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CD 3

VUELTA A ALEXANDRIA

Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronación de Garnet. Ahora controlas a
Vivi. Según entres en nuevos sectores de la ciudad podrás ver distintas STAs. Si no te interesa explorar
la ciudad ve al teatrillo de Ruby; está en el callejón cerca del campanario. Hay un minijuego y varias
cosas que recoger, así que espera un momento antes de ir al teatro.

Dirígete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada
de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle verás a un
hipopótamo con su madre. Habla con el niño para poder competir con él en carreras. Mira los premios
que puedes conseguir en la sección de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al
campanario. Súbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirás una carta Shiva y una carta Lamú. Y, si
no has conseguido las cartas que aquí estaban en el CD 1, también conseguirás unas cartas Drabolik,
Duende y Fang. Entrega a Kupó la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de
Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). También puedes visitar las tiendas,
y, también, la orfebrería que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el teatrillo.

El castillo alexandrino

Ahora verás varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregará 3
nuevos accesorios: Ópalo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva,
Ifrit y Átomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirígete a la salida del
castillo (no puedes ir hacia otros lados), Cuando estés al lado de las escaleras chocarás con Bakú, el
cual dejará a Eiko colgada de la barandilla. 

Otra vez al pueblo

Ahora controlarás a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes participar en otro minijuego, Ve
hacia la tienda de armas. Allí te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega
a este lucrativo juego en la sección de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680
Guiles tirados en el suelo.

Cuando acabes ve hacia el muelle. Allí te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el
muelle un Ala de Fénix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha.
Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aquí encontrarás un Ala de Fénix en la 2ª columna de la
izquierda, un Éter detrás de la columna de la derecha y un Lapislázuli detrás de la fuente. Ve hacia la
torre oeste y recoge un Ala de Fénix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde
está la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo
decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competición de cartas.

TRENO NUNCA DUERME

Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargán tu grupo se dispersará, lo que como siempre te
permite ver diversas STAs. Fíjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia
reciente". Tendrás que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta elección cambia la competición
de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi y
hablar con él. Te contará más cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, más adelante surgirá una
STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas
cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentará a ti en la 2ª ronda de la competición. A parte: si ves
la STA "Historia reciente", podrás ver luego "Sobre mar y montañas", en la que Eiko conseguirá un
brazal Quimera. Recuerda que habrá STAs que aparezcan después de hacer una o dos rondas de la
competición de cartas.

También puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar,
Catoblepas. Al derrotarle conseguirás 15000 Guiles. Después ve a la casa de Stella Queen y cambia
todos los Stellazios que tengas. Después de esto habrás reunido bastante dinero como para poder hacer
una visita a la Subasta, donde podrás comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio
que permitirá a Daga aprender Odín. Habla con Mogurich para darle la carta de Kupó. 

También puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el
molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Además puedes conseguir la
llave del Alcalde, con la que conseguir el último tipo de café que te falta. Mira como hacerlo en la
sección de secretos de ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el café, ve al mirador para entregárselos a
Maurice. Esta es la última oportunidad para conseguir los cafés, pues después el alcalde volverá y no te
permitirá volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno.

La competición de cartas

Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrás pedirle alguna a Toto. Cuando esté preparado
entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es también, a no ser que te
tengas que enfrentar a Mario; en ese caso será una partida difícil. La 3ª ronda es contra Cid y la
marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues
las usan muy bien. Cuando acaben la competición te enterará de que Kuja está atacando Alexandria,
así que todo el grupo irá junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia allí.

La gema y el Dragón

Ahora verás como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por
Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes: 1) Recopilar información: Brushen y Coher. 2)
Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el
gran cañón: Tisner y Melgentheim. Según el nº de aciertos, Beatrix entregará a Daga lo siguiente: 0 =
Poción; 1 = Éter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ángel.

Después de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irán hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios
que pululan por ahí. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle
Mayor. Beatrix no te dejará ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates
sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personaje antes de entrar en la Calle
Mayor, pues ahí vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes
estos combates la acción irá al castillo y a Daga.

Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de
caminos no los podrás atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarán
varias escenas automáticas. Eiko saltará desde el HildaGarde 2 y se colocará junto a Daga, uniendo las
4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrás
usarlo en combates).

Después de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba
con Alejandro. También aparecerá Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora
controlarás a Zidane, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarián antes, ahora es tu
última opurtunidad. Está en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no
cambiará en nada el futuro. Ahora dirígete hacia el altar, donde Zidane ayudará a escapara a Daga y a
Eiko.

DESPERTAR EN LINDBLUM

Zidane despertará en Lindblum. Ve a la puerta y entrará Blanck. Escucha la explicación que prefieras y
busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egoísta y una dosis de Elixir. Habla con el moguri Mock
para coger una carta para Monín. En el vestíbulo verás una STA con la llegada de Quina a Lindblum.
Coge el ascensor y ve a la torre donde está el telescopio. Allí se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a
la Sala de audencias, donde se encuentran el resto de tus compañeros. Ellos te mandan a la Alcoba
Real, así que ve allí para ver a Cid. Después de una pequeña conversación, empezará una reunión en la
Sala de Audiencias. Después de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a
Daga.

Buscando pociones

El profesor Toto llegará a la conclusión de que hay una poción para curar el mal de Cid. Para hacer esta
poción se necesitan 3 pociones: Poción Misteriosa, Poción Sospechosa y Poción Prístina. Estas pociones
las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas... 

Dirígete hasta el distrito teatral, donde te encontrarás a unos viejos conocidos: un par de burmecianos.
Después de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. Él te dará la Poción
misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora
ve al estudio de Miguel Angel, cerca de la estación de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar
una Poción sospechosa. También hay un cofre con un Lapislázuli. Ahora ve al Distrito comercial.

Entra en la posada de la izquierda y habla con el moguri de la segunda planta. Entrégale la carta de
Mock y sal de ahí. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montón de escombros de la izquierda.
Allí está el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen
una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice. Pregúntale
por la poción y te dará la Poción Prístina. Ahora ya tienes las 3 pociones, así que ve hacia el castillo y
busca a Cid y al profesor Toto.

De mal en peor

Al parecer, el experimento no salió como estaba previsto... Ahora Cid es una rana en vez de un bicho
buri; será mejor que no se acerque a Quina XD. No hay tiempo que perder, así que el grupo decide
conformarse con un barco normal y corriente, no volador. Cuando acabe la reunión, verás una STA de
Quina en el centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unirá al grupo lo hagas o no. Si vas a
buscarla tendrás que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la recojas, vuelve al castillo y
ve hasta la puerta del Dragón de tierra, donde encontrarás un cofre con una Panacea. Ahora ve a la
puerta del Dragón marítimo, donde encontrarás un Brazal Quimera escondido en la misma parada.
Ahora ve al muelle y sube al Blue Narciss. 
CD 3

POR FIN UN BARCO

A bordo verás a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero recuerda que Daga
ahora fallará muchas veces a la hora de actuar, debido a su mudez permanente. Tu objetivo ahora es la
Aldea de los Magos Negros, pero hay más sitios donde ir:

- Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo aspecto de la ciudad.
Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que lleva a la ciudad hay un Zafiro en los
escombros al norte, un Olivino encima de las escaleras de la derecha, y un Ópalo a la izquierda de la
Góndola. Coge el barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un Topacio;
en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una Amatista, 365 Guiles y una
Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la niña que corre alrededor de la plaza te dará la Carta de
Alexandria. Si bajas por la calle principal, encontrarás un Éter a la izquierda de los escombros de la
tienda de objetos. Más adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta. Ahora ve al
campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el interior se encuentran las niñas de la
comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a Eiko. Ahora dirígete a tu barco.

- Lleva unas nueces de Kupó a la pareja de moguris de la gruta del Gizamaluke.

- Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografías para encontrar.

- Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los Dragones de los
alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin embargo, si llevas a Quina a que
devore a una Ballena Zombi, enemigo que se encuentra en las playas del este del continente Exterior,
aprenderá la habilidad Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un
solo golpe.

- Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y recoger un Aro Alado a la
derecha del mostrador de la tienda de armas.

Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirígete a la Aldea de los Magos Negros.

Una aldea desierta

Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los magos, le lleves en tu
grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro. Habla con él y después sigue a Vivi hasta el
establo de los chocobos. Después de hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el
palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay en
la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior. 

Arenas movedizas

Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si
no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado
tendrás que luchar contra un Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de
los que están al norte.

Extraño despertar

Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos
negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado
en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero
recuerda 2 cosas: 1) Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja
también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane, una maga blanca,
Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán equilibrados.

Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el HildaGarde 1, el barco que
Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...

En el otro bando

Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que están en el barco.
Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil encontrarlo, pues aparece marcado en el
mapa. Cerca de tu camino encontrarás huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del
continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al
norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.

