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Guia Formativa PROGRAMACION 11 CECyTEH 2012 Gobierno Hidalgo PDF
Guia Formativa PROGRAMACION 11 CECyTEH 2012 Gobierno Hidalgo PDF
Módulo 1
Submódulo 1
Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
2
3
4
5
6
7
8
9
Desde su aparición en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de
diversos problemas, desde los originados en la naturaleza, como los que surgen de
su propia dinámica social y cultural. Ahora, en la sociedad contemporánea, es
evidente cómo la solución a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo
más pequeño de la materia y la energía como puede ser el genoma humano, y la
física cuántica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hubble,
para escudriñar el trasfondo del universo y presenciar además los vestigios de la
primera explosión a mas de 14 mil millones de años-luz de distancia.
10
El alumno será capaz de solucionar problemas, a través de la aplicación de la
metodología para la solución de problemas, diseñando algoritmos de solución,
desarrollando programas empleando las estructuras secuenciales, repetitivas y
condicionales de un lenguaje de programación, considerando la depuración de
los procedimientos resultantes y la ejecución, así como la implantación de los
mismos, con un alto grado de orden y responsabilidad.
11
1.4 Mapade competencias profesionales de la carrera de Técnico
programación
en
13
12
13
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE HIDALGO
CRONOGRAMA
COMPETENCIA 1 |
1
Metodología para la solución de
problemas
2 Tipos de datos.
3 Operadores
4 Variables
5 Constantes
COMPETENCIA 2
1
Algoritmo para la solución de
problemas.
14
Diagramas de flujo de la solucion
2
de problemas.
Estructura básica para la
3 construccion de diagramas de
flujp
4 Software para la construccion de
diagramas.
COMPETENCIA 3
1 Conceptos lingüísticos
2
Conceptos matemáticos en la solución de
los problemas
3
Pseudocódigos para la solución del
problema
4 Pruebas de escritorio
COMPETENCIA 4
Lenguaje de programación
1
Tipos de lenguajes
2
3 Lenguaje Estructurado
5 Identificadores
6 Variables y constantes.
7 Operadores
15
8 Palabras reservadas
9 Librerias
11 Funciones
12 Tipos de archivos
13 Arreglos
16
OBSERVACIONES:
0
10
30
60
17
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN
Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
18
1
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 1
Soluciona problemas .
1. Contextualizando problemas
1. Existen problemas!!
2. Los problemas se resuelven!!!
1. Resolviendo problemas.
1. Problemas…. a resolverlos!!
19
Competencia 1
Cuando los seres humanos resuelven problemas de forma sistemática emplean técnicas de la
metodología de programación, las cuales te ayudan a desarrollar procesos para resolver
problemas que posteriormente serán traducidos a un lenguaje de programación.
Una vez que se tiene un algoritmo y se obtiene una prueba de escritorio, es necesario traducirlo
en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado.
20
1. “Existen problemas!!”
21
1. Cambiar el neumático de un automóvil.
2. Freír huevos.
22
1. problema
2. Análisis de la solución
3. Diseño de la solución
4. Codificación
5. Prueba y Depuración
6. Documentación
7. Mantenimiento
1. Problema
Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar
por completo el problema, saber qué es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto
no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.
2.-Análisis de la solución
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo,
algunas preguntas son:
¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que
proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al
problema.
¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos
determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben
seguir los datos para convertirse en resultados.
¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma
presentarla; en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis
en los puntos anteriores.
23
En este paso es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es
lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
3.-Diseño de la solución
Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó
pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito
para la solución del problema.
4.- Codificación
Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de
instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de
programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como
PROGRAMA.
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es
conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar
un error.
2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar
paso a una solución adecuada y sin errores.
24
6.- Documentación
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras
modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello
la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y
AL USUARIO FINAL.
Documentación Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las
funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.
Documentación Externa
También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción
del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y
constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a
los cambios.
Usuario final
Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como
navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una
explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un
tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa
para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar
debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea.
25
1.- ”Los problemas se resuelven!!!”
26
Lee con atención el problema y su solución.
Recuerda lo siguiente:
Que Que
Que datos de
operaciones resultados
entrada se
se deben obtienes
tienen
realizar
27
1. “Resolviendo problemas.”
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan, anota cuales son los datos de entrada, obtén los datos de salida, el proceso y
desarrolla un método de solución (algoritmo).
Manera didáctica de lograrlas: Realiza un análisis detallado del tema y coméntalo en plenaria
apoyándote de un organizador grafico (mapa mental).
28
1. “Problemas…. a resolverlos!!”
Competencia a desarrollar:
Soluciona problemas
Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodología para la solución de problemas computacionales.
2. Identificar el problema.
3. Analizar el problema.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la
solución de manera ordenada, identificando las entradas, utiliza un método para la resolución y anota las
salidas.
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Problema 1. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y precio pagado.
Problema 2. Suponer que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente
a). El monto de la venta.
b). Calcule e imprima el iva.
c). Calcule e imprima el total a pagar.
d). Lea la cantidad con que paga el cliente.
e). Calcule e imprima el cambio.
Problema 4. A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos viven
al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises.
¿Quiénes son pues los vecinos de los Grises?
30
Conclusión
Competencia 1
Los ejercicios y prácticas desarrollados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades
y destrezas para resolver a través de la metodología problemas computacionales, donde
lograste.
· Identificar el problema.
