combinar con los Círculos de Poder y con la
variante de Maná, pero no recomendamos
combinarlo con la variante de Magia Vanciana.
Aquellos que tengan Poderes Inestables ex-
traen su poder de alguna fuente de fenómenos
paranormales de origen claramente caótico,
sus poderes son indomeñables, o simplemente
la magia que practican es claramente inestable.
Sea como fuere deben adquirir la Limitación
Poder Inestable asociada a los Dones de Ori-
gen Mágico, Psiónico o Superheroico. Esta Li-
mitación proporciona 3 PD +1 por cada Don
asociado (4 PD por 1 Don, 5 PD por 2 Dones,
etc.), y todos los Dones Asociados se ven afec-
tados por ella.
En términos de juego los efectos del Poder
Inestable solo se activan cuando sale un 8 en
la suma del resultado de los dados al realizar
una Tirada de Habilidad para activar el Don.
Si el Don no requiere Tirada de Habilidad
hay que lanzar 2d6 y ver si la suma del resul-
tado de los dados es 8 o no. Cuando esto su-
ceda se producirán los llamados Fenómenos
Inestables, y el personaje deberá tirar 2d6
en la Tabla 6.10: Fenómenos Inestables,
sumando el grado de éxito de su Tirada de
Habilidad (o restando el Grado de Fracaso) a
148
dones
149
CAPÍTULO 6
150
dones
Creación de Objetos
Mágicos, Religiosos o
Lista de Dones
Psiónicos A continuación presentamos la lista de todos
los Dones disponibles. Dicha lista incluye
Estas reglas pueden afectar tanto a Dones el coste en Puntos de Desarrollo, que debe
de Origen Mágico, de Origen Psiónico y de restarse de los PD disponibles de un personaje
Origen Religioso. Para construir un objeto al adquirir un Don, sin superar la cantidad
mágico (o divino o psiónico) que reproduzca máxima permitida para gastar en Dones por
los efectos de un Don concreto es necesario el Nivel de Poder de la partida (salvo que los
conocer dicho Don y pasar creando el Dones provengan de una Plantilla Racial).
objeto tantas semanas como PD vaya a
costar el objeto. Algunos Dones tienen varios niveles
y distintos Orígenes de los que pueden
Para hacer el objeto se necesitarán provenir. Todo Don se debe escoger
tantos Créditos (o moneda equivalente, asociado a un Origen, cuyos Requisitos
probablemente oro) como el Coste en se deben cumplir. Asimismo el Coste en
PD del Don que se ponga en el objeto Puntos de Desarrollo de los Dones se puede
y los Modificadores correspondientes ver modificado dependiendo del Origen que
multiplicado por 500 como materiales en se escoja, como ya hemos visto.
la creación del objeto.
Tras esto, el personaje realizará una Abrir Portal
tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Origen: Mágico, Psiónico, Religioso,
Conocimiento (Teología) o Voluntad (según Superheroico y Tecnológico.
corresponda) contra dificultad 5+el Coste Requiere Habilidad: Abrir Portal (Origen).
en PD del objeto. Y si se supera la dificultad
deberá gastar la mitad de los Puntos de El personaje puede abrir un portal que puede
Desarrollo que cueste el Don del objeto ser atravesado por otras personas, sea por me-
que se quiera crear. dio de magia, de poderes mentales, divinos, o
por medio de algún aparato tecnológico.
Una única Habilidad Para abrir el Portal el personaje debe
Si el DJ quiere que los hechiceros, concentrarse (gastando 3 AC para realizar
religiosos, o en general cualquier usuario de una Acción Mental) y debe superar una Tirada
Dones no tengan que gastar tantos Puntos de de la Habilidad Abrir Portal (Origen) contra
Desarrollo al tener que desarrollar distintas dificultad 17. Por cada turno más allá del
Habilidades para usar distintos Dones puede primero en que se concentre (realizando una
Acción Mental) reducirá la Dificultad en 1,
decidir que hay una única Habilidad que
con un máximo de 10 turnos (para tirar contra
controla todos los Dones que Requieran
dificultad 7). El portal puede tener hasta 5
Habilidad, en lugar de una Habilidad distinta metros de radio (a voluntad del lanzador), y
para cada Don. llega hasta 50 metros de distancia, teniendo
Por norma general los dones de Origen que ser un lugar que pueda ver el personaje
Biomod se manejarán con Voluntad, los que crea el Portal, o que conozca lo suficiente
Implantes con Voluntad o Ciencia (Robótica), (habiendo pasado como mínimo 1 hora en el).
los Dones Mágicos con Conocimiento Mientras el Portal está abierto el personaje
(Saber Arcano), los Psiónicos con Voluntad, solo puede moverse y gastar AC para realizar
Religiosos con Conocimiento (Teología), y Acciones Mentales. Sí puede utilizar otros
los Dones Tecnológicos con alguna Ciencia, Dones, siempre que no requieran gasto de
Sensores o Computadora. Los Dones Raciales AC en algo que no sea una Acción Mental.
y Superheroicos no recomendamos que usen El Portal se mantiene abierto mientras el
esta modificación a las reglas. personaje se concentre (gastando 3 AC por
151
CAPÍTULO 6
152
dones
154
dones
+1
¥¥ Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto Ataque
¥¥ de Área 2: Se debe tener Ata-
de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 que de Área 1 para adquirir esta Modi-
niveles, con un máximo de Daño 10. La ficación. El personaje, antes de lanzar
cantidad de +1 al Daño que se pueden el ataque, puede indicar que este es un
adquirir nunca podrá ser superior a la ataque de Área 2 en lugar de 1. +10 PD.
Voluntad del personaje. ¥¥ Ataque de Área 3: Se debe tener Ata-
Ataque de Área: Los Ataques Energé-
¥¥ que de Área 2 para adquirir esta Modi-
ticos pueden tomar formas de Ataques de ficación. El personaje, antes de lanzar el
Área por medio de las siguientes Modi- ataque, puede indicar que este es un ata-
ficaciones, que permiten hacer Ataques que de Área 3 en lugar de 2 o 1. +10 PD.
de Área en lugar de su ataque normal (se ¥¥ Ataque de Área 4: Se debe tener Ata-
debe indicar el tipo de ataque que se hace que de Área 3 para adquirir esta Modi-
antes de realizar la tirada). ficación. El personaje, antes de lanzar
¥¥ Ataque de Cono 10: El personaje lan- el ataque, puede indicar que este es un
za un Ataque de Cono (que sale de la ataque de Área 4 en lugar de 3, 2 o 1.
palma de su mano, su boca o similar) +15 PD.
de 10 metros de largo por 5 metros ¥¥ Ataque de Área 5: Se debe tener Ata-
de ancho (independientemente de los que de Área 4 para adquirir esta Modi-
Modificadores de Aumento de Alcan- ficación. El personaje, antes de lanzar
ce que se tengan en el ataque normal). el ataque, puede indicar que este es un
Todo el que se encuentre dentro de ataque de Área 5 en lugar de 4, 3, 2 o
dicha zona (sea amigo o enemigo) su- 1. +15 PD.
frirá un Daño 1 + el Grado de Éxito, ¥¥ Ataque Discriminador: Se debe tener
que será considerado Daño de Área, y se otro Ataque de Área para adquirir esta
aplicarán las reglas de este tipo de ar- Modificación. Los ataques de Área de
mas, aunque al no tener atributo de Área quien la tenga pueden discriminar en-
propiamente dicho, el Cono no disminu- tre amigos y enemigos, atacando solo
ye su daño con la distancia. +5 PD, +0 a quien en lanzador desee dentro del
PD si el personaje solo puede hacer Ata- área de su ataque. +25 PD.
ques de Cono y no puede hacer Ataques Aumentos de Alcance: Es necesario
¥¥
Energéticos normales. adquirir cada aumento por separado, en
¥¥ Ataque de Cono 20: Se debe tener el orden que se presentan.
Ataque de Cono 10 para adquirir esta ¥¥ Alcance 1 /15 / 50: +1 PD.
Modificación. El Ataque de Cono del ¥¥ Alcance 1 /50 /100: +1 PD
personaje llega hasta 20 metros de lar- ¥¥ Alcance 3 /100 /500: +1 PD.
go y 7 de ancho. +10 PD. Efecto Secundario: El Ataque Energéti-
¥¥
¥¥ Ataque de Área 1: El personaje, antes co que se adquiera con esta Modificación
de lanzar el ataque, puede indicar que tiene un efecto secundario además del
este es un ataque de Área 1. El Ataque daño propiamente dicho:
de Área tendrá el mismo alcance que ¥¥ Daño Ácido: El Daño que causa el
el normal, y hará el mismo daño, pero Ataque Energético se considera daño
se regirá por las reglas de Ataque de de Ácido (ver la sección de Otros Peli-
Área, afectando tanto a amigos como gros en el Capítulo 9: Combate, He-
a enemigos dentro del área afectada, ridas y Curación). +10 PD.
decrecerá con la distancia según las ¥¥ Daño de Electricidad: El Daño que
reglas de Armas de Área, y solo po- causa el Ataque Energético se conside-
drá ser evitado saliendo de la zona de ra Eléctrico de Alto Voltaje (ver la sec-
efecto. +5 PD. ción de Otros Peligros en el Capítulo 9:
Combate, Heridas y Curación). +2 PD.
155
CAPÍTULO 6
Daño
¥¥ de Frío: El Daño que causa el Ataque Físico
Ataque Energético se considera daño
de Frío (ver la sección de Otros Peli- Origen: Biomod, Implante, Mágico,
Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.
gros en el Capítulo 9: Combate, He-
ridas y Curación). +2 PD. Requiere Habilidad: Si el Origen es Bio-
¥¥Daño de Fuego: El Daño que causa el mod, Implante o Racial se usará la Habilidad
Ataque Energético se considera daño de Pelea para realizar los ataques. Si el Origen es
Fuego (ver la sección de Otros Peligros Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico se
en el Capítulo 9: Combate, Heridas usará la Habilidad Ataque Físico (Origen), aun-
y Curación), y además durante los si- que el DJ puede dejar personalizar los nombres
guientes turnos todo aquello que haya de estas, por ejemplo permitiendo que un psió-
sufrido Daño que sea susceptible de in- nico cuyos brazos se transformen en espadas
flamar sufrirá la mitad del Daño que ha llame a la Habilidad Filo Psicometabólico.
sufrido el turno anterior, hasta que ya El personaje puede hacer un ataque físico
no haga daño, o sea apagado. +3 PD. no representado por los Dones Cola, Cuernos
¥¥Daño de Plasma: El Daño que cau- o Garras. Este puede ser un ataque de púas,
sa el Ataque Energético se considera un Biomod que se recubra la piel del usuario
daño de Fuego (ver la sección de Otros de filos, un superhéroe que puede estirarse
Peligros en el Capítulo 9: Comba- para golpear a sus adversarios a distancia,
te, Heridas y Curación), y además una espada creada con energía mental del
durante los siguientes 3 turnos todo personaje, etc.
aquello que haya sufrido Daño que sea Al adquirir el Don por 10 PD se obtiene un
susceptible de inflamar sufrirá la mi- ataque de Daño 2 + el Grado de Éxito con
tad del Daño original. +6 PD. un Alcance de Cuerpo a Cuerpo. Cada uso
¥¥Daño de Radiación: El Daño que cau- se considera una maniobra de ataque cuerpo
sa el Ataque Energético se considera a cuerpo de 2 AC. Puede lanzar todos los ata-
daño de Radiación (ver la sección de ques que quiera por turno, siempre que tenga
Otros Peligros en el Capítulo 9: Com- suficientes AC, pero por cada ataque adicio-
bate, Heridas y Curación). +4 PD. nal sufre un -1 a todas las acciones que realice
Causa Fatiga: Si el Origen del Don no
¥¥ ese turno. Los Ataques Físicos se hacen con
obliga a adquirir la Limitación Causa la Habilidad Pelea, o quizás otra Habilidad,
Fatiga, se puede asociar al Don de manera dependiendo del Origen y según considere el
DJ apropiado para su ambientación. Los Ata-
independiente, reduciendo su coste.
ques Físicos se pueden esquivar o parar como
Cuesta 11 Puntos de Desarrollo más el cos- cualquier otro ataque cuerpo a cuerpo.
te de las Modificaciones elegidas. Si se combina con la Limitación Causa
Fatiga se considerará uso del Don a efectos de
obtener Fatiga cada intento de atacar usando el
Don Ataque Físico, tenga efecto o no el ataque.
Modificaciones: En la mayoría de casos se
deberán definir antes de comprar el Don, pero
algunos Orígenes pueden admitir modifi-
caciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
¥¥+1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto
de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8
niveles, con un máximo de Daño 10. La
cantidad de +1 al Daño que se pueden
adquirir nunca podrá ser superior a la
Voluntad del personaje.
156
dones
Aumentos
¥¥ de Alcance: Es necesario ad- Mentales se hacen con la Habilidad Ataque
quirir cada aumento por separado, en el Mental (Origen). El objetivo puede hacer una
orden que se presentan. Los ataques se Tirada de Voluntad para intentar bloquear el
seguirán considerando Cuerpo a Cuerpo, ataque, pero deberá realizar una Acción Men-
y podrán ser esquivados como tales., pero tal (y tener AC disponibles para hacerla) para
usan la regla de alcances de tal forma que realizar el bloqueo.
el Alcance Mínimo tiene dificultad 7, el Si se combina con la Limitación Causa Fati-
Alcance Efectivo dificultad 9, y el Alcan- ga se considerará uso del Don a efectos de ob-
ce Máximo dificultad 15 y -2 Daño. tener Fatiga cada intento de atacar con el Don
¥¥ Alcance 1 /5 / 10: +1 PD. Ataque Mental, tenga efecto o no el ataque.
¥¥ Alcance 1 /7 / 15: +1 PD.
¥¥ Alcance 1 /10 / 20: +1 PD. Modificaciones: En la mayoría de casos se
¥¥ Alcance 1 /15 / 25: +1 PD. deberán definir antes de comprar el Don, pero
Causa Fatiga: Si el Origen del Don no
¥¥ algunos Orígenes pueden admitir modifica-
obliga a adquirir la Limitación Causa ciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
Fatiga, se puede asociar al Don de manera ¥¥+1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto
independiente, reduciendo su coste. de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8
niveles, con un máximo de Daño 10. La
Cuesta 10 Puntos de Desarrollo más el cos- cantidad de +1 al Daño que se pueden
te de las Modificaciones elegidas. adquirir nunca podrá ser superior a la
Voluntad del personaje.
Ataque Mental ¥¥Daño Cerebral: El ataque causa Puntos
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso de Vida o Puntos de Fatiga, a elegir por el
y Superheroico. personaje cuando hace un ataque. +2 PD.
¥¥Aumentos de Alcance: Es necesario
Requiere Habilidad: Ataque Mental
adquirir cada aumento por separado, en
(Origen) , aunque el DJ puede dejar
el orden que se presentan.
personalizar los nombres de estas, por
¥¥ Alcance 1 /15 / 50: +1 PD.
ejemplo permitiendo que un hechicero llame
¥¥ Alcance 1 /50 /100: +1 PD
a la Habilidad de alguna forma que refleje su
¥¥ Alcance 3 /100 /500: +1 PD.
Origen o le de color al personaje.
¥¥Causa Fatiga: Si el Origen del Don no
El personaje puede hacer un ataque mental. obliga a adquirir la Limitación Causa
Puede que se trate de una raza capaz de Fatiga, se puede asociar al Don de manera
atacar las mentes de otros, un hechicero independiente, reduciendo su coste.
invocando su magia, un psiónico, o un
Cuesta 13 Puntos de Desarrollo más el cos-
clérigo canalizando el poder de su dios.
te de las Modificaciones elegidas.
Al adquirir el Don por 13 PD se obtiene un
ataque de Daño 2 + el Grado de Éxito (Daño Ataque Telequinético
de Fatiga) con un Alcance de 1 /2 /10 (aun-
Origen: Mágico, Psiónico, Racial,
que es necesario ver el objetivo) que ignora
Religioso, Superheroico y Tecnológico.
la RD (Física o Energética, no la proveniente
de Súper-Resistencia ni la RD Psiónica o Má- Requiere Habilidad: Ataque Telequinético
gica) de la víctima, salvo que provenga de un (Origen).
Don con el mismo Origen. El personaje puede El personaje puede pinzar nervios, o
lanzar todos los ataques que quiera por turno, agarrar telequinéticamente la garganta de
siempre que tenga suficientes AC, pero por sus enemigos para asfixiarles, lo que le
cada ataque adicional sufre un -1 a todas las permite elegir si el daño que hace con el
acciones que realice ese turno. Los Ataques Ataque Telequinético es normal o de Fatiga.
157
CAPÍTULO 6
158
dones
159
CAPÍTULO 6
Requiere Habilidad: Pelea para hacer Si el Don tiene Origen Mágico el DJ puede
Maniobras de Agarrón y Asfixiar. Si el Don solicitar que al principio de un combate el
tiene Origen Mágico el DJ puede solicitar hechicero que pretenda tener más brazos gaste
que al principio de un combate el hechicero 3 AC y realice una tirada de Conocimiento
(Saber Arcano) contra dificultad 7 para repre-
160
dones
161
CAPÍTULO 6
sus brazos gaste 3 AC y realice una tirada el Don, hasta un máximo de 8 personas
de Conocimiento (Saber Arcano) o Voluntad adicionales. Además, un personaje nunca
(según corresponda) contra dificultad 7 para puede afectar a más personas que su nivel
representar que el personaje ha usado un de Voluntad.
hechizo para alargar sus brazos. Caída Larga: Es necesario adquirir cada
¥¥
aumento por separado, en el orden que se
Si se combina con la Limitación Causa
presentan.
Fatiga se considerará uso del Don a efectos de
¥¥ Caída 250 m.: El personaje anula el daño
obtener Fatiga cada intento de atacar usando
de una caída de hasta 250 metros. +1 PD.
el Don Brazos Largos, tenga efecto o no el
¥¥ Caída 500 m.: El personaje anula el daño
ataque. Además, se considerará uso del Don
de una caída de hasta 500 metros. +1 PD.
cada vez que se obtenga un +1 a las tiradas
¥¥ Caída 2 km.: El personaje anula el daño
de Escalar, por lo que el personaje sufrirá 1
de una caída de hasta 2 km. +1 PD.
Punto de Fatiga si decide recibir el bono.
¥¥ Caída 10 km.: El personaje anula el daño
Modificaciones: En la mayoría de casos se de una caída de hasta 10 km. +1 PD.
deberán definir antes de comprar el Don, pero ¥¥ Caída 50 km.: El personaje anula el daño
algunos Orígenes pueden admitir modifica- de una caída de hasta 50 km. +1 PD.
ciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
¥¥Aumentos de Alcance: Es necesario
adquirir cada aumento por separado, en
el orden que se presentan. El personaje Camaleón
podrá hacer ataques cuerpo a cuerpo Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico,
hasta la distancia en metros indicada. Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.
¥¥ Alcance 4 m.: +1 PD.
El personaje tiene la capacidad de
¥¥ Alcance 6 m.: +1 PD.
confundirse con el entorno, sea natural
¥¥ Alcance 8 m.: +1 PD.
de su especie, sea por un biomod de piel
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo. camaleónica que recubra su cuerpo, por un
hechizo o poder que le vuelva invisible, o
Caída de Pluma por un avanzado traje de camuflaje visual.
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, El personaje recibe un +2 por nivel a Sigilo,
Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico. hasta un máximo de 3 niveles. La capacidad
de confundirse afecta a la visión normal o a la
El personaje con este Don puede reducir el
visión infrarroja (se escoge al comprar el Don).
daño de una caída, negando hasta 100 metros
de una caída (y aterrizando sin problemas si la Si se combina con la Limitación Causa
caída es menor de la cantidad que puede caer). Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan
1 Punto de Fatiga al personaje usando el
Si se combina con la Limitación Causa
Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde
Fatiga se perderán 5 Puntos de Fatiga
por activarlo.
cuando se active el Don.
Modificaciones:
Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-
¥¥ Afecta a otro: El personaje puede hacer
rir el Don, aunque el DJ puede permitir que
que su Don afecte a otra persona en lugar
alguna se aplique después, si narrativamente
de a él (aunque seguirá siendo el personaje
se dan las circunstancias adecuadas.
quien pague los costes de Fatiga del Don,
¥¥ Caída en Grupo: El personaje puede
si hay alguno). El receptor de los efectos
hacer que el Don afecte a otras personas
del Don debe tocar al personaje y desear
también, no solo a él. +2 PD por cada
que el Don le afecte para recibir los
persona adicional a la que puede afectar
beneficios de este. +2 PD por nivel.
162
dones
Afecta
¥¥ a un Grupo: El personaje puede de Desarrollo de la misma y se divide entre
hacer que el Don afecte a otras personas, dos (redondeando hacia abajo los resultados
no solo a él, pero nunca puede afectar a decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los
más personas que su nivel de Voluntad. Si resultados iguales o superiores a 0,5), al nú-
se combina con Causa Fatiga se obtendrá mero resultante se le suma 12 y ese es el coste
la Fatiga correspondiente a una activación en Puntos de Desarrollo del Don Cambiafor-
o mantenimiento por cada persona que se mas para esa forma concreta. Si el Coste de
beneficie del Don. Los receptores de los la Plantilla es negativo se considerará 0 (el
coste mínimo de Cambiaformas son 12 PD.
efectos del Don deben tocar al personaje
y desear que el Don les afecte para reci- Coste del Don = (Coste de la Plantilla de
bir los beneficios de este. +3PD por cada Cambiaformas /2)+12
persona adicional a la que puede afectar el Se puede tener más de una forma alternativa,
Don, hasta un máximo de 8 personas adi- pero en tal caso al calcular el coste de las
cionales (lo que sería +24 PD por nivel). plantillas no se suma 12 más que una vez.
Normal e Infrarroja: El Don afecta
¥¥ Coste del Don = (Coste de la Plantilla
tanto a visión normal como a infrarroja. de Cambiaformas A/2)+ (Coste de la
+2 PD por nivel. Plantilla de Cambiaformas B/2)+ (Coste
Invisibilidad: El Don afecta también
¥¥ de la Plantilla de Cambiaformas C/2)+12
a todo tipo de sensores avanzados, o Por ejemplo: queremos que una raza que
sentidos mágicos. +5 PD por nivel. sea capaz de transformarse en un monstruo
de cuatro brazos, garras, dura piel, y muy
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo (más las fuerte. La Plantilla en la que queremos que se
Modificaciones escogidas) por nivel, hasta transforme es: Brazos Extra (10 PD), Garras
un máximo de 3 niveles. (10 PD), Resistencia al Daño 2 (+4 RD) (20
PD). El valor total es de 40 PD, por lo que
Cambiaformas Cambiaformas valdría (40/2)+12=32 PD.
