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Nadie sabe cuándo se originaron los tangramas. La más antigua de las referencias
conocidas es un libro publicado en China en 1803 (Gardner, 1988). Otra versión sostiene
que el juego tiene su origen en la época en la que reinó en China la dinastía Tang (618 a
907), de donde se derivaría su nombre (Rodríguez, 2004, p. 1).
Para utilizar el Tangrama se diseñaron 11 actividades que conformaron una
estrategia didáctica.
La actividad 1 se diseñó con la finalidad de que el alumno se familiarizara con el uso del
tangrama ya que éste fue la base para el resto de las actividades que componen la
estrategia didáctica.
Cuando los estudiantes utilizan un texto de geometría, es común que tengan problemas
para interpretar la notación que se presenta. Por ello, se diseñó la actividad 2, para
propiciar que el alumno utilizara la notación de vértices, segmentos y ángulos y para que
siguiera correctamente una serie de instrucciones acerca de trazos geométricos, para lo
cual fue necesaria una explicación previa.
Un aspecto importante que debe tener el alumno es plasmar en papel sus ideas y el
trabajo realizado, por tal motivo, se diseñó con éste propósito la actividad 3. En esta
actividad el estudiante debía realizar varias veces los trazos practicados en la actividad
anterior, lo que le facilitará realizar el registro de armado de las figuras.
Con el propósito de que el alumno aplicara diversas clasificaciones de los ángulos
atendiendo a su medida se planteó la actividad 4 que incluyó usar las medidas ya
obtenidas de la actividad 2; se explicó al estudiante una forma diferente de notación de
ángulos.
Para comprender los paralelogramos y sus propiedades, es importante que el alumno
tenga claro los conceptos de paralelismo y perpendicularidad. A partir de esta idea, se
planeó la actividad 5, de tal forma que el estudiante identificara cuando se trataba de cada
uno de ellos.
En geometría son muy variados los problemas que requieren de ángulos complementarios,
suplementarios, adyacentes y opuestos por el vértice. De ahí la importancia de
implementar la actividad 6.
Las diversas clasificaciones que se dan de polígonos en general y en particular, de
triángulos y cuadriláteros dieron lugar al planteamiento de las actividades 7, 8 y 9 para
que el alumno se familiarizara con ellas.
Para cubrir el aspecto de mayor aplicabilidad de la geometría, como es el cálculo de áreas
y perímetros, se diseñaron las actividades 10 y 11. En la actividad 10, el alumno utilizó
diferentes unidades de área y en la actividad 11, el Teorema de Pitágoras para calcular
longitudes de una manera más exacta que la medición con regla.
Referencias
Batllori, J. (2001). Juegos para entrenar el cerebro (Segunda ed.). Madrid: Narcea.