En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos.
Compra bastantes pociones y remedios, además de Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga
blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si
la tienes. También la habilidad Mano curadora. Esta moguri tiene una carta para Moel. Recógela y sigue
adelante.

En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En
el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirán al instante.
Nada más entrar, verás un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno
debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. Allí
están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece
Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los
moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.

Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo. Cerca de él hay un
Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala verás un gran globo azul.
Acércate y examínalo. Cerca de él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un
Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces en el sentido
de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del
segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera
luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La
puerta de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de allí.

Ahora ve a la sala donde están los moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla
sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. Allí se encuentra la Piedra
Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark, el protector de la Piedra.

ARK
VIT: 20002
PM: 1374
Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada
Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.
Guiles: 5964
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros, Contraataque, Atacar con PM y
Anticonfusión son especialmente útiles. 

Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus personajes, puesto
tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.

EL PALACIO DEL DESIERTO

Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice, para poder salvar a tu
segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala.
Tendrás que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es
conseguir la llave del reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a
poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite inglés, si te coge
tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al próximo juego.

Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de
Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detén el reloj de arena.
Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert.

Buscando la luz

Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal
de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya estás dentro del Palacio. Pon habilidades de
defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor,
Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola
azul, la magia no les daña a penas, y ,cuando es roja, los ataques físicos. En este palacio tu objetivo es
encender todas las luces. Vamos allá.

Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina la bola que se
enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de darte objetos, le quitan habilidades al
jefe que encontrarás al final del Palacio. En la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus
movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren
hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas. Ahora habrá un cofre
a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda.

Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de abajo-izquierda, luego
de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano de la derecha. Enciende la
lámpara de abajo-izquierda y desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la
izquierda y enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen
las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y podrás encender la lámpara de la
plataforma inferior-central. Aparecerá una luz en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la
sala por la puerta de la derecha.

En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz más. Examínala y
recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la
izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca.

Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera a la derecha. Sube
por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja
para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece
un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas
que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrás pasar por la
gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y
sigue adelante. 

En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta,
allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha
Negra. Ahora ve a la sección izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola
para coger unos guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda.
Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada
estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el
combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has
encendido todas las luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.

PILAR MÁGICO
VIT: 12119
PM: 9999
Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)
Objetos después del combate: Elixir, Éter.
Guiles: 4089
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has examinado todos las
esferas luminosas. Si no, es bastante más difícil, según las esferas que no hayas examinado.
Simplemente, ataca con tus mejores armas y hechizos. 

Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora verás como Zidane y
su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actívalo. Mira los
acontecimientos que se desarrollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está
en la sala de Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde
antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las
escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco te dirigirá hasta Esto Gaza. 

CD 3

ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG

Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. Allí el sacerdote te detendrá y te dirá que ha
visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros. Vivi te va a obligar a llevarle con él, así que elige
un nuevo grupo. Ve a la tienda de la derecha y compra equipo. Ahora hay más armas que cuando fuiste
la otra vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la puerta trasera y
habla con el moguri, Morisha. Le llegará una carta de Artemito, el cartero. También puedes recoger una
suya para Morán. Ahora ve hacia la derecha y pasa por las puertas para entrar en el Volcán Gulug.
Recuerda aplicar a todos tus personajes las habilidades "Ni frío ni calor". Tampoco equipes ningún arma
de elemento Fuego.
El volcán Gulug

Nada más entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera sala. Sube por la
escalera y busca entre los escombros para encontrar un Éter. Ahora sigue a la izquierda, baja por la
escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una
cuerda. No bajes por ella de momento. Pégate a la pared derecha y aparecerá un símbolo "!". Aprieta X
y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa hasta donde la cuerda y
baja por ella.

Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaña donde está el moguri Morán. Dale la carta de
Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la derecha, hasta el final, para recoger un Manto de
Tierra. Ten cuidado a la vuelta, un par de Dragones rojos te atacarán cuando pases cerca de las casas.
Camina hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaña. Coge una Malla del Diablo del
fondo. Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaña. Aquí está Momi. Dale la carta
de Morán. Este moguri vende brebajes. Cómprale unas vacunas, te vendrán bien para el próximo jefe.
El cofre de la cabaña de al lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacará un Dragón
rojo. Ahora vuelve al pozo.
Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te darás cuenta de que no
hay salida; tendrás que dar te unas vueltas hasta que ataquen unos Dragones rojos, que romperán la
pared haciendo una salida. Ve por el hueco que han hecho los dragones y prepárate para un combate.
Observa todos los acontecimientos, automáticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a ella
podrás aprender Madine, además de que te da protección contra muchos elementos y te sube mucho
tus estadísticas.

MELTIGÉMINIS
VIT: 24348
PM: 1570
Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro.
Objetos después del combate: Vacuna
Guiles: 6428
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigéminis te provoque el estado
Virus. Si acabas el combate con este estado, no recibirás ni PH ni experiencia. Quítalo con
Vacuna. Usa Piro ++ y Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es
un combate difícil. 

Cuando acabes el combate la historia dará un giro. Cid encontrará a Hilda. Ahora regresaréis a
Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano... 

LINDBLUM DE NUEVO

Cuando Zidane se despierte, tendrá que ir a la Sala de Audencias. Habla primero con Mock, el moguri, y
recoge una carta para Kumori. Desde aquí hasta que consigas el HildaGarde 3, son todo escenas
automáticas, donde Daga recuperará la voz, reencontrarás a Beatriz, recibirás un Granate con el que
aprender la invocación Bahamut y conseguirás un barco volador, el HildaGarde 3.

EXPLORANDO EL MUNDO

El grupo decidirá que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte del Continente
Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay muchas cosas que puedes hacer.

- Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podías visitar con un chocobo
especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles.

- Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y a Daga. Allí había
un cofre que no podías coger. Coge su contenido, una Carta Elixir, y sal de allí.

- Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llévala ahora a coger ranas.

- Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la sección de secretos lo que te dará de
recompensa.

- Casa de Quan: Visítala con Quina y con Vivi. Después del evento especial podrás coger unas Botas
Hermes de debajo del reloj de pie.

- Daguerreo: Este pueblo está dentro de una cueva en una meseta en una isla del suroeste. Hay varias
tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar el nombre de los personajes (sección
secretos) y coger un Stellazio en el agua a la derecha de la entrada.

Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado, en una depresión.

El mundo al revés

Antes de entrar, Amarant se separará del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda equipar las armas
más débiles que tengas, pues mientras estés en el Castillo serán las que más daño hagan. No te
preocupes si no tienes tus armas del principio, en el Castillo se pueden encontrar las 8.

En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una encontrarás el Stellazio
Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta derecha. En la siguiente sala encontrarás un
moguri, Kumori. Dale la carta de Mock y cómprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al
instante a las Gárgolas, así que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una Garra de
Gato. Ahora baja por la barra.

Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revés y sigue el pasaje hasta el vestíbulo inverso.
Sal de ahí y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la izquierda que tiene una Jabalina y mira
el que tiene un Sable Ancho a la derecha. Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera más
alejada. Sube y salta a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la
escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro, donde verás a Amarant.

Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos. Prepárate para un
combate antes de abandonar la sala.

CRUSTOPODO
VIT: 29186
PM: 1776
Objetos para robar: Elixir, Garra de mitrilo, Orichalcum.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 8092
PH: 11
Puntos débiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que acumule poder y luego lance
Piro ++, esto le hará polvo. Ten cuidado cuando se agazape, entonces los ataques físicos no le
harán nada. Róbale entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones. 

Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustópodo y examina la pared de piedra de la sala
siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir: Inspecciónala, Empújala, Golpéala y Piensa un
poco más. Ahora actúa decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrirá. Entra, recoge una
Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada más entrar, una trampa se
activará. Hay más de estas repartidas por la sala. Ve a la parte superior izquierda. Podrás ver la silueta
de una trampilla. Salta por el agujero y recoge un Rezo de Niña, ahora sal del Castillo.

Otra vez adentro

Cuando llegues a la entrada te encontrarás con los compañeros que se quedaron esperando fuera. Ellos
te dirán que Amarant aún no ha salido, así que Zidane decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del
moguri y baja por la barra. En la parte inferior de esa sala está Amarant. Habla con él para que se te
una y recuerda equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada, donde
estaba el Stellazio.

Ahora verás que la puerta central está ya abierta. Entra por ella y baja por el ascensor. A la izquierda
del ascensor hay una Flauta de Gólem, en una sala con 3 jarrones de flores. Muévelos en el sentido
contrario de las agujas del reloj varias veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrón donde caerá
el rayo y recogerás un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del moguri. Súbete en la barra y ve
hacia el techo. De allí salta a la lámpara de araña y coge un Bastón de mago y un Tenedor. Ahora ya te
puedes ir del Castillo, ya no queda nada más.