Origen: Mágico, Racial, Religioso, Cambiar de forma requiere una Acción
Superheroico y Tecnológico. Mental (3AC), pero si el Don tiene Origen
Mágico o Religioso y se usa en combate,
El personaje tiene más de una forma física. el DJ puede solicitar que el personaje que
Sea porque su raza puede cambiar de forma, quiera usar el Don gaste 3 AC y realice una
porque es capaz de lanzar hechizos que lo tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o
permite, porque su dios lo ha bendecido con Conocimiento (Teología) (según corresponda)
esa capacidad, o porque se trata de un vehí- contra dificultad 7 para representar que el
culo convertible. Esa forma alternativa puede personaje ha usado un hechizo u oración
tener Rasgos completamente distintos, inclu- para cambiar de forma.
so llegando a ser como un miembro de otra Si se modifica la Plantilla de Cambiafor-
raza. El coste de este Don varía dependiendo mas durante el transcurso de la partida se
de aquello en lo que se pueda convertir. deberá recalcular su coste. Los cambios en
El DJ (junto al jugador que vaya a utilizar la Plantilla principal no tienen efecto en la
el Don, si se da el caso) debe crear la Planti- Plantilla de Cambiaformas.
lla de aquello en lo que se puede transformar, Si se combina con la Limitación Causa
llamada Plantilla de Cambiaformas. Esta Fatiga cada 5 minutos que se pase
Plantilla de Cambiaformas tendrá que incluir transformado causan 1 Punto de Fatiga al
los cambios que se producen a nivel de Ta- personaje usando el Don, aparte del Punto
lentos, Dones y Limitaciones con respecto al de Fatiga que pierde por activarlo. Los
personaje, no lo que costaría darle a un hu- Dones que proporciona tendrán, el mismo
mano base esos Rasgos. Una vez se tienen la Origen que Cambiaformas, por lo que
Plantilla de Cambiaformas de aquello en lo también pueden Causar Fatiga.
que se transforma se suma el coste en Puntos Coste Variable (leer texto), mínimo 12 PD.
163
CAPÍTULO 6
164
dones
Si se combina con la Limitación Causa Limitaciones que duran unas horas. Se ad-
Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del quiere el Don y se le añade las Limitaciones
Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje que se quieran causar, añadiendo al coste el
usando el Don, y activarlo proporciona otros PD del Don la mitad de los Puntos de De-
2 Puntos de Fatiga. sarrollo que normalmente proporcionarían
las distintas Limitaciones que se quiera que
Modificaciones: En la mayoría de casos se
cause el Don (o la Limitación, si solo se
deberán definir antes de comprar el Don, pero
quiere causar una Limitación concreta).
algunos Orígenes pueden admitir modifica-
ciones posteriores de este, a voluntad del DJ. Para usar este Don personaje debe ver al
¥¥ Proteger a otros: El personaje puede objetivo y estar a 10 metros como máximo
hacer que su campo de fuerza proteja a otra de él. Tras esto debe realizar una Acción
persona en lugar de a él, o esté centrado Mental y superar una Tirada de la Habilidad
en otra persona si se adquiere esta Modi- Causar Limitación (Origen) contra dificul-
ficación con la Modificación de Campo de tad 9. Si la supera el objetivo obtendrá la Li-
Fuerza Extendido (aunque seguirá siendo mitación elegida durante 1 hora + el Grado
el personaje quien pague los costes de de Éxito de la Tirada en horas. Si el Ori-
Fatiga del Don, si hay alguno). +2 PD. gen es Psiónico el objetivo puede hacer una
¥¥ Campo de Fuerza Extendido: Es nece- Tirada de Voluntad para intentar bloquear
sario adquirir cada aumento por separado, el ataque, pero deberá realizar una Acción
en el orden que se presentan. El personaje Mental (y tener AC disponibles para hacerla)
podrá extender su campo de Fuerza a su para realizar el bloqueo.
alrededor (centrado en el), protegiendo a
Si se combina con la Limitación Causa
los que se encuentren dentro del campo.
Fatiga se considerará uso del Don a efectos
¥¥ Radio 1 m.: El campo tiene un diáme-
de obtener Fatiga cada intento de Causar
tro de 2 metros. +1 PD.
Limitación, tenga efecto o no.
¥¥ Radio 2 m.: El campo tiene un diáme-
tro de 4 metros. +1 PD. Modificaciones: En la mayoría de casos
¥¥ Radio 3 m.: El campo tiene un diáme- se deberán definir antes de comprar el Don,
tro de 6 metros. +2 PD. pero algunos Orígenes pueden admitir mo-
¥¥ Radio 4 m.: El campo tiene un diáme- dificaciones posteriores de este, a voluntad
tro de 8 metros. +3 PD. del DJ.
¥¥ Radio 5 m.: El campo tiene un diáme- ¥¥ Días en lugar de horas: La duración
tro de 10 metros. +3 PD. la Limitación es de 1 día + el Grado de
Éxito de la Tirada en días. +15 PD
Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.
¥¥ Causar Enfermedad: En lugar de
escoger una Limitación se puede causar
Causar Limitación una Enfermedad de las que aparecen en la
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso Sección de Otros Peligros del Capítulo
y Superheroico. 9: Combate, Heridas y Curación. En
la Tabla 9.6: Ejemplos de Enfermedades
Requiere Habilidad: Causar Limitación
podrás encontrar el Coste en PD de
(Origen) , aunque el DJ puede dejar
causar dicha enfermedad (a lo que habrá
personalizar los nombres de estas, por
que sumarle el Coste propiamente dicho
ejemplo permitiendo que el personaje la
del Don).
llama directamente por la Limitación que
causa, por ejemplo, Causar Ceguera. Cuesta 11 Puntos de Desarrollo más la mi-
tad de PD que proporcione la Limitación o
El personaje puede causar aflicciones y
Limitaciones seleccionadas, más el coste de
problemas físicos graves a otros en forma de
las Modificaciones elegidas.
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CAPÍTULO 6
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dones
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CAPÍTULO 6
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dones
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CAPÍTULO 6
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dones
Modificación: Solo disponible para los afectados por estas. Mientras este envuelto
Orígenes Racial y Superheroico. en llamas es inmune a todo tipo de fuego,
¥¥ Cuerpo Permanente: El efecto del deflagraciones (aunque no a la metralla de
Don es permanente. No es necesario que estas provoquen, claro), etc.
mantenerlo activo. +10 PD. Activar el Cuerpo de Fuego requiere una
Cuesta 16 Puntos de Desarrollo. Acción Mental, y para cuando esta acaba, el
cuerpo del personaje está en llamas, sin reque-
Cuerpo de Aire rir tirada alguna. Los ataques cuerpo a cuerpo
del personaje ven su Daño aumentado en 2,
Origen: Mágico, Racial, Religioso y salvo que el oponente también esté utilizando
Superheroico. el poder Cuerpo de Fuego, o lleva proteccio-
El cuerpo del personaje, las ropas y el equi- nes contra el fuego. También le prende fuego a
po que lleve se transforma en aire, lo que le todo material inflamable que toque, y las per-
permite moverse más rápido y ser más difícil sonas que intenten tocarle (o le ataquen) sufren
de ver, pero sigue teniendo que mantener la Daño 2 por quemaduras, aunque sus pies no
forma de su cuerpo, no puede cambiar de incendian el suelo por el que camina. El efecto
forma y moldearse a todo como un gas. del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido
activo, pero proporciona un Punto de Fatiga
Activar el Cuerpo de Aire requiere una
por cada 5 turnos que se mantenga activo.
Acción Mental, y para cuando esta acaba, el
cuerpo del personaje ya es de aire, sin requerir Si se combina con la Limitación Causa
tirada alguna. El personaje obtiene un +3 Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del
MOV y +4 a Sigilo (que no se puede combinar Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje
con ningún otro bono procedente de otro Don usando el Don, aparte del Punto de Fatiga
o Talento), y mientras esté transformado que pierde por activarlo.
obtiene también el Don No Respira, pero se le Modificación: Solo disponible para los
puede hacer daño de forma normal. El efecto Orígenes Racial y Superheroico.
del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido ¥¥ Cuerpo Permanente: El efecto del
activo, pero proporciona un Punto de Fatiga Don es permanente. No es necesario
por cada 5 turnos que se mantenga activo. mantenerlo activo. +10 PD.
Si se combina con la Limitación Causa Cuesta 12 Puntos de Desarrollo.
Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del
Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje Cuerpo de Tierra
usando el Don, aparte del Punto de Fatiga
que pierde por activarlo. Origen: Mágico, Racial, Religioso y
Superheroico.
Modificación: Solo disponible para los
Orígenes Racial y Superheroico. El cuerpo del personaje se vuelve de tierra
¥¥ Cuerpo Permanente: El efecto del y piedra, pero sus ropas no se ven afectadas
Don es permanente. No es necesario por esta transformación.
mantenerlo activo. +10 PD. Activar el Cuerpo de Tierra requiere una
Cuesta 18 Puntos de Desarrollo. Acción Mental, y para cuando esta acaba,
el cuerpo del personaje ya es de piedra, sin
Cuerpo de Fuego requerir tirada alguna. El personaje obtiene un
+4 RD, y mientras esté transformado en piedra
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso obtiene también el Don No Respira. El efecto
y Superheroico. del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido
El cuerpo del personaje se ve envuelto en activo, pero proporciona un Punto de Fatiga
llamas, pero sus ropas y su cuerpo no se ven por cada 5 turnos que se mantenga activo.
171
CAPÍTULO 6
El personaje con este Don puede, sea por la Limitación es de 1 día + el Grado de
medio de psiónica, de alguna habilidad Éxito de la Tirada en días. +15 PD.
racial o incluso por medio de algún aparato Alcance Extendido: Es necesario
¥¥
tecnológico, dominar completamente aquellos adquirir cada aumento por separado, en
aparatos tecnológicos que estén controlados el orden que se presentan. El personaje
por alguna clase de sistema informático, podrá usar el Don en personajes que se
incluyendo robots, droides y similares. encuentren en la distancia en metros
Para usar este Don personaje debe ver al indicada.
aparato objetivo y estar a 3 metros como ¥¥ Alcance 6 m.: +1 PD.
máximo de él. Tras esto debe realizar una ¥¥ Alcance 9 m.: +1 PD.
Acción Mental y superar una Tirada de ¥¥ Alcance 12 m.: +1 PD.
la Habilidad Dios en la Máquina (Origen) Cuesta 15 Puntos de Desarrollo, más el
contra dificultad 13. Si la supera el personaje coste de las Modificaciones elegidas.
tendrá completo control de la máquina ob-
jetivo (aunque esta, obviamente, solo podrá Disminuir de Tamaño
hacer cosas que ya pudiese hacer antes).
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso
Mientras usa este Don el personaje solo y Superheroico.
puede realizar Acciones Mentales, hablar
El personaje puede disminuir su tamaño
y moverse. La máquina está dominada,
en una cantidad de disminuciones de
pero si el personaje quiere que haga algo
Escala que se elija al adquirir el Don. Tanto
que va contra los principios o sentimientos
disminuir de tamaño como volver al tamaño
de la máquina dominada (en el caso de que
original del personaje requiere que este
los tenga), esta tiene derecho a una Acción
realice una Acción Mental, y el cambio se
Opuesta para no realizarlo. Si el personaje se
produce de manera inmediata (el equipo que
ve forzado a realizar una maniobra distinta
lleve cambia de tamaño con él). El personaje
a moverse o hablar (como combatir) pierde
mantendrá su nueva Escala durante 5 turnos
automáticamente el control.
(o menos, si quiere volver a su Escala
Los efectos del Don duran 1 minuto + el normal antes), pudiendo mantenerlo pero
Grado de Éxito de la Tirada en minutos. obteniendo 1 Punto de Fatiga por cada 5
Si el Origen es Psiónico o el objetivo es una turnos adicionales que se mantenga.
criatura inteligente puede hacer una Tirada de
Cada -1 de Escala que se adquiera propor-
Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero
ciona -1 a la Bonificación al Daño cuerpo a
deberá realizar una Acción Mental (y tener
cuerpo y -1 a Resistencia al Daño, pero el ni-
AC disponibles para hacerla) para resistirse.
vel de dificultad para impactarle (ya sea cuer-
Si se combina con la Limitación Causa po a cuerpo o a distancia) aumenta en uno por
Fatiga se considerará uso del Don a efectos cada 2 niveles de Escala hasta Escala -9 (-9
de obtener Fatiga cada intento de usar Dios Daño, -9 RD, +5 a la dificultad para impac-
en la Máquina, tenga efecto o no. tarle). Además, recibe un bono a las tiradas
Modificaciones: En la mayoría de casos se que haga para esconderse iguales a su nivel
deberán definir antes de comprar el Don, pero de Escala Negativa. Salvo que el Origen del
algunos Orígenes pueden admitir modifica- Don sea Superheroico no se pueden tener más
ciones posteriores de este, a voluntad del DJ. Disminuciones de Tamaño que Voluntad, así
¥¥ Horas en lugar de minutos: La duración un personaje con Voluntad 3 podrá disminuir
la Limitación es de 1 hora + el Grado de su Escala en -3 sobre su valor original.
Éxito de la Tirada en horas. +5 PD. Si se combina con la Limitación Causa
Días
¥¥ en lugar de horas: La duración Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del
174
dones
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CAPÍTULO 6
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dones
(si no los conoce elegirá el DJ) y cuyo Coste adquirir el Don). Esta empatía hace que le
en PD sea igual al Grado de Éxito de la Tira- resulte mucho más sencillo relacionarse con
da +6, durante 5 turnos, pudiendo mantenerlo el objetivo de su Empatía.
pero obteniendo 1 Punto de Fatiga por cada
Activar la Empatía requiere una Acción
5 turnos que se mantenga. Si el poder dupli-
Mental. Cuando la tenga activada el perso-
cado requiere una Habilidad para ser usado
naje tiene un +2 a todas las tiradas que haga
se usará Duplicar Poder (Origen) en su lugar.
para relacionarse con animales (Averiguar In-
Un personaje puede Duplicar a la vez tantos
tenciones, Montar y Supervivencia), espíritus
Dones como su valor de Voluntad.
(Averiguar Intenciones, Engañar y Persua-
Si se combina con la Limitación Causa dir) o plantas (Averiguar Intenciones, Oficio
Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del (Jardinero) y Supervivencia, que será solo útil
Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje con plantas sentientes, en las ambientacio-
usando el Don, y activarlo proporciona otros nes donde las haya). El efecto del Don dura
2 Puntos de Fatiga. 5 minutos. Puede ser mantenido activo, pero
Modificaciones: Deben aplicarse al adqui- proporciona un Punto de Fatiga por cada 5
rir el Don, aunque el DJ puede permitir que minutos que se mantenga activo.
alguna se aplique después, si narrativamente Si se combina con la Limitación Causa
se dan las circunstancias adecuadas. Fatiga cada 5 minutos adicionales de uso del
¥¥ Absorber Poder: El personaje le puede Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje
quitar el Don a su objetivo mientras dure usando el Don, aparte del Punto de Fatiga
la absorción, negándole el acceso a los que pierde por activarlo.
beneficios de dicho Don (lo que en ciertas
Modificaciones: Se deben adquirir las
circunstancias puede ser muy peligroso
Modificaciones por separado para cada una
para el objetivo). +10 PD
de las opciones del Don.
¥¥ Duración Extendida: Es necesario
¥¥Afecta a otro: El personaje puede hacer
adquirir cada aumento por separado, en
que su Don afecte a otra persona en lugar
el orden que se presentan.
de a él (aunque seguirá siendo el personaje
¥¥ Minutos en lugar de turnos: El per-
quien pague los costes de Fatiga del Don,
sonaje duplica (o absorbe) el Don du-
si hay alguno). El receptor de los efectos
rante 5 minutos en lugar de 5 turnos.
del Don debe tocar al personaje y desear
Si se mantiene, también se mantiene 5
que el Don le afecte para recibir los
minutos. +10 PD.
beneficios de este. +2 PD.
¥¥ Horas en lugar de minutos: El perso-
¥¥Afecta a un Grupo: El personaje puede
naje duplica (o absorbe) el Don duran-
hacer que el Don afecte a otras personas,
te 5 horas en lugar de 5 minutos. Si se
no solo a él, pero nunca puede afectar a
mantiene, también se mantiene 5 horas
más personas que su nivel de Voluntad. Si
más. +15 PD.
se combina con Causa Fatiga se obtendrá
Cuesta 15 Puntos de Desarrollo más el cos- la Fatiga correspondiente a una activación
te de las Modificaciones elegidas. o mantenimiento por cada persona que se
beneficie del Don. Los receptores de los
Empatía (Animal, efectos del Don deben tocar al personaje y
Espiritual o Vegetal) desear que el Don les afecte para recibir los
beneficios de este. +2 PD por cada persona
Origen: Mágico, Psiónico, Racial, adicional a la que puede afectar el Don,
Religioso, Superheroico. hasta un máximo de 8 personas adicionales.
El personaje tiene una empatía natural con Cuesta 8 Puntos de Desarrollo tener Em-
animales, espíritus o plantas (escoge una al patía con una de las tres opciones del Don.
177
CAPÍTULO 6
Enredar Aumentos
¥¥ de Alcance: Es necesario
adquirir cada aumento por separado, en
Origen: Implante, Mágico, Psiónico, Racial, el orden que se presentan.
Religioso, Superheroico y Tecnológico. ¥¥ Alcance 1 /5 / 10: +1 PD.
Requiere Habilidad: Enredar (Origen) ¥¥ Alcance 1 /7 / 15: +1 PD.
para hacer Maniobras de Agarrón y Asfixiar ¥¥ Alcance 1 /10 / 20: +1 PD.
en lugar de Pelea, salvo que el Don tenga ¥¥ Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.
Origen Implante, en cuyo caso se usará Pelea. Engullir: Si Enredar se adquiere con
¥¥
esta Modificación al conseguir realizar
El personaje (o raza) que tenga este Don
la maniobra de Agarrón se introduce a
tiene un implante que emite zarcillos
la víctima en el interior del cuerpo (que
metálicos que agarran, o invoca una mano
debe ser de su Escala o inferior) y todo
que sale del suelo, o se trata de un arma que
el daño que se cause con el Enredar se
lanza una espuma que paraliza.
considera daño de Ácido. +10 PD.
Al adquirir el Don por X PD el personaje Causa Fatiga: Si el Origen del Don no
¥¥
puede hacer las Maniobras de Agarrón y As- obliga a adquirir la Limitación Causa
fixiar a distancia con un Alcance de 1 /2 /10. Fatiga, se puede asociar al Don de manera
Cada uso se considera una maniobra de ata- independiente, reduciendo su coste.
que de 3 AC. Puede intentar enredar todas las
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo más el coste
veces que quiera por turno, siempre que tenga
de las Modificaciones elegidas.
suficientes AC, y recordando que por cada
maniobra de ataque adicional proporciona un
-1 a todas las acciones que realice ese turno. Escala
Las Maniobras de Agarrón y Asfixiar que Origen: Mágico, Racial Religioso,
se hagan con el Don Enredar se hacen con Superheroico y Tecnológico.
la Habilidad Enredar (Origen), que sustituye El personaje tiene una masa mayor de la
a Pelea para dichas maniobras a efectos normal, lo que va acompañado de un aumento
prácticos, y dichas maniobras funcionan en la fuerza. Cada +1 de Escala proporciona
igual, solo que no añaden la Bonificación de +1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo
Daño del personaje, solo harán daño por el y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de
Grado de Éxito, y por las Modificaciones al dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a
Daño que se adquieran. cuerpo o a distancia) se reduce en uno por
Si se combina con la Limitación Causa cada 2 niveles de Escala.
Fatiga se considerará uso del Don a efectos Básicamente al ser más grande al atacar
de obtener Fatiga cada intento de Agarrar se hace más daño, los ataques de los demás
o Asfixiar usando el Don Enredar, tenga le afectan menos, y el tamaño hace que sea
efecto o no la Maniobra. más fácil impactarle. Un humano puede
Modificaciones: En la mayoría de casos se tener entre escala -2 y +2, pero la gran
deberán definir antes de comprar el Don, pero mayoría de los humanos tienen Escala -1, 0
algunos Orígenes pueden admitir modificaciones o +1 y para ello usan el Talento Escala. Este
posteriores de este, a voluntad del DJ. Don se usa para mostrar cambios de Escala
¥¥+1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto provenientes de poderes, tecnología, dones
de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 divinos o similares.
niveles, con un máximo de Daño 8. La Ver la Tabla 6.13: Escala para ver los efectos
cantidad de +1 al Daño que se pueden concretos de cada Escala, así como su coste en
adquirir nunca podrá ser superior a la PD. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y
Voluntad del personaje. Curación para ver su uso en combate.
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dones
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CAPÍTULO 6
180
dones
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CAPÍTULO 6
con el mundo sólido, pudiendo moverse con cia (Informática) para buscar datos direc-
una velocidad igual a su MOV en cualquier tamente en la red, ordenador o disco duro,
dirección, y no puede interactuar (ni sufrir ata- pero mientras se usa no se percibe el mun-
ques) de nada, salvo de otras criaturas Intangi- do real. Cualquier programa que se quiera
bles y de aquellas barreras y objetos que hayan ejecutar tiene que ser accesible al personaje,
sido creados por un Don con el mismo Origen por ejemplo puede llevar pro-gramas en un
(salvo si este es Racial, pero en tal caso el DJ Implante, o en una unidad de datos externa a
podría determinar algún Origen que pueda ha- la que también puede acceder por medio del
cerle daño). Asimismo el personaje podrá sufrir Interfaz. El Interfaz permite acceder hasta 3
daño por Dones con el mismo Origen que su dispositivos o redes al mismo tiempo.
Don Intangible (a discreción del DJ). El efecto
Si se combina con la Limitación Causa
del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido
Fatiga cada 30 minutos de uso del Don
activo, pero proporciona un Punto de Fatiga
causan 1 Punto de Fatiga al personaje
por cada 5 turnos que se mantenga activo.
usando el Don, aparte del Punto de Fatiga
Si se combina con la Limitación Causa que pierde por activarlo (que proporciona 5
Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del minutos de acceso si no se amplía).
Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje
Modificaciones: En la mayoría de casos se
usando el Don, aparte del Punto de Fatiga
deberán definir antes de comprar el Don, pero
que pierde por activarlo.
algunos Orígenes pueden admitir modifica-
Modificación: Solo disponible para los ciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
Orígenes Racial y Superheroico. ¥¥Interfaz Multitarea: Si se adquiere esta
¥¥Siempre Intangible: El efecto del Don es Modificación el personaje puede conectarse
permanente. No es necesario mantenerlo hasta 6 dispositivos o redes a la vez. +5 PD.
activo, pero siempre puede recibir daño ¥¥ Métodos de Conexión: Es necesario
de Dones de Origen Mágico, Psiónico, adquirir cada aumento por separado, en
Religioso o Superheroico. +10 PD. el orden que se presentan.
Cuesta 19 Puntos de Desarrollo. ¥¥ Interfaz Táctil: Si se adquiere esta
Modificación el personaje puede co-
nectarse a cualquier ordenador o red
Interfaz Neuronal sin necesidad de cables o ningún tipo
Origen: Implante, Psiónico (solo Interfaz de conexión física, sino que solo nece-
Mental), Racial, Superheroico y Tecnológico. sita tocar el ordenador, o el cable por el
Requiere Habilidad: Computadora y que pase la información. +5 PD.
Ciencia (Informática) para poder hacer algo ¥¥ Interfaz Mental: Si se adquiere esta
una vez se ha accedido al ordenador o red. Modificación el personaje puede conec-
tarse a cualquier ordenador o red cuya
El personaje es capaz de leer los datos de CPU o cable por el que pase información
un ordenador, es capaz de acceder a redes se encuentre a 10 metros de él. +5 PD.
de datos y navegar por ellas sin necesidad
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo, más el coste
de interfaz. Pero necesita conectarse física-
de las Modificaciones elegidas.
mente a un cable por el que pase la red, un
punto de acceso de la misma, una entrada
del ordenador o disco duro, etc. Dicho cable Invocar
se conectará directamente a su Implante o al Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.
aparato que tiene el Don Interfaz Neuronal.
El personaje tiene la capacidad de invocar
Activar y desactivar el Interfaz Neuronal una criatura (como constructos, animales,
requiere una Acción Mental. Una vez acti- muertos vivientes etc.) que le obedece ple-
vado permite utilizar Computadora y Cien- namente. La criatura invocada se encuentra
183
CAPÍTULO 6
bajo su control mientras el Don sea usado y El personaje es capaz de leer la mente del
desaparece cuanto el uso del Don finaliza. objetivo, sea por medio de un poder, o por
La criatura que se invoca debe ser creada que usa una máquina diseñada para extraer
cuando se adquiere el Don. información de la mente de sus víctimas.
Para invocar criaturas el personaje debe rea- Sirve para extraer recuerdos, conocimientos
lizar una Acción Mental, tras la que la criatu- concretos, etc. Pero necesita una situación
ra invocada aparecerá a no más de 3 metros tranquila, no puede utilizarse en combate ni
del personaje. El Don dura 5 turnos, tras los en lugares como un coche a toda velocidad,
que la criatura desaparece salvo que el Don se en mitad de una discusión, etc.
mantenga activo, proporcionando 1 Punto de Para usar este Don personaje debe ver al
Fatiga adicional por cada turno que se man- objetivo y estar a 3 metros como máximo
tenga activo. Si el Don tiene Origen Mágico o de él. Tras esto debe realizar una Acción
Religioso y se pretende usar en un combate, el Mental y superar una Tirada de la Habilidad
DJ puede solicitar que al principio del com- Leer Mentes (Origen) contra dificultad
bate el personaje aparte de realizar la Acción 11 por cada pieza de información que
Mental deba superar una tirada de Conoci- busque (preferiblemente tomando forma
miento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teo- de pregunta), cuya respuesta siempre estará
logía) (según corresponda) contra dificultad limitada por lo que el objetivo sepa. El
7 para representar que el personaje ha usado objetivo siempre puede hacer una Tirada de
un hechizo para invocar la criatura. Voluntad para intentar bloquear la Lectura
Invocar tiene un Coste Variable que se Mental, pero deberá realizar una Acción
define al adquirir el Don. El personaje tendrá Mental (y tener AC disponibles para hacerla)
el triple de PD que invierta en el Don (con para realizar el bloqueo; aunque si lo logra
un máximo de 1/3 parte de su Coste Total en será consciente de que le han intentado leer
PD) para crear la criatura que invoca (con la la mente (si es que tal cosa es considerada
aprobación del DJ). Si la criatura tiene una remotamente posible en su ambientación,
contrapartida en el mundo de juego para la que sino simplemente se sentirá extraño, le dolerá
el DJ haya creado una Plantilla (por ejemplo, levente la cabeza, etc.).
muertos vivientes) la criatura invocada deberá Si se combina con la Limitación Causa
crearse a partir de dicha Plantilla. Fatiga se considerará uso del Don a efectos de
Si se combina con la Limitación Causa obtener Fatiga cada intento de Leer la Mente
Fatiga cada turno de uso del Don causa 2 de otro personaje, tenga efecto el intento o no.
Puntos de Fatiga al personaje usando el Modificaciones: En la mayoría de casos se
Don, aparte al activar el Don se perderán 5 deberán definir antes de comprar el Don, pero
Puntos de Fatiga. algunos Orígenes pueden admitir modifica-
Coste Variable. ciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
¥¥Alcance Extendido: Es necesario
adquirir cada aumento por separado, en
Leer Mentes el orden que se presentan. El personaje
Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, podrá usar el Don en personajes que se
Superheroico y Tecnológico. encuentren en la distancia en metros
Requiere Habilidad: Leer Mentes (Origen). indicada.
Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será ¥¥ Alcance 6 m.: +1 PD.
necesario tener la Habilidad Ciencia (Medicina ¥¥ Alcance 9 m.: +1 PD.
o Xenología), o el objeto tendrá la Habilidad ¥¥ Alcance 12 m.: +1 PD.
Leer Mentes (Tecnológico) a un nivel, cuyo Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el
coste en PD se añadirá al Coste del Don. coste de las Modificaciones elegidas.
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dones
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CAPÍTULO 6
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dones
Modificaciones: Si se combina con la Limitación Causa
Cerebro
¥¥ Positrónico: La Mente Digital Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan
requiere de un tipo de ordenador espe- 1 Punto de Fatiga al personaje usando el
cífico para funcionar, llamados Cere- Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde
bro Positrónico, cuya tecnología no le por activarlo.
permite al personaje hacer copias de
Modificaciones:
su mente. No se puede combinar con la
Cambio
¥¥ Instantáneo: El cambio es
Modificación Sin AC Mentales. Esto re-
instantáneo (requiriendo 3 AC, pero sin
duce el Coste en PD del mismo en 10 PD,
tardar en producirse 10 segundos). +5
dejándolo con un Coste de 8 PD.
PD.
Más AC Mentales: Al adquirir el Don se
¥¥
Metamorfosear a otro: El personaje
¥¥
pueden añadir AC Mentales adicionales
puede cambiar el aspecto de otra persona
aumentando el coste en 1 PD por cada
en lugar de a si mismo (aunque seguirá
AC Mental adicional. El Don no puede
siendo él quien pague los costes de Fatiga
dar más de 9 AC Mentales en total de
del Don, no el receptor, si hay alguno).
esta forma, lo que elevaría el coste del
El personaje debe tocar al receptor de los
mismo en 6 PD, para un total de 24 PD.
efectos del Don, que debe ser voluntario,
Sin AC Mentales: También es posible
¥¥
para que el cambio de aspecto tenga
adquirir este Don de tal forma que no
lugar. +3 PD.
proporcione AC Mentales adicionales,
pero manteniendo el resto de beneficios Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
del Don. No se puede combinar con la
Modificación Cerebro Positrónico. Esto Micromanipulador
reduce el Coste en PD del mismo en 3 PD,
Origen: Biomod, Implante, Racial,
dejándolo con un Coste de 15 PD.
Superheroico y Tecnológico.
Cuesta 18 Puntos de Desarrollo, más el
El personaje puede manipular objetos
coste de las Modificaciones elegidas.
pequeños, hasta el tamaño de micras, por
lo general por medio de pequeños “micro-
Metamorfo dedos” que surgen de la yema de los dedos.
Origen: Biomod, Mágico, Racial, Religioso, Este Don es habitualmente tecnológico,
Superheroico y Tecnológico. aunque es posible que una raza mecánica lo
Requiere Habilidad: Metamorfo (Origen). tenga.
Este Don proporciona la capacidad de El Don permite realizar tiradas de
cambiar de aspecto, imitando cualquier ser Construir, Reparar, Desmantelar y
de la misma Escala, aunque no adquiere sus Modificar en situaciones en las que si no se
Rasgos (salvo de manera puramente estética: tiene el Don no se pueden hacer las tiradas
puede imitar a un ser con más de dos ojos, por lo pequeño de los componentes.
pero los ojos extra no le permiten ver). Para que este Don sea útil es necesario tener
Cambiar de aspecto requiere 3 AC, y se realiza el Don Visión Microscópica, ya que si no se
por medio de tiradas de la Habilidad Metamorfo tiene no se puede ver lo que se manipula.
(Origen), con una dificultad determinada por el Si se combina con la Limitación Causa
DJ según aquello en lo que se quiera metamor- Fatiga cada hora de uso del Don causa 1
fosear (con dificultad 9 si se transforma en algo Punto de Fatiga al personaje usando el
similar al personaje, y más dificultad para cam- Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde
bios más grandes). El cambio tarda 10 segundos por activarlo.
en producirse, durante cualquiera que mire al
personaje ve que está cambiando de aspecto. Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
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CAPÍTULO 6
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dones
Radio 1 m.: El campo tiene un diámetro
¥¥ de Fatiga al personaje usando el Don, aparte
de 2 m centrado en el lanzador. +1 PD. del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
¥¥ Radio 2 m.: El campo tiene un diámetro
Modificaciones:
de 4 m centrado en el lanzador. +1 PD.
¥¥Afecta a otro: El personaje puede hacer
¥¥ Radio 3 m.: El campo tiene un diámetro
que su Don afecte a otra persona en lugar
de 6 m centrado en el lanzador. +2 PD.
de a él (aunque seguirá siendo el personaje
¥¥ Radio 4 m.: El campo tiene un diámetro
quien pague los costes de Fatiga del Don,
de 8 m centrado en el lanzador. +3 PD.
si hay alguno). El receptor de los efectos
¥¥ Radio 5 m.: El campo tiene un diámetro
del Don debe tocar al personaje y desear
de 10 m centrado en el lanzador. +3 PD.
que el Don le afecte para recibir los
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel, beneficios de este. +2 PD.
más el coste de las Modificaciones elegidas. ¥¥ Afecta a un Grupo: El personaje puede
hacer que el Don afecte a otras personas
No Duerme aparte de él, hasta un máximo igual a
su nivel de Voluntad. Si se combina con
Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial
Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga co-
y Superheroico.
rrespondiente a una activación o manteni-
El personaje no necesita dormir, sea porque miento por cada persona que se beneficie
es un robot, porque es de una especie que no del Don. Los receptores de los efectos del
necesita dormir, o porque tiene alguna clase Don deben tocar al personaje y desear que
de implante, poder o biomod. el Don les afecte para recibir los benefi-
cios de este. +2 PD por cada persona adi-
Si se combina con la Limitación Causa
cional a la que puede afectar el Don, hasta
Fatiga cada ciclo de sueño que pase sin
un máximo de 8 personas adicionales.
dormir le proporciona al personaje 1 Punto
de Fatiga que no desaparece descansando, Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
sino que los Puntos de Fatiga acumulados
de esta forma desaparecerán cuando el Nublar los Sentidos
personaje duerma un sueño reparador.
Origen: Biomod, Implante, Mágico,
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo. Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico
y Tecnológico.
No Respira Requiere Habilidad: Nublar los Sentidos
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, (Origen).
Religioso, Superheroico y Tecnológico.
El personaje tiene alguna clase de Biomod,
El personaje no necesita respirar, sea Implante o aparato que le permite cegar a
porque es un robot, un sintético, o porque es sus oponentes, o quizás utiliza alguna clase
de una especie que no necesita respirar. No de poder que le permite hacer que la visión
puede envenenado por gases ni similares. de sus enemigos se empañe.
Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso Para usar este Don personaje debe ver al objeti-
y se quiere usar en combate el DJ puede so- vo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras
licitar que el personaje que pretenda usar el esto debe realizar una Acción Mental y superar
Don gaste 3 AC y realice una tirada de Cono- una Tirada de la Habilidad Nublar los Sentidos
cimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teo- (Origen) contra dificultad 9. Si supera la tirada
logía) (según corresponda) contra dificultad 7.
el objetivo sufrirá un -2 a las tiradas de Atención
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga y en aquellas tiradas en las que los sentidos sean
cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto relevantes (como en combate) durante 1 turno
+ el Grado de Éxito de la Tirada en turnos.
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CAPÍTULO 6
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dones
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CAPÍTULO 6
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dones
como si fuese Atención para comunicar lo Reactor Interno
que se percibe por medio del Don.
Origen: Racial y Superheroico.
El Radar se puede utilizar extendido hasta
200 metros sin acumular Fatiga (salvo que Este Don solo está disponible para robots,
se tenga la Limitación Causa Fatiga, ver seres sintéticos, entidades energéticas,
más abajo), pero cada vez que se utilice el criaturas nativas del espacio, u otros seres
radar para percibir a una distancia mayor similares a gusto del DJ. El personaje tiene
a los 200 metros se acumula 1 Punto de un reactor interno gracias al cual puede
Fatiga por cada múltiplo de 200 metros, funcionar indefinidamente (por lo menos
con un máximo de 2 km (10 Puntos de en lo que a tiempos de juego) sin recibir
Fatiga) (emitir ondas que alcancen más de energía de ningún tipo de fuente externa,
200 metros requiere un esfuerzo). sin necesidad de alimentarse, etc. Si se tiene
este Don no se puede tener la Limitación
Si se combina con la Limitación Causa Fati- Duración Limitada.
ga cada uso del Radar hasta 200 metros cuesta
1 Punto de Fatiga. Los usos de más de 200 Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
metros proporcionan fatiga según el funcio-
namiento normal del Don. El Don puede ser Regeneración
mantenido, pero cada 5 minutos de uso del Origen: Biomod, Implante, Mágico,
Don causan tantos Puntos de Fatiga como Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y
haya sufrido para activarlo. Tecnológico.
Modificaciones: En la mayoría de casos se Requiere Habilidad: Si el Origen es Mági-
deberán definir antes de comprar el Don, pero co, Psiónico o Religioso, se debe usar por me-
algunos Orígenes pueden admitir modifica- dio de la Habilidad Regeneración (Origen).
ciones posteriores de este, a voluntad del DJ. Para usar el Don habrá que superar una Tira-
¥¥Alcance Extendido: Es necesario adquirir da contra dificultad 9 para activar el Don y
cada aumento por separado, en el orden poder Regenerarse, pero realizar dicha tirada
que se presentan. Los Alcances muestran no requiere AC, es algo automático.
dos números, el alcance sin acumular
fatiga y el alcance acumulando fatiga. Las heridas del personaje que tenga este
¥¥ Alcance 300 m./3 km.: +1 PD. Don se curan con rapidez sobrenatural. El
¥¥ Alcance 400 m./4 km.: +1 PD. personaje Regenera 1 Punto de Vida cada
¥¥ Alcance 500 m./5 km.: +1 PD. 6 horas, aunque no lo devuelve a la vida si
¥¥ Alcance 600 m./6 km.: +1 PD. ha muerto. Pueden existir razas que posean
¥¥ Alcance 700 m./7 km.: +1 PD. regeneración natural, aunque también puede
¥¥ Alcance 800 m./8 km.: +1 PD. obtenerse por medio de nanotecnología o
¥¥ Alcance 900 m./9 km.: +1 PD. genética (si existen en la ambientación, y son
¥¥ Alcance 1 km./10 km.: +1 PD. lo suficientemente avanzadas).
¥¥ Alcance 10 km./50 km.: +5 PD. Si por medio del Don Regeneración cambias
¥¥ Alcance 50 km./200 km.: +10 PD. de Categoría de Herida antes de que se
¥¥Visión por Radar: Una raza que solo puedan aplicar los efectos de la Curación
pueda “ver” por medio de un radar no paga Natural de la Categoría de Heridas en la que
ningún PD por tener este Don, pero no te encontrabas por curarte antes de tiempo, no
adquiere la Limitación Sentido Deficiente aplicas los efectos de esa Curación Natural.
(Ceguera), pero no podrá aplicar la En su lugar empiezas a contar el tiempo
Modificación Alcance Extendido. de Curación Natural que corresponda a la
Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el Categoría de Herida a la que acabas de entrar
coste de las Modificaciones elegidas. en el momento en que se produce el cambio.
195
CAPÍTULO 6
Si se adquiere junto con la Limitación Este Don se puede configurar de muy distin-
Causa Fatiga cada Punto de Vida que tas maneras para obtener Resistencia a distin-
regenere le causará 1 Punto de Fatiga al tos peligros como calor, enfermedades, frío,
personaje, aunque estos se podrán recuperar fuego, magia, psiónica, radiación, etc.
de manera normal, descansando, que es
Al adquirir el don tienes que especificar a
mucho más rápido que la curación natural.
qué peligro o tipo de daño tienes Resistencia
Regenerar Miembros causará 5 Puntos de
(con la correspondiente aprobación del DJ). El
Fatiga al ser usado.
Don proporciona un +2 a tiradas para resistir
Modificaciones: el peligro, RD 2 u otra opción similar para
Regenerar
¥¥ Miembros 1: El personaje resistir el peligro elegido. Cada nivel que se
puede regenerar miembros perdidos adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo
en una semana (el miembro se puede de 3 niveles. Es posible que el Don proporcione
reenganchar en una hora). +3 PD. alguna pequeña bonificación distinta, como en
¥¥Regenerar Miembros 2: Es necesario el caso de Resistencia al Calor y Resistencia al
haber adquirido antes Regenerar Miem- Frío, pero esto queda a discreción de DJ.
bros 1 para adquirir esta Modificación.
Existen muchas versiones de este Don,
El personaje regenera miembros perdidos
vamos a ver los ejemplos más comunes:
en 15 minutos y si conserva el miembro
Resistencia al Calor: El personaje tolera
¥¥
puede re-engancharlo en 1 minuto se ha
especialmente bien el calor, sea de manera
unido de nuevo con su cuerpo. +5 PD.
natural o por entrenamiento. Todas las
¥¥Regeneración Rápida 1: El personaje
criaturas que no tengan este Don tienen un
Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto
rango de confort de temperatura de 40ºC
de Vida cada hora. +5 PD.
(los humanos están confortables entre
¥¥Regeneración Rápida 2: Es necesario
los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se
haber adquirido Regeneración Rápida
adquiera este Don se obtiene un +2 a las
1 para adquirir esta Modificación. El
tiradas de Vigor para resistir los efectos del
personaje Regenera heridas a un ritmo de
calor fuera de su zona de confort. Además
1 Punto de Vida cada turno. +5 PD.
ésta aumenta en 20ºC por el lado positivo.
¥¥Súper-Regeneración: Es necesario
Resistencia al Daño Físico: El personaje
¥¥
haber adquirido antes Regeneración
es especialmente resistente al Daño Físico
Rápida 2 para adquirir esta Modificación.
(esto es, el proveniente de Armas Cuerpo a
El personaje Regenera tantos Puntos
Cuerpo, Pelea, y aquellas armas que dispa-
de Vida por turno como Acciones de
ren proyectiles físicos). Se obtiene +2 RD
Combate pueda dedicar a regenerar
contra daño producido por armas cuerpo a
(más allá de las 3 AC que cuesta activar
cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada
el Don). Este nivel no estará disponible
nivel que se adquiera. No se puede combi-
normalmente para los jugadores, y el
nar con el Talento Resistencia al Daño, ni
DJ debería considerar seriamente las
con el Don Súper-Resistencia salvo que el
consecuencias de autorizarlo, salvo para
Origen de ambos sea Racial o Superheroico.
Orígenes Superheroicos. +14 PD.
Resistencia a las Enfermedades: El
¥¥
Cuesta 11 Puntos de Desarrollo, más el personaje resiste mejor las enfermedades
coste de las Modificaciones elegidas. que los demás, sea porque los anticuerpos
de su raza son más efectivos, porque usa
Resistencia a magia o psiónicos que los refuerzan, se
Origen: Biomod, Implante, Mágico, ha implantado anticuerpos, etc. Cuando
Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y se haga una tirada para evitar o librarse
Tecnológico. de efectos de una enfermedad se recibe
un +2 por nivel a esa tirada.
196
dones
Resistencia
¥¥ al Frío: El personaje es (ver la sección Otros Peligros del Capítu-
especialmente resistente al frío. Todas las lo 9: Combate, Heridas y Curación). No
criaturas que no tengan este Don tienen un se puede combinar con el Don Súper-Re-
rango de confort de temperatura de 40ºC sistencia salvo que el Origen de ambos sea
(los humanos están confortables entre Racial o Superheroico, pero sí con el Talen-
los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se to Resistencia al Daño.
adquiera este Don se obtiene un +2 a las ¥¥ Resistencia a la Psiónica: Siempre que el
tiradas de Vigor para resistir los efectos del personaje sea objetivo de un Don con Ori-
frío fuera de su zona de confort. Además gen Psiónico que permita una tirada para
ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo. resistir sus efectos el personaje tendrá un
Resistencia al Fuego: El personaje es
¥¥ +2 a dicha tirada (por lo general con Volun-
especialmente resistente al Fuego. Se tad). Si es objetivo de un Don con Origen
obtiene +2 RD contra daño producido Psiónico que no permite tirada pero causa
por Fuego por cada nivel que se adquiera. daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don.
Además, una vez se haya recibido daño Si es objetivo de un Don con Origen Psió-
de fuego se divide por la mitad el Daño nico que no permite tirada ni causa daño
antes de aplicar los efectos secundarios tendrá derecho a una tirada de Voluntad
del Fuego (ver la sección Otros Peligros contra dificultad 11; si la supera el hechizo
del Capítulo 9: Combate, Heridas no le afectará. No se puede combinar con el
y Curación). No se puede combinar Talento Resistencia al Daño ni con el Don
con el Don Súper-Resistencia salvo Súper-Resistencia salvo que el Origen de
que el Origen de ambos sea Racial o ambos sea Racial o Superheroico.