· Analizar el problema.
· Desarrollar un algoritmo de solución.
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TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN
Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
32
2
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 2
Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos .
1. Estructuras para mi
33
Competencia 2
La vida cotidiana está inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de
su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta,
reparar un electrodoméstico, hasta como aprender a manejar un vehículo, o que un bebe
aprenda a caminar, son problemas cuya solución se debe encontrar. Como en una telaraña de
múltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Por ende aprender a
resolver problemas es también un problema.
Durante la solución de problemas es necesario que el alumno se familiarice con el tema de los
problemas y sus soluciones en general, allegando a una metodología general que luego se
adaptará para el trabajo en el computador utilizando los modernos y enfoques orientados a
objetos y haciendo énfasis en la solución algorítmica, teniendo en mente que las soluciones
serán implementadas en un lenguaje de programación estructurado.
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a través del dominio de esta segunda
competencia se aprenderás a solucionar problemas de forma gráfica, representa por
diagramas de flujo, utilizando la lógica computacional.
34
Saberes
Manera didáctica de lograrla: Analizar por medio de una lluvia de ideas el concepto de
algoritmo, diagrama de flujo y la simbología para generar diagramas de flujo, generando con
esto la solución de problemas.
35
Completa la siguiente tabla
Características de un
algoritmo.
Estructura de un
algoritmo.
Diagrama de flujo
Simbología
Anota la descripción de cada uno de los símbolos que se utilizan en los diagramas
de flujo.
SÍMBOLO
________________________
_________________________
__________________________
__________________________
__________________________
_________________________
_________________________
_________________________
__________________________
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Saberes
Manera didáctica de lograrla: Analizar en una lluvia de ideas las respuestas del cuestionario y
generar una tabla comparativa describiendo las características principales de las tres
estructuras básicas para construir diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitiva).
¿Qué es un diagrama?
¿Qué es un diagrama de flujo?
¿Cuáles son las ventajas del diagrama de flujo?,¨
¿Cuáles son las características del diagrama de flujo?
¿Que software podemos emplear para la construcción de diagramas de flujo?,
¿Qué símbolos se emplean en los diagramas de flujo?.
¿Qué información se pone en cada uno de los símbolos empleados?
¿Cuáles son las reglas para la construcción de diagramas de flujo?.
¿Cuáles son los tipos de diagramas de flujo en la programación estructurada?.
37
1.- ”Problema cotidiano no numérico y numérico”
Manera didáctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno
analizará la estructura y diseño para la solución de un problema cotidiano y al mismo
tiempo reafirmará la función de la simbología que los componen.
38
Problema: Atravesar la carretera donde hay semáforo, analiza este en plenaria
con apoyo de tu facilitador.
INICIO
Hay Semáforo
No Si
1 2
No No
Mirar a la derecha
No Funciona bien
Si
Viene Si Si
algún Está rojo
Esperar
coche
No No
No
Cruzar Esta Verde
Si
Cruzar
FIN
s
i
FIN
39
PROBLEMA NUMERICO, “ANALIZALO CON TU FACILITADOR”
INICIO
LEE N
N es un No. No
natural
SI
F N
N N - 1
SI
IMPRESIÓN DE F
N <= 1
No
FIN
F F*N
40
1.- ”Básicamente tres”
Instrucciones para el alumno: : Analizar los algoritmos y las tres estructuras básicas que a
continuación se presentan.
Manera didáctica de lograrla: Se presentas tres ejemplos que describen cada una de las
estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).
41
ANALIZA DETENIDAMENTE ESTAS ESTRUCTURAS CON APOYO DE TU
FACILITADOR .
Inicio
A, B
S = A +B
Fin
42
Problema 2. Operaciones aritméticas.
Entrada: A, B
Método: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
división(D=A/B).
Salida: S, R, P, D
ALGORITMO
1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MÁS B Y ASÍGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASÍGNALO A R
5.- MULTIPLICA A POR B Y ASÍGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASÍGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D 8.- FIN
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
P=A* B
D=A/B
Escribir
S, R, P, D
FIN
43
ESTRUCTURA SELECTIVA
Ejemplo 1
ALGORITMO:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Si no
Escribir ("reprobado")
Fin_si
Fin
44
Ejemplo 2
ALGORÍTMO.
1.- Inicio
2.- escribir “MENÚ”
3.- escribir “1.- OPERACIÓN SUMA”
4.- escribir “2.- OPERACIÓN RESTA”
5.- escribir “3.- OPERACIÓN MULTIMPLICACIÓN”
6.- escribir “Elige una opción del menú”
7.- leer Opción
8.- Evaluar SI Op es igual a 1 ENTONCES
9.- SUMAR X y Y y asignar a S
10.- Escribir S
11.- Evaluar SI Op es igual a 2 ENTONCES
12.- RESTAR X y Y y asignar a R
13.- Escribir R
14.- Evaluar SI Op es igual a 3 ENTONCES
15.- MULTIPLICAR X y Y y asignar a M
16.- Escribir M
17.- Evaluar SI Op es diferente a las anteriores ENTONCES
18.- escribir “NO EXISTE OPCIÓN”
19.- Fin
45
DIAGRAMA DE FLUJO
Inicio
1. OPE剁CIÓN 单MA
2. OPE剁CIÓN 剅協A
3. OPE剁CIÓN MULTIPLICACIÓN
4. ELI? UN OPCIÓN DEL MENÚ
Op
Evaluar opción
“no existe
S=X+Y R=X-Y M=X*Y
opción
S R M
Fin
46
ESTRUCTURA REPETITIVA - CICLOS
ALGORÍTMO.
