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El Tangrama como material didáctico para la enseñanza de la Geometría

Por: Rosa Elena Ponce Vazquez

Los profesores de Matemáticas, en todos los niveles, generalmente se quejan del


pobre aprovechamiento de sus alumnos, así como de la falta de interés por la materia. Los
propios estudiantes tienen ideas preconcebidas acerca de las Matemáticas, por ejemplo,
“son muy difíciles”, “son muy aburridas”, “sólo los inteligentes las entienden”, etc. Esto lleva
en muchas ocasiones, a que los alumnos elijan carreras profesionales “que no incluyan
Matemáticas”.
La geometría, por ser parte de las Matemáticas, no se salva de estas opiniones,
aunque los estudiantes trabajan con figuras geométricas desde la infancia de una manera
divertida, jugando.
Sin embargo, cuando estos alumnos acceden a la secundaria o al bachillerato, se
olvida cómo han trabajado hasta entonces y se quiere que aprendan “de golpe”, todo tipo
de técnicas de estudio, que realicen actividades, investigaciones, que resuelvan
problemas, que asimilen en poco tiempo, conceptos y razonamientos teóricos a los que
los matemáticos han tardado siglos en llegar, todo esto al mismo tiempo que cursan otras
asignaturas con exigencias similares y con un poderoso efecto distorsionante propio de
esa etapa de su vida, la adolescencia.
La mayoría de los profesores ven como una pérdida de tiempo el uso de juegos en la
enseñanza, cuando en realidad es una forma de aprendizaje magnífica. Alegan que el
alumno aprende más en una hora de clase que en una hora de juego, ignoran que lo
aprendido en el aula tradicional, lo pueden olvidar rápidamente (y de hecho lo olvidan,
para desesperación de sus profesores), mientras que las experiencias vividas a través
de actividades lúdicas quizás nunca se olviden (Batllori, 2001, p.16).
Con la intención de comprobar si el utilizar un juego como material didáctico en
algunos temas de Geometría mejora el aprendizaje en los estudiantes realicé una
investigación con alumnos de tercer semestre de la Escuela Preparatoria No. 7. El estudio
fue cuasiexperimental, con grupo experimental y de control, al finalizar se aplicó a ambos
grupos un postest, con los resultados obtenidos se realizó una prueba t de Student para
muestras independientes, con un coeficiente de confiabilidad de α = 0.05. Se concluyó que
el uso del tangrama como recurso didáctico en la enseñanza de los contenidos
geométricos propicia mejores resultado de aprendizaje por parte de los alumnos.
Como elemento lúdico se utilizó el juego chino llamado tangrama, que es un
rompecabezas que consta de 7 piezas (cinco triángulos rectángulos isósceles, un
cuadrado y un paralelogramo).

Nadie sabe cuándo se originaron los tangramas. La más antigua de las referencias
conocidas es un libro publicado en China en 1803 (Gardner, 1988). Otra versión sostiene
que el juego tiene su origen en la época en la que reinó en China la dinastía Tang (618 a
907), de donde se derivaría su nombre (Rodríguez, 2004, p. 1).
Para utilizar el Tangrama se diseñaron 11 actividades que conformaron una
estrategia didáctica.
La actividad 1 se diseñó con la finalidad de que el alumno se familiarizara con el uso del
tangrama ya que éste fue la base para el resto de las actividades que componen la
estrategia didáctica.
Cuando los estudiantes utilizan un texto de geometría, es común que tengan problemas
para interpretar la notación que se presenta. Por ello, se diseñó la actividad 2, para
propiciar que el alumno utilizara la notación de vértices, segmentos y ángulos y para que
siguiera correctamente una serie de instrucciones acerca de trazos geométricos, para lo
cual fue necesaria una explicación previa.
Un aspecto importante que debe tener el alumno es plasmar en papel sus ideas y el
trabajo realizado, por tal motivo, se diseñó con éste propósito la actividad 3. En esta
actividad el estudiante debía realizar varias veces los trazos practicados en la actividad
anterior, lo que le facilitará realizar el registro de armado de las figuras.
Con el propósito de que el alumno aplicara diversas clasificaciones de los ángulos
atendiendo a su medida se planteó la actividad 4 que incluyó usar las medidas ya
obtenidas de la actividad 2; se explicó al estudiante una forma diferente de notación de
ángulos.
Para comprender los paralelogramos y sus propiedades, es importante que el alumno
tenga claro los conceptos de paralelismo y perpendicularidad. A partir de esta idea, se
planeó la actividad 5, de tal forma que el estudiante identificara cuando se trataba de cada
uno de ellos.
En geometría son muy variados los problemas que requieren de ángulos complementarios,
suplementarios, adyacentes y opuestos por el vértice. De ahí la importancia de
implementar la actividad 6.
Las diversas clasificaciones que se dan de polígonos en general y en particular, de
triángulos y cuadriláteros dieron lugar al planteamiento de las actividades 7, 8 y 9 para
que el alumno se familiarizara con ellas.
Para cubrir el aspecto de mayor aplicabilidad de la geometría, como es el cálculo de áreas
y perímetros, se diseñaron las actividades 10 y 11. En la actividad 10, el alumno utilizó
diferentes unidades de área y en la actividad 11, el Teorema de Pitágoras para calcular
longitudes de una manera más exacta que la medición con regla.
Referencias
Batllori, J. (2001). Juegos para entrenar el cerebro (Segunda ed.). Madrid: Narcea.

Gardner, M. (1988). Viajes por el tiempo y otras perplejidades matemáticas. Barcelona:


Editorial Labor.

Rodríguez, P. (2004). Juegos y matemática: tangram [Versión electrónica]. Correo del


maestro, Número 99. Agosto 2004. Consultado el 15/11/2006 en
http://www.correodelmaestro.com/anteriores/2004/agosto/nosotros99.htm.

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