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Guía de Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo, Exploradores de la

Oscuridad y Exploradores del Cielo

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Guía de Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo, de la Oscuridad y del Cielo

Nivel de conocimiento: Principiante Estado: Semi-Completa

Esta guía SÍ contiene detalles de la trama y el argumento.

WikiDex alberga una


guía
sobre Capítulos
especiales de Pokémon
Mundo Misterioso:
Exploradores del Cielo.

Objetivo de la guía: Pretende tener todos los detalles de la historia del juego, de forma qué, si
quieres volver a recordar tus aventuras sin pasarte el juego este es el lugar ideal para ello.

El juego empieza haciéndote un test de personalidad, y preguntándote si eres chico o chica.


Cuando lo acabes se determinará qué Pokémon serás a partir de tus respuestas. Una vez
realizado, podrás elegir la especie del Pokémon que te acompañará en tus aventuras, pero, no
puede ser del mismo tipo que el de tu resultado del test.

En la lista de la que puedes seleccionar la especie del Pokémon acompañante, no aparecerán


todos los posibles (sin contar los del mismo tipo que tú). Si no aparece el que quieres, puedes
seleccionar uno y, cuando te pregunte si estás seguro de elegir ese, le dices que no, y cuando
te muestre la lista cambiarán los Pokémon que aparecen, pudiendo aparecer el que prefieras.

Una vez elegido el nombre del acompañante, empieza tu aventura como un Pokémon a través
de un mundo fantástico, el fantástico y misterioso (de ahí el nombre) mundo de los Pokémon.

Contenido

[mostrar]
Historia

Capítulo 1: Tormenta en el marEditar

Está todo oscuro y se oyen voces pidiendo que no te sueltes, pero que no puedes aguantar...
Se ve un acantilado con forma de Sharpedo en medio de una tormenta de rayos y truenos

Amaneces tirado en una playa y no puedes mantenerte despierto. Aparece el que será tu
compañero de aventuras a las puertas del Pokégremio, indeciso. Coge fuerzas y da un paso al
frente. En ese momento se oyen unas voces: "¡Pokémon detectado!", "¿De quién es la
huella?", "¡La huella es de <raza de tu compañero>!". Tu compañero se asusta y retrocede.

El talismán (o Reliquia de Piedra) de tu compañero.

Se da cuenta de que no tiene suficiente valor para entrar. Saca una roca, lisa por uno de los
lados, donde hay grabado un extraño dibujo y la deja en el suelo. Creía que llevar consigo su
talismán (la roca) le inspiraría, pero no. Se llama cobarde a sí mismo, da media vuelta y se va.

Cuando se va, salen de detrás de la entrada al Pokégremio Koffing y Zubat. Se han fijado en la
roca que llevaba tu compañero y deciden seguirle.

Tu compañero llega a la playa. Se queda embelesado contemplando el paisaje tan espectacular


que se extiende en la playa: Los Krabby salen al ocaso para soplar pompitas, que reflejan los
últimos rayos del sol que brillan sobre las olas.

« Siempre acabo viniendo a este lugar cuando siento lástima de mí mismo. Pero una vez aquí
me siento bien, como siempre. Venir aquí me anima. ».

Se da cuenta de que hay un Pokémon desmayado en la arena y corre a preguntarle si se


encuentra bien. ¡Pero ese Pokémon eres tú! Miras a tu alrededor y te preguntas dónde
estás. Tu compañero se presenta. Tú le cuentas que eres un ser humano y él se sorprende,
pues ve a un Pokémon completamente normal. Es entonces cuando te das cuenta que te has
convertido en un Pokémon. No recuerdas nada. Tu compañero confía en ti y te pregunta tu
nombre. Te cuenta que últimamente han ido apareciendo Pokémon malvados.

Mientras te lo cuenta, Koffng y Zubat se acercan por a espalda y dan un empujón a tu


compañero, que deja caer su talismán al suelo. Se meten con él y le quitan el talismán.
Después de burlarse de la cobardía de tu compañero se van con el talismán. Una vez que se
han ido, tu compañero repone fuerzas y te pide ayuda para ir tras ellos y recuperar su
talismán. Aceptas y os dirigís a Cueva Bajamar.

Será vuestro primer territorio. Solo dispondréis de una bolsita que podrá almacenar un único
objeto. Nos encontraremos Pokémon como Corsola, Kabuto y Shellos. Tendrá solo tres pisos
(la siguiente vez que entréis tendrá 4). Al final llegaréis a la Sima Bajamar y encontraréis a
Koffing y Zubat. Tu compañero les reclama su talismán, diciendo que es un objeto muy valioso
para él, pero eso les da más motivos para no devolvérselo. Acabaréis en un combate contra
ellos.

