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TXILA, LA.

Lugar de procedencia: Argelia.

Definición: Juego motor.

Objetivos:
 Favorecer el desarrollo motor. La motricidad gruesa.
 Favorecer la autoestima del niño.
 Potenciar la puntería del niño al lanzar la pelota.
 Conocer el entorno.
 Potenciar los vínculos afectivos entre compañeros, compañerismo.
 Favorecer la cooperación, coordinación y colaboración. Trabajo en equipo.

Desarrollo:
Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El equipo perseguidor se coloca
por parejas cogidos de las manos con una pelota para cada una de las parejas. Los
miembros del otro equipo circulan individualmente por el terreno. El juego consiste en
tocar a todos los componentes del equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos.
Cuando ello sucede, se quedan momentáneamente fuera del juego. Las parejas nunca se
pueden dejar de las manos. Cuando todos los jugadores han sido tocados, se cambian los
papeles.

Observaciones: 
Los jugadores tocados pasan a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento,
quedando éste libre. Se puede cronometrar el tiempo invertido por cada equipo en
tocar a todos sus oponentes. En este caso, los miembros de cada equipo circulan por
parejas. Si el equipo perseguido atrapa un balón, también puede eliminar tocando a una
pareja del equipo contrario.

Características:
 Nº de participantes: Ilimitado.
 Edad: 8-10 años.
 Duración: 10 minutos.
 Zona de juego: Exterior
 Movilidad: Movimiento, muy activo.

Material: Siete pelotas blandas.

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PILOLO.
Lugar de procedencia: Ghana.

Definición: Juego motor.

Objetivos:
 Favorecer el desarrollo motor. La motricidad fina y gruesa.
 Favorecer la autoestima del niño.
 Potenciar la capacidad de búsqueda y la memoria.
 Conocer el entorno.
 Favorecer el desarrollo cognitivo y sensorial.
 Potenciar los vínculos afectivos entre compañeros, compañerismo.
 Favorecer la cooperación, coordinación y colaboración. Trabajo en equipo.

Desarrollo:
Se necesitan cuatro jugadores. A suerte determinan el papel de cada uno. Un jugador
esconde en la arena un número acordado de piedrecitas envueltas con hojas de palma.
Cuando finaliza la tarea se dirige a otro jugador que es el encargado de cronometrar el
tiempo y exclama: “¡pilolo!”. En este momento empieza a contar el tiempo que tardan los
otros dos participantes en encontrar los objetos escondidos. Al finalizar se
intercambian las posiciones. Gana la pareja que destine un menor tiempo a la búsqueda.

Observaciones: 
El juego puede adaptarse con facilidad escondiendo cualquier clase de pequeños
objetos.

Características:
 Nº de participantes: Mínimo cuatro jugadores
 Edad: De 6 a 10 años.
 Duración: 5-10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Movimiento, muy activo.

Material: Un cronómetro y varias piedrecitas.

NEGOÇAO DE IMPOSTO.

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Lugar de procedencia: Mozambique

Definición: Juego motor.

Objetivos:
 Favorecer el desarrollo motor. La motricidad fina y gruesa.
 Favorecer la autoestima del niño.
 Conocer el entorno.
 Potenciar los vínculos afectivos entre compañeros, compañerismo.
 Favorecer la cooperación, coordinación y colaboración. Trabajo en equipo.

Desarrollo:
En un terreno llano se trazan dos círculos uno a cada lado del terreno. Uno
de los jugadores hace el papel de sipaio (recaudador de impuestos) el cual
tiene que pillar al resto de jugadores. El sipaio se sitúa dentro de uno de los
círculos, y los habitantes en otro y se dice el siguiente diálogo:
Sipaio: Amigos míos venid aquí.
Habitantes: Tenemos miedo
Sipaio: Miedo de qué
Habitantes: De los impuestos
A continuación los habitantes salen del círculo y el sipaio tiene que intentar
pillarles. Los habitantes se refugian en el círculo donde estaba situado el
sipaio. Los que hayan sido pillados se convierten en recaudadores y junto
con el sipaio se instalan en el círculo en el que estaban los habitantes. En
sucesivas partidas aumentan el número de recaudadores y disminuye el de la
población. El juego termina cuando todos han sido pillados.

Características:
 Nº de participantes: Pequeño o gran grupo.
 Edad: De 8 a 12 años.
 Duración: 5-10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Movimiento, muy activo.

Material: No precisa material.

HAïHA.

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Lugar de procedencia: Mozambique

Definición: Juego motor.

Objetivos:
 Favorecer el desarrollo motor.
 Conocer el entorno.
 Potenciar los vínculos afectivos entre compañeros, compañerismo.
 Favorecer la cooperación, coordinación y colaboración. Trabajo en equipo.

Desarrollo:
Se trata de saltar individualmente a la pata coja al rededor de un círculo.
Gana quien consiga resistir más tiempo saltando y dando vueltas a la vez.
Según la edad de los participantes el círculo podrá ser más grande o más
pequeño.

Características:
 Nº de participantes: 6 jugadores.
 Edad: De 4 a 8 años.
 Duración: 5-10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Movimiento.

Material: No precisa material.

GODO.
Lugar de procedencia: Benin.

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Definición: Juego de reglas.

Objetivos:
 Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
 Conocer el entorno.
 Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
 Favorecer la adquisición del lenguaje.
 Potenciar la comunicación.

Desarrollo:
Es un juego ideal para la playa. En un espacio delimitado, uno de los
jugadores entierra en la arena un aro, mientras el resto de jugadores se
sitúa de espaldas al espacio de juego. Una vez enterrado el aro, los
jugadores se introducen en el terreno señalado con una pica en la mano y la
clavan en la arena con la intención de hallar el aro escondido. Gana el
jugador que se encuentre el aro.

