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Guia de Aprendizaje 8° Informática
Guia de Aprendizaje 8° Informática
Mosquera.
(1) 8 27 6216
i el a m e r c e d @ g m a i l . c
om
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Vas a aprender a programar usando la Micro:bit, un poderoso dispositivo de computo que desarrolló la
British Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra ¡Es muy sencillo y fácil de usar!
¿Cómo “sabe” la lavadora cuándo prender el motor para empezar a lavar? O ¿cuándo dejar caer el
detergente? Cuando oprimes el ciclo de lavado suave por ejemplo, la lavadora “determina” la
cantidad de agua, su temperatura, cuántas revoluciones del tambor, cuánto tiempo, entre otras.
¿Cómo logra esto?.
Las lavadoras modernas, al igual que los computadores y muchos otros artefactos incluyen
procesadores que ejecutan instrucciones de un programa desarrollado por un programador. Este
programa incluye instrucciones sobre el tiempo de lavado, la temperatura del agua, el momento de
colocar el jabón, entre muchas otras. Los artefactos y electrodomésticos actuales son cada vez más
“inteligentes”, pero para ello necesitan que un programador haga un programa que debe ejecutar un
procesador electrónico.
Algoritmo: Secuencia lógica de pasos.
Programa: es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una
tarea específica en un procesador.
Programador: persona que escribe el programa para un procesador.
Procesador: dispositivo electrónico que entiende esas instrucciones y las
ejecuta automáticamente.
Calle 3 N° 2 – 50
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ACTIVIDADES DE LA GUÍA No 1
MOSQUERA - CUNDINAMARCA
NIT: 899 9994 105-4 DANE: 125473000242
ACTIVIDAD N° 1
Área – Asignatura Tema: ALGORITMOS
TECNOLOGIA E INFORMATICA
ESTUDIANTE: Karen Dayana Martinez Hurtado CURSO 803
Dinámica de la actividad:
PENSAMIENTO ALGORITMICO:
Continúa la B.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:
1. Lee la información de la Sesión 1 que se encuentra en el archivo adjunto y con tus palabras
explicar que es un algoritmo, programa, programador y procesador
ALGORITMO:
2. En esta sección, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un programa (serie
de instrucciones) utilizando los símbolos – instrucciones que se muestran en la tabla siguiente:
Para llevar objeto por objeto desde la casilla “Inicio” hasta un lugar
indicado con el símbolo sin pasar por encima de las serpientes o
de objetos ya colocados, ni colocar donde ya hay un objeto. Como objetos
pueden usar fichas, monedas u otro objeto similar que se pueda poner en
pila. Los objetos comienzan todos en la casilla “Inicio”.
Para jugar, cada uno de los integrantes debe seleccionará uno de los
siguientes roles:
1. Cliente: elegirá una tarjeta con una disposición deseada de las
fichas
2. Programador(a) deberá escribir sobre una hoja un programa
utilizando las instrucciones-símbolos de la tabla. El programa
consiste en una secuencia de estos símbolos que le dirá al
procesador lo que debe hacer.
3. Procesador deberá leer el programa y ejecutar las instrucciones colocando los objetos donde
indica el programa.
4. Verificador: revisará si las fichas quedaron en el lugar indicado por la tarjeta, también debe
anotar los errores
Ejemplo de programa
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Tablero 1 Tablero 2
Inicio Inicio
Tablero 3
TECNOLOGIA Y SOCIEDAD:
Observa el siguiente video y coméntalo con las personas con las que convives.
Descarga la App CoronApp Colombia (En youtube se puede buscar con este nombre)
https://www.youtube.com/watch?v=sf8Zzu0AR8E
TECNOLOGIA Y SALUD:
Conoce la nueva APP
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VALORACIÓN
RETROALIMENTACIÓN: