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OFTWARE AVANZADO PARA INGENIERÍA PASO 4 –

CONSTRUCCIÓN COLABORATIVA

PRESENTADO POR:
LEIDER TORRES PADILLA
CÓD.: 12436989

ELBIS GOMEZ VARGAS


CÓD: 1045711911

TUTOR
CAMILO ARTURO LAGOS

GRUPO: 203037_30

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA


CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍAS E INGENIERÍA NOVIEMBRE 2019
INTRODUCCION

En el siguiente documento podremos observar avances y propuestas a


la solución del problema planteado, como también la solución a la
práctica #3 Compartiendo imágenes y el diagrama de bloques
correspondientes a la simulación del VI en Labview.

OBJETIVO
Comprender e implementar los diferentes ejercicios Basados en la
simulación y uso de labview

TABLA DE LINKS

Estudiante Link del video


LEIDER TORRES PADILLA Practica 3
https://youtu.be/D2AuxeO_vWY

ELBIS GOMEZ VARGAS Practica 3


https://youtu.be/RC2pys0dQOo
Practica 2
https://youtu.be/FXyU4SVp3mw
Practica 1
https://youtu.be/AYkf1UubtzE
Problema

Una empresa de juegos didácticos virtuales, quieren implementar un juego de


rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para
ello es necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz cuadrada de
orden m, de números aleatorios, donde se almacenen m-1 números enteros
consecutivos, dejando una casilla vacía; el aplicativo debe darle al usuario la
posibilidad de:
• Determinar el tamaño de la matriz (m=>3 y m<=5)
• Establecer el primer número de los m-1 posibles a almacenar, (los
demás serán consecutivos).
• El usuario debe poder determinar cómo mover la casilla vacía, indicando
si el movimiento lo hace hacia arriba ó abajo, derecha ó izquierda.
• Tener la opción de no continuar con el armado del rompecabezas.
• Decidir si el armado lo dese hacer horizontal o vertical.
• Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo.
Una vez el usuario termine de ordenar el rompecabezas o haya decidido no
continuar con el armado, el aplicativo debe:

• Indicar la cantidad de movimientos realizados


• Puntuación obtenida
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes
características:

• Permitir el movimiento de una celda a la vez.


• En los bordes de la matriz restringir los movimientos, es decir que de la
última columna no es posible desplazarse a la primera o viceversa, igual con
las filas, de la primera fila no es posible llegar a la última y viceversa.
• Mostar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se
van realizando los movimientos.
• Cuando logre ordenar el rompecabezas informarle al usuario que lo
terminó.
Ejemplo de movimientos realizados para armar el rompecabezas
horizontalmente. Suponiendo que el aplicativo genera la siguiente matriz, se
muestra cada uno de los cambios que se deben dar al interior de la matriz,
para mostrársela al usuario, entre cambio y cambio se debe borrar la matriz
anterior y sobrescribir en pantalla la nueva.

Valor inicial: 1
Tipo de armado: Horizontal
Matriz generada:

ACTIVIDADES A DESARROLLAR

1. Descargar la guía para el desarrollo del componente práctico que


encuentra en el entorno de aprendizaje práctico y desarrollar la
Colaborativo
Con base en el algoritmo que elaboraron en el trabajo colaborativo No 2,
el grupo debe diseñar el código fuente (diagrama de bloque) y el panel
frontal del instrumento virtual que solucione el problema planteado en el
curso, para ese diseño debe emplear Labview
INTERFAZ GRÁFICA Y DESCRIPCIÓN DE CADA UNO DE LOS ELEMENTOS
QUE LA COMPONEN A NIVEL DE USUARIO Y PROGRAMADOR.

Diseñar la primera interfaz o panel frontal que tendrá la solución al problema,


explicar el objetivo de cada uno de los elementos que la componen a nivel de
usuario y programador.
EXPLICACIÓN INTERFAZ PARA EL USUARIO.

Como podemos observar el panel principal del juego didáctico virtual, en este caso un
rompecabezas numérico le permite al usuario crear una matriz cuadrada de orden 3, 4 o 5; si el
usuario digita un orden superior o inferior a estos, se le indicara que el rango de la matriz no debe
ser inferior a tres y no superar un orden cinco.

El usuario digita el primer digito de la secuencia.

Se generará una secuencia numérica con un orden aleatorio dependiendo de la cantidad de


espacios disponibles según el orden de la matriz.

Ejemplo, si es una matriz de orden 3X3 esta tendrá nueve casillas por lo tanto la secuencia de
números que se genera en la matriz debe ser desde el numero m-1 hasta 8 número de las casillas
disponibles, en este caso se reemplazará al digito cero por una casilla vacía que será la que el
usuario podrá mover para organizar la secuencia de números.