4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS

Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarán varias cosas acerca de los espejos y de los 4 templos de
los elementos. Tendrás que dividir a tus personajes en 4 parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko
irán al Templo del Agua; Freija y Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y
Zidane y Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo contrario,
tendrás graves problemas con los Guardianes de los Templos.

Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darán en el juego, y el orden es el
que he puesto antes. Solo tendrás que dirigir a Zidane y a Quina durante un poco de tiempo. El resto de
luchas y exploraciones en los otros templos son automáticas. Cuando llegues al final, prepárate para el
combate antes de poner el Espejo de la Tierra en su posición.

GUARDIAN DE LA TIERRA
VIT: 20756
PM: 2234
Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma.
Objetos después del combate: Cola de Fénix
Guiles: 4512
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de Caza serán muy
útiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades más útiles son AutoLévita (si no tienes las
Botas de Plumas), AutoEspejo, AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane
para atacar. Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardián unos
15000 VIT. Aprenderá la Magia Azul Temblor. 

CD 3
Prepárate para Terra

Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirígete a la Isla de los Resplandores, pero recuerda que
cuando entres en Terra, perderás la oportunidad, cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio
del desierto, Conde Petie, Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est
Gaza, la Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fósiles, el Monte Gulug, el Árbol Lifa, Pinnacle Rocks,
Oeilvert y el Monte del Mirador (Dalí). Cuando hayas hecho todo lo que tengas que hacer en estos
lugares, ve a la Isla de los Resplandores.

TERRA

Cuando entres a Terra, el grupo se dividirá. Zidane hablará con un anciano, Garland. Después de eso,
se encontrará con el resto del grupo. Después de andar un poco, te encontrarás con una chica que
saldrá corriendo. Antes de seguirla, ve hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla
Dragón. Ahora síguela. En la siguiente pantalla volverá a salir corriendo. Antes de volverla a seguir,
recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha. Baja por la red de abajo y coge
una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que está oculta
detrás de la esquina. Sigue a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro.

Después de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del primer rellano. Sigue el
camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger una Toga Minerva. Ahora vuelve a las
escaleras y sube por ellas. Cuando llegues arriba, el Invencible aparecerá y Daga se desmayará.
Tendrás que dejar a Steiner al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y
otros 3 compañeros. Ve hacia la derecha y entrarás en Bran Bal, la ciudad sin alma.

Bran Bal

Puedes comprar equipo y objetos, así que revisa las tiendas. En una de las casas encontrarás a un
moguri escondido en un jarrón. Habla con él (Moroki) y te dará una carta para Moguita. Entra y vuelve
a salir del edificio y encontrarás a Stilzkin cómprale un Diamante, un Éter y un Elixir, todo por 2222
Guiles. En esa misma casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de
reunión. Si bajas por las escaleras llegarás al laboratorio, donde hay un Elixir. En la parte izquierda del
estanque de Bran Bal encontrarás unos Aretes de Ángel. Cerca de la orilla hay un camino que lleva
hacia la derecha. Sigue hasta el final del camino para recoger una Corona de luz.

Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. Él te dirá un buen lugar donde pueda
descansar Daga. Ahora verás varias STAs. Después, Eiko le dice a Zidane que la chica que les trajo
hasta el pueblo le espera en el laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge
un Elixir. Si quieres descansar habla con Freija. Cuando esté listo, ve al laboratorio. Allí te enterará de
muchas cosas, durante la conversación tienes que seguir a la chica por el camino por el que va.

Ahora controlarás a Eiko, con la que tendrás que encontrar a Zidane. Puedes ir viendo varias STAs con
Zidane hablando con los compañeros. Con Eiko, dirígete a la Sala reunión y recoge a Quina. Ve a la
orilla derecha del estanque y recoge a Vivi. Sal de Bran Bal y podrás encontrar a Amarant esperando
cerca del puente a la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extraño brillo verde.
Ahora habla con la chica y volverás a tener a Zidane bajo tu control.

Pandemónium

Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland. Durante la conversación y
los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que dan un giro a la historia. Al final, Zidane se
desmayará y despertará un poco más tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrás que enfrentarte
con diversos monstruos con la ayuda de algunos de tus compañeros en cada enemigo. El primero es un
Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendrá a ayudar Freija. Haz otros 5000 puntos de daño
para que venga a ayudarte Amarant. Otros 5500 puntos de daño acabarán el combate.

Ahora Zidane dejará a sus compañeros atrás y se encontrará con Steiner y Quina. Ellos dos tendrán que
recibir dos golpes de un Abadón hasta que Zidane decida ayudarles. El daño que hayas hecho, hasta
que Zidane te ayude, al Abadón, no cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrás que hacer al
Abadón algo más de 11000 VIT para acabar con él. Ahora vuelves a dejarles atrás y Zidane continúa en
solitario.

Ahora te encontrarás con un Durangón, que te dejará hecho polvo de un golpe. Entonces aparecerá
Daga, que te curará. Tendrás que luchar con ellos 2 contra el Durangón. Cuando le hayas hecho unos
13000 VIT, vencerás. Por fin Zidane recuperará la sensatez y aceptará la ayuda de sus compañeros.
Tendrás que hacer un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas y
te encontrarás con tus compañeros y el moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala donde despertó Zidane,
recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el
Generador.

Pulsa el botón de la derecha para activar una cuenta atrás y las luces intermitentes. Mientras que la
cuenta atrás no se acabe, habrá un puente de luz en la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia
la sala, si tocas alguna de las luces tendrás que luchar contra un Durangón, con lo que tendrás que
volver para activar la cuenta atrás. 
Laberinto de ascensores

Cuando cruces el puente, llegarás a la sala de control. En ella puedes poner un número entre 0 y 5.
Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina hasta la 3ª rampa y llama al ascensor
pulsando X. Cuando llegues al nivel superior, camina hasta la parte de atrás y coge el otro ascensor. Allí
te encontrarás con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el número 4
y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba, coge el ascensor de la plataforma
al final a la izquierda. Nota: el resto de números no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas
veces, los 4 personajes que no controlas se quedarán en la sala de control. Ahora podrás cambiar de
número sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrás que pulsar Select.

Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia abajo. Recoge el par de
Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en
él y podrás elegir entre 3 teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un
Elixir. El de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al ascensor.
Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve hacia arriba a la derecha. Allí hay
un moguri, Moguita. Dale la carta de Moroki, graba, descansa, etc... Cuando estés listo, ve hacia la
derecha. Prepárate bien, pues vas a tener que luchar contra jefes consecutivos...

El holocausto

Tu primer enfrentamiento es un gran dragón, el que usaba Kuja como montura.

ARGENTUS
VIT: 24055
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Malla dragón, Mitón de Káiser.
Objetos después del combate: Aro alado.
Guiles: 5240
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío. Nada más empezar, usa contra él Morfeo y
Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas o Coronas de juno para protegerte de
los ataques de aire de Argentus. Con una maga blanca en tu equipo no tendrás muchos
problemas para vencer. 

El siguiente es Garland:

GARLAND
VIT: 40728
PM: 9999
Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espía, Traje negro.
Objetos después del combate: Elixir, Cola de Fénix
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te machará con magias
muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca.
Es un combate fácil. 

El combate es contra Kuja (¡por fin!)

KUJA
VIT: 42382
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Carabinera, Capa reluciente.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses Espejo, o Kuja te
machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Es un combate fácil, pues todos
sus ataques se dirigen a un solo personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fáciles de
curar. Recuerda que Fulgor Astral hace un daño igual a 40 veces al nivel del blanco. La batalla
acaba con Kuja en trance y la magia Artema (Última en la versión inglesa) dejando en el suelo
a tu grupo. 

Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terra y al grupo huyendo
hacia el Invencible, recogiendo a los Genómidos, y viendo que Gaia está sumida por entero en la
niebla....

Aquí acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final... 

CD 4

La aldea de los magos negros

Comienzas el CD con una secuencia que te muestra el aumento de población de la aldea... Vivi ha
pensado que es buena idea que los genómidos rescatados de Terra se queden a vivir en la aldea junto
con los magos... Cuando acabe la secuencia, vuelve al pueblo para ver los cambios. Habla con todo el
mundo y visita la orfebrería que tiene nuevas y magníficas armas. Cuando hayas explorado el pueblo,
vuelve al Invencible.

El Invencible

Echa una ojeada dentro de la nave para recoger el último Stellazio, Piscis. Está al final del pasillo a la
izquierda de donde están Freija y Amarant. Ahora coge el control de la nave. Verás que el mundo
entero está recubierto de niebla, y que ya no puedes entrar a ciertos lugares. La lista la tienes en esta
guía, antes de entrar a Terra. Tienes que dirigirte a la bola de energía encima del Árbol Lifa, sin
embrago, hay cosas que hacer antes...

Visita todas las tiendas y orfebrerías. Ahora tendrán mucho más repertorio que antes. Ve a Treno. Hay
un nuevo monstruo en la Tienda de armas (Bégimo). También puedes entregar todas las medallas que
no hayas entregado. Pásate por la subasta, hay muchos nuevos objetos que comprar. Ve también al
Estadio de Cartas, hay muchos oponentes contra los que enfrentarte.