1.- Inicio
2.- Asigna CONT = 1
3.- MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100 HACER
4.- Inicio
5.- escribir CONT
6.- CONT = CONT + 1
7.- Terminar mientras
8.- Fin
Inicio
CONT = 1
CONT
FALSO
Fin CONT < =100 VERDADERO
CONT = CONT + 1
47
Fases de un Programa Cíclico :
1. Entrada de datos e instrucciones previas
2. Lazo o bucle
3. Instrucciones finales o resto del proceso
4. Salida de resultado
Ejemplo de bucle infinito:
48
1. “Mis primeros diagramas de flujo”
Instrucciones para el alumno: El facilitador solicitará al alumno realice dos estructuras
similares a las analizadas en los ejemplos anteriores.
Errores
Olvidar l a simbología y el uso de las metodologías vistas en la primera competencia.
49
1. “Estructuras para mí”
Competencia a desarrollar:
Piensa crítica y reflexivamente
Atributos de la competencia:
1. Algoritmos para la solución de problemas.
2. Diagramas de flujo de la solución de problemas
3. Estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).
4. Software para la construcción de diagramas..
50
PROBLEMAS A RESOLVER.
1. Calcula el área del trapecio.
2. Calcula el volumen de un cubo
3. Convierte °C a °F
4. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45
pesos la hora, cuanto sería en un día, cuanto en una semana (sin domingo)
y cuanto en una quincena.
5. Calcula el promedio de tus calificaciones.
6. Una escuela aplica dos exámenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de
ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que
obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exámenes es aceptado;
en caso contrario es rechazado.
7. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de
las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las
horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que
éstas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8.
8. Lea dos valores numéricos y encuentre el mayor de ellos, lo asigne a la variable
“M” e imprima esa variable con el texto “es mayor”.
9. Determinar e imprimir la suma de todos aquellos números leídos mientras sean
pares.
10. Determinar e imprimir el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y el precio pagado.
11. Evalué el siguiente menú
MENU
“A” Calcular el promedio de 5 calificaciones.
“B” Calcular el área de un circulo.
“C” Calcular el número mayor de tres valores.
12. Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
13. Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%.
14. Una compañía de seguros esta abriendo un departamento de finanzas y estableció
un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el
que se efectúa la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar será por el 3% del
monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar será el 2% del monto.
La afianzadora desea determinar cual será la cuota que debe pagar un cliente.
15. En la tienda de regalos “LA ESQUINITA” se desea registrar sus ventas por medio
de una computadora, para esto se requiere que lea por cada cliente:
a).- El monto de la venta.
b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja
51
Conclusión
Competencia 2
52
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN
Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
53
3
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 3
Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo
.
1. Conceptos lingüísticos
2. Conceptos matemáticos en la solución de los problemas
3. Pseudocódigos para la solución del problema
4. Pruebas de escritorio
1. Ejemplo 1
1. Solución de problemas
54
Competencia 3
Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a través del dominio de las competencias y sus
atributos, podrán realizar el pseudocódigo de un diagrama de flujo determinado, asi como la aplicación de la
prueba de escritorio correspondiente.
1. Conceptos lingüísticos
2. Conceptos matemáticos en la solución de los problemas
3. Pseudocódigos para la solución del problema
4. Pruebas de escritorio
55
Evaluación diagnostica
El estudiante contesta de manera individual la evaluación diagnostica mediante las siguientes preguntas:
¿Qué es un pseudocódigo?
¿Qué es un dato?
56
Saberes
El Pseudocódigo
57
1.- ”Problema cotidiano no numérico y numérico”
Manera didáctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno analizará
la estructura y diseño para la solución de un problema cotidiano y al mismo tiempo reafirmará
la función de la simbología que los componen.
58
1. “¿Cómo se usa el pseudocódigo?”
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación .
Manera didáctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numéricos y no numéricos que
tengan dentro de su vida personal.
59
2. “Operaciones aritméticas”.
Instrucciones para el alumno: Analiza el siguiente problema y observa la metodología de solución.
60
ALGORITMO
1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MÁS B Y ASÍGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASÍGNALO A R
5.- MULTIPLICA A POR B Y ASÍGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASÍGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D
8.- FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
Leer A, B
S= A+ B
R= A - B
P=A* B
D=A/B
Escribir
S, R, P, D
FIN
61
PSEUDOCÓDIGO
00: COMENZAR:
10: PEDIR A
20: LEER A
30: PEDIR B
40: LEER B
50: S= A+B
60: R= A-B
70: P= A*B
80: D= A/B
90: Escribir S, R, P, D
100: FIN
62
3. “¿Qué es la prueba de escritorio?”
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación
63
4. “Herramientas de solución”.
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocódigo y la prueba de escritorio
de escritorio.
64
Problema 1. Calcular el perímetro de un círculo
Entrada:
Método:
Salida:
65
Problema 2. Calcular el área de trapecio
Entrada:
Método:
Salida:
66
Problema 3. Calcular el volumen de un cubo
Entrada:
Método:
Salida:
67
Problema 4. Convertir de ºC a ºF
Entrada:
Método:
Salida:
68
Problema 5. Calcule el IVA de una compra de 3 artículos
Entrada:
Método:
Salida:
69
1. “Solución de problemas ”
Competencia a desarrollar:
Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo.
