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Creación de Contenidos, Mobile Learning y

Gamificación en el Aula
Dr. Álvaro Pérez García
@alvaroperezUNIR

Tema 9. Mundos virtuales 3D en la


educación

Universidad Internacional de La Rioja


Esquema del tema

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9.2. QR

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9.2. QR

Complementar
Hacer Fomentar la Facilitar el
Dar las las clases dando Facilitar el
Plantear demostraciones lectura y el acceso a todo
respuestas en el acceso a un contacto con las
competiciones de dispositivos y interés por los tipo de
mismo examen documento de familias
programas libros información
contenidos

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9.2. QR
Generar Códigos QR

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9.3. Realidad aumentada

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9.3. Realidad aumentada

Nivel 0. Basados en códigos de barras y códigos 2D, como los QR. Es el


funcionamiento más sencillo porque enlazan a páginas con contenido
(hiperenlace).

Nivel 1. Este nivel está basado en marcadores (según Estebanell et al. (2012): «los
marcadores son unas imágenes en blanco y negro, generalmente cuadradas, con
dibujos sencillos y asimétricos»). Cuando se escanean dichos marcadores, se
obtiene un modelo 3D.

Nivel 2. En este caso, son imágenes o localizadores GPS los que activan la
información.

Nivel 3. Visión aumentada a través de proyectores, cascos o gafas.

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9.3. Realidad aumentada

https://www.educaciontre
spuntocero.com/recursos
/apps-para-crear-
contenidos-con-realidad-
aumentada/25200.html

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9.3. Realidad aumentada

https://www.youtube.com/watch?v=q1OcE24aoq8

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9.4. Impresión 3D

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9.4. Impresión 3D
Por estereolitografía (SLA), es decir, a
través de un haz de luz ultravioleta que
incide en una resina líquida contenida en
un receptáculo sensible a la luz, por lo
que se va solidificando a capas, la
calidad es buena aunque se emplea
mucho material.

Por sinterización selectiva por láser SLS.


Permite el uso de los materiales en polvo
y estos pueden ser diversos, funciona
porque el láser, al incidir en el polvo, lo
funde, luego se solidifica y lo que no se
puede reutilizar totalmente.

Por inyección. Se funde el material que


se vende en carretes de hilo grandes y
una vez fundido, con un inyector, se van
haciendo capas según el diseño elegido.
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9.4. Impresión 3D
Programas de diseño para poder empezar con
3D

» SketchUp. Puedes dibujar directamente o adaptar


las formas ya prediseñadas, se obtienen diseños
muy profesionales.

» TinkerCAD. Más fácil que Sketchup, pero, por lo


mismo, más limitado, pues sólo te permite utilizar
formas prestablecidas, incluso si partes de una
imagen 2D que sea vectorial te permite adaptarla.

» AutoDesk 123D. Este programa es parecido a


TinkerCad, pero se basa en el uso de aplicaciones
para distintos objetivos: modelos 3D desde fotos con
123D Cacht, desde cero con 123D Design, desde
2D con 123D Make, etc.

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9.5. Reconocimiento de imágenes,
patrones y formas

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9.6. Sistemas de visualización en 3D

GAFAS 3D PIZARRAS Y PROYECTORES


TELEVISORES

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9.7. Referencias bibliográficas
AC García, ETD Bedoya. (2018). Profesores aumentados en el contexto de la realidad
aumentada: una reflexión sobre su uso pedagógico [Documento electrónico]. Recuperado de
http://revistas.usbbog.edu.co/index.php/Agora/article/view/3178/pdf
Contreras, Alejandra (2017). Qué es la impresión 3D, la tecnología que revoluciona la fabricación
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http://www.emol.com/noticias/Tecnologia/2017/01/28/842042/Que-es-laimpresion-
3D-la-tecnologia-que-revoluciona-la-fabricacion-de-todo-tipo-deobjetos.html
Espeso, P. (2017). Algunas ideas para usar código QR en educación [Página Web].
Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/ideas-para-usarcodigos-
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ámbito educativo. Educación XX1.
Izquierdo, A. (2013 julio - agosto). Códigos QR flexibles: un proyecto con dispositivos móviles para
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López-Moreno, M. (14 de julio de 2014). Realidad aumentada aplicada a la educación. Nubemia
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una.html
Tiching. (27 de mayo de 2015). Mundos virtuales 3D: nuevas herramientas educativas. Tiching, el
Blog de Educación y TIC [Mensaje en un blog]. Recuperado de http://blog.tiching.com/mundos-
virtuales-3d-nuevas-herramientas-educativas/

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www.unir.net

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