Características:
 Nº de participantes: 10 jugadores.
 Edad: De 6 a 10 años.
 Duración: 5-10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Semimovimiento.

Material: Una pica para cada jugador y un aro.

El ángel y el diablo.
Lugar de procedencia: Colombia.

Definición: Juego de filas.

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Objetivos:
 Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
 Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
 Favorecer la adquisición del lenguaje.
 Potenciar la comunicación.

Desarrollo:
Uno de los jugadores representa el papel de ángel mientras otro representa
al demonio.
El jugador que dinamiza el juego otorga el nombre de una fruta a cada uno
de los
jugadores restantes y establece el siguiente diálogo:
Ángel: – Aquí viene el ángel con su bastón dorado, por una fruta.
Dinamizador: – ¿Qué fruta?
El ángel dice el nombre de una fruta, y si corresponde a algún jugador, éste
se sitúa
detrás de él cogiéndolo por la cintura.
Diablo: – Aquí viene el diablo con sus tenazas negras, por una fruta.
Dinamizador: – ¿Qué fruta?
El juego sigue la misma dinámica hasta que ya no queden más
frutas (jugadores) por clasificar. En este momento, ángel y diablo
se dan las manos, trazan una línea en medio de los dos, y establecen
una lucha entre los dos bandos. Gana el equipo que consigue
hacer cruzar la línea al otro.

Características:
 Nº de participantes: 10 jugadores.
 Edad: De 6 a 10 años.
 Duración: 5-10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Semimovimiento.

Material: No precisa material.

VUELTA AL MUNDO.
Lugar de procedencia: Uruguay.

Definición: Juego de corro.

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Objetivos:
 Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
 Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
 Favorecer la coordinación y la cooperación.
 Potenciar la comunicación entre iguales.

Desarrollo:
Dos jugadores se cogen de las manos cara a cara; posteriormente levantan los brazos
ambos se balancean en el mismo sentido. Finalmente dan un giro sobre sí mismos y
quedan de espalda, siempre unidos por las manos, volviéndose a balancear hasta
recuperar la posición inicial. Generalmente este movimiento se realiza al ritmo de una
canción o retahíla. Ejemplo: “¡Bate, bate chocolate!”. Al pronunciarse la palabra
“chocolate”, ambos se voltean; mientras se pronuncia la palabra “bate, bate”, los jugado-
res balancean sus brazos.

Características:
 Nº de participantes: 2 jugadores.
 Edad: De 3 a 8 años.
 Duración: 3-4 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Semimovimiento.

Material: No precisa material.

EL MÁS LADRILLO.
Lugar de procedencia: Venezuela.

Definición: Juego de motor.

Objetivos:

7
 Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
 Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
 Favorecer la coordinación y la cooperación.
 Potenciar la comunicación entre iguales.

Desarrollo:
Entre dos y cuatro jugadores por turnos lanzan una moneda con el objeto de
aproximarse lo más posible al centro del ladrillo o mosaico que hayan escogido.
La tirada se efectúa desde detrás de una línea trazada a 3-4 m del mosaico. Gana el
jugador que lo consigue.

Características:
 Nº de participantes: 2 a 4 jugadores.
 Edad: De 6 a 10 años.
 Duración: 10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Semimovimiento.

Material: Un ladrillo o mosaico y una moneda por jugador.

EL VENCONMIGO.
Lugar de procedencia: Cuba.

Definición: Juego de motor.

Objetivos:
 Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
 Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.

8
 Favorecer la coordinación y la cooperación.
 Potenciar la comunicación entre iguales.

Desarrollo:

Se escogen entres dos y cinco participantes para que la paren. El resto se reparten en
grupos de cuatro jugadores y se esparcen por el espacio de juego, formando cada uno
de ellos una estrella de cuatro puntas, sentándose sus componentes en el suelo con las
piernas abiertas. Los perseguidores se desplazan libremente por entre medio de los
grupos y cuando lo desean pueden dirigirse a cualquiera de ellos. Después de realizar
varias vueltas a su alrededor, toca los hombros de uno de los jugadores que
permanecen sentados y exclama: “¡venconmigo!”, y éste debe levantarse y perseguirlo,
en el sentido de las agujas del reloj, efectuando una vuelta completa al círculo. Si
consigue atraparlo antes de que llegue al lugar que ha dejado vacío, puede volver a
sentarse con los jugadores de su grupo; en caso contrario, se cambian los papeles y
tiene que irse a buscar a un jugador de otro grupo distinto.

Características:
 Nº de participantes: Gran grupo.
 Edad: De 6 a 12 años.
 Duración: 10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Movimiento.

Material: No precisa material.

LA CHANCLETA.
Lugar de procedencia: Republica Dominicana.

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Definición: Juego de motor.

Objetivos:
 Favorecer la integración del individuo en la sociedad.
 Favorecer el desarrollo de la psicomotricidad.
 Favorecer la coordinación y la cooperación.
 Potenciar la comunicación entre iguales.

Desarrollo:
Sentados en círculo, un jugador lanza la “chinela” (zapatilla) dentro de aquél. Si ésta cae
cara arriba, todos tienen que señalarla y decir: – Ése es el caso. Si alguien ríe debe
pagar una prenda. Si cae cara abajo, los participantes deben reír exageradamente. El
compañero que menos ríe paga también una prenda. El juego finaliza cuando un jugador
llega a un número de prendas establecido con anterioridad, y debe realizar la actividad
acordada por sus compañeros para recuperarlas

Características:
 Nº de participantes: Gran grupo.
 Edad: De 3 a 8 años.
 Duración: 10 minutos.
 Zona de juego: Exterior.
 Movilidad: Movimiento.

Material: Una zapatilla.

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