Atributos de la competencia:
1. Conoce el concepto de pseudocódigo.
2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocódigo correspondiente.
3.Realiza el pseudocódigo en relación a un diagrama de flujo de datos.
4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocódigos.
5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocódigo.
Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y realiza un
algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocódigo y la prueba de escritorio correspondiente.
70
Problema 1. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos
la hora, cuanto sería en un día, cuanto en una semana (sin domingo) y cuanto en una quincena.
71
Conclusión
Competencia 3
En esta competencia se abordaron dos contenidos muy importantes en uno de ellos se trata la
interpretación de los diagramas de flujo con la finalidad de elaborar el pseudocódigo
correspondiente, que es una herramienta que se asemeja a la codificación de un programa
en un lenguaje de programación con ciertas restricciones, y por otro lado aplicar la prueba de
escritorio para verificar el funcionamiento del pseudocódigo realizado. El contenido o
competencia se puede evaluar empleando los diferentes instrumentos listas de cotejo para
los productos y guías de observación para los desempeños y la adquisición de nuevos
conocimientos con algunas autoevaluaciones.
72
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN
Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
73
4
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 4
Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado
.
1. Comenzar a trabajar en C ++
2. ¡Programando y controlando con estructuras!
1. A proporcionar nombres!!
2. Programas y más programas
74
Competencia 4
Al término de este tema o habilidad el alumno manejará adecuadamente los elementos del
lenguaje de programación C++.
Saberes
1. Lenguaje de programación
2. Tipos de lenguajes
3. Lenguaje Estructurado
4. Sintaxis y semántica del Lenguaje C.
5. Identificadores
6. Variables y constantes.
75
Saberes
Manera didáctica de lograrla: El alumno debe Investigar y elaborar un mapa mental, conceptual
o cuadro sinóptico sobre: que es un lenguaje de programación, cuantos tipos de lenguajes
existen, cuales son los lenguajes estructurados, anotar 5 nombres y descripción de lenguajes
estructurados y la historia del lenguaje C.
El Pseudocódigo
76
Completa las siguientes tablas.
Programa:
Programas Lineales:
Programas alternativos:
Tipos de
Programas:
Programas Cíclicos:
Instrucción:
Instrucciones de declaración:
Instrucciones
Instrucciones de entrada:
primitivas:
Clasificación de las
instrucciones:
Instrucciones de asignación
Instrucciones de salidas:
Instrucciones repetitivas
77
Instrucciones compuestas:
Tamaño
aproximado en
Tipo bits Rango
Char
unsigned char
signed char
int
unsigned int
signed int
short int
long int
float
double
long double
Variable:
Variables locales:
78
Tipos de Variables:
Variables globales:
Constante:
Tipos de Constante:
Constantes enteras:
Constantes carácter:
Constantes literales:
Constantes reales:
Constante cadena:
Constantes definidas:
Constantes enumeradas:
Constantes declaradas:
Identificadores:
79
Investiga que estructura tiene un programa de C y anótalo
Sugerencia: Se recomienda al facilitador mediante una exposición, se puede apoyar con una
presentación en PowerPoint, explique cómo se instala el lenguaje C, como entrar y
manipular el editor del lenguaje C
Completa la tabla
F1 ALT+F9
F2 CTRL.+F9
F3 ALT+F3
ALT+X ALT+O
80
Saberes
Saberes a adquirir
1. Operadores
2. Palabras reservadas.
3. Librerías
4. Estructuras de control del lenguaje C
5. Funciones.
6. Tipos de archivos.
7. Arreglos.
81
Investiga y complementa los datos donde se requiera, en las siguientes tablas.
Operador: _______________________________________________________
* <
<=
%
==
/
!=
++n --n !
n += 1 n -= 1 ¦¦
n=n+1 n = n -1
82
Operadores de asignación: Precedencia de Operadores
A = B ()
A *= B ! ++ --
* / %
A /= B
< <= > >=
A %= B
== !=
A += B
&&
A -= B ¦¦
= += - = etc.
Nota: la precedencia se realiza de
izquierda a derecha.
ALLOC.H ASSERT.H
BIOS.H CONIO.H
CTYPE.H DIR.H
DOS.H ERRNO.H
FCNTL.H FLOAT.H
GRAPHICS.H IO.H
LIMITS.H SYS\TYPES.H
TIME.H MEM.H
MATH.H SETJMP.H
PROCESS.H SIGNAL.H
SHARE.H STDDEF.H
STDARG.H STDLIB.H
STDIO.H SYS\STAT.H
STRING.H VALUES.H
SYS\TIMEB.H
Se recomienda al facilitador que mencione cuales son las librerías más utilizadas para la
elaboración de programas en este submódulo.
Complementa correctamente la siguiente tabla. Define cada función.
83
Función if
Función if – else
Función switch
Función for
Función while
Función do while
Arreglos
Funciones
Palabras reservadas de
C++
84
1.- ”Comenzar a trabajar en C ++”
85
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int a,b,c,d,e,suma,pro;
char letra_uno,letra_dos,letra_tres;
Llave de inicio {
gotoxy(1,1);printf(“Hola”);
scanf(“%d”,&a);
scanf(“%d”,&c);
suma=a+b+c;
getch( );
Llave de fin }
86
Pantallas del lenguaje C
87
Menu Debug Menú Project
Menú Help
Se recomienda al facilitador
que fortalezca las opciones
básicas por menú.