Ve a Alexandria. Ahora puedes completar la aventura de la MoguRed, así que échale una ojeada a la
sección de secretos de FFManiacs.com. Además, Stilzkin está en el campanario. Cómprale una Piedra
Lunar, un Rubí y un Elixir por 5555 Guiles. Además, si le has comprado todos los objetos a lo largo del
juego, te dará un accesorio muy especial...

Pásate por la sección de secretos de FFMANIACS.com y completa todas las aventuras opcionales que
hay allí antes de entrar en el Lugar de los Recuerdos...

Maremágnum de Dragones

Ve hacia el Árbol Lifa con el Invencible y entra en la bola de energía. Prepárate para el posiblemente
mejor vídeo de todo FFIX. Después de ver el increíble vídeo, límpiate las babillas, y pon orden en tu
equipo para luchar contra un poderoso enemigo:

DRAGON DIVINO
VIT: 54940
PM: 9999
Objetos para robar: Panacea, Manilla Dragón, Gran coraza.
Objetos después del combate: Éter, Aro Alado, Elixir.
Guiles: 9506
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío, Aire. Nada más entrar, ponle en estado de
Freno. Esto facilita el combate. Equípate con objetos que te protejan de los ataques de Agua y
Aire. No es un combate difícil, si tienes a Vivi y una maga blanca. 

El lugar de los recuerdos

Después del combate te encontrarás enfrente de un extraño lugar, el Lugar de los recuerdos. Garland
hablará con Zidane y le irá indicando según entres en las distintas estancias del lugar de los recuerdos.
En la primera sala verás una bola de luz. Tiene las mismas funciones que un moguri. A la derecha de la
bola, escondida, hay una Lanza de Kain (ah, FFIV...).

En la habitación siguiente a la izquierda de las escaleras, te aparecerá un símbolo “!”. Si das a la X no


pasará nada, pero con el cuadrado, podrás jugar a las cartas con el Gran Maestro. Sube por las
escaleras y en el balcón del último rellano de la sala, hay La Torre un arma de Zidane. Ahora entra en
la siguiente sala. Antes de salir de ella, prepárate para un combate contra el primer caos, Malilith.

MALILITH
VIT: 59497
PM: 3381
Objetos para robar: Coraza de Genji, Sable Artema, Masamune.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.
Guiles: 8532
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Frío. Este combate es sencillo, pero ten cuidado de no usar
Fuego, pues lo absorbe. También tienes que tener cuidado cuando Malilith use Espejo. Una vez
que le hayas matado, Malilith usará Lluvia de Espadas, que hace entre 1000 y 3000 de daño a
todos los personajes. Controla tu VIT cuando el combate se esté acabando. Ten cuidado con el
ataque Ardor de Malilith. 

Después de ver la secuencia del Castillo de Alexandria, busca a la izquierda de sus ruinas. Hay una
Flauta de Ángel. Si buscas en las ruinas, podrás grabar y usar Tienda de Lona. Ahora sigue hacia
delante hasta una sala llamada Memoria Humana. A la izquierda de esa sala, podrás jugar a cartas con
el Maestro de la Defensa. Sigue adelante viendo las secuencias hasta llegar a una sala con unas
escaleras hacia un gran ojo. A la izquierda de la escalera hay una Manopla Rúnica. Antes de llegar al
ojo, tendrás que luchar contra Tiamat.

TIAMAT
VIT: 59494
PM: 3381
Objetos para robar: Hoja sangrienta, Botas de Plumas, Gran casco.
Objetos después del combate: Éter, Aro alado, Cola de Fénix, Elixir.
Guiles: 8820
PH: 10
Puntos débiles: Matadragones, Frío. Equípate con Ni frío ni calor para evitar parte de los
ataques de Tiamat. Ten cuidado con el estado de Lévita, pues se te ataca después con Viento,
el personaje afectado desaparecerá de la batalla. 

Sigue adelante hasta las Ruinas del Ayer. En los edificios de la derecha hay un lugar donde guardar la
partida. En la habitación de al lado, encontrarás al Maestro de la fuerza. Estate atento al símbolo de “!”.
Sigue adelante oyendo las explicaciones de Garland y demás. No hay nada especial hasta que llegues a
la zona subacuatica.

