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Hechizero 1 Ermitaño KingAbaaddon

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Garret Hojadeté
Mediano Piesligeros Caótico Neutral 0
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad No soy consciente de la etiqueta y las expectativas
FUERZA ARMADURA sociales. Estuve aislado por tanto tiempo que raramente

-1 14 +4 25 hablo, prefiriendo los gestos y algún gruñido ocasional.

BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 8


-1 Fuerza Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más
DESTREZA que conocer.
+4 Destreza Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo
que es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico.
+4 ■ +4 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

18 +1 Sabiduría
Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al
■ +5 Carisma mundo. Nada es más importante que los demás miembros
de mi orden o asociación ermitaña.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+4 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a la
amistad y la armonía.
14 -1 Atletismo (Fue) Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento
1d6 FALLOS
SALVACIONES
perdido. Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +3 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) Mediano Piesligeros:
+3
Daga de Hierro Forjado +4 1d4+4 Cortante y perforante.
*Agilidad de los medianos.
10 Intimidación (Car)
*Valiente.
0 Investigación (Int)
*Afortunado.
SABIDURÍA +4 Juego de Manos(Des) *Sigiloso por naturaleza.
■ +3 Medicina (Sab)
+1 0 Naturaleza (Int)
Hechicero Nivel 1:
*Mareas de caos.
+1 Percepción(Sab) *Oleada de magia salvaje.
12
■ +3 Perspicacia (Sab)
■ +5 Persuasión (Car)
CARISMA
■ +2 Religión (Int)
+3 +4 Sigilo (Des)
+1 Supervivencia (Sab)
16 +1 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

(1) Túnica c/ capucha.


Competencias: PP (1) Bolsa de hierbas y semillas.
(1) Sello desconocido.
*Ballesta ligera. (1) Bolsa de cuero.
*Bastón. PE (1) Brújula Rota.
*Daga. (12) Pieza de oro.
*Dardo.
*Honda. PO

*Kit de herborista.
PPT
Idiomas:

*Humano.
*Mediano.
*Abisal.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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20 1.00 m. 15 kg.
EDAD ALTURA PESO

Verdes Morena Largo y ondulado.


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Aliados: NOMBRE
*Humanos.
*Elfos.
*Gnomos.
*Enanos.

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

10 años pasaron desde que llegué a las praderas


conocidas como Lomas Verde Esmeralda, durante este
tiempo he convivido con Pascu, me adopto como a un
nieto y me enseño todo lo que sabe, desde ordeñar las
Cow-Pow de 5 ubres hasta despellejar ardillas. Un día,
luego de un largo "entrenamiento" de tiro al blanco (en
verdad tirábamos piedras a unas vasijas) Pascu me dice
que tenia algo para mi guardado. Me comenta que cuando
era joven le gustaba estudiar las artes, todas las que
existen, y que durante ese tiempo logro la forma mas pura
de todas ellas, la alquimia. Entre vasos de licor de
jengibre, me comenta, muy "alegremente", que descubrió
el sentido de la vida y la muerte, mientras yo entre risas
me burlaba de su notoria borrachera. Extendió de su bolso
un recipiente, la misma botella de barro de toda la vida,
pero el tapón era distinto, era dorado. "El sentido de la
vida y la muerte esta oculta para los mortales, incluso para
aquellos que viven mucho" y extiende el recipiente en mi
dirección, "bebe de un sorbo", me dice. Lo hago. Primero
fue el suelo, donde desaparecería ese verde tan
característico de la zona, luego el horizonte, luego el cielo,
luego yo, todo desapareció. Una llama purpura sustituyo el
horizonte, para luego convertirse en un mar de
dimensiones infinitas, el cielo era el negro mas oscuro
jamas visto por los mortales, el verde esmeralda dio paso
a una textura pedregosa y grisácea. Yo, en mi completa
desnudez, con barba y bigotes negros, me hallaba RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
sentado en un trono de cuero con rostros variopintos,
animales, seres humanoides y celestiales ocupaban la
textura de tan llamativo reposo. "lo siento, era necesario",
dice mi abuelo, pero pascu no estaba, en su lugar había
un demonio azul sentado a mi lado, "mi nombre es
Abadón y todo lo que hemos vivido jamas existió en la
realidad o no por lo menos en la cual pensabas" y con un
chasquido de sus garras desapareció, o mejor dicho,
aparecí en un bosque lleno de animales que huían del
nuevo visitante. Me hallaba vestido con una tunica con
capucha y una bolsa extrañamente pesada. La abrí y me
encontré con un emblema desconocido gravado en plata,
dos dagas de hierro forjado, una brújula rota, y doce
piezas de oro negro. La bolsa está hecha con el mismo
cuero de aquel trono.

El primer paso que dí en el bosque fue el indicio que me


dijo que algo no estaba bien. El paso se sintió pesado y
firme, la roca que estaba debajo implotó convirtiéndose en
arena, acto siguiente en cristal y luego en una joya. Un
zorro, casi tan absorto como yo, miramos la situación y
entendimos que no era natural. Ya nada seria igual.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Hechizero
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Guardia de cuchillas
Impacto Certero
Mano de Mago
Reparar

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Armadura de Mago
Falsa Vida
4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS

Trucos:

Guardia de cuchillas

Extiendes tu mano y trazas con él una runa


de protección en el aire. Hasta el final del
siguiente turno tendrás resistencia contra
daño contundente, perforante y cortante
infligido por ataques de armas.

Impacto certero

Señalas con el dedo a un objetivo dentro


del alcance. Tu magia te revela sus
defensas. Durante tu siguiente turno,
tienes ventaja en la primera tirada de
ataque que realices contra el objetivo,
siempre que no haya terminado el conjuro.

Mano de mago

Una mano espectral aparece flotando.


Puedes usar tu acción para controlarla,
manipular un objeto, abrir una puerta. etc.
Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos
mágicos ni transportar más de 10 libras.

Reparar

Repara una única rotura o rasgadura (no


mayor de 1 pie) de un objeto que tocas,
como una malla metálica rota, las dos
mitades de una llave, una capa rasgada o
una bota de vino que gotea. No deja rastro
del daño anterior.

Hechizos

Nv. 1
Armadura de mago

Tocas a una criatura voluntaria que no


lleve armadura y una fuerza protectora
mágica la rodea hasta que el conjuro
termina. Su CA base pasa a ser 13 + su
modificador por Destreza. El conjuro
termina si el objetivo se pone una
armadura o si, como acción, disipas el
conjuro.

Nv. 1
Falsa vida

Te fortaleces con una réplica nigromántica


de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de
conjuro por encima de 1) puntos de golpe
temporales mientras dura el conjuro.
TRANSFONDO
Ermitaño:

Vida de reclusión.

Fui abandonado por mis padres


naturales a los 5 años, y ante tal
desgracia la gente del pueblo
durante los años siguientes me
miraba con desprecio, el "Sin
padres" me decían. Después de 5
años de vergüenza sostenida
decidí trasladarme al campo, allí
conocí a Pascal Flamel.

Pascu, como le gustaba que le


dijera, era un mediano piesligeros
mayor de unos 105 años y
poseedor de la sonrisa mas cálida
jamas conocida, que al verme
llegar a las praderas me pregunto
si estaba solo y si necesitaba
ayuda, que ante mi doble
afirmación, accedió a dejarme
descansar en su choza.

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