88
2.- ”¡Programando y controlando con estructuras!”
89
Programa que muestra en pantalla el cuadrado de un número.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
b=a*a;
printf("**EL CUADRADO DE %d ES %d", a,b);
getch();
}
Programa que pide dos números y nos dice cual es mayor (función if)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
if (b>a){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}
90
Programa que pide dos números y nos dice cual es mayor (función if else)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
else{
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}
91
printf("** APROBADO **");
break;
case 4:
printf("** REGULAR **");
break;
case 5:
printf("** EXCELENTE **");
break;
default:
printf("** FUERA DE RANGO **");
}
getch();
}
92
}
x++;
}
getch();
}
Programa que obtiene la suma de los números pares del 1 al 10 con un arreglo
inicializado
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int s=0,arte[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
clrscr();
for(int x=0;x<10;x++){
if(arte[x]%2==0){
s=s+arte[x];
}
}
printf("La suma es %d.",s);
getch();
93
}
Programa que realiza la suma de dos valores dados mediante una función.
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
int suma(int,int);
void main(){
int a=10, b=5;
clrscr();
c=suma(a,b);
printf(“suma de a + b es igual a %d ”,c);
getch();
}
int suma(int a, int b){
int c;
c=a+b;
return c;
}
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#define CIERTO 1
typedef struct {
int mes;
int dia;
int anio;
} fecha;
typedef struct {
char nombre [20];
94
char apell [30];
int no_cuenta;
int tipo_cuenta;
float anteriorsaldo;
float nuevosaldo
float pago;
fecha ultimopago;
} registro;
/* prototipo de función*/
registro leerpantalla (registro cliente);
/* prototipo de función*/
void escribirarchivo (registro cliente);
FILE *fpt;
main ( )
{
int indicador= CIERTO;
registro cliente
while (indicador){
printf ("\nNombre (introducir \'FIN\' para terminar): ");
scanf (" %[^\n]", cliente.nombre)
fprintf (fpt, "\n%s\n", cliente.nombre);
95
fclose (fpt)
}
96
1. “A proporcionar nombres!!”.
Instrucciones para el alumno: Resuelve lo que se te pide a continuación.
Se recomienda al facilitador que mencione algunas características que deben de cumplir las
variables como por ejemplo:
97
1. Que nombre de variable le darías a los siguentes enunciados.
DESCRIPCION RESPUESTAS
A El valor monetario de una casa
B El promedio de un alumno
C La edad de un alumno
D El nombre completo de un maestro
E La cantidad de productos comprados
2. Describe que realiza cada una de las líneas del siguiente código.
CÓDIGO RESPUESTA
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
}
98
3. Contesta correctamente las siguientes preguntas.
PREGUNTA RESPUESTAS
¿Cuál es el lenguaje de bajo nivel?
A
¿El lenguaje C, que tipo de lenguaje es?
B
¿Cuáles son los nombres de los menus
del lenguaje C?
C
534500 / 2__________________________________
37.90 + 500___________________________________
99
2. “Programas y más programas”.
Instrucciones para el alumno: Contesta de manera correcta lo que se te pide a continuación.
100
Escribe que hace el programa y transcríbelo con los otros dos ciclos.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int n,b,x=1,y,s=0,z=0;
float p,c;
clrscr();
printf("¨Cuantos numeros quieres? ");
scanf("%d",&n);
while(x<=n){
printf("Dame el numero %d.
",x);
scanf("%d",&y);
if(y%2==1){
z=z+y;
s=s+1;
}
else{
for(b=y-1; b>=1; b--){
c=y*b;
y=c;
}
printf("%f\n",c);
}
x++;
}
p=z/s;
printf("El promedio de los %d
numeros impares es: %f",s,p);
getch();
}
101
Escribe el siguiente programa a los otros dos ciclos.
102
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<iostream.h>
void main(){
int n,m;
char nom[10][20],tem[20];
clrscr();
cout<<"****** CUANTOS NOMBRES VAS A
INTRODUCIR : ",
cin>>n;
for(int x=0; x<n; x++){
cout<<"DAME EL NOMBRE : ";
gets(nom[x]);
strlwr(nom[x]);
}
cout<<"\n**** LOS NOMBRES SON : *****\n
\n";
for(int y=0; y<n; y++){
puts(nom[y]);
printf("\n");
}
cout<<"TECLEA LA CADENA A
CONSULTAR :";
gets(tem);
strlwr(tem);
for(int b=0; b<n; b++){
m=strcmp(tem,nom[b]);
if(m==0){
printf("\n\n");
puts(nom[b]);
printf("\n\nSU POSICION ES %d
",b);
}
}
getch();
}
103
Escríbelo con do -- while
104
1. “Realmente se pueden resolver problemas en C…? ”
Instrucciones para el alumno:Plantea una solución, en base a una situación real, donde describas las
variables (tanto de entrada como de salida), y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza
el código.
Recursos materiales de apoyo: Equipo de cómputo, hojas blancas, lápiz, bibliografía
105
Problema 1. Realizar un programa que sume dos números y nos imprima el resultado
Problema 3. Realizar un programa que nos pida el radio de un circulo y nos diga cual es el
perímetro y la área.
Problema 4. Realizar un programa que pida un número, le sume 20, lo divida entre 2 e
imprima el resultado.