En la parte que está debajo del agua, donde te encuentras a Quina nadando, entra en un pasaje secreto
a la derecha. Allí ve dando a la X hasta que hables con alguien, Hades. Si quieres combatir con él,
quédate ahí. Es un combate difícil, Hades tiene unos 55000 VIT y usa magias poderosas como
Maldición. Cuando le venzas, Hades actuará como Orfebre. Si quieres comprarle algún arma, armadura,
accesorio u objeto, hazlo. Si tienes 2 Piedras Volátiles, podrás conseguir al Esper Ark. En la habitación
siguiente te encontrarás con el tercer Caos, Kraken.

KRAKEN
VIT: 59496
PM: 3380
Objetos para robar: Yelmo de Genji, Vara de brujo, Capa de Glotón.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir
Guiles: 8628
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Electro. Equípate con Ni frío ni calor. Usa Acumular y Electro ++
con Vivi. Con Vivi y una Maga Blanca en el grupo, es un combate fácil. Si equipas a todos tus
personajes con objetos que te den protección contra el Agua, tendrás el combate ganado. 

Sigue adelante. A la derecha de Tiempo Deforme, hay una esfera oculta que te permita grabar y
descansar. En el balcón de esa sala está el Maestro Coleccionista, échale una partida. Sal por la
izquierda y estate atento a los sucesos. Sigue adelante hasta llegar a unas escaleras. A la derecha del
primer rellano, puedes jugar contra el Maestro oscuro. A la izquierda hay una Maza de Zeus. Sigue
adelante, en la siguiente sala te enfrentarás al último Caos, Lich.

LICH
VIT: 58554
PM: 9999
Objetos para robar: Guantes Genji, Flauta Sirena, Túnica negra.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.
Guiles: 8436
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Fuego, Aire, Sacro. La magia Lévita te vendrá muy bien en este
combate. Ten cuidado de llevar a personajes en niveles múltiplos de 5, pues su ataque Muerte
Nivel 5 acabaría con ellos. Usa Sanctus y Piro ++; es un combate fácil. 
Cuando acabes con Lich, entra por la puerta de la izquierda. En el espacio, sigue presionado arriba
hasta que llegues a la luz verde. Ahora estarás dentro del Mundo Cristalino, origen del Universo.

CD 4

El mundo cristalino

En este mundo, tus enemigos serán copias en cristal de los 4 Caos. Son un poco más débiles. Evita los
combates, pues no te darán experiencia, solo PH. Sigue adelante hasta llegar a una bola de energía. Allí
puedes grabar, descansar y volver a la Entrada del mundo de los recuerdos. Recuerda que si vuelves,
tendrás que recorrer el camino desde la entrada hasta aquí a pie de nuevo. Cuando hayas grabado y
descansado, prepárate para los combates finales...

DESGUEIS
VIT: 55535
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Cinturón Negro, Garra de duelo.
Objetos después del combate: Cola de Fénix, Aro Alado.
Guiles: 19106
PH: 0
Puntos débiles: Matademonios, Matapájaros, Matabichos, Frío y Aire. Nada más empezar,
Desgueis usará Meteo. Cúrate y haz que Vivi acumule Magia. Deberías equipar las habilidades
Mata, un golpe después de eso hará mucho daño. Haz que Vivi use Hielo ++, y mantén siempre
a una maga blanca inactiva, lista para curar.

Antes del próximo combate, contra Kuja, puedes volver a la bola de energía para descansar y grabar.

KUJAH TRANCE
VIT: 55535
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Túnica blanca, Anillo de Vida.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros. Nada más empezar, usa Freno. Ten siempre a tu
maga blanca inactiva para curar. Ten cuidado con los contraataques de Kuja, suele usar Fulgor
Astral. No es un combate complicado. 

Mira los sucesos que se desencadenan y elige a tus personajes para el combate final, contra Tiniebla
Eterna.

TINIEBLA ETERNA
VIT: 54100 PM: 9999 Objetos para robar: Elixir x 4. Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0 PH: 0 Puntos débiles: Matapájaros, Aire y Sacro. Este si es un combate difícil,
sobretodo por las series de Aros Neutrínicos, Onda Azul y Tormento Cósmico. Equípate con
todas las habilidades anti-estado que puedas, pues el Tormento Cósmico te sumirá en un
montón de ellos. Llevar a las 2 magas blancas te facilitará mucho el combate; llévate también a
Steiner o a Freija, y usa Shock y Vaho Letal. 

Este es el último combate... Ahora contempla el magnífico final... y recuerda que si tienes un Martillo, la
secuencia final será más larga. 

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