Superheroico, pero sí con el Talento ¥¥ Resistencia a la Radiación: El
Resistencia al Daño. personaje es especialmente resistente a la
Resistencia a la Magia: Siempre que
¥¥ radiación. Se obtiene +2 RD contra daño
el personaje sea objetivo de un Don con producido por radiación por cada nivel
Origen Mágico que permita una tirada que se adquiera. Además, una vez se
para resistir sus efectos el personaje haya recibido daño de radiación se divide
tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general por la mitad el Daño antes de aplicar los
con Voluntad). Si es objetivo de un Don efectos secundarios de la Radiación (ver
con Origen Mágico que no permite la sección Otros Peligros del Capítulo
tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD 9: Combate, Heridas y Curación). No
contra dicho Don. Si es objetivo de un se puede combinar con el Don Súper-
Don con Origen Mágico que no permite Resistencia salvo que el Origen de ambos
tirada ni causa daño tendrá derecho a sea Racial o Superheroico, pero sí con el
una tirada de Voluntad contra dificultad Talento Resistencia al Daño.
11; si la supera el hechizo no le afectará. ¥¥ Resistencia al Veneno: El personaje re-
No se puede combinar con el Talento siste mejor el veneno que los demás. Los
Resistencia al Daño ni con el Don Súper- venenos no le afectan de manera natural
Resistencia salvo que el Origen de ambos a su raza, quizá ha estado tomando pe-
sea Racial o Superheroico. queñas dosis de venenos a lo largo de tu
Resistencia al Plasma: El personaje es es-
¥¥ vida, usa hechizos que le protegen, etc.
pecialmente resistente al Plasma. Se obtie- Cuando haga una tirada para evitar o li-
ne +2 RD contra daño producido por armas brarse de efectos de un veneno recibe un
de Plasma por cada nivel que se adquiera. +2 a esa tirada (por lo general de Vigor).
Además, una vez se haya recibido daño de
Si se combina con la Limitación Causa
plasma se divide por la mitad el Daño antes
Fatiga cada vez que se aplique el Don el
de aplicar los efectos secundarios de Fuego
personaje recibirá 1 Punto de Fatiga.
197
CAPÍTULO 6
198
dones
199
CAPÍTULO 6
Súper-Rapidez Súper-Resistencia
Origen: Biomod, Implante, Mágico,
Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y
Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico. Tecnológico.
El personaje es mucho más rápido en situa- El personaje es resistente a todo tipo de daño.
ciones de estrés de lo que aparenta, sea porque Se obtiene +2 RD por nivel, hasta un máximo
tiene un biomod o implante que le acelera, o de 3 niveles. Esta RD sirve para resistir todo
porque su raza es extremadamente rápida. tipo de ataques, sean energéticos, mentales, fí-
Recibe 3 AC más por nivel, con un sicos, etc. y protege de casi todas las fuentes de
máximo de 3 niveles. Este Don solo puede Daño (excepto del Don Ataque Telequinético).
combinarse con el Talento Rapidez. Este Don solo puede combinarse con el Talen-
to Resistencia al Daño, o con el Don Resisten-
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico
cia a si el Origen del Don es Superheroico.
o Religioso y se quiere usar en combate el
DJ puede solicitar que el personaje que Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Re-
pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice ligioso y se quiere usar en combate el DJ pue-
una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), de solicitar que el personaje que pretenda usar
Voluntad o Conocimiento (Teología) (según el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Co-
corresponda) contra dificultad 7 para nocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Cono-
representar que el personaje ha usado un cimiento (Teología) (según corresponda) contra
hechizo, poder u oración. dificultad 7 para representar que el personaje
ha usado un hechizo, poder u oración.
Si se combina con la Limitación Causa
Fatiga cada turno de combate en que se Si se combina con la Limitación Causa
use del Don causa 1 Punto de Fatiga al Fatiga cada turno de combate en que se
personaje usando el Don. use del Don causa 1 Punto de Fatiga al
personaje usando el Don, y debe declararse
Cuesta 11 Puntos de Desarrollo por nivel,
que se usa al ser objetivo de un ataque, antes
hasta un máximo de 3 niveles.
de que este se realice.
Modificaciones:
Escudo
¥¥ Mágico: El personaje puede
aumentar la RD de otra persona en lugar de
la propia, aunque seguirá siendo él quien
pague los costes de Fatiga del Don, si hay
alguno, y no quien reciba la protección.
El personaje debe tocar a quien quiere
proteger, quien debe querer recibir la
protección. Nótese que el personaje pierde
la Súper-Resistencia mientras protege a la
otra persona. +5 PD por nivel.
Cuesta 10 Puntos de Desarrollo por nivel
hasta un máximo de 3 niveles.
Súper-Salto
Origen: Biomod, Implante, Mágico,
Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y
Tecnológico.
200
dones
El coste del Don depende de la versión del Si se combina con la Limitación Causa Fatiga
mismo que se posea. Existen 5 versiones del cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto
Don, cada una con sus propios Orígenes. de Fatiga al personaje usando el Don, aparte
del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
Telecomunicación
(Biológica) Modificación: Una raza que solo pueda
comunicarse por medio de Telecomunicación
Origen: Biomod, Racial y Superheroico. (Hormonal) no paga ningún PD por tener este
Capacidad de comunicarse por medio de Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.
un órgano especial que permite “hablar” con
Cuesta 5 / 0 Puntos de Desarrollo.
aquellas criaturas que también tengan ese
órgano (por lo general de la misma especie,
Telecomunicación
aunque puede ser un órgano diseñado
genéticamente y compatible entre varias
(Pigmentación)
especies). Tiene un alcance de 1 kilómetro Origen: Biomod, Implante, Racial y
y el que tenga esta versión del Don es Superheroico.
consciente de todos aquellos dentro del radio Capacidad de comunicarse por medio
que también lo tengan, y es capaz de hablar de cambios de color en la piel. Solo puede
con ellos, salvo que éstos decidan “cortar utilizarse para “hablar” con otras criaturas
la comunicación” voluntariamente. El que que tengan este Don, aunque es posible
tenga este Don también puede “cortarla” a aprender el significado de los colores y así
voluntad, y así dejar de ser percibido por el entender a una persona con este Don. El
resto de criaturas que tengan el Don. alcance es de 100 metros, y los que tengan
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga este Don deben verse para comunicarse.
cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto
Si se combina con la Limitación Causa Fatiga
de Fatiga al personaje usando el Don, aparte
cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto
del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
de Fatiga al personaje usando el Don, aparte
Modificación: Una raza que solo pueda del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.
comunicarse por medio de Telecomunicación
(Biológica) no paga ningún PD por tener este Modificación: Una raza que solo pueda
Don, pero no adquiere la Limitación Mudez. comunicarse por medio de Telecomunicación
(Pigmentación) no paga ningún PD por tener
Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo. este Don, pero no adquiere la Limitación
Mudez.
Telecomunicación
(Hormonal) Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo.
Origen: Biomod, Implante, Racial, Telecomunicación
Superheroico y Tecnológico. (Tecnológica)
Capacidad de comunicarse por medio de
Origen: Implante, Racial, Superheroico y
hormonas o elementos químicos que son ex-
Tecnológico.
pulsados por la piel. Solo puede utilizarse para
comunicarse con otras criaturas que tengan Capacidad de comunicarse por medio de
este Don, y es casi imposible ser “escuchado” tecnología, por lo general de radio, aunque
por alguien que no lo tenga, aunque una raza otras como láser son posibles. El alcance
de elevado Nivel Tecnológico que posea este depende del NT del aparato (aunque si se
Don desarrollará tecnología para “grabar trata de un elemento biológico que utiliza
conversaciones” y demás aparatos dedicados al también ondas de radio el DJ debe decidir
espionaje. El alcance es muy limitado, entre los a qué comunicador se asemeja, y ése será el
5 y 10 metros (a decidir por el DJ). equipo necesario para interceptarlo), y puede
202
dones
Don, pero no adquiere la Limitación Mudez. cada aumento por separado, en el orden
que se presentan. El personaje puede co-
Cuesta 7 / 0 Puntos de Desarrollo. municarse con objetivos que no vea, pero
que conozca (con los que haya hablado por
Telecomunicación lo menos 5 minutos), siempre que se en-
(Telepatía) cuentren dentro del Alcance No Visual.
Origen: Mágico, Psiónico, Racial y ¥¥ Alcance 100 m.: El personaje puede
Superheroico. comunicarse con aquellas personas que
conozca que se encuentren a 100 me-
Requiere Habilidad: Telepatía (Origen). tros o menos de él, las vea o no. +1 PD.
Capacidad de comunicarse por medio de ¥¥ Alcance 500 m.: El personaje puede
poderes psiónicos o mágicos, incluso con comunicarse con aquellas personas que
criaturas que no tengan este Don. conozca que se encuentren a 500 me-
tros o menos de él, las vea o no. +2 PD.
No produces ningún ruido al comunicarte ¥¥ Alcance 2 k m.: El personaje puede
(pero en combate deberás realizar Acciones comunicarse con aquellas personas que
Mentales para hablar). Para establecer conozca que se encuentren a 2 kilóme-
una conexión telepática el personaje debe tros o menos de él, las vea o no. +2 PD.
realizar una tirada de Telepatía (Origen) ¥¥ Alcance 10 km.: El personaje puede
contra dificultad 9, y debe ver al objetivo. comunicarse con aquellas personas que
Una vez la conexión ha sido establecida el conozca que se encuentren a 10 kilóme-
objetivo solo tiene que pensar para que el tros o menos de él, las vea o no. +5 PD.
personaje escuche las respuestas, pero esto ¥¥ Alcance 50 km.: El personaje puede
no implica que pueda leer sus pensamientos, comunicarse con aquellas personas que
sino que el personaje escucha la respuesta que conozca que se encuentren a 50 kilóme-
el objetivo quiere darle. Puede ser mantenido tros o menos de él, las vea o no. +5 PD.
activo aunque deje de ver al objetivo, pero ¥¥ Alcance 200 km.: El personaje puede
proporciona 1 Punto de Fatiga adicional comunicarse con aquellas personas que
por cada 10 minutos que se mantenga activo, conozca que se encuentren a 200 kilóme-
salvo que el objetivo también tenga este Don, tros o menos de él, las vea o no. +10 PD.
en cuyo caso mantener la comunicación no ¥¥ Alcance Planetario.: El personaje
Causa Fatiga adicional. puede comunicarse con cualquier per-
sona que conozca que se encuentre en
Si se combina con la Limitación Causa
el mismo planeta. +15 PD.
Fatiga cada 10 minutos de uso del Don
Telepatía Racial: Una raza que solo
¥¥
causan 2 Puntos de Fatiga al personaje
pueda comunicarse por medio de
usando el Don, aparte del Punto de Fatiga
Telecomunicación (Telepatía) no paga
que se obtiene por activarlo.
ningún PD por tener este Don sin
Modificaciones: En la mayoría de casos se Modificaciones (aunque si pagaría por
deberán definir antes de comprar el Don, pero estas si quisiese alguna), pero no adquiere
algunos Orígenes pueden admitir modifica- la Limitación Mudez.
ciones posteriores de este, a voluntad del DJ.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo, más el coste
¥¥Telepatía Múltiple: Cada vez que se
de las Modificaciones elegidas.
adquiera esta Modificación el persona-
203
CAPÍTULO 6
204
dones
205
CAPÍTULO 6
206
dones
207
CAPÍTULO 6
208
dones
Volar Zona de
Origen: Biomod (Volar 1-2), Implante (Volar Neutralización
1-2), Mágico (Volar 1-2-3), Psiónico (Volar Tecnológica
1-2-3-lumínico), Racial (Volar 1-2-3-lumínico),
Origen: Biomod, Implante, Psiónico,
Religioso (Volar 1-2), Superheroico y Tecnológico.
Racial, Superheroico y Tecnológico.
Requiere Habilidad: Volar (Origen), o
Requiere Habilidad: Zona de
Pilotar (Aeronave o Astronave) en caso de
Neutralización Tecnológica (Origen).
un Don con Origen Tecnológico.
El personaje (o raza) que posee este Don
El personaje (o su raza) puede volar. Si es
genera una pequeña zona en la que los
una capacidad tecnológica es posible que ne-
Poderes Psiónicos no funcionan.
cesite combustible. Este Don tiene distintas
versiones. Se puede adquirir cualquiera de Para activar este Don personaje debe
las versiones sin que sea necesario adquirir realizar una Acción Mental y superar
las otras, y se adquieren por separado. una Tirada de la Habilidad Zona de
Neutralización Tecnológica (Origen) contra
Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico
dificultad 9. Si se supera la tirada se crea
o Religioso y se quiere usar en combate el
un campo en la que los Dones con Origen
DJ puede solicitar que el personaje que
Implante y Tecnológico no funcionan, así
pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice
como todo tipo de tecnología que no sea
una tirada de Conocimiento (Saber Arcano),
únicamente mecánica.
Voluntad o Conocimiento (Teología) (según
corresponda) contra dificultad 7 para El campo está centrado en el personaje y
representar que el personaje ha usado un se mueve con él. La Zona de Neutralización
hechizo, poder u oración para poder volar. Tecnológica es de 0.5 metros de radio (1m
de diámetro), o el cuerpo del personaje si
¥¥ Volar 1: Capacidad de volar hasta MOVx2
este es más grande.
en planetas con una gravedad de entre las
siguientes: Entre 0G y 0.5G, entre 0.5G y El campo durará 5 minutos, pero puede ser
1.5G, entre 1.5G y 2G, y entre 2G y 2.5G. mantenido activo, proporcionando 1 Punto
Cuesta 12 Puntos de Desarrollo. de Fatiga por cada 5 minutos.
¥¥ Volar 2: Capacidad de volar hasta MOVx5 Si alguien quiere utilizar un poder de
en planetas con una gravedad de entre las Origen Implante o Tecnológico en la zona
siguientes: Entre 0G y 0.5G, entre 0.5G y afectada por el Don tiene que realizar una
1.5G, entre 1.5G y 2G, y entre 2G y 2.5G. Acción Opuesta con la Habilidad del Don
Cuesta 20 Puntos de Desarrollo. (o con Voluntad si este no requiere ninguna
¥¥ Volar 3: Capacidad de volar hasta Habilidad) contra el resultado de la tirada
MOVx10 tanto en planetas como en el de Zona de Neutralización Tecnológica
espacio. Cuesta 30 Puntos de Desarrollo. (Origen). Si la supera puede entonces utilizar
¥¥ Volar 4: Capacidad de volar a MOVx100. su Don (y realizando otra tirada esta vez
Cuesta 40 Puntos de Desarrollo. para comprobar el efecto del mismo, si es
¥¥ Volar 5: Capacidad de volar a MOVx1000. necesario).
Cuesta 50 Puntos de Desarrollo.
¥¥ Volar (Lumínico): Capacidad de Si se combina con la Limitación Causa
Volar por el espacio a velocidades una Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan
velocidad de 2 parsecs al día. Cuesta 45 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el
Puntos de Desarrollo. Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe
por intentar activarlo (tenga efecto o no la
Coste depende de la versión que se adquiera.
activación).
209
CAPÍTULO 6
210
dones
211
Los Dioses tienen tendencia a hacer exactamente
el mismo tipo de cosas que harían los hombres
si pudieran, sobre todo en los asuntos relativos
a las ninfas acuáticas, las lluvias de oro y la
exterminación de los enemigos.
Terry Pratchett, el segador
CAPÍTULO 7
Las Limitaciones son la versión inversa de Los Puntos de Desarrollo que proporcionan
Talentos y Dones, pues te proporcionan Pun- dependen de la frecuencia de consumo y los
tos de Desarrollo, pero imponen limitaciones efectos de dejar de consumir, calculados al
a tu personaje, como que le falte una pierna o crear la Adicción:
una mano, que tienen efecto a nivel de reglas, ¥¥ Frecuencia de Consumo: Es el tiempo
y tienen que ver con aspectos físicos o des- máximo que puede pasar entre consumo y
ventajas muy potentes en términos de juego. consumo. Si se consume antes de que pase
ese tiempo se empieza a contar de nuevo. Si
Una cosa que debes tener en cuenta es que se consume con tanta frecuencia como para
las Limitaciones son, principalmente, limita- entrar en un grado mayor de Frecuencia
ciones físicas, y aunque pueden implicar de Consumo durante un mes se pasa
también ciertos componentes sociales, su automáticamente a ese grado, el cuerpo se
mayor efecto está en lo físico. CdB Engine ha acostumbrado. Los distintos grados de
no te proporciona Puntos de Desarrollo por Frecuencia de consumo son:
adquirir limitaciones de personalidad. Para ¥¥ 1 vez a la semana: Proporciona 2 Pun-
mostrar los distintos rasgos de personalidad tos de Desarrollo.
están los Aspectos, que lo que hacen es ¥¥ 1 vez al día: Proporciona 4 Puntos de
recompensar la interpretación en partida, Desarrollo.
en lugar de darle puntos de antemano al ¥¥ 1 vez a la hora: Proporciona 6 Puntos de
jugador a cambio del “compromiso” de que Desarrollo.
este interpretará el personaje. ¥¥Efectos Físicos de dejar de consumir:
Cuando el personaje lleve 1 ciclo completo
Lista de de Frecuencia de Consumo sin consumir la
sustancia a la que es adicto debe hacer una
Limitaciones Tirada de Vigor de dificultad 11 (+1 por
cada ciclo de Frecuencia de Consumo más
Cada Limitación proporciona una cantidad allá del primero sin ingerir la sustancia).
de Puntos de Desarrollo que se podrán usar Los efectos que se relatan son los de
(dentro de los límites impuestos por el Nivel términos de juego, los narrativos (mareos,
de Poder) para adquirir otros Rasgos del vómitos, alucinaciones) deben ser creados
personaje. Las Limitaciones que aparezcan en al diseñar la droga. Si no se pasa esta tirada
las Plantillas Raciales no se ven afectadas por se sufren los efectos escogidos de entre los
el número máximo de Limitaciones impuesto que se presentan a continuación:
por el Nivel de Poder. ¥¥ Por cada ciclo sin consumir se sufre
daño de Fatiga automático, empezan-
Adicción Grave
do por Fatigado. La cantidad de puntos
El personaje tiene alguna adicción que es de Fatiga que se sufren es igual a la can-
tanto física como psicológica. Se trata de tidad de ciclos de Frecuencia de Consu-
adicciones a sustancias fuertes y peligrosas. mo que se lleva sin tomar la sustancia.
Cuando el personaje lleve tiempo sin consumir Si se llega a estar Exhausto el personaje
la sustancia o el material al que es adicto debe cae inconsciente y pasa un par de días
pasar una tirada de Vigor para evitar sufrir durmiendo y sufriendo alucinaciones
daños físicos. Los Puntos de Desarrollo que los ratos que está despierto. Tras esos
proporciona la Adicción Grave dependerán días el personaje se despierta habiendo
de la frecuencia de consumo y de los efectos recuperado el daño sufrido en Exhausto
físicos que produzca dejar de consumir la e Incapacitado (no el resto) y libre de la
sustancia. La dificultad de la tirada de Vigor Adicción. Deberá pagar el coste en PD
para no sucumbir a la adicción es 11 y empeora de la adicción con los primeros PD que
en 1 por cada ciclo tiempo especificado como obtenga, ya que se ha librado de ella.
frecuencia de consumo al diseñar la adicción. Proporciona 1 Punto de Desarrollo.
214
Limitaciones
Por cada ciclo sin consumir se sufre
¥¥ un Punto de Fatiga cada vez que utiliza
un -1 (acumulativo) a toda la activi- Dones asociados a esta Limitación, aunque
dad. Cuando de esta forma se acumu- haya Dones concretos que pueden modificar
le un total de -3 se sufren 1d6 de daño este gasto. Ver el Capítulo 9: Combate,
normal automático. El siguiente ciclo Heridas y Curación para los efectos de la
sin consumir se sufrirá de nuevo un -1 Fatiga y el Capítulo 6: Dones para ver cómo
(acumulable con el -1 proveniente de la afecta esta Limitación a cada Don que se
Herida). Cuando se vuelva a acumular puede asociar a ella.
un -3 (contando los modificadores del
daño que se tenga por la Adicción) se su- Proporciona 6 Puntos de Desarrollo + 1
fren 1d6 de daño normal automático. Si PD por Don Asociado.
se llega a estar Moribundo el personaje
muere en 6 horas si no se le administra la Ceguera Nocturna
sustancia a la que es adicto. Proporciona El personaje ve muy mal en condiciones
3 Puntos de Desarrollo. de escasa luz. Cuando el DJ imponga una
Por cada ciclo sin consumir se sufre
¥¥ penalización por mala iluminación sufre el
daño normal automático, empezando doble de penalización.
con Rasguños. La cantidad de heridas
que se sufren es igual a la cantidad de Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.
ciclos de Frecuencia de Consumo que
se lleva sin tomar la sustancia. Si se lle- Ciclo Vital Corto
ga a estar Moribundo el personaje mue- El ciclo vital de los que tengan esta
re en 15 minutos si no se le administra Limitación es mucho más corto que el de
la sustancia a la que es adicto. Propor- un humano. Asimismo alcanzan la madurez
ciona 5 Puntos de Desarrollo. mucho antes. La duración del ciclo vital
Para calcular los Puntos de Desarrollo que depende de los niveles que se compren. Con
proporciona esta Limitación suma el coste de la un nivel el ciclo vital es de 35 años. Con
Frecuencia de Consumo al de los Efectos Físicos. 2 dura 18 años, con 3 niveles 9 años, con
4 niveles el ciclo vital es de 4 años. Como
Brazos Cortos en muchas partidas esta Limitación no
Los brazos del personaje miden la mitad de lo tendrá ningún efecto negativo el DJ puede
habitual, sea por una malformación genética o decidir tratarla como una Rareza (sin que
porque su raza es así. No puede utilizar armas proporcione Puntos de Desarrollo).
cuerpo a cuerpo que sean más grandes que una Proporciona 1 Punto de Desarrollo por nivel.
daga o cuchillo ni armas de fuego más grandes
que un subfusil, salvo que sean creadas a me- Civilización atrasada
dida para el personaje, caso en el que su Daño
El personaje tiene un Nivel Tecnológico
será la mitad del habitual para esa misma arma
inferior al de la ambientación o sociedad
(redondeando hacia abajo los resultados deci-
en la que la partida sucede. Esto puede ser
males menores a 0,5 o, y hacia arriba los resul-
porque proviene de otra sociedad con menor
tados iguales o superiores a 0,5). NT, porque viene del pasado, o por otros
Proporciona 8 Puntos de Desarrollo. motivos. Esto le permite manejar los aparatos
de ese NT sin problemas, ya que es su Nivel
Causa Fatiga Tecnológico natal, pero le proporcionará
negativos cuando maneje equipo del NT
Esta Limitación solo se puede coger de tal
de la campaña. Por lo general empezará la
manera que afecte a Dones, y solo con los
partida con equipo de su NT natal.