Problema 5. Realizar un programa que pida el salario de una persona y le aumente el 10% e
imprima el resultado.
Problema 7. Realizar un programa que lea tres datos y los imprima al revés.
106
2. “Codificando en serio!!!”
Competencia a desarrollar:
Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado
Atributos de la competencia:
1. Utilizar estructuras de control.
2. Captura y edición del programa
3. Compilar, depurar y ejecutar el programa.
Instrucciones para el alumno:Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada
uno de los problemas que se muestran a continuación.
a) Los pseudocódigos de los problemas.
b) Los diagramas de flujos de los problemas.
c) Los códigos en el lenguaje de programación C
Recursos materiales de apoyo:
Equipo de cómputo, hojas blancas, lápiz, bibliografía
107
PROBLEMA 1.
Lea dos números, busque el mayor de ellos, asígnelo a la variable “c” e imprima
esa variable con el texto “es mayor”.
PROBLEMA 2.
Determinar la suma de todos aquellos números leídos mientras no sean pares.
PROBLEMA 3.
Determinar el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el
precio de la tarifa y el precio pagado.
PROBLEMA 4
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente:
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
PROBLEMA 5
Evalué el siguiente menú
MENU
“A” Calcular el promedio de 5 calificaciones.
“B” Calcular el área de un circulo.
“C” Calcular el número mayor de tres valores.
PROBLEMA 6
Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
PROBLEMA 7
Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%.
108
PROBLEMA 8
Una compañía de seguros está abriendo un departamento de finanzas y
estableció un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el
monto por el que se efectúa la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar será
por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar será el
2% del monto. La afianzadora desea determinar cuál será la cuota que debe pagar
un cliente.
Problema 9
Víctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritméticas básicas y para
agilizar esto, tiene que diseñar un programa que permita leer dos valores
numéricos y calcula primero la suma, después de la resta, a continuación el
producto y seguidamente la división de ambos valores, escribiendo finalmente el
resultado obtenido en cada una de estas operaciones.
PROBLEMA 10
El maestro Gómez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y que
porcentaje de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la mañana, si son en total
40 estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.
PROBLEMA 11
Ricardo recibió una noticia de sus padres: que le daban un premio si su
calificación en la materia de algoritmos era de mínimo de 80, por esa razón desea
saber cual será su calificación final en esa materia. Dicha calificación se compone
de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
PROBLEMA 12
Todos los lunes, miércoles y viernes, María entrena atletismo ya que participara en
los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los
tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que María tarda en recorrer la
ruta en una semana cualquiera, tú debes de pedir los tiempos de cada día.
PROBLEMA 13
El empleado Miquel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si
puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad
miguel recibe la asignación como un porcentaje de su salario mensual que
depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla:
109
Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o más y menos de 2 7% del salario
años
2 años o más y menos de 10% del salario
5 años
5 años o más y menos de 15% del salario
10 años
10 años o más 20% del salario
PROBLEMA 14
Paco quiere realizar un programa que muestre un menú con los 3 primeros
programas, pero no puede disponer de mucho tiempo ¿le puedes ayudar?.
PROBLEMA 15
Héctor tiene un problema tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas
y quiere sabes si la suma de todas las frutas es múltiplo de 3 o no ¿Le podrías
ayudar?
PROBLEMA 16
La administración de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que
llego la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres
alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista él en
representación de los otros dos compañeros.
PROBLEMA 17
El maestro de matemáticas Luís quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos
extras al que Realicé un programa que pida un número y si es menor de 10 que
obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado.
PROBLEMA 18
Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educación
en su ciudad, las encuestas arrojaron información pero para agilizar su trabajo
necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es
mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje “ESTAS EN PRIMARIA”, si es
mayor de 12 y menor de 15 “ESTAS EN SECUNDARIA”, si es mayor de 15 y
110
menor de 18 “ESTAS EN CECYTEH” y si es mayor de 18 “ESTAS EN
LICENCIATURA”.
PROBLEMA 19
Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendrá
derecho a presentar su examen. ¿Le ayudas?, La tarea consiste en realizar un
programa que pida dos números y nos diga si es primero es múltiplo del segundo.
PROBLEMA 20
Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de
terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un
programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro
cuadrado. Si el terreno tiene más de 200 metros cuadrados se hace un descuento
de 10%.
PROBLEMA 21
La empresa de jugos “El Gato Montez” S.A. de C.V. quiere hacer el cálculo de su
nomina de manera más rápida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto
necesita crear un programa que tenga las siguientes características: que contenga
N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la
semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita
saber también ¿Cuál es el sueldo promedio de todos los empleados?.
PROBLEMA 22
Miguelito tiene una colección de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar
pero él desea saber si esta bola que eligió tiene un número es primo o no ¿Le
podrías ayudar con su problema?
PROBLEMA 23
Salvador es un niño bastante lento para entender matemáticas y ahora tiene un
gran problema la maestra Félix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de
multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero
como no se las sabe el quiere que tú le ayudes mediante un programa que se las
imprima en pantalla.
PROBLEMA 24
Pedro es muy aplicado en la materia de matemáticas, para ello el maestro Ponyo
le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie
1+1/2+1/3+1/4+……….1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase
se pone a realizar el trabajo y para hacerlo más rápido diseña un programa que
111
entrega el resultado ¿le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su
profesor?