Adicional a esto el usuario establecerá en qué orden se organizará la secuencia de números, esta
puede ser ordenada con un orden horizontal o vertical.

Se desplazará la casilla vacía por medio de los botones (ARRIBA, ABAJO, IZQ, DER), lo que generará
que se desplacen los valores de la matriz hasta que sean organizadas todas las casillas.

Las reglas del juego indican que el usuario empezara con un puntaje de 10.000 puntos, y por cada
desplazamiento de la casilla vacía se le descontaran 100 puntos, esto le indica al usuario que tiene
100 movimientos disponibles para armar el rompecabezas, si este no lo consigue con esos 100
movimientos, entonces el juego se dará por terminado y la puntuación final será de 0 puntos
indicando un “GAME OVER” al usuario.

Si por el contrario el usuario logra completar la secuencia en menos de 100 desplazamientos de la


casilla su puntaje será almacenado y se le indicará a este el puntaje final obtenido que será la resta
del puntaje inicial menos la cantidad de movimientos ejecutados.

A NIVEL DE PROGRAMADOR

Como programador se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones a la


hora de elaborar el proyecto, como esta es una etapa previa a la elaboración de la
etapa final, muchos de los elementos que se explicaran a continuación pueden
estar sujetos a mejoras.

Como parámetro inicial se tendrá que diseñar un diagrama de bloques que genere
una matriz de números consecutivos de orden 5,4 o 3; se creara una condición
que evalué si esto se cumple, si no se cumple se le indicara al usuario que el
orden de la matriz no debe ser inferior a 3 o superior a cinco, esto a través de un
label o una cadena de caracteres constante.
Si la condición del orden de la matriz se cumple, se podrá visualizar la matriz con
los números generados en desorden para que sea ordenado por el usuario.

Se reemplazará el digito cero por una casilla vacía que le indique al usuario que
esta será la celda que se utilizara para ordenar la matriz.

Se crean 4 botones con las direcciones (ARRIBA, ABAJO IZQ y DER) que es lo
que le permite al usuario desplazar la casilla vacía. Esta parte del código está
todavía en etapa inicial por lo que no se profundizara en esta actividad.

Adicional se crear una variable que contenga el valor de 10000, estos será los
puntos con los que inicie el juego, se creará una resta que descontara 100 puntos
por cada movimiento de la casilla.

Si la variable que contiene los 10000 puntos llega a cero entonces se le indicara al
usuario a través de una cadena de caracteres que el juego término “GAME
OVER”.

SI el usuario organiza la matriz según el orden indicado previamente, se


visualizará un mensaje que indique que logro completar el rompecabezas junto
con los puntos finales.

COMPONENTE PRÁCTICO #3

LEIDER TORRES PADILLA

1. Con Labview realice un VI que le permita a un usuario trazar el recorrido para la ficha de
la reina en un tablero de ajedrez, o en una porción de él; para ello el usuario debe indicar:

 El orden de la matriz cuadrada, que puede ser mínimo de 4*4 hasta 8*8
 La posición donde la reina iniciará el recorrido
 La posición a donde terminará el recorrido
 Dar la orden para que se realice el desplazamiento

El Vi que diseñe debe:


 Mostrar la reina dentro del tablero
 Señalar el recorrido a realizar en el tablero.
 Indicar cuantas casillas se desplazará
 Ubicar aleatoriamente en el tablero un caballo
 Indicar si la reina queda amenazada en la posición final que ocupe del recorrido, o
si mata al caballo.
 Realizar el recorrido y ubicar la reina en la posición final.

1. práctica No 3 descrita allí.

Diagrama de bloques del diseño de la práctica #3


COMPONENTE PRÁCTICO #3

ELBIS GOMEZ VARGAS

2. Con Labview realice un VI que le permita a un usuario trazar el recorrido para la ficha de
la reina en un tablero de ajedrez, o en una porción de él; para ello el usuario debe indicar:

 El orden de la matriz cuadrada, que puede ser mínimo de 4*4 hasta 8*8
 La posición donde la reina iniciará el recorrido
 La posición a donde terminará el recorrido
 Dar la orden para que se realice el desplazamiento

El Vi que diseñe debe:


 Mostrar la reina dentro del tablero
 Señalar el recorrido a realizar en el tablero.
 Indicar cuantas casillas se desplazará
 Ubicar aleatoriamente en el tablero un caballo
 Indicar si la reina queda amenazada en la posición final que ocupe del recorrido, o
si mata al caballo.
 Realizar el recorrido y ubicar la reina en la posición final.

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