Dones en los que se indique, o en los que
su Origen lo permita. El personaje obtiene Proporciona 7 Puntos de Desarrollo por
cada Nivel Tecnológico de diferencia.
215
CAPÍTULO 7
216
Limitaciones
217
CAPÍTULO 7
219
CAPÍTULO 7
220
Limitaciones
Sentido Deficiente
(Sordera)
El personaje está sordo, o casi sordo. Tiene
un -2 a todas las tiradas de Atención en las
que el sentido del oído sea importante.
Proporciona 7 Puntos de Desarrollo.
Sentido Deficiente
(Mal de la Vista)
El personaje no ve muy bien; al comprar la
Limitación se debe escoger una de estas dos
opciones: no se ve nada bien de lejos, o no
221
CAPÍTULO 7
Vulnerable
Existe alguna sustancia que afecta
especialmente a aquellos que posean esta
limitación. Esta sustancia debe ser escogida
al comprarla y ser aprobada por el DJ. Por
cada 5 minutos en los que se vea expuesto a
la sustancia se recibe 1 Punto de Vida y un
arma de esa sustancia ignora la Resistencia
al Daño y Regeneración natural de la
criatura Vulnerable. La cantidad de PD
que proporcionará dependerá del tipo de
sustancia que se trate, teniendo en cuenta
lo común que es y si se puede usar como
arma de alguna forma o no. A continuación
incluimos una lista con una cantidad
considerable de posibles vulnerabilidades y
su coste, que el DJ es libre de modificar a su
gusto para adecuarlos a su campaña.
Ser
¥¥ Vulnerable al Ácido, Agua, Calor,
Electricidad, Enfermedades, Frío, Fuego,
Hielo, Madera, Magia, Mental, Metal,
Piedra, Plasma, Poderes Psiónicos,
Poderes Religiosos, Radiación y Venenos
proporciona 10 PD.
Ser Vulnerable al Acero, Hierro, Bronce,
¥¥
Cobre, Plata, a las Ondas Electro-
magnéticas (NT 6 en adelante) o al efecto
de un Don concreto proporciona 8 PD.
Ser Vulnerable al fruto de cualquier planta
¥¥
no venenosa (que se deberá embadurnar
en un arma para ser usado, o inyectarlo de
alguna forma), o a un Símbolo Sagrado de
una religión (a un símbolo consagrado,
no a cualquier cosa con forma de dicho
símbolo) proporciona 7 PD.
Ser vulnerable a las Ondas Electro-
¥¥
magnéticas (hasta NT 6), al Polen (muy
común pero difícil de usar como arma),
a un tipo de armas específicas (armas
hechas con cuerno) o armas comunes en
situaciones concretas (algo de madera en
el corazón) proporciona 5 PD.
Proporciona de 5 a 10 Puntos de Desarro-
llo, dependiendo de lo común que sea la sus-
tancia a la que se es vulnerable, a discreción
del DJ.
223
Es un estado de divergencia mental, de pronto
me encuentro en el planeta Occo. Soy parte de
la élite intelectual que se prepara sin descanso
para subyugar a las hordas bárbaras de Plutón.
Pero aunque para mí se trata de una realidad
totalmente convincente en todos los sentidos,
sin embargo sólo es un producto de mi psique. Yo
soy mentalmente divergente y con ello escapo
de ciertas realidades innombrables que invaden
mi vida aquí. Cuando deje de ir allí me pondré
bien... ¿Tú también eres mentalmente divergente,
amigo?
L.J. Washington, Doce Monos
CAPÍTULO 8
Este capítulo trata de cómo determinar el ninguna tirada. Acciones como abrir una
éxito o fracaso de todas las acciones que rea-
puerta usando las llaves, conducir su coche
licen los personajes. Muchos de los concep- por su ciudad, comprobar si tiene correo
tos que aquí explicamos se han tratado por electrónico, etc. Pero cuando el personaje
encima al tratar los Aspectos, las Habilida- intente hacer algo especialmente difícil,
des, los Talentos y los Dones, pero a conti- que le ponga en peligro, que se realice bajo
nuación los vamos a ver en profundidad. presión, o cuyo resultado sea importante
o interesante por algún motivo, se deberá
Resumen realizar una Acción. Las Acciones pueden
ser No Opuestas, que son las acciones que no
del Sistema están influidas por nadie más; u Opuestas,
que son las acciones en las que otras personas
CdB Engine es un sistema de juego muy pueden afectar al resultado de la acción.
sencillo, que como heredero de Cacería de
Bichos, se basa en el mismo concepto de Nivel de Dificultad
un único sistema de tiradas para todas las El DJ establece un nivel de dificultad cuando
acciones que los personajes realicen durante un personaje intenta una tirada no opuesta.
la partida. Habitualmente, ésta será una Dificultad
Los Personajes en CdB Engine, se descri- Trivial (7) o Media (9), pero algunas veces
ben con “Rasgos”. Los distintos Rasgos que puede ser más difícil o más fácil.
todo Personaje Jugador (y algún Personaje Ejemplo: escalar un acantilado bastante
No-Jugador) tiene son: Aspectos (Rasgos vertical pero con muchos asideros, tiene
de Personalidad, que por lo general tienden una dificultad Media (Dificultad 9). Para
a ser más problemáticos que beneficiosos), un acantilado muy complicado de escalar,
Habilidades (lo que los personajes saben ha- el DJ puede establecer un Nivel de dificultad
cer, pudiendo mejorarse con la práctica), Ta- Difícil: el jugador necesitará obtener una
lentos (Rasgos que representan habilidades tirada de 13 o superior para escalar el
o conocimientos especiales del personaje), acantilado con éxito.
Dones (Rasgos que representan capacidades
especiales, y en CdB Engine se usan prin- Nivel de Dificultad Resultado a obtener
cipalmente para tecnología) y Limitaciones Fácil 5
(Rasgos que representan discapacidades del Trivial 7
personaje de manera mecánica). Media 9
Desafiante 11
Dados usados en CdB Difícil 13
Engine Muy Difícil 15
Asombrosa 17
En CdB Engine se juega únicamente Legendaria 19
usando dados de seis caras (como los del Imposible 21
parchís). Por lo general se usan 2 dados de
seis caras en las tiradas, que abreviamos
como 2d6. En algunos casos se pedirá que se Acciones No Opuestas
lancen otras cantidades de dados de 6 caras,
lo representaremos cómo “xd6”, siendo “x” Algunas acciones son No Opuestas, como
la cantidad de dados a lanzar. cuando un personaje intenta realizar una
acción que no está influida por nadie más.
Realizando Acciones Algunos ejemplos serían el saltar un amplio
abismo, escalar un acantilado, realizar un
La mayoría de las veces que un personaje
experimento químico, etc.
quiera hacer algo no tendrá que realizar
226
Resolución de acciones
la cena correctamente, coge algo de una es- El jugador lanzará 2 dados de 6 caras
tantería, o sube una escalera. Ni siquiera ha- (2D6), sumando el resultado. Al resultado
bría que lanzar los dados para subir por un de dicha suma se le añadirá el nivel de la
risco si no es uno dificultoso o la situación Habilidad pertinente, así como los Talentos,
es estresante, como una persecución. Dones, Limitaciones que se deban aplicar,
y el Modificador de Acción indicado por el
Para cada acción que el jugador desee lle-
DJ. Si algún Aspecto puede ser usado en una
var a cabo, el DJ ha de determinar qué Habi-
situación concreta para beneficiar al perso-
lidad utilizar. Si la acción es No Opuesta el
naje este podrá Aplicarlo antes o después de
DJ también determinará el nivel de Dificul-
realizar la tirada. Gastará 1 punto de Desti-
tad; generalmente Media (9), aunque las cir-
no para proporcionar un +3 al resultado de
cunstancias pueden dictar otras dificultades
la tirada.
inferiores y superiores.
Si el resultado iguala el Nivel de Dificultad
Modificadores de Acción establecido por el DJ la acción tiene éxito.
Puede haber modificadores para una Si el resultado supera el nivel de Dificultad
acción dada provenientes de lo excepcional establecido por el DJ la acción tiene un éxito
de la situación, de tecnología que se esté excepcional, que será medida por su Grado de
usando, etcétera. Todo bono a una tirada que Éxito. Por cada 2 Niveles de Grado de Éxito im-
no provenga de una Habilidad, un Talento, plica que se habría conseguido una dificultad
un Don, y todo negativo que no provenga de superior, lo que puede servir de baremo para
una Limitación se considera Modificador de narrar lo excepcional que ha sido la acción.
Acción.
En algunas ocasiones, el DJ tirará los da-
Los Modificadores de Acción aumentan o dos en secreto por el jugador. Hay veces
reducen los rasgos del personaje momentá- que incluso una tirada fallida puede dar al
neamente. No se pueden aplicar a una Ti- jugador conocimientos que de otro modo no
rada un Modificador de Acción positivo obtendría. Esto ocurre normalmente en ti-
superior a +3. Si tras calcular todos los Mo- radas que buscan información. Por ejemplo,
dificadores de Acción, positivos y negativos, si el DJ pide al jugador hacer una tirada de
y sumarlos el resultado es superior a +3, se Atención, y el jugador falla, el personaje no
ignorará la cantidad por la que se supere di- advierte nada fuera de lo normal, pero el ju-
cho número. Por el contrario, no hay límite gador sabe que hay algo extraño que su per-
si la suma de todos los Modificadores de Ac- sonaje no conoce... Mucho mejor es que el
ción, positivos y negativos tiene un resulta- DJ haga la tirada en secreto y sólo mencione
do negativo, sea -4 o -10. algo si el personaje se da cuenta.
De todas formas si tus jugadores te ven
Acciones No Opuestas realizar la tirada también les estarás dando
Para cada acción no opuesta, el DJ establece información. Hay dos sencillos trucos para
un Nivel de Dificultad (9 es el más común) y evitar eso. Mantén siempre a mano las pun-
declara sobre qué Habilidad han de lanzarse tuaciones de Atención y otras Habilidades
los dados. similares y tira visiblemente los dados cada
vez que tus jugadores se relajen; nunca sa-
Tras esto el jugador decide si quiere Aplicar
brán qué tirada es importante y mantendrás
o Invocar algún Aspecto. Si quiere Aplicar un una saludable atención.
Aspecto y el DJ está de acuerdo con el uso
del mismo, pagará un punto de Destino para El anterior método tiene un talón de Aqui-
Aplicarlo. Si quiere Invocarlo se negociará el les: cuando un jugador te pide la informa-
resultado, y si se llega a un acuerdo el jugador ción sabe que esa tirada sí importa. Así que
añadirá un punto de Destino y los hechos recuerda que un fallo es exactamente eso.
se sucederán según se haya negociado, sin Nunca te conformes con un “no ves nada”,
necesidad de hacer tirada. da tanta información errónea como creas
adecuada al margen del fallo.
228
Resolución de acciones
229
CAPÍTULO 8
Resultados Críticos
En CdB Engine no hay críticos ni pifias,
NIVELES
ya que la propia mecánica de Grados de DE DIFICULTAD
Éxito los hace innecesarios. Pero hemos
comprobado que si un personaje obtiene y de habilidad
un resultado natural de 2 en la tirada es
Esta sección contiene consideraciones so-
divertido darle al jugador la oportunidad
bre los distintos niveles de dificultad que el
de obtener 1 punto de Destino a cambio de
DJ puede usar para las tiradas, lo que repre-
narrar un fallo espectacular de su personaje,
sentan en juego, así como que representa te-
que sea divertido o que sirva para mover la ner una Habilidad a un nivel concreto.
acción o la trama de alguna forma.
¿Qué significa tener
una Habilidad a un
Nivel concreto?
Lo primero que es necesario tener claro es
que significa tener una Habilidad a un nivel
concreto. La matemática del juego está muy
ajustada, y cada nivel representa algo distinto.
No Entrenado
El personaje no sabe nada sobre el tema.
Nunca ha intentado usar la Habilidad, y si lo
ha hecho su fracaso ha sido tan grande que
ahora le aterra volver a usarla, y de hecho
sea por su desconocimiento o por su miedo,
tendrá un -4 en cualquier tirada que haga
con dicha Habilidad.
Nivel 0
El personaje ha tenido algo de experiencia
usando la Habilidad, lo que hace que no ten-
ga los negativos que tendría quien se enfren-
te a dicha Habilidad sin experiencia alguna,
pero dista mucho aún de poderse considerar
que es alguien ducho. Si tiene éxito será más
por suerte que por que tenga alguna capaci-
dad en este sentido.
Nivel +1
El personaje conoce algo del tema, ha leído
libros o ha hecho un cursillo, o simplemente
ha tenido que aprenderlo por algún trabajo
que ha realizado. Su capacidad empieza a
afectar al resultado, pero tener una Habili-
dad a +1 es poco en consideración con los
valores que implica la tirada. Como máximo
podrá superar una dificultad de 13 (Difícil),
más modificadores provenientes de Aspec-
tos, Talentos, Dones o situación.
230
Resolución de acciones
231
CAPÍTULO 8
232
Resolución de acciones
233
CAPÍTULO 8
234
Resolución de acciones
235
CAPÍTULO 8
236
Resolución de acciones
237
CAPÍTULO 8
una situación concreta para beneficiar al Destino para asegurar una coincidencia
personaje este podrá Aplicarlo antes o favorable. Por ejemplo que un primo que
después de realizar la tirada. Gastará 1 se ha dicho que es militar esté en la unidad
punto de Destino para proporcionar un que se acaba de encontrar. (Esta opción es
+3 al resultado de la tirada. bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla
Si algún Aspecto puede ser usado en
¥¥ en determinados momentos, aparte de ser
una situación concreta para beneficiar al el quien determine el coste en Destino).
personaje este podrá Aplicarlo después Una vez por partida, antes de empezar la
¥¥
de realizar la tirada para Repetirla. partida y con el permiso del DJ se pueden
Gastará 2 puntos de Destino para repetir gastar 2 puntos de Destino para obtener 1
la tirada, quedándose con el mejor de los Punto de Desarrollo (ver el Capítulo 10:
dos resultados. Experiencia). El DJ puede decidir que el
Se puede Invocar un Aspecto de forma
¥¥ coste de los Puntos de Desarrollo es de 3
negativa para obtener así 1 Punto de puntos de Destino en lugar de 2 (u otro va-
Destino. lor), si le resulta apropiado para su campaña.
238
Resolución de acciones
Humanidad
HUMANIDAD: Para saber en el juego lo humano que sigue
ESTRÉS, siendo un personaje, lo cuerdo que está,
usamos la Humanidad (aunque si se trata de
LOCURA Y otras razas se le puedes cambiar el nombre).
Así pues, a medida que un personaje vea y Para obtener Estrés hay que fallar una Tirada
sufra situaciones estresantes, como ser bom- de Estrés. Las Tiradas de Estrés se realizan
bardeado durante días en Bastogne, adquirirá por haber presenciado (o sido partícipe de)
Puntos de Estrés, que sirven para indicar lo algo realmente horrible o estresante.
estresado que está un personaje, y se obtienen
durante el juego. Cuando descubra escenas Tiradas de Estrés
dantescas y horripilantes adquirirá Puntos Las Tiradas de Estrés son el mecanismo
de Locura, que sirven para indicar lo loco o que utiliza el DJ para afectar a los jugadores
cuerdo que está un personaje, y se obtienen a nivel de reglas (afectar a los jugadores
durante el juego (aunque los PNJs suelen tener depende del buen hacer narrativo del DJ, de
Puntos de Locura si están locos). Por último sus habilidades para crear tensión, etc.).
tenemos los Puntos de Corrupción, que sir- Las Tiradas de Estrés son generalmente
ven para representar lo tocado por la Corrup- una Acción No Opuesta de Voluntad contra
ción, el Caos, etc. que se está, y probablemen- una dificultad establecida por el DJ. Cada
te cuando más se tengan, más mutaciones se Tirada de Estrés lleva asociado un aumento
tendrán. Ambos valores se comparan contra en Puntos de Estrés. A veces es complicado
la Humanidad del personaje (de manera inde- establecer un valor en Estrés apropiado. Para
pendiente) para saber lo corrupto, estresado o facilitar esta labor te proporcionamos unas
loco que está un personaje. cuantas cantidades de ejemplo.
Estrés Si se falla la Tirada de Estrés se suma el
grado de fracaso de la tirada a los Puntos
Los Puntos de Estrés sirven para indicar de Estrés que se obtengan, y se compara
lo loco o cuerdo que está un personaje, y se la Humanidad del personaje con el total de
obtienen durante el juego. Puntos de Estrés que tenga, comprobando el
240
Resolución de acciones
241
CAPÍTULO 8
242
Resolución de acciones
243
CAPÍTULO 8
244
Resolución de acciones
Humanidad Shock
Efectos Psicológicos Efectos Físicos
– Locura Traumático
La Locura paraliza al
personaje. Gravemente
Aturdido un número de
El personaje adquiere una Conmoción cerebral media.
minutos igual al aumento
Fobia, una Delusión y un Realiza una tirada de Vigor,
en Puntos de Locura más
Entre 24 y 20 Hábito Personal Odioso. si la falla pierde 1 nivel de
el Grado de Fracaso de la
Pasando a tener únicamente Voluntad sin obtener Puntos
Tirada de Locura. Durante
Aspectos negativos. de Desarrollo por ello.
ese rato el personaje no para
de decir cosas sin sentido,
apenas inaudibles.
El personaje se queda
El personaje adquiere una
sin respiración durante 6 El personaje sufre un ataque
Fobia, una Delusión, un Há-
turnos. Aplica un daño de de corazón. Realiza una
bito Personal Odioso o una
2+ el aumento en Puntos tirada de Vigor. Si la falla el
Entre 14 y 10 Obsesión; escoge 3 de estos
de Locura más el Grado personaje muere en 6 turnos
Aspectos, por lo que pasa a
de Fracaso de la Tirada de salvo que reciba ayuda
tener únicamente Aspectos
Locura (ignora RD excepto médica.
negativos.
Súper-Resistencia).
245
CAPÍTULO 8
246
Resolución de acciones
Humanidad
Corrupción Leve Corrupción Menor Corrupción Mayor
– Corrupción
El personaje crece de ma- La columna vertebral del per-
nera repentina, aumentando sonaje se retuerce por varios El personaje se vuelve sus-
su Escala en 2. Aunque no puntos, obligándole a ir a cua- ceptible al dolor, y obtiene
Entre 34 y 30
es un crecimiento uniforme, tro patas la mayor parte del la Limitación Intolerancia
lo que reduce su Agilidad tiempo. El personaje obtiene al Dolor.
en 1. la Limitación Horizontal.
Al personaje le salen 2 Ojos
El personaje obtiene el Don Adicionales en las palmas
Al personaje le crece Cola
Visión Nocturna, pero tiene de sus manos, por lo que
(como el Don), y si ya tenía
un penalizador de -1 a todas obtiene también la Limita-
Entre 29 y 25 o le sale otra, o la que tiene
las tiradas que realice bajo ción Manos Torpes, pues si
se bifurca o crece (mera-
la luz directa de un sol (no no tiene cuidado al coger
mente estético).
bajo luz artificial). cosas lastima sus nuevos
ojos.
Los párpados del personaje
desaparecen, dejando sus El tamaño de su personaje
La boca del personaje
globos oculares al descu- se reduce drásticamente.
Entre 24 y 20 desaparece, obteniendo la
bierto, con lo que estos se Obtiene la Limitación Esca-
Limitación Mudez.
resecan, proporcionando la la (Negativa) -6.
Limitación Mal de la Vista.
La sangre del personaje
muta y se vuelve de un co- Las manos del personaje El personaje se queda sin
lor inhumano. El personaje se transforman en Garras, ojos ni nariz (desaparecen),
obtiene el Don Resistencia obteniendo dicho Don, pero por lo que obtiene las Limi-
Entre 19 y 15 al Veneno, pero cualquier esta mutación le impide taciones Sentido Deficiente
tirada de Primeros Auxilios coger bien cosas, obtenien- (Ceguera) y Sentido Defi-
o Ciencia (Medicina) que do la Limitación Manos ciente (Olfato), pero obtiene
se haga sobre el revelará su Torpes. el Don Radar.
condición de mutante.
Las manos del personaje se
El tamaño de su personaje
deforman, y pierde buena Las piernas del personaje se
se reduce drásticamente.
Entre 14 y 10 parte de la movilidad en los pudren y se caen, obtenien-
Obtiene la Limitación Esca-
dedos. Se obtiene la Limita- do la Limitación Inmóvil.
la (Negativa) -4.
ción Manos Torpes.
El personaje sufre severas mu-
taciones mayores (tira 1d6): El estómago del personaje
1-2: Obtiene 2 Brazos muta y a partir de ese mo-
El personaje obtiene la Extra, 2 Ojos Adiciona- mento solo podrá alimen-
capacidad de usar Dones de les, Cola y la Limitación tarse de algo específico y
Origen Psiónico si no la te- Reptador. grotesco, como corazones
nía, y si ya la tenía obtiene 3-4: Obtiene el Don Cuernos, de niños humanos, placen-
Entre 9 y 5 un Don de no más de 11 PD la Limitación Horizontal, y tas, sangre de doncellas
de manera gratuita. Pero su sus piernas se convierten en vírgenes o algo de similar
cabeza duplica su tamaño, patas (Talento Veloz). índole, obteniendo una
con lo que todo el mundo 5-6: Obtiene 2 Brazos Limitación de Dependen-
sabrá que es un mutante. Extra, 2 Ojos Adicionales, cia. Sí, el personaje morirá
Cola, Cuernos y las Limi- pronto y lo pasará muy mal
taciones Reptador y Escala por el camino.
(Negativa) -2.