PROBLEMA 25
Omar ocupa su R.F.C. para a elaboración de una factu ra pero no sabe como
sacarlo ¿Le podrías hacer un programa que le muestre como se obtiene?.
PROBLEMA 26
A Jaime le gusta mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un
reto. ¿Qué le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las
palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser leídas al
derecho y al revés, ejemplo oso), y como tú eres más inteligente que Jaime
¿verdad que aceptas el reto?.
PROBLEMA 27
Oswaldo es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le
diga cuál es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector,
también necesita saber cuántos de esos número son mayores que ese promedio,
pero en este momento, él no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que él,
le pide la ayuda a sus compañeros para hacerlo ¿verdad que tú si le ayudas?, de
paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los número mayores del
promedio.
PROBLEMA 28
Miguel tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica tiene un núme ro
marcado, quiere sumar el número de la canica de la bolsa A con el número de la
canica de la bolsa B, así sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va
anotando en una libreta cada una de las sumatorias, ¿podrías ayudarle a imprimir
mediante un programa cada una de las sumatorias?
PROBLEMA 29
Sarahi tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para
su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, ¿le
podrías ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la
posición donde se encontró?.
PROBLEMA 30
Leandro es un jugador fanático pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de
diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma
cantidad de monedas y de igual valor que las de Leandro, esté ultimo le gana
todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas,
Leandro quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero también quiere
tener las duplicadas ¿podrías ayudarle mediante un programa a imprimir los
valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas?
112
PROBLEMA 31
Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su papá se las pidió,
pero Rocío la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere
entregárselas pero el tiempo no le alcanza, ¿Podrías ayudarle a Rocío con esto?
Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.
113
Practica integradora.
Instrucciones para el alumno: El alumno debe crear en la aplicación del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deberá contener:
Nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, código postal, población ciudad y estado.
114
Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo
orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno
115
Conclusión
Competencia 4
Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o competencia,
desarrollaste los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y destrezas donde lograste:
· Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado.
· Manipulación básica de datos.
· Utilizar estructuras de control.
· Captura y edición del programa
· Compilar, depurar y ejecutar el programa.
Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados señalados
con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las GUÍAS DE
OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los
productos logrados.
116
Conclusión del submodulo
117
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN
Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
118
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA
MÓDULO I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando programación estructurada, con almacenamiento persistente de
Plan de evaluación
los datos.
SUBMÓDULO I: Desarrolla software utilizando programación estructurada.
Niveles de dominio:
Competente
Independiente
119
Básico Avanzado
Aun No Competente
Heteroevaluación) metodología
C
C
actitud) sumativa)
BA
AN
de evaluación
120
que se
logren (Saberes 1)
adquirir las Conocimie 4
Investigación previa sobre
habilidades nto. Diagnostic Heteroevalua Lista de
algoritmo y simbología para No
necesarias a. ción cotejo
elaborar diagramas de flujo.
a través del Actitud
(Completar tabla de conceptos
dominio de básicos y descripción de cada
esta símbolo). “Analizar en plenaria”
segunda Ejemplo (1)
competenci Análisis en plenaria de un 5
a se Conocimie Diagnostic
problema cotidiano no numérico y Heteroevalua Lista de
aprenderás nto. a No
numérico según diagramas de ción. cotejo
a Actitud. sumativa
flujo.
solucionar
problemas SEGUNDO PARCIAL
de forma Ejercicio (1) Producto. Autoevaluaci 6
Si
gráfica, Elaboración de dos estructuras Formativa ón. Lista de
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA
121
construcción de diagramas de Conocimie Diagnóstic
Guía
flujo nto a
Coevaluación de No
http://www.mailxmail.com/curso- Producto Formativa
observa
aprende-programar/tipos-
Autoevalucio ción.
estructuras-selectivas-estructura-
n
simple
122
podrán
realizar el
pseudocódi
go de un
diagrama
de flujo 12
determinad Producto
Lista de sí
o, asi como Coevaluación
Sumativa. cotejo
la Actitud
aplicación
de la
prueba de
escritorio
correspondi
ente.
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA
TERCER PARCIAL
Al término Competencia 4
de este Saberes (No. 1)
tema o
habilidad el Investigación de los conceptos: Heteroevalua
alumno Lenguaje de programación, Tipos Conocimie Diagnóstic ción.
manejará a. 13
de lenguajes, Lenguaje nto.
adecuadam Rubrica Si
123
Estructurado, Sintaxis y semántica
ente los Formativa.
del Lenguaje C, Identificadores, Producto. Autoevaluació
elementos
Variables y constantes, Palabras n.
del lenguaje
de reservadas.
programaci
ón C++.
Práctica (No. 1)
Heteroevalua
Producto. ción.
Formativa. 14
Plantea una solución, en base a Desempeñ Coevaluación Lista de
una situación real, donde o. Si
Sumativa. . cotejo
describas las variables, y su tipo
de dato correspondiente, las Actitud. Autoevaluació
operaciones y realiza el código. n.
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA
Práctica (No. 2)
Heteroevalua
Realiza los pasos que se indican Producto. ción.
de una manera ordenada en cada Formativa. 15
uno de los problemas. Desempeñ Coevaluación Lista de
a) Los pseudocódigos de los Si
o. Sumativa. . cotejo
problemas.
b) Los diagramas de flujos de los Actitud. Autoevaluació
problemas. n.
c) Los códigos en el lenguaje de
programación C
124
CONOCIMIENTO DESEMPEÑO PRODUCTO ACTITUD TOTAL
EVIDENCIAS
Submódulo 1
Guía del portafolio
Guía del Portafolio
Criterios Sí No
Nombre de la carrera. PROGRAMACIÓN
Nombre del módulo 1. Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Criterios Sí No
Portada de cada submódulo, como separador.
