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Prueba de habilidad (Cap 4)

1d20 vs CD (Clase de dificultad)  Cap 4 /DM

Prueba de características
1d20 + modificador

Tiradas de ataque (Cap 8: Combates)


1d20 + bonificador de ataque vs CA (Clase de armadura) del oponente
Tipo de daño indicado por el arma  daño del ataque
Se reducen los pg(puntos de golpe) del oponente en la cantidad de daño del ataque Cap 8
Tirada de 20 natural posible impacto critico tira de nuevo para confirmar (vs CA)p.140

Asalto de combate (Cap 8 Combates)


6segundos
1º pruebas de iniciativa: orden
3 tipos de acciones : 1- estándar; 2- acciones de movimiento; 3- acciones de asalto completo.
En un asalto se pude realizar: 1-2; 2-1; 2-2;3.

Creación de personaje p.6


Dotes p.90
Habilidades P63 Tabla 4-2
Puntos de golpe (pg) pg de tu clase + Mod de Const
Clase de Armadura (CA) 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo +
bonificador de tamaño + Mod de Destreza
Iniciativa  Mod de Destreza
Bonificadores de ataque Ataque cuerpo a cuerpo = Ataque base de tu clase + Mod de
Fuerza
 Ataque base a distancia = Ataque base de tu clase + Mod de Fuerza
Tiros de Salvacio  Bonificador de clase de Tiros de Salvacion (BTS)
TS de Fortaleza = BTS + Mod de Const
TS de Reflejos = BTS + Mod de Destreza
TS de Voluntad = BTS + Mod de Sabiduria

Ataque
Tiradas de ataque
Tirada de daño cuerpo a cuerpo o con armas arrojadizas
Nadar; Saltar y trepar
Prueba de fuerza

Destreza
Tiradas de ataque a distancia
CA Siempre que se pueda reaccionar a un ataque
Tiros de salvación de Reflejos, para evitar bolas de fuego otros ataques de los que son posibles
evitar corriéndose rápidamente.
Pruebas de abrir cerraduras, equilibrio, escapismo, esconderse, juego de manos, montar,
moverse sigilosamente, piruetas y uso de cuerdas
Constitucion
Cada tirada de un Dado de golpe -DG-
Los tiros de salvación de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y otras amenazas
parecidas.
Las pruebas de Concentración. Esta habilidad, importante para los lanzadores de conjuros,
tiene la Constitución como característica clave

Inteligencia
Idiomas con los que se empieza
Cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel
Prueba de: Artesanía, buscar, conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Falsificar, inutilizar
mecanismo, Saber y tasación.

Sabiduria
Salvación de Voluntad (evitar los efectos de hechizar personas y otros conjuros)
Las pruebas de averiguar intenciones, Avistar, escuchar, Oficio, Sanar y Supervivencia.

Carisma
Pruebas de: Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, intimidar, Reunir información, Trato
con animales y Uso de objetos mágicos.
Pruebas que representen un intento de influir en los demás
Pruebas de Clérigos y Paladines para expulsar zombis, vampiros, y muertos vivientes.

Humano
Características: Alto 5’-6’
Peso 125-250 lb
Mucha diversidad- Tonalidad de piel  negro al palido
Muchos tienen una parta no humana en su sangre  rasgos de otras rasas
Esperanza de vida corta=siquiera un siglo  mayoría de edad a los 15 años
Velocidad 30’
1 dote adicional en el 1º nivel.
4 puntos mas de habilidad 1º nivel – 1 mas en cada nivel.
Idioma común + otro adicional
Clase predilecta: Cualquiera
Relaciones: Se llevan bien con otras razas  “los segundos mejores amigos de todo el mundo”
Embajadores, diplomáticos, jueces , mercaderes, funcionarios de todo tipo  Sus dirigentes
tienden a ser jóvenes en comparación a las otras razas.
Alineación: Cualquiera
Religión: Ninguna deidad racial principal… Mas comuno = Pelor, Dios del sol. Algunos son unos
impíos
Idioma: Comun. Suelen aprender otros idiomas, incluso los mas extraños.
Aventureros: Audaces, atrevidos, ambiciosos. Humano obtiene gloria: amasando poder,
riqueza y fama.  Prefieren defender las causas antes e los grupos o los territorios.
Elfos
Son conocidos por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas. Gustan de las cosas bellas por
naturaleza y sencillas. Habiles con la espada, el arco y la estrategia en batalla.
Suelen divertirse más que emocionarse. Es mas probable que se muevan por curiosidad que
por codicia. Amplia perspectiva sobre los acontecimientos por su gran esperanza de vida.
Aunque son perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y enemigos, y aun
más en olvidarlos.
Características:
Altura: Más bien bajos 4 ½’ hasta-5 ½‘  No tienen ni penalizador ni bonificador de tamaño
Peso 85-135 lb. Varones miden lo mismo que las mujeres y solo pesan un poco mas.
Elegantes aunque frágiles. Piel pálida, Cabello oscuro, ojos profundo color verde. Sin vello
facial o corporal. Ropas cómodas y sencillas, sobre todo en colores Azul y Verde pastel y joyas
simples pero distinguidas. No duermen como otras razas, meditan sumidos en un profundo
trance durante 4 horas (llaman trance de 4hs).
Esperanza de vida larga = 700 años mayoría de edad a los 110 años
+2 Destreza, -2 Constitucion.
Velocidad 30’
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra
conjuros y efectos de enmascaramiento.
Visión en la penumbra  pueden distinguir colores y detalles
Reciben la dote de competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco
corto como dote adicionales.
+2 racial en pruebas de Avistar, buscar, Escuchar. Si pasa a 5’ o menos de puna puerta secreta
u oculta, tendrá derecho a una pueba de buscar para advertir su presencia como si la estuviera
buscando activamente.
Clase prediliecta Mago.
Relaciones: Otras razas los consideran muy bellos
Humanos toscos
Medianos un poco sabios
Gnomos demasiado triviales
Enanos poco divertidos
Semielfos con cierta pena
Semiorcos: se muestran implacablemente recelosos hacia ellos
Arrogantes, aunque suelen comportarse de forma agradable y educada.
Alineación: Se sienten atraídos al caos. Valoran y protegen la libertad de los demás igual que la
suya propia. Moralmente atraídos al bien que a ninguna otra cosa.
Religión: Corellon Larethian. Protector y preservador de la vida, por encima del resto de los
dioses. La mitología elfica afirma que los elfos nacieron de su sangre, derramada en la batalla
contra Grussmsh el dios de los orcos. Corellon es la deidad tutelar de los estudios mágicos,
artes , la danza y la poesía, además de un poderoso Dios gerrero.
Idioma: Elfico, Comun. Suelen aprender otros idiomas, incluso los mas extraños.
Aventureros: Salen por pura ansia de viajar. La vida entre los humanos se mueve a un ritmo
que disgusta a los elfos, cambiando de una década a la siguiente. Suelen buscar carreras que
les permitan vagar a su antojo y marcar su propio ritmo. Disfrutan demostrando su dominio
del arco y de la espada, u obteniendo grandes poderes mágicos lográndolo saliendo en
búsqueda de aventura.

Enanos
Son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran resistencia a los castigos, su
conocimiento secreto de la tierra, su dedicación al trabajo y su capacidad para beber cerveza.
Gente poco dad en las risas o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los desconocidos,
aunque generosos con los que se ganan su confianza. Valoran el oro, las gemas, las joyas y las
obras de arte elaboradas con metales preciosos. Algunos sucumbieron a la avaricia. Luchan
con valor, prudencia y tenacidad. Fuerte sentido de la justicia puede llegar a transformarse
en venganza.
Características:
Altura: Más bien bajos 4’ hasta-4 ½‘. Peso como humano. Varones miden algo mas que las
mujeres y visiblemente mas pesadas que estas .
Muy anchos. Piel marrón claro o de tono muy bronceado, Cabello largo moreno, gris o castaño,
ojos oscuros. Varones valoran mucho sus barbas.
Esperanza de vida larga = hasta 400 años mayoría de edad a los 50 años
-2 Carisma, +2 Constitucion.
Velocidad 20’

Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador +2 racial en los TS contra
conjuros y efectos de enmascaramiento.
Visión en la penumbra  pueden distinguir colores y detalles
Reciben la dote de competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco
corto como dote adicionales.
+2 racial en pruebas de Avistar, buscar, Escuchar. Si pasa a 5’ o menos de puna puerta secreta
u oculta, tendrá derecho a una pueba de buscar para advertir su presencia como si la estuviera
buscando activamente.
Clase prediliecta Mago.
Relaciones: Gnomos se llevan estupendamente con ellos, dicen “Si te miento, asi cabree a un
enano”. “La diferencia entre un conocido y un amigo suele verse al cabo de unos 100 años”.
No suelen comprende la sutileza y el arte de los elfos y consideran que son impredecibles,
volubles y frívolos. Con el paso de los siglos los elfos y los enanos han hallado causas comunes
en la lucha contra los orcos, trasgos y gnolls. A lo largo de esta campaña común, los elfos han
conseguido que los enanos los respeten a regañadientes
Humanos relativamente bien
Medianos relativamente bien
Gnomos bien
Semielfos relativamente bien
Semiorcos: desconfían. Sentimiento mutuo. Por ser justos, siempre les dan una oportunidad a
los que conocen personalmente.
Alineación: Suelen ser legales y tienden hacia el bien. Los aventureros suelen salirse del molde.
Religión: Moradín, el forjador de Almas, Creador de los enanos. Espera de sus seguidores que
mejoren la raza.
Idioma: Enano, Comun. Suelen aprender los idiomas de sus amigos (humanos y gnomos) y los
de sus enemigos, algunos conocen el térrano, lenguaje utilizado por las criaturas basadas en la
tierra (como los xorn).
Aventureros: Suelen estar motivados por el fanatismo del cruzado, el amor por las emociones
o la mera codicia. Mientras sus logros reporten honor a sus cla, sus hazañas levaldrán para
obtener respeto y mejorar su posición. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas armas
mágicas son métodos seguro para que un enanno se gane la admiración de sus semejantes.

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