El personaje sufre severas mu-
taciones mayores (tira 1d6):
1-2: Obtiene las Limitacio-
Al personaje le crecen 2 El personaje se convierte en
nes Reptador y Nocturno.
brazos o piernas, o le salen una masa informe de tentá-
3-4: Obtiene las Limitacio-
Entre 4 y 0 2 ojos adicionales (a deci- culos, bocas y ojos y pasa a
nes Horizontal y Mudez.
sión del DJ) obteniendo el estar controlado por el DJ
5-6: Obtiene las Limitacio-
Don apropiado. (si no lo estaba ya).
nes Intolerancia al Dolor,
Ceguera Nocturna y Cura-
ción Lenta.
247
- Si sangra podemos matarlo.
Mayor Alan “Dutch” Schaefer,
Depredador
CAPÍTULO 9
TÉRMINOS SECUENCIA
DE COMBATE DE COMBATE
Combate Cuerpo a Cuerpo El combate se divide en Turnos (de 10
segundos). Los jugadores actúan según un
Cualquier combate en el que se ataca al
orden de Iniciativa.
Oponente con un puñetazo, o con un arma
empuñada. Un ataque desde más lejos se Dentro de cada turno los jugadores, sus
considera un combate a distancia. aliados y sus enemigos llevan a cabo
distintas acciones llamadas Maniobras. Cada
Combate a Distancia maniobra reduce las Acciones de Combate
Cualquier combate en el que se ataca con del personaje que realiza la Maniobra, y
un arma de proyectiles (arrojadizas, armas disminuye su Momento de Iniciativa en la
de fuego) o de energía (Blaster, láser, etc.). misma cantidad; ese personaje volverá a
actuar cuando el Momento de Iniciativa
Acciones de Combate (AC)
llegue al Momento en el que se ha quedado.
El tiempo requerido para hacer algo, como
Cuando todos los personajes han gastado
abrir una puerta, cargar un arma, o entrar en
sus Acciones de Combate el turno acaba, y
una habitación se mide en Acciones de Comba-
comienza el siguiente, otra vez según orden
te (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo
de Iniciativa.
precisa, sino una representación abstracta del
tiempo que se tarda en realizar esa maniobra. Sorpresa
Turno de Combate Si al comenzar un combate una facción ha
sorprendido a otra facción, o a miembros
Un espacio de tiempo indeterminado
de esta (por medio de una emboscada, por
establecido por el DJ. En CdB Engine un
ser invisibles o lo que sea), los personajes
Turno dura 10 segundos. El turno finaliza
sorprendidos dispondrán ese turno de
cuando todos los personajes han consumido
la mitad de sus Acciones de Combate
todas sus Acciones de Combate, o han
(redondeadas hacia arriba). Y además, si
declinado consumir las que les queden.
quiere atacar ese mismo turno tendrá que
Daño realizar una Maniobra de Reconocimiento,
o no sabrá donde están sus enemigos (procede
Está formado por aquellos elementos aplicar esto con lógica, si un enemigo visible
que contribuyen a dañar a un oponente: la
le ataca cuerpo a cuerpo, sabe dónde está).
Bonificación al Daño (si se hace un ataque
Cuerpo a Cuerpo, compuesta por Vigor, Iniciativa
Talentos y Dones), el daño propiamente Al iniciar un combate lo primero es tirar
dicho del arma que se use (si se usa una) y el Iniciativa, para ver el orden de actuación.
Grado de Éxito del ataque.
Cada jugador hace una tirada. El DJ tira por
Resistencia al Daño (RD) los PNJs de la manera que estime oportuna,
tirando por cada oponente por separado (ha-
Está formado por los distintos elementos bitual si son pocos), dividiéndolos en grupos
que ayudan a reducir el daño recibido: Vigor, (si son muchos), o incluso tirando por algunos
Talentos, Dones y Armadura. oponentes por separado, y agrupando otros.
Daño Total La tirada de Iniciativa se realiza tirando
1D6 y sumándole a eso el valor de INI de
Es la resta del Daño del atacante menos la
cada personaje.
Resistencia al Daño del defensor.
250
Combate, heridas y curación
251
CAPÍTULO 9
Estas son las Maniobras de Ataque. Cada una por Estas Maniobras cuestan 1 AC menos si se tiene el Talento
encima de la primera que se utilice por turno proporciona Artista Marcial.
-1 acumulativo
Estas son las Maniobras de Defensa. Cada una por Estas Maniobras, si se realizan en el mismo turno que se utiliza
encima de la primera que se utilice por turno proporciona un Don que Requiera Habilidad, proporcionan un -2 a la Tirada
-1 acumulativo correspondiente.
Así pues, al empezar el combate y tirar Cada vez que se gasten AC en una acción
Iniciativa (1D6+INI), el Momento de Inicia- o reacción el Momento de Iniciativa del
tiva resultante determina en qué momento personaje se reduce en la cantidad de AC
empieza a gastar AC cada turno ese perso- gastadas. Ese personaje deja de actuar y le
naje. Esto debería apuntarse en la Plantilla toca al siguiente que le corresponda actuar
de Momentos de Iniciativa, y los nombres en ese Momento de Iniciativa. Si todos los
de los distintos personajes que participen en que se encuentran en ese Momento han ac-
el combate deberían escribirse de tal forma tuado (y reducido su iniciativa de acuerdo)
que se puedan extender líneas bajo su nom- procederán a actuar los que se encuentran en
bre, indicando los distintos gastos de AC que el Momento siguiente.
el personaje realice a lo largo del turno.
252
Combate, heridas y curación
253
CAPÍTULO 9
3
7 Mike
2
6 Soldado 1
1
5 Sven
0
4 Soldado 2
257
CAPÍTULO 9
258
Combate, heridas y curación
Vamos a ver las distintas maniobras cuerpo puntuación se tiene un negativo al uso
a cuerpo y su funcionamiento: del arma igual a la cantidad de Vigor que
le falte al personaje para llegar al Vigor
Agarrón:
¥¥ Un personaje puede intentar
Mínimo del arma. Cuesta 4 AC.
agarrar a otro. Para esto tiene que estar
Asfixiar: Esta Maniobra requiere reali-
¥¥
junto a él y ganar una Acción Opuesta de
zar previamente una Presa sobre el cuello
Pelea contra Pelea. Si agarras a tu con-
del enemigo (con un penalizador de -1 por
trincante aplica el Grado de Éxito + tu
apuntar a una parte específica del cuerpo).
Bonificación al Daño de Fatiga. Si el
Si se tiene éxito, además de lo descrito en
atacante vence la Acción Opuesta el de-
la maniobra de Presa, se sufrirá un daño
fensor reduce sus AC a la mitad por estar
por Asfixia. El daño por asfixia se adquie-
siendo agarrado, pero puede hacer, cuan-
re a un ritmo de 2 Puntos de Fatiga por
do le corresponda, maniobras para Esca-
turno, 4 Puntos de Fatiga por turno si se
par y puede atacar al que le tiene agarra-
supera la tirada de Inmovilizar por un Gra-
do con una patada (o un rodillazo), pero
do de Éxito de 2 o superior. Cuesta 4 AC,
no con un puñetazo (salvo que le tengan
3 AC si se tiene el Talento Artista Marcial
agarrado por las piernas, en cuyo caso es
Carga: El personaje sale corriendo hacia
¥¥
al revés). El personaje que ha realizado
un enemigo, usando su velocidad para ha-
el Agarrón puede darle puñetazos a su
cer un ataque más potente. Se obtiene un
víctima, o pasar a hacer una Presa, para
+2 al daño. El objetivo se debe encontrar
luego Asfixiarlo. Cuesta 4 AC, 3 AC si se
a más metros que el MOV del atacante, y
tiene el Talento Artista Marcial.
este añade el coste en AC equivalente a los
Atacar con Armas de 1 Mano: La perso-
¥¥
metros que tenga que mover al coste bá-
na ataca con un arma cuerpo a cuerpo de
sico de esta maniobra, y realiza el ataque
una mano. Se trata de una Acción Opues-
sumando 2 al daño, si este tiene éxito.
ta de Armas a 1 Mano / Armas Cuerpo
Si el objetivo está a más metros que el
a Cuerpo del atacante contra Armas a 1
MOV Turno (el MOV multiplicado por
Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo
sus AC totales) del atacante este tendrá
a Cuerpo / Pelea / Esquivar del defensor,
que pasar una tirada de Vigor para correr
ambas contra dificultad 7. Daño = Grado
(tal como se describe en dicha Habilidad)
de Éxito + Bonificación al Daño + Daño
y ver si el resultado le permite multiplicar
del Arma. La gran mayoría de armas tie-
el movimiento como para llegar a su obje-
nen una puntuación de Vigor Mínimo
tivo. Si no lo hace se queda en el punto al
que es necesaria para usarla. Si no se tiene
que llegue. Si logra mover todo lo necesa-
esa puntuación se tiene un negativo al uso
rio como para llegar a su objetivo, podrá
del arma igual a la cantidad de Vigor que
atacar (con un -1 al ataque por tener que
le falte al personaje para llegar al Vigor
hacer el sobreesfuerzo, aparte de la Fati-
Mínimo del arma. Cuesta 3 AC.
ga que obtenga por ello). El coste en AC
Atacar con Armas de 2 Manos: La per-
¥¥
del movimiento y del ataque se suma y se
sona ataca con un arma cuerpo a cuerpo.
gasta (y reduce el Momento de Iniciativa)
Se trata de una Acción Opuesta de Armas
como si fuese una sola maniobra. Cuesta
a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo del
las AC del ataque más las del movimiento.
atacante contra Armas a 1 Mano / Armas
Desarmar: Un personaje puede desar-
¥¥
a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo /
mar a su oponente ganando una Acción
Pelea / Esquivar del defensor, ambas con-
Opuesta de Armas a 1 Mano / Armas a 2
tra dificultad 7. Daño = Grado de Éxi-
Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea
to + Bonificación al Daño + Daño del
contra Vigor en la que además de vencer
Arma. La gran mayoría de armas tienen
al oponente el atacante debe superar una
una puntuación de Vigor Mínimo que es
dificultad de 11. Cuesta 3 AC, 2 AC si se
necesaria para usarla. Si no se tiene esa
tiene el Talento Artista Marcial.
259
CAPÍTULO 9
Escapar:
¥¥ Un personaje que está sufrien- Ejemplo: un pobre candidato a delincuente
do un Agarrón o una Presa puede hacer callejero pasa a ser la víctima de una finta
una Acción Opuesta de Pelea contra Pelea de Buba, el marine boxeador de la compa-
para soltarse, siempre que tenga suficien- ñía Orca. Buba le amaga un izquierdazo a la
tes AC. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el cara para después hacer un juego de pies y
Talento Artista Marcial. soltar la derecha al estómago. Buba tira por
Esquivar: El personaje intenta esquivar
¥¥ su habilidad de Pelea a +5 y saca, en total,
un ataque enemigo. Cuesta 1 AC. un 12. El pandillero, más acojonado que pre-
Fintar: El personaje amaga un golpe
¥¥ parado, saca un 7 en su tirada de Atención.
hacia un lado para después, rápidamen- A Buba le sale bien la jugada y hace que el
te, hacer un quiebro de cintura, un giro pandillero vaya a cubrirse la cara dejando
sobre sí mismo o lo que se le ocurra, y toda la tripa para su puño derecho... El pan-
ataca por el otro lado. Requiere que el dillero debe de superar su tirada de defensa
personaje declare su intención de hacer (un mísero +1 en pelea) con un negativo de -3
la finta, esto le conllevaría un +1AC al
añadido (5 de la Habilidad de Buba -2 = 3).
ataque y obliga a superar al objetivo una
Parada: La persona para con sus manos. Se
¥¥
tirada de Atención para percatarse de
trata de una Acción Opuesta de Pelea del de-
la treta (Acción Opuesta de Armas a 1
fensor contra Armas a 1 Mano / Armas a 2
Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuer-
po a Cuerpo / Pelea del atacante con- Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea del
tra Atención del objetivo). Si la víctima atacante, ambas contra dificultad 7. Parar
supera la tirada, puede reaccionar ante un objeto u arma con las manos desnudas
el ataque, pues se ha dado cuenta de la tiene un penalizador de -2. Cuesta 2 AC.
finta, con una acción defensiva (parar, Parada con armas: La persona para con
¥¥
bloquear, esquivar). Si el objetivo no su- un arma cuerpo a cuerpo. Se trata de una
pera la tirada puede hacer una acción de- Acción Opuesta de Armas a 1 Mano / Ar-
fensiva pero sufriría un negativo igual a mas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuer-
la habilidad del atacante en Armas a 1 po del defensor contra Armas a 1 Mano
Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuer- / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a
po a Cuerpo / Pelea -2. Cuesta 1 AC más Cuerpo/Pelea del atacante, ambas contra
que el ataque normal. dificultad 7. Cuesta 2 AC.
260
Combate, heridas y curación
Patada:
¥¥ Cualquier golpe con el pie, rodi- puños, bien asestando una patada. Se gana
lla, etc. Se trata de una Acción Opuesta de un +1 a la tirada de ataque y un +2 al daño.
Pelea del atacante contra Armas a 1 Mano / Como punto negativo, para poder reali-
Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuer- zar esta acción es necesario o bien tomar
po / Pelea / Esquivar del defensor, ambas carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el
contra dificultad 7. Daño = Bonificación contrincante desde una posición más ele-
al Daño +1 (daño de Fatiga, o normal si vada, pero como la Carga, el coste en AC
el atacante tiene Pelea+3 o superior). Hay del movimiento y del ataque se suma y se
Talentos y Dones que pueden aumentar el gasta (y reduce el Momento de Iniciativa)
daño de las Patadas. Cuesta 3 AC. como si fuese una sola maniobra. Cuesta
Presa: Si se tiene a un enemigo Agarrado
¥¥ las AC del ataque más las del movimiento.
se le puede intentar inmovilizar por me- Proyectar: Una persona con el Talento Ar-
¥¥
dio de una Presa. Tiene que hacer una Ac- tista Marcial puede intentar lanzar por los
ción Opuesta de Pelea del atacante contra aires a su oponente al que tenga Agarrado.
Pelea del defensor. Si el atacante vence la Tiene que realizar una Acción Opuesta de
Acción Opuesta, el defensor reduce sus Pelea contra la Esquiva del oponente. Si la
AC a la una cuarta parte por estar inmo- supera lanza por los aires a su enemigo una
vilizado, y no puede atacar a la persona distancia en metros igual al Grado de Éxito
que le inmoviliza, solo puede hacer ma- de la tirada, y éste recibe un impacto igual
niobras para Escapar. Cuesta 4 AC, 3 AC al Vigor del atacante más Grado de Éxito
si se tiene el Talento Artista Marcial. de la tirada. Cuesta 4 AC.
Puñetazo: Cualquier golpe con el puño,
¥¥ Usar la Fuerza del Otro: Una persona con
¥¥
mano, codo, etc. Se trata de una Acción el Talento Artista Marcial que sea atacada
Opuesta de Pelea del atacante contra Ar- cuerpo a cuerpo (sea con o sin arma) pue-
mas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Ar- de intentar utilizar la fuerza del ataque del
mas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar otro contra él. En lugar de esquivar el ata-
del defensor, ambas contra dificultad 7. que debe declarar que intenta Usar la fuerza
Daño = Bonificación al Daño +0 (daño del atacante y hacer una tirada de Pelea. Si
de Fatiga, o normal si el atacante tiene supera la tirada del atacante no solo evita el
Pelea+3 o superior). Hay Talentos y Do- ataque, sino que de hace un Daño igual al
nes que pueden aumentar el daño de los Grado de Éxito + Bonificación al Daño
Puñetazos. Cuesta 2 AC. de su enemigo. Usar la Fuerza de Otro con
las manos desnudas (la única forma de uti-
Maniobras de Artista lizarse) contra un enemigo que utilice un
Marcial: objeto u arma que tenga filo o pinchos tiene
Bloqueo:
¥¥ Un personaje con el Talento Ar- un penalizador de -2. Cuesta 5 AC.
tista Marcial puede intentar bloquear un
Maniobras de Maestro
ataque contrario (utilice o no armas cuerpo
a cuerpo). Se realiza como una Maniobra
de Esgrima:
de Esquiva o Parada normal, pero si tiene ¥¥Ataque Doble: Es necesario tener el Talento
éxito, además de evitar el ataque, el enemi- Ambidiestro aparte de Maestro de Esgrima
go tendrá un -2 en su próxima tirada, pues para hacer esta maniobra. El personaje pue-
el bloqueo le deja en una posición poco ade- de atacar con dos armas cuerpo a cuerpo a la
cuada. Bloquear un objeto u arma que ten- vez, realizando efectivamente 2 ataques pero
ga filo o pinchos con las manos desnudas contando como una sola maniobra de Ata-
tiene un penalizador de -2. Cuesta 3 AC. que, por lo que no incurre en penalizadores
Golpe en el Aire: Un personaje con el
¥¥ por realizar más de 1 maniobra de Ataque en
Talento Artista Marcial puede saltar y el segundo disparo (salvo que ya se tengan
golpear a un rival en el aire, bien con los por maniobras anteriores). Cuesta 5 AC.
261
CAPÍTULO 9
Bloqueo:
¥¥ Un personaje con el Talento Como punto negativo, para poder reali-
Maestro de Esgrima puede intentar blo- zar esta acción es necesario o bien tomar
quear un ataque contrario. Se realiza carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el
como una maniobra de Parada con ar- contrincante desde una posición más ele-
mas normal, pero si tiene éxito, además vada, pero como la Carga, el coste en AC
de evitar el ataque, el enemigo tendrá un del movimiento y del ataque se suma y se
-2 en su próxima tirada, pues el bloqueo gasta (y reduce el Momento de Iniciativa)
le deja en una posición poco adecuada. como si fuese una sola maniobra. Cuesta
Cuesta 3 AC. las AC del ataque más las del movimiento.
Golpe en el Aire: Un personaje con el
¥¥ Sentidos de combate: El practicante de
¥¥
Talento Maestro de Esgrima puede sal- Maestro de Esgrima esta adiestrado para
tar y golpear a un rival en el aire con un obtener mucha más información relevan-
arma cuerpo a cuerpo. Se gana un +1 a la te que un combatiente normal. Por ello al
tirada de ataque y un +2 al daño. realizar una maniobra de Reconocimiento
(1AC) no sabe solamente si hay algo que
no cuadra, sino que obtiene toda la infor-
mación que normalmente habría obtenido
con una tirada de Atención. Cuesta 1 AC.
El Alcance de cada arma está compuesto cultades de impactar, exactamente igual que
por 3 números separados por barras: con los ataques cuerpo a cuerpo.
¥¥ El primer número es el Alcance Míni-
mo. Este representa la cantidad de me- Listado de Maniobras
tros necesaria para poder usar esa arma a Distancia
de manera efectiva. La dificultad para
impactar a un objetivo que se encuen- ¥¥ Apuntar: Un personaje puede decidir
tre en el Alcance Mínimo de un arma apuntar a un enemigo con un arma a dis-
es 9. Además, si la Distancia del Objetivo tancia. Si atacante realiza una maniobra
es menor que el Alcance Mínimo la difi- de Apuntar obtiene +1 al Ataque. Por cada
cultad al ataque variará dependiendo del maniobra sucesiva de apuntar se gana
arma que se use: -1 para Armas Cortas y otro +1 hasta un máximo de +3; aunque
Armas de Pólvora (para una dificultad de deben realizarse en turnos sucesivos, no
8), +1 para Arrojadizas y Armas Largas se puede realizar más de una maniobra
(para una dificultad de 10), y +2 para Ar- de Apuntar por turno. No se pueden rea-
cos, Armas Pesadas y Ballestas (para una lizar maniobras de movimiento y apuntar
dificultad de 11). Si un Ataque Cuerpo en un mismo turno salvo que se tenga el
a Cuerpo tiene Alcances (por medio del Talento Puntería Zen (y siempre que se
Don Ataque Natural) el Alcance Mínimo tengan AC para hacerlo). Cuesta 2 AC.
de dicho ataque tendrá una dificultad de 7. ¥¥ Apuntar a una parte del Cuerpo: Se
¥¥ El segundo número es el Alcance Efectivo. puede Apuntar a partes específicas del
Este representa la cantidad de metros en cuerpo o a partes generales. Apuntar hacia
las que el arma es realmente efectiva. Si una parte específica del cuerpo (como un
la Distancia del Objetivo es un número ojo o una mano) aumentará la dificultad
que está entre el Alcance Mínimo y el del Ataque en 4. Apuntar a una parte ge-
Alcance Efectivo se considera que dicho neral del cuerpo (como un brazo, una pier-
objetivo se encuentra en el Alcance Efec- na o la cabeza) aumentará la dificultad del
tivo del arma. La dificultad para im-
Ataque en 2. Dependiendo de a qué par-
pactar a un objetivo que se encuentre
te del cuero se apunte, si después de esta
en el Alcance Efectivo de un arma es 9.
maniobra se ataca y se impacta se sufrirán
¥¥ El tercer número es el Alcance Máximo.
Este representa la cantidad de metros en unos efectos u otros. Cuesta 2 AC:
las que el arma es realmente efectiva. Si ¥¥ Brazos: Si se obtiene un resultado de
la Distancia del Objetivo es un número Herida o superior el brazo queda in-
que está entre el Alcance Efectivo y el utilizado. Se obtiene la Limitación Sin
Alcance Máximo se considera que di- un Brazo hasta que se cure el daño, sin
cho objetivo se encuentra en el Alcance recibir PD por ello.
Máximo del arma. La dificultad para ¥ ¥Cabeza: Si el daño realizado (tras res-
impactar a un objetivo que se encuen- tar la RD al Daño) es 4 o superior el
tre en el Alcance Máximo de un arma daño aumenta en 3.
es 15, y el daño de dicha arma se ve ¥¥ Cola: Si se obtiene un resultado de
reducido en 2 (mínimo 1). Herida o superior se pierde el Talento
Es necesario superar la dificultad míni- Cola hasta que se cure el daño
ma para impactar en la tirada (aparte de ¥¥ Corazón: Si el daño realizado (tras
la tirada de Esquivar del oponente, si la restar la RD al Daño) es 4 o superior el
hay). Pero ese resultado mínimo necesario daño aumenta en 3.
para impactar se ve afectado por otros fac- ¥ ¥Manos o Garras: Si se obtiene una He-
tores como por ejemplo las distintas Manio- rida o superior se tiene un -1 adicional
bras a Distancia que pueden afectar también a manipular con la mano afectada. Si el
a la tirada. Es importante indicar que la Es- objetivo lleva algo en la mano lo soltará.
cala y la EV también afectarán a las difi- ¥ ¥Torso: Daño normal.