Nombre de la carrera.
Nombre del módulo.
Nombre del submódulo
Nombre del docente
Nombre del alumno
Semestre.
Grupo.
Ciclo escolar acorde al modulo y submódulo
125
Criterio Sí No
Guía del portafolio
Mapa curricular
Ponderaciones
Cronograma
Plan de evaluación
Instrumentos de evaluación
Índice el submodulo
Criterio Sí No
Introducción para módulo
Introducción para cada submódulo
Introducción para cada competencia
Conclusión para módulo
Conclusión para cada submódulo
Conclusión para cada competencia
Criterio Sí No
Guía de observación.
Listas de cotejo
Rúbricas.
Otros:
Criterio Sí No
Competencia 1
Ejercicio (1)
Analiza los problemas, en base a los datos que se presentan, anota
cuales son los datos de entrada, de salida, el proceso y desarrolla un
método de solución (algoritmo).
Práctica (1)
Analiza cada uno de los problemas y encuentra la solución de manera
126
ordenada, identificando las entradas, utiliza un método para la resolución y
anota las salidas.
Competencia 2
Ejercicio (1)
Elaboración de dos estructuras similares al ejemplo 1 “el facilitador
puede sugerir que problemas desarrollaran”.
Práctica (1)
Resolución de problemas generando su algoritmo y diagrama de
flujo. Apoyándose del software para el diseño de diagramas de
flujo.
Competencia 3
Ejercicio 1. ¿Cómo se usa el pseudocódigo?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación
Ejercicio 2 Operaciones aritméticas.
Analiza el siguiente problema y observa la metodología de solución
Ejercicio 3
¿Qué es la prueba de escritorio?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación
Competencia 4
Práctica (No. 1)
Práctica (No. 2)
Practica integradora
El alumno debe crear en la aplicación del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a
manejar deberá contener: Nombres(s), apellidos, fecha de
nacimiento, domicilio, código postal, población ciudad y estado.
127
7. Inclusión de actividades en secuencia seleccionada con criterio.
Criterio Sí No
Habilidades desarrolladas por cada competencia de acuerdo al
programa
Conocimientos que reflejen el aprendizaje, de acuerdo al programa de
estudios dentro del desarrollo de cada atributo.
Evidencias históricas.
Actividades que demuestren el desarrollo didáctico de la competencia.
Practica integradora al final de cada competencia y submódulo.
Criterio Sí No
Ejercicios extras a las tareas.
Organizadores gráficos.
Investigaciones propias.
Criterio Sí No
Criterio Sí No
Actividades ordenadas por secuencia.
Actividades enumeradas.
Actividades calificadas.
Actividades completas.
Actividades en limpio.
Termina con bibliografía.
128
11. Anexos
Criterio Sí No
Fuentes bibliográficas
Glosario.
Otros
Fecha:
129
Instrumentos de evaluación.
INSTRUMENTO 1 RUBRICA
NIVEL DE
DOMINIO
NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BÁSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR
130
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Datos de entrada.
2. Datos de salida.
3. Desarrollo el proceso.
4. Desarrollo el método de solución.
OBSERVACIONES
GENERALES
131
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
132
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
133
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
134
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
135
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
NIVEL DE
DOMINIO
NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BÁSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR
136
INSTRUMENTO 8 GUIA DE OBSERVACIÓN
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
137
INSTRUMENTO 9 GUIA DE OBSERVACIÓN
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
138
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
139
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
140
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas
OBSERVACIONES
GENERALES
141
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
NIVEL DE
DOMINIO
NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BÁSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR
142
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
OBSERVACIONES
GENERALES
143
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO
CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI
144
OBSERVACIONES
GENERALES
145
Glosario
Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que
conducen a la resolución de un problema.
Código fuente: Es un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas
sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.
Diagrama de flujo: Son la representación grafica de la solución del problema que se desea
mecanizar. Esta representación grafica describe la secuencia de procesos en que se debe
ejecutarse
Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo
externo depositándolas posteriormente en memoria principal.
Identificador: Es un nombre que define a una variable, una función o un tipo de datos.
Lenguaje de programación: Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten
crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc.
Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los
resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada,
enviándolas seguidamente en un dispositivo.
Saberes: Constituye todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las distintas
actividades para lograr las competencias, es decir, saberes=conocimientos.
Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable.
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Schildt, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990 ISBN: 84-7615-535-2.
Kernighan, b. y Ritchie, d.: "El lenguaje de programación C".¨Prentice Hall. ISBN: 968-880-
205-0.
Kernighan, b. y Pike, r.: "La práctica de la programación", Prentice Hall, ISBN: 968-444-418-4
Joyanes Aguilar Luis, Metodología de la Programación
Forsythe, Keenan, Organick, Stenberg Lenguajes de Diagramas de Flujo.
Introducción a la computación jose vasconcelos Santillán, publicaciones culturales, séptimo
impresión, México 2001
El mundo de la computación enciclopedia tomo 3 ed. Oceano.
http://www.mitecnologico.com.mx
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