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Combate, heridas y curación
265
CAPÍTULO 9
con más Cadencia de Fuego son las más ¥¥Ráfaga Corta: Algunas armas pueden ha-
apropiadas para esto), y la Maniobra solo cer ráfagas controladas de 2, 3 o 4 balas (de-
puede realizarse con armas Automáticas. pendiendo del arma), tal como se indicará
El atacante realiza un disparo de forma en su Cadencia de Fuego (ver más abajo). Se
normal del Arma con la que se ataque con- trata de una Acción Opuesta de la Habilidad
tra una dificultad determinada por Dis- apropiada para el Arma con la que se ataque
tancia de la zona que ha designado como contra Esquivar del defensor, ambas contra
Objetivo y Alcance del Arma. Si el ataque dificultad determinada por Distancia del
tiene éxito todo aquel que pase por dicha Objetivo y Alcance del Arma, solo que el ata-
zona deberá hacer una tirada de Voluntad cante tiene un -1 al ataque. El Daño = Gra-
contra el número obtenido en la tirada. do de Éxito +2 + Daño del Arma. Cuesta la
Los que fallen la tirada no se atreverán a misma cantidad de AC que cueste hacer un
cruzar por la zona, y los que la superen Disparo normal con dicha arma.
cruzarán, pudiendo hacer en ese momento ¥¥ Ráfaga Media: Algunas armas pueden
una tirada de Esquiva para comprobar si hacer ráfagas de 6 a 15 balas (dependien-
son impactados por el disparo de manera do del arma), tal como se indicará en su
habitual. Cuesta 5 AC. Cadencia de Fuego (ver más abajo). Se
Lanzar: La persona lanza algún tipo de
¥¥
trata de una Acción Opuesta de la Habi-
objeto (sea uno de los listados bajo Armas lidad apropiada para el Arma con la que
se ataque contra Esquivar del defensor,
Arrojadizas en el Manual de Equipo
ambas contra dificultad determinada
y Vehículos o no). Se trata de una Ac-
por Distancia del Objetivo y Alcance del
ción Opuesta de Armas Arrojadizas del
Arma. El Daño = Grado de Éxito +2 +
atacante contra Esquivar del defensor,
Daño del Arma. Las Ráfagas Medias se
ambas contra dificultad determinada
pueden disparar contra más de un ene-
por Distancia del Objetivo y Alcance del migo, ver Cadencia de Fuego, más abajo.
Arma. El Daño = Grado Éxito + Daño Cuesta la cantidad de AC que cueste ha-
del Arma. Cuesta 2 AC y no incluye sa- cer un Disparo normal con dicha arma+1.
car el objeto. Sacar un objeto dependerá ¥¥ Ráfaga Larga: También llamada Vaciar
de dónde se tenga guardado. el Cargador. Algunas armas pueden ha-
Observador: Cuando se quieren localizar
¥¥ cer ráfagas controladas 16 - 20 balas (de-
objetivos y corregir disparos (con mapa y pendiendo del arma), tal como se indicará
compás, por medio de GPS o lo que resulte en su Cadencia de Fuego (ver más abajo).
apropiado para el NT) se usa esta manio- Se trata de una Acción Opuesta de la Ha-
bra. Implica tener los instrumentos ade- bilidad apropiada para el Arma con la que
cuados a mano y el DJ proporcionará mo- se ataque contra Esquivar del defensor,
dificadores dependiendo de la posición en ambas contra dificultad determinada
la que se haga la maniobra. Cuesta 4 AC. por Distancia del Objetivo y Alcance del
Ponerse a Cubierto: Normalmente las
¥¥ Arma, solo que el atacante tiene un +1 al
balas y los rayos no se pueden esquivar ataque. El Daño = Grado de Éxito +3
propiamente, pero uno puede intentar po- + Daño del Arma. Las Ráfagas Largas
nerse a cubierto, si hay un sitio en el que se pueden disparar contra más de un ene-
cubrirse. Para poder realizar esta Manio- migo, ver Cadencia de Fuego, más abajo.
bra tiene que haber algún sitio en el que Cuesta la cantidad de AC que cueste ha-
ponerse a cubierto que se encuentre a una cer un Disparo normal con dicha arma+2.
distancia no superior al MOV del perso-
naje. Se trata de una Acción Opuesta de
Maniobras de Gun Kata:
Esquivar del defensor contra la Habilidad ¥¥ Mover y Disparar: Un personaje con el
correspondiente al ataque, ambas contra Don Gun Kata puede mover y disparar
dificultad determinada por Distancia del con Armas Cortas, Armas de Pólvora o
Objetivo y Alcance del Arma. Cuesta 1 AC. Armas Largas (una de las tres: con el tipo
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Combate, heridas y curación
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CAPÍTULO 9
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Combate, heridas y curación
R
¥¥ - Ráfaga: Algunas armas tendrán ca- Por cada múltiplo de esa distancia que el
pacidad de realizar ráfagas de 2 a 4 dis- objetivo se aleje del punto de impacto, el
paros; de hecho la ráfaga corta entre 2 y 4 daño se reduce a la mitad (redondeando
disparos es el modo óptimo de uso de un hacia abajo).
arma automática. Estas armas llevan una Ejemplo: la Granada de Fragmentación tie-
R en la CdF, y pueden hacer la Maniobra ne un Daño 5 y un Área de 2 metros. De 0 a
Ráfaga Corta. 2 metros el Daño será +5, de 2 a 4 metros
DT: Las armas que tengas esta Cadencia
¥¥ será +2, de 4 a 6 metros será +1 y no tendrá
de Fuego (Armas Cortas Semiautomáticas) efecto más allá de 6 metros.
pueden realizar la maniobra Doble Tap. La única manera de Ponerse a Cubierto de
Sin palabra: Si en la CdF viene un nº 1
¥¥ una explosión de área es moverse fuera del
sin ninguna letra indica que solo se puede área antes de que explote (granadas y simila-
hacer 1 disparo con esa arma y después res se supone que explotan al final del turno).
hay que recargar. Estas armas suelen ser Todos los que no consigan salir del Área de
rifles de cerrojo (bolt-action) o misiles. efecto, sufrirán el daño del Arma de Área, de-
pendiendo de dónde se encuentren. Para salir
Armas de Área del Área tendrá que quedarles 1 AC y tener
En CdB existen armas que afectan también suficiente MOV como para salir del Área de
a la zona alrededor del blanco, por ejemplo Efecto (no hará falta que haya un sitio para
las granadas. Esto es representado por la ca- ponerse a cubierto, solo con salir del Área
racterística del arma llamada Área. Se trata valdrá), lo que les permitirá hacer una manio-
de un número (en metros) que indica la tasa a bra de Ponerse a Cubierto y así poder tirar
la que decrece el daño producido por el arma. para intentar evitar el daño (o como mínimo
alejarse del centro y reducirlo).
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CAPÍTULO 9
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Combate, heridas y curación
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CAPÍTULO 9
Modificadores Generales
Un personaje que está Herido tiene un -1 a la Acción.
Un personaje que esté Gravemente Herido tiene un -2 a la Acción (para un total de -3).
Un personaje que esté Gravemente Aturdido tiene un -2 a la Acción (para un total de -3).
Un personaje tiene un -1 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x2 y Vigor x4, un -2 a la Ac-
ción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x4 y Vigor x6, y un -3 a la Acción si su Estorbo se encuentra
entre Vigor x6 y Vigor x8.
El personaje solitario tiene un -1 al Ataque por cada oponente más allá del primero contra el que se en-
frente cuerpo a cuerpo (salvo que tenga el Don Visión Periférica) en un mismo turno. Cuando hay 2 o más
personajes de cada bando en una melé (peana con peana si se usan miniaturas) este negativo se ignora.
Un personaje tiene un -1 al Ataque por cada oponente más allá del primero contra el que dispare ese tur-
no. Puede atacar a más de un oponente con disparos separados; o con Ráfagas Medias y Largas, pero no a
oponentes que estén separados más de 3 metros.
El personaje tiene un -1 acumulativo a los Ataques por cada maniobra de ataque que realice más allá de la
primera. Asimismo las maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Disparos, Parada con Armas y Ponerse
a Cubierto proporcionan un -1 acumulativo a posteriores maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Dis-
paros, Parada con Armas y Ponerse a Cubierto.
El luchador tiene un -1 al Ataque en la mano hábil y -2 en la otra si utiliza un arma en cada mano (salvo
que tenga el Talento Ambidiestro). Si lleva un arma en cada mano pero declara al principio del turno que
solo utiliza una no tiene negativos.
La dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el ata-
cante sobre el defensor.
La dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el
defensor sobre el atacante
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Combate, heridas y curación
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CAPÍTULO 9
Impactar correspondiente a la Escala de la Los duelos son algo que se dan habitualmente
montura el ataque le impacta a esta. en ambientaciones del oeste, de origen japonés,
Los disparos de armas a distancia desde o en ambientaciones con alto contenido mági-
co, entre otras. Cada cultura puede tener reglas
una montura se hacen a -2.
distintas para los duelos, que deben ser obser-
carga con Montura vadas para considerar si es un duelo legal o no,
pero a nivel de reglas solo se considera que 2
Cargar desde una montura es un poco más personas estén de acuerdo en batirse.
complejo que la carga normal. El personaje
hace que el caballo salga corriendo hacia el Al participar en un Duelo los personajes no
enemigo, usando su velocidad para hacer un tiran Iniciativa. Los que no tengan el Talento
ataque más potente que una carga normal, Duelista actuarán en el Momento de Iniciati-
pero debe controlar el caballo. va determinado por su INI. Si tienen el Talento
harán una Acción Opuesta de Averiguar Inten-
En una carga con montura es esta la que ciones que además debe superar dificultad 9.
gasta AC para desplazarse, pero el jinete debe El ganador sumará su Grado de Éxito a su INI
hacer gastar 2 AC para hacer una tirada de para determinar el Momento de Iniciativa en el
Montar (Animal) contra dificultad 9 para que actúa, y el perdedor usará solo el valor de su
que la montura haga la carga, y será esta (que INI. Si ninguno supera 9 ese turno los duelistas
por simplificar actúa en el mismo Momento lo pasan mirándose, sin actuar. Si solo un perso-
de Iniciativa que su jinete) quien gaste las AC naje tiene el Talento hará la tirada igualmente y
correspondientes al movimiento. Sacar 11 o si la supera sumará el Grado a su Exito a su INI.
más en dicha tirada puede servir para que la
Se puede usar un duelo en mitad de un com-
montura aumente su MOV, pero acumulará 1
bate normal, con unos personajes en duelo
Punto de Fatiga por el esfuerzo.
personal y otros combatiendo normalmente,
Si se consigue hacer una carga con montura pero si un duelista quiere luchar fuera del
se obtiene un +2 al daño, más el daño adi- Duelo, debe gastar 3 AC para salir del estado
cional correspondiente por pelear desde una de concentración que requiere un Duelo.
montura, que es igual al Modificador al Daño
proveniente de la Escala. El objetivo se debe Duelista
encontrar a más metros que el MOV de la Requisito: Tener Averiguar Intenciones
montura. El coste en AC de dar la orden la a +3 y una de las siguientes Habilidades
montura (2 AC) y del ataque se suma y se gas- a +3: Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos,
ta (y reduce el Momento de Iniciativa) como Armas Cortas, Armas Cuerpo a Cuerpo,
si fuese una sola maniobra. Armas Largas, Armas de Pólvora o Ataque
Cuesta 2 AC más el coste del ataque, ha- Energético (Origen). Dependiendo de la
bitualmente 5 AC. La montura gasta las AC ambientación puede afectar a otras Habili-
correspondientes a lo que mueva. dades relacionadas con Dones.
El personaje es un maestro en un combate
duelos ritual con la Habilidad de combate que
cumple el Requisito. El tipo exacto de
Estas reglas se podrían considerar opcionales, Duelo será tipificado por el DJ al permitir
pues solo se usarán en cierto tipo de ambienta- que se use esta regla, y estará relacionado
con la ambientación
ciones, pero son las reglas por defecto cuando
Este Talento permite usar Averiguar Inten-
sea necesario usar reglas de duelos. Aún así
ciones para determinar en que Momento de
estas reglas solo están disponibles cuando la
Iniciativa comienza a actuar. Esto sustituye
ambientación lo requiera, y las hemos querido a la tirada de Iniciativa habitual del comba-
separar del cuerpo principal de las reglas, sepa- te. Si no se tiene el Talento solo se usa el
rando incluso el Talento Duelista. valor de INI al participar en un Duelo.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
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Combate, heridas y curación
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CAPÍTULO 9
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Combate, heridas y curación
Sin
¥¥ fatigar: El personaje está fresco, Recuperando Fatiga
como recién levantado. Todo personaje recupera 1 Punto de Fatiga
Fatigado: sin efectos reales en el juego,
¥¥ por cada 30 minutos de descanso total (el
excepto para crear tensión. Esto puede personaje podrá leer, hablar con otra persona
hacer que un personaje llegue a estar o ver una película, pero poco más), o 1 Punto
Aturdido si sigue esforzándose. de Fatiga por cada hora de descanso par-
Aturdido: el personaje está fatigado de for-
¥¥ cial (el personaje podrá hacer cosas que no
ma significativa, lo bastante como para di- proporcionen fatiga). Si en algún momento el
ficultarle el actuar: tendrá un -1 a la acción. personaje adquiere fatiga mientras está des-
Un resultado de Aturdido en un combate cansando el tiempo de descanso se considera
puede ser llamado Levemente Aturdido. perdido y se tiene que volver a empezar.
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CAPÍTULO 9
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Combate, heridas y curación
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CAPÍTULO 9
El DJ puede cambiar del sistema de Las Tiradas de Primeros Auxilios son Ac-
Hordas al sistema normal de combate en ciones No Opuestas de Dificultad variable
cualquier momento, aunque debería avisar (generalmente 9). Un éxito cura un Punto
a los jugadores de en qué circunstancias se de Vida, más otro PV por cada Grado de
cambia de un sistema a otro. Si una Horda Éxito de la Tirada. A un personaje sólo se le
de miles de enemigos ataca una posición puede aplicar la tirada de Primeros Auxilios
fortificada por los jugadores el DJ puede una vez por combate, y si el daño no se cura
decirles que desde los 4 kilómetros (donde por completo se necesitará una tirada de Me-
aparece la horda) hasta los 50 metros se dicina. Además, las Heridas Graves, Incapa-
aplican las reglas de Horda, pero aquellos citados y Moribundos siempre requieren el
enemigos que lleguen a los 50 metros usarán uso de Ciencia (Biología, Medicina o Xeno-
las reglas normales de combate. Al mezclar logía) para poder ser curadas por completo.
ambos sistemas se consigue una situación
más emocionante de lo que sería si solo se La Dificultad es variable (generalmente
utilizase uno de los sistemas. 9). Las condiciones de trabajo afectan tam-
bién a la tirada:
Trabajando en una instalación preparada,
CURACIÓN
¥¥
como una ambulancia o un hospital: La
dificultad es 7.
Las heridas se curan mediante habilidades
¥¥ Utilizando el botiquín estándar: sin mo-
médicas y mediante tecnología. Un Rasguño
dificar. La dificultad es 9.
es demasiado insignificante para requerir
una tirada de habilidad de curación. Los ¥¥ Trabajar sin botiquín, en circunstancias
Rasguños suelen borrarse tras una batalla, difíciles (con solo vendas, en medio de
siempre que los personajes dispongan de una tormenta, en trajes de vacío), etc.: La
cinco o diez minutos para atenderlos. No dificultad es 11.
hace falta realizar tirada de Primeros Auxilios Esta Habilidad tal y como se presenta
si se toman tiempo (se supone que tardan lo aquí supone el uso de un botiquín básico,
necesario para hacerlo bien). Pero si el tiempo no mucho más avanzado que los botiquines
es esencial el DJ puede pedir unas tiradas que llevan los ejércitos modernos. Como se
de Primeros Auxilios para comprobar lo puede ver los Kits de Auxilio Médico de
bien que lo hacen y así decidir el tiempo que NT 8 a 10 proporcionan bonos a la tirada de
tardan en curar los rasguños. Existe equipo Primeros Auxilios.
que puede reducir ese tiempo de curación.
Con Primeros Auxilios también se puede
Habilidades de estabilizar a un Moribundo para evitar que
curación se muera. Realizarlo es una tirada de Difi-
cultad 11, aunque pasar esta tirada no cura-
Las Habilidades que se pueden utilizar rá ningún PV, solo evitará que esa persona
para curar son Primeros Auxilios y Ciencia se muera inmediatamente. Fallar supone la
(Biología, Medicina y Xenología). A conti- muerte, y hasta 24 horas después no se podrá
nuación vemos sus distintos usos. realizar otra tirada de curación.
Primeros Auxilios Se tiene un -1 por cada tirada de Primeros
La capacidad y el conocimiento para admi- Auxilios que se haga sobre una persona al día
nistrar tratamiento médico de emergencias. a partir de la primera, y teniendo en cuenta
Solo se puede usar Primeros Auxilios du- que el daño que se cure debe provenir de
rante la hora siguiente tras haber recibido combates distintos.
el daño, y solo se puede usar para tratar
Rasguños y Heridas, pero a diferencia de
las Ciencias, puede ser usado en combate.
280
Combate, heridas y curación
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Combate, heridas y curación
283
CAPÍTULO 9
Si en algún momento recibe aire deja de ad- 12 metros tiene un Daño 6 y una caída desde
quirir Fatiga, que va desapareciendo de mane- 20 metros un Daño 10. Pero aparte de esto si
ra normal. Si cae inconsciente (cuando la Fati- la caída se produce en una gravedad distinta
ga llega a Exhausto) y sigue sin recibir aire dos a la de la Tierra se multiplica el Daño por la
minutos después el personaje se muere. gravedad y luego se divide por 2 para calcular
el Daño de la caída (redondeando hacia abajo
Caídas los resultados decimales iguales o menores a
El daño por caídas puede ser tan letal como 0,5 o, y hacia arriba los resultados superiores
el daño de un arma, más si se cae de muy a 0,5). Si la caída de 21 metros se produjese en
alto, o en un planeta con mucha gravedad. El un planeta de 2,2G el Daño de la caída sería 23
daño depende de dos factores, la distancia ([21 metros x 2,2 G = 46,2 metros] /2 = 23,1).
que se caiga y la Gravedad, e ignora la RD Daño Caída (ignora RD excepto Sú-
(salvo la proveniente de Súper-Resistencia) per-Resistencia) = (metros de la caída x
del que cae. Por cada 2 metros de caída se re- Gravedad)/2
cibe un +1 Daño, por lo que una caída desde
284
Combate, heridas y curación
Mareos y náuseas:
Curare 20 11 (Vigor) 1 hora
-1 a la Acción
1 minuto tras dejar de
Humo - 7 (Vigor) Tos
respirarlo
Dolor muy fuerte:
Veneno de Áspid 30 11 ( Vigor) 1 hora
-1 a la Acción
Veneno de Cobra 30 11 (Vigor) - -
Dolor muy fuerte:
Veneno de Escorpión 30 11 ( Vigor) 1 hora
-1 a la Acción
Veneno de Rana Dolor extremadamente
50 11 (Vigor) 5 horas
(batracotoxina) fuerte: -2 a la Acción
NT 5
Dolor de cabeza y mareo:
Alcohol Metílico 50 7 (Vigor) 1 hora
-1 a la Acción
Anula un -1 a la Acción
Analgésicos 10 7 (Vigor) 8 horas
por dolor
Droga de la Verdad 10 11 (Vigor) -1 Voluntad 5 minutos
-1 a la Acción por con-
Estricnina 5 11 (Vigor) 1 hora
vulsiones musculares
Anula un -1 a la Acción
Morfina 10 9 (Vigor) 4 horas
por dolor
Anula un -1 a la Acción
Quinina 30 11 (Vigor) 2 horas
por dolor
Recupera un Estado de
Sales de Amoníaco 1 7 (Vigor) Incapacitado o Exhausto -
(de Fatiga)
NT 6
Anula un -2 a la Acción
Analgésicos 10 7 (Vigor) 8 horas
por dolor
+1 a Vigor para resistir
Antibióticos 10 7 (Vigor) 8 horas
Enfermedades
Toxina Botulínica 20 9 (Vigor) Náuseas y Vómitos 1 día
1 minuto tras dejar de
Gas Lacrimógeno 10 11 (Vigor) Tos
respirarlo
Gas Mostaza 10 13 (Vigor) Daño 2 3 días (diario)
Gas Nervioso 20 15 (Vigor) - -
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Combate, heridas y curación
- -
NT 6
- - Puede proporcionar Adicción Grave
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CAPÍTULO 9
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Combate, heridas y curación
- - Se inyecta en el cuerpo
NT 8-10
Daño 10 Fatiga 8 horas Se inyecta en el cuerpo
+3 AC 30 minutos Solo afecta si se ingiere o se inyecta
Proporciona RD 4 contra
6 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Radiación
Anula un -2 a la Acción
8 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
por heridas o dolor
Daño 20 4 horas (1 hora) Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
- - Se inyecta en el cuerpo
Las descargas de alto voltaje diseñadas para Las descargas de alto voltaje que causen
causar daño e incluso matar (y aquellas que daño normal (no de Fatiga) tienen el efec-
sean suficientemente potentes como para ha- to secundario de producir quemaduras (ver
cerlo) aplican Daño normal, pero si se sufre Fuego más abajo para una mayor explica-
un daño de Inconsciente se tiene que hacer ción de los efectos de las quemaduras):
una Acción no Opuesta de Vigor de dificul-
Si se recibe daño hasta Rasguño se sufren
¥¥
tad 11. Si se falla se sufre un ataque al cora-
quemaduras de primer grado.
zón y se muere, salvo que en el minuto en que
Si se recibe daño hasta Herida se sufren
¥¥
se produce el ataque alguna otra persona le
quemaduras de segundo grado.
asista y saque una tirada de Ciencia (Biología,
Si se recibe daño hasta Herida Grave se
¥¥
Medicina o Xenología) dificultad 11 o una ti-
sufren quemaduras de tercer grado.
rada de Primeros Auxilios dificultad 13. Las
Si se recibe daño hasta Incapacitado o
¥¥
descargas de alto voltaje pueden tener prácti-
Moribundo se sufren quemaduras de
camente cualquier Daño.
cuarto grado.
289
CAPÍTULO 9
290
Combate, heridas y curación
Fuego Gravedad
El daño por contacto directo con el fuego, La Gravedad de un planeta tiene efectos
aparte del daño que produzca el fuego por sí sobre sus habitantes (cuando salen a otro
mismo (que si se trata de fuego natural es de planeta) y a los que lo visitan (si estos pro-
Daño 1 o Daño 2, pero se aplica cada turno en vienen de un planeta con una gravedad dis-
que se encuentra en contacto con él) tiene el tinta). Para reflejar esto el DJ puede aplicar
efecto secundario de producir Quemaduras: los efectos mencionados abajo, dependiendo
¥¥Si se recibe daño hasta Rasguño se sufren del incremento de Gravedad del que proven-
Quemaduras De Primer Grado, caracte- ga un personaje.
rizadas por el enrojecimiento e hinchazón El DJ no está obligado a utilizar la Grave-
de la piel, y por el dolor de la quemadura al dad, pues puede ralentizar el juego, aunque
tacto. Las quemaduras de primer grado se nosotros recomendamos utilizar principal-
pueden tratar con Primeros Auxilios. mente planetas con gravedad normal, y de
¥¥Si se recibe daño hasta Herida se sufren cuando en cuando utilizar un planeta con
Quemaduras De Segundo Grado, carac- gravedad distinta para añadir exotismo. Así
terizadas por el fuerte enrojecimiento e hin- se puede justificar que haya pocos planetas
chazón de la piel (aparecen ampollas), por la con gravedad distinta diciendo que los hu-
posible caída de la piel, y por el dolor de la manos buscan planetas en los que les sea fá-
quemadura al tacto o al aire libre. Se obtie- cil sobrevivir, y solo van a planetas en los
nen las Limitaciones Feo y Sentido Deficien- que sus facultades se ven mermadas si en
te (Tacto) sin obtener PD por ellas, y hasta él existe un recurso especialmente valioso.
que se curen las heridas. Las quemaduras de Además, en muchos planetas con una grave-
segundo grado se deben tratar con Ciencia dad distinta a la soportable por los humanos
(Biología, Medicina o Xenología). (entre 0,5 G y 1,5 G), estos vivirán en es-
¥¥Si se recibe daño hasta Herida Grave se taciones orbitales o en cúpulas, sobre todo
sufren Quemaduras De Tercer Grado, dependiendo de la atmósfera que tengan.
caracterizadas por la pérdida de capas de
Para calcular el MOV en una gravedad
piel, la inutilización de los nervios de la
distinta a la natal del personaje solo hay
piel y la aparición de edemas y manchas
que dividir el MOV del personaje por la
blancas o negras en la piel. Se obtienen
Gravedad del planeta en cuestión, pero el
las Limitaciones Feo, Intolerancia al Do- DJ puede requerir tiradas de Agilidad.
lor y Sentido Deficiente (Tacto) sin obte-
ner PD por ellas, y hasta que se curen las Entre
¥¥ 0 G y 0,5 G: Los nativos de
heridas. Las quemaduras de tercer grado planetas de esta gravedad sufren un -1
se deben tratar con Ciencia (Biología, Agilidad por cada nivel de incremento
Medicina o Xenología). en la gravedad por encima de este (-1
¥¥Si se recibe daño hasta Incapacitado o entre 0,6 G y 1,5 G, -2 entre 1,6 G y 2
Moribundo se sufren Quemaduras De G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada
Cuarto Grado, caracterizadas por todo dos niveles de incremento en la grave-
lo que aqueja a las quemaduras de ter- dad por encima de este (-1 entre 0,6 G y
cer grado, aparte de daño a los músculos 2 G, -2 entre 2,1 G y 3 G).
y huesos (principalmente en las extremi- Entre 0,6 G y 1,5 G: Los nativos de
¥¥
dades). Dependiendo de la intensidad del planetas de esta gravedad sufren un -1
fuego que produzca las quemaduras es po- Agilidad por cada nivel de incremento
sible que sea necesario amputar un miem- en la gravedad por encima o debajo de
bro (a decisión del DJ), o alguna otra clase este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 0 G y
de efecto permanente. Las quemaduras de 0,5 G, -2 entre 2,1 G y 2,5 G, etc.). Y su-
cuarto grado se deben tratar con Ciencia fren un -1 Vigor por cada dos niveles de
(Biología, Medicina o Xenología). incremento en la gravedad por encima
291
CAPÍTULO 9
de este (-1 entre 1,6 G y 2,5 G, -2 entre ¥¥ Una lluvia ligera o media puede propor-
2,6 G y 3 G). cionar un -1 a los ataques a distancia.
¥¥ Entre 1,6 G y 2 G: Los nativos de ¥¥ Una lluvia abundante o torrencial puede
planetas de esta gravedad sufren un -1 proporcionar un -2 a los ataques a distancia.
Agilidad por cada nivel de incremento ¥¥ Una lluvia ligera o media proporciona un
en la gravedad por encima o debajo de -1 MOV.
este (-1 entre 0,6 G y 1,5 G y entre 2,1 ¥¥Una lluvia abundante proporciona un -2 MOV.
G y 2,5 G, -2 entre 0 G y 0,5 G y entre ¥¥ Una lluvia torrencial proporciona un -3
2,6 G y 3 G). Y sufren un -1 Vigor por MOV y requiere tiradas de Equilibro di-
cada dos niveles de incremento en la ficultad 9 para moverse.
gravedad por encima de este (-1 entre ¥¥ Un desbordamiento o inundación propor-
2,1 G y 2,5 G y entre 2,6 G y 3 G). ciona un -4 MOV y requiere tiradas de
¥¥ Entre 2,1 G y 2,5 G: Los nativos de Equilibro dificultad 11 o + para poder
planetas de esta gravedad sufren un -1 moverse. Si se pifia o se falla por más de
Agilidad por cada nivel de incremento 4 la corriente arrastra al personaje con
en la gravedad por encima o debajo de efectos dejados al DJ, pero con cierta po-
este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 2,6 G y sibilidad de ser mortales.
3 G, -2 entre 0,6 G y 1,5 G, etc.). Y su-
fren un -1 Vigor por cada dos niveles de Niebla
incremento en la gravedad por encima
La niebla no es un peligro en sí misma, pero
de este (-1 entre 2,6 G y 3 G).
puede dificultar la visión y el movimiento, y
¥¥ Entre 2,6 G y 3 G: Los nativos de
en un combate eso puede ser muy peligroso.
planetas de esta gravedad sufren un -1
¥¥ Una niebla ligera proporciona un -1 a los
Agilidad por cada nivel de incremento
ataques a distancia.
en la gravedad por debajo de este (-1
¥¥ Una niebla media proporciona un -2 a los
entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 1,6 G y 2
ataques a distancia.
G, etc.).
¥¥ Una niebla espesa proporciona un -3 a
Hambre y Sed los ataques a distancia y -1 a los ataques
cuerpo a cuerpo.
Los humanos necesitan alimentarse y beber
cada 24 horas. Si no lo hace el personaje em- Nieve
pieza a sufrir los efectos del hambre. A partir
La nieve dificulta la visión, se interpone
de las primeras 24 horas sin alimento (o 12h sin
en los ataques a distancia, dificulta el movi-
agua) el personaje debe hacer una tirada de Vi-
miento y puede acabar produciendo daño por
gor de dificultad 9. Si se falle se sufre 1 Punto
frío. El terreno nevado se considera terreno
de Vida. La tirada se debe repetir cada 12 ho-
difícil y cuesta el doble de MOV atravesar-
ras hasta que se encuentre comida (y cada 6
lo (o sea, se requiere MOV 2 para mover 1
horas si lo que no se tiene es agua). Nótese que
metro con 1 AC), y además, si está nevando
la Habilidad Supervivencia permite encontrar
tendrá estos efectos:
comida y agua, evitando estos problemas.
¥¥ Una nevada ligera puede proporcionar un
Lluvia -1 a los ataques a distancia.
La lluvia no es un peligro en sí misma, sal- ¥¥ Una nevada media puede proporcionar
vo que se trate de lluvias torrenciales. Pero un -2 a los ataques a distancia.
los efectos que tiene la lluvia son harina de ¥ ¥Una nevada abundante puede proporcio-
otro costal. Puede provocar inundaciones y nar un -3 a los ataques a distancia.
desbordamiento de ríos, puede dificultar la ¥¥ Una nevada ligera o media proporciona
visión y el movimiento, y en el caso de ser un -2 MOV.
muy fuerte incluso resultar dolorosa. ¥ ¥Una nevada abundante proporciona un -3
MOV.
292
Combate, heridas y curación
Una
¥¥ nevada muy abundante proporciona de Vigor para evitar sufrir daños. La tirada
un -4 MOV y requiere tiradas de Equi- debe hacerse por cada minuto de exposición
libro dificultad 11 o + para poder mo- y tiene dificultad 7 con un -1 a la tirada por
verse. cada atmósfera de diferencia con la nativa.
Si se falla la tirada se aplica el grado de fra-
Oscuridad caso de la tirada como daño.
La oscuridad no es un peligro en sí misma. Pero Además si se sufre un paso repentino de at-
no ver, el principal efecto que suele tener la os- mósfera a vacío se produce una descompre-
curidad es problemático. Sobre todo en combate. sión explosiva. En tal caso aparte del daño de
¥¥Una noche de luna llena o una calle ilumi- asfixia se hace una tirada de Vigor dificultad
nada por pocas farolas proporciona un -1 9, si se falla la tirada se obtiene la Limitación
a las acciones en las que la visión afecte. Sentido Deficiente (Ceguera), Metabolismo
¥¥Una noche con luna creciente, con luna Debilitado o Duro de Oído (o las todas si se
menguante, una calle apenas iluminada pifia o se falla por 4+; no se obtienen Puntos
por la luz que sale de las casas y algún de Desarrollo por ello) a escoger por el DJ.
neón, o cuando se tiene a alguien con una
linterna cerca, pero se está fuera del área Radiación
que ilumina la linterna, proporciona un -2 La radiación tiene muchas fuentes, desde
a las acciones en las que la visión afecte. bombas nucleares hasta radiaciones cósmi-
¥¥Una noche de luna nueva y en definitiva cas o solares. El daño de radiación desapa-
aquella circunstancia en la que lo poco rece con el tiempo, pero no completamen-
que se ves es por la luz de las estrellas, o te. El tiempo de recuperación natural de las
por luces lejanas, proporciona un -3 a las heridas producidas por radiación es 4 veces
acciones en las que la visión afecte. el tiempo que tardaría en curarse esa misma
¥¥Una oscuridad total, sin ninguna fuente herida por medio de Curación Natural.
de luz proporciona un -4 a las acciones en
las que la visión afecte. Cuando se recibe radiación y no se tienen
protecciones adecuadas contra ésta, aparte
Presión Atmosférica del daño del ataque, accidente o efecto na-
tural que lo cause se sufren unos efectos se-
Los extremos de presión atmosférica se
cundarios que dependen del Daño del ataque
dan en las atmósferas Densas (enrarecidas)
(no del Daño Total) recibido.
y Exóticas, aunque también se dan en el fon-
do del mar. La presión natural para la mayo- ¥¥ Si el Daño de la Radiación se encuentra
ría de criaturas es de 1 atmósfera. Cuando entre 1 y 5 se recibe la Limitación Into-
un personaje se encuentra sin protección en lerancia al Dolor hasta que el daño sea
una presión distinta debe hace una tirada curado (no se reciben Puntos de Desarro-
293
CAPÍTULO 9
llo por la Limitación). El personaje pierde Muy Tenue: La presión de esta Atmósfera
¥¥
uno de sus Rasguños para siempre (salvo es muy baja, no llegando a las 0,4 atmósfe-
que tenga acceso a tecnologías regenera- ras, por lo que es necesario poseer el Don
tivas o al Don Regeneración). No Respira o alguna pieza de equipo que
Si el Daño de la Radiación se encuentra
¥¥ lo proporcione (como una Máscara de Aire
entre 6 y 10, aparte del anterior efecto se Comprimido) para evitar asfixiarse en una
sufre una pérdida de un nivel en Agilidad atmósfera de este tipo. Un personaje nativo
o Vigor (a determinar por el DJ y sin ob- de un planeta con esta atmósfera que viva
tener Puntos de Desarrollo por la pérdi- en planetas habitables para humanos tendrá
da) si no se pasa una tirada de Vigor de la Limitación No Respira Oxígeno.
dificultad 13. Tenue: La presión de esta atmósfera es
¥¥
Si Daño de la Radiación se encuentra en-
¥¥ baja, no superando las 0,7 atmósferas, pero
tre 10 y 15, aparte de los anteriores efec- está dentro de lo que un humano puede
tos se adquiere de manera permanente (y respirar. Su composición es principalmen-
sin recibir Puntos de Desarrollo por ello) te oxígeno y nitrógeno, así que se puede
la Limitación Metabolismo Debilitado. respirar sin asistencia. Normalmente no
Si el Daño de la Radiación es 16 o su-
¥¥ es necesario utilizar máscaras, pero reali-
perior, aparte de los anteriores efectos se zar ciertas actividades físicas extenuantes
debe hacer una tirada de Vigor de difi- puede proporcionar Fatiga si no se llevan.
cultad 13 cada hora para no morir in- Una actividad que proporcione Puntos de
mediatamente. Fatiga directos de manera habitual pro-
porcionará el doble de Fatiga.
La exposición continuada a una fuente de
Estándar: La presión de esta atmósfera está
¥¥
Radiación hace que ese daño se acumule,
entre las 0,7 atmosferas y las 1,4 atmósferas,
por lo que si por cada semana que se pase
dentro de los límites tolerables para un ser
expuesto a la Radiación de ambiente del es-
humano. La composición de la atmósfera es
pacio se sufre Radiación de Daño 1, alguien
principalmente oxígeno y nitrógeno, que se
que pase 10 semanas bajo esa radiación ten-
puede respirar sin asistencia.
drá un Daño acumulado de 10.
Densa: La presión de esta atmósfera es
¥¥
Sueño alta, no superando las 2,4 atmósferas, pero
está dentro de lo que un humano puede
La mayoría de gente puede funcionar sin respirar y su composición es principal-
problemas durmiendo entre 6 y 8 horas por mente oxígeno y nitrógeno, que se puede
cada 24 horas. Un personaje que pase un día respirar sin asistencia. Normalmente no
sin dormir deberá hacer una tirada de Vigor es necesario utilizar máscaras, pero reali-
de dificultad 7 (con un modificador de -1 a zar ciertas actividades físicas extenuantes
la tirada por cada múltiplo de 12 horas que puede proporcionar Fatiga si no se llevan.
haya pasado sin dormir). Si el personaje falla Una actividad que proporcione Puntos de
la tirada cae dormido. Fatiga directos de manera habitual pro-
Tipos de Atmósfera: porcionará el doble de Fatiga.
Enrarecida: Esta atmósfera es como la
¥¥
Estos son los diferentes Tipos de Atmósfe-
Densa: con una composición principal de
ra que se pueden encontrar:
oxígeno y nitrógeno, con la salvedad de que
Vacío:
¥¥ No hay Atmósfera. Es necesa- su composición puede contener cantidades
rio llevar algún tipo de equipo que pro- importantes de sulfuro, helio (en mundos
porcione el Don Sobrevives en el Vacío con mucha agua), amoníaco, metano, etc.
(como un Traje de Vacío) o poseer ese Es necesario poseer el Don Filtros o alguna
Don de alguna manera si no se quiere pieza de equipo que lo proporcione para po-
morir. der sobrevivir en ella, aunque las concen-
294
Combate, heridas y curación
traciones no son tan elevadas como para ella. Un personaje nativo de un planeta
hacer necesarios trajes ambientales. con esta atmósfera que viva en planetas
Exótica: Esta atmósfera tiene una compo-
¥¥ habitables para humanos tendrá la Limi-
sición variable, pudiendo contener eleva- tación Soporte Vital.
das concentraciones de sulfuro, helio (en
mundos con mucha agua), amoníaco, me-
Vacío
tano, etc. Es necesario poseer el Don No Al encontrarse en el vacío se sufren los
Respira o alguna pieza de equipo que lo efectos de la asfixia y si se pasa más de 30
proporcione para poder sobrevivir en ella, segundos + (Vigor x2 segundos) se sufren
aunque las concentraciones no son tan ele- los mismos efectos de una descompresión
vadas como para hacer necesarios trajes explosiva.
ambientales en la mayoría de planetas (el
DJ puede decidir que en alguno concreto Viajes y
sí sean necesarios). Un personaje nativo de Desplazamiento
un planeta con esta atmósfera que viva en
Las distancias que una persona puede mo-
planetas habitables para humanos tendrá
ver dependen de su MOV y de la cantidad
la Limitación No Respira Oxígeno.
de AC que gaste en moverse. El MOV es la
Corrosiva: Una concentración elevada
¥¥
cantidad de metros que una persona puede
de una mezcla de gases o de temperatura
mover con 1 Acción de Combate. En la Hoja
inusual crea un ambiente corrosivo, que
de Personaje tienes tres valores aparte del
requiere poseer el Don Regeneración , el
Don Resistencia al Ácido o llevar puesta MOV, el MOV/Turno, el MOV/Minuto y
alguna pieza de equipo que lo propor- el MOV/Hora.
cione para no ser corroído hasta morir. El MOV/Turno es igual al MOV multiplica-
Aparte la atmósfera no es respirable, do por las AC del personaje, e indica la canti-
por lo que es necesario también el Don dad de metros que un personaje puede mover
No Respira o alguna pieza de equipo que en un turno. Su principal uso es como valor
lo proporcione para poder sobrevivir en a multiplicar si el personaje quiere realizar
ella. Si se poseen ambos Dones se puede una tirada de Vigor para correr, para multi-
permanecer indefinidamente en el plane- plicarlo según el resultado.
ta. Un personaje nativo de un planeta con
esta atmósfera que viva en planetas habi- El MOV/Minuto es igual al MOV/Turno
tables para humanos tendrá la Limitación multiplicado por 6. Esto es lo que se consi-
Soporte Vital. dera una Carrera de Fondo según las reglas
Muy Corrosiva: Una concentración
¥¥
de Fatiga y por lo tanto proporciona 1 Punto
muy elevada de una mezcla de gases y de Fatiga por cada 15 minutos.
de temperatura inusual crea un ambiente El MOV/Hora es igual al MOV/Minuto mul-
altamente corrosivo, que requiere poseer tiplicado por 60, y es un valor que en lugar
el Don Regeneración, el Don Resistencia de metro anotaremos en Km/h. Desplazar-
al Ácido o llevar puesta alguna pieza de se al MOV/Hora se considera una Carrera
equipo que lo proporcione para no ser de Fondo según las reglas de Fatiga y por lo
corroído hasta morir, aunque los Do- tanto proporciona 1 Punto de Fatiga por cada
nes duran solo durante 12 horas tras las 15 minutos, o lo que es lo mismo, 4 Puntos
cuales los Dones dejan de proteger y en de Fatiga por cada hora. Sin embargo mo-
unos minutos de horrible agonía se mue- verse a la mitad del MOV/Hora se considera
re. Aparte la atmósfera no es respirable, andar, y proporciona 1 Punto de Fatiga cada
por lo que es necesario también el Don 2 horas andando (con un mínimo de 1 Punto
No Respira o alguna pieza de equipo que de Fatiga si se anda como mínimo una hora).
lo proporcione para poder sobrevivir en
295
- ¿Pasa algo?
- No... (Negando de forma nerviosa) Nunca antes
había destruido una estrella.
- Bueno, dicen que la primera vez siempre es difícil.
O'Neill y Carter,
Stargate 4x22 - Exodus
CAPÍTULO 10
299
CAPÍTULO 10
El
¥¥ maestro debe realizar una tirada exi- ¥¥ La cantidad de horas de Entrenamiento
tosa en la Habilidad que va a enseñar. La necesarias y el número de Tiradas de
dificultad dependerá del nivel al que se Voluntad que el alumno debe hacen se
quiera enseñar la Habilidad tal como se pueden ver en la Tabla 10.2: Mejora a
ve en la Tabla 10.2: Mejora a través del través del Entrenamiento.
Entrenamiento. El DJ puede aumentar
la dificultad si se enseña a más de un Tabla 10.1:
alumno a la vez. Modificadores a Voluntad
Si la supera, el alumno deberá realizar Instrucción
¥¥ Modificador a Voluntad
una serie de tiradas de Voluntad. La di- 0 -3
ficultad dependerá del nivel al que se 1 -2
quiera enseñar la Habilidad tal como se 2 -1
ve en la Tabla 10.2: Mejora a través del 3 0
Entrenamiento, aplicando un modifica- 4 +1
dor que depende de la Habilidad de Ins- 5 +2
trucción del maestro, tal como se ve en la 6 +3
Tabla 10.1: Modificadores a Voluntad. 7 +4
8 +5
300
Experiencia
301
Cazadores de horrores
Los Cazadores de Horrores son aquellos que se han dedicado a revisar los tres manuales en
busca de erratas, errores y horrores. Su labor ha sido inestimable localizando y solucionado
dichos horrores, y este manual es lo que es gracias a ellos:
Abra caza-pjs, Akerraren Adarak, Alberto Corral (Brackder), BormerBerme ,Daniel An-
dújar, Darth Shaker, Enrique González Martínez, Emilio Blas, Fede Hinojal Martín, Fer-
nando Sierra García, Francisco José González López, Galen, Iñaki Sendino, Iñigo Garduño
Cuevas, Iván Jover Pérez, José Mariano Sáez, Juan Carlos Cunchillos, Juan “Tapón” Ven-
tura Breva, Juan Tilmöst, Luis Felipe Morales, Marc Reynes Ferra, Mario Delfa, Pacomo-
torhead, Plunder, Ricardo Fuente, Sergio “Tersoal” Rebollo, Seticivo, Toni, Vermej.
¡Muchas gracias a todos por haber ayudado a mejorar el juego!
A continuación podéis encontrar un listado de todos los mecenas del CdB Engine,
ordenados según el nivel de mecenazgo en el que participaron. Además incluimos a todas
las tiendas mecenas y los enlaces a sus respectivas webs y redes sociales.
¡Muchas gracias a todos por haber hecho posible la existencia de este manual!
Además, cada imagen tiene una licencia distinta, según se indica en la página 2, donde
se encuentran el resto de créditos. La gran mayoría son variantes de la licencia Creative
Commons, o son de Dominio Público (CC0). Pero algunas imágenes de esta obra usa
licencia GPL, tal como se indica en los créditos:
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WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
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program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.