Tras derrotarles, tu compañero recupera la Reliquia de Piedra, y Koffing y Zubat se largan


pitando. Tu compañero te agradece tu ayuda y te muestra la Reliquia de Piedra. Te hablará de
su interés por explorar territorios llenos de misterios y rarezas, y está convencido de que su
Reliquia de piedra puede ser la clave para acceder a lugares legendarios con valiosos tesoros.

Quiere unirse a un equipo explorador para descubrir dónde puede encajar su reliquia, pero no
se atrevió. Como tampoco tienes a dónde ir, te pregunta si quieres formar un equipo con él
(digas lo que digas tendrás que aceptar). Se te ofrecerá guardar la partida.

Capítulo 2: Los nuevos reclutasEditar

Apareces con tu compañero delante de la entrada del Pokégremio de exploradores. Esta vez tu
compañeroreúne valor suficiente para ponerse delante de la puerta y esperar a ser
identificado, como la primera vez. Tras ser identificado por su huella, le permiten pasar. Los
vigías se dan cuenta de que va acompañado y te piden que des un paso al frente. Les costará
identificarte, pues eres una especie poco común. Tras identificarte, os permitirán pasar y
entraréis.

Bajáis al primer sótano. Admiráis la gran cantidad de Pokémon que hay ahí abajo. Luego viene
a saludaros Chatot, que se presenta como la "mano derecha de Wigglytuff, el Gran Bluff". Se
extraña de que queráis haceros exploradores porque el entrenamiento es muy duro, pero
después de darse cuenta que le habéis oído se retracta.

Bajáis al segundo sótano a ver al Gran Bluff, que os pedirá un nombre para el equipo. Tras el
registro os ofrecerá un Kit de Exploración Pokémon que contiene una Placa de Explorador,
un Mapa Mágico y una Bolsa para guardar tesoros (hasta 16 objetos), que dentro tiene 2
objetos aleatorios. Luego os conduce a vuestra habitación.

Por la noche, antes de dormirte, reflexionas sobre lo que ha ocurrido y decides quedarte en el
Pokégremio con la esperanza de que todo se solucione tarde o temprano. Se te ofrece guardar
la partida.

A la mañana siguiente, Loudred os despierta con su vozarrón. Llegáis al vestíbulo del segundo
sótano donde están todos reunidos para escuchar el discurso del Gran Bluff... ¡que está
dormido! Después de la presentación matutina, Chatot os lleva al primer sótano, donde os
contará que algunas alteraciones en el tiempo cronológico provocan que aumente el número
de Pokémon malvados y la aparición de territorios misteriosos.

Se os asigna vuestra primera misión: recuperar la perla de un Spoink. Tras los consejos de
Chatot apareceréis directamente en la entrada del Risco Calado. La mazmorra tiene 6 pisos y
encontraremos Lileep, Shellos, Chingling y en el piso 7 encontraréis la perla.

Al finalizar la misión, os recompensa con Proteína, Calcio, Hierro y 2000 , que se quedan en
200 porque el Pokégremio se llevará siempre el 90% de los beneficios y os dejará solo el
10%. Después, a cenar y dormir.

Capítulo 3: PercepcionesEditar

Por la mañana, Chatot os muestra el tablón de anuncios "se busca" explicándoos el


funcionamiento de éste. Luego llama a Bidoof para que os enseñe los alrededores y la Aldea
Tesoro. Bidoof y tu compañero te explican la función de los puestos más importantes. Luego,
Bidoof se irá para esperaros en el Pokégremio. Antes de regresar, deberás visitar el Bazar
Kecleon, que se encuentra pasado el puente.

Habla con uno de los dos hermanos Kecleon y, cuando acabes (aunque no compres nada) se
acercarán Azurill y Marill a comprar. Te enteras de que su madre está enferma y por eso viene
ellos a hacer la compra. Cuando se van, Azurill tropieza y se le cae una manzanita, que va
rodando hasta pararse enfrente tuyo. Al cogerla para devolvérsela sientes un mareo y oyes un
grito de socorro. Nadie ha oído nada, pero tú estás convencido de que ese grito era de Azurill.
No le das más importancia.

Al pasar al lado este de Aldea Tesoro os encontráis a Azurill y Marill hablando con Drowzee,
que les va a ayudar a encontrar un objeto que han perdido. Cuando se van, Drowzee tropieza
contigo. Al poco de marcharse, vuelves a notar otro mareo y, como en una ilusión, ves cómo
Drowzee amenaza a Azurill mientras éste pide socorro. Se lo cuentas a tu compañero pero él le
quita importancia, pensando que son alucinaciones fruto del cansancio. Además, aun sois
aprendices y no tenéis total libertad para hacer cualquier cosa.

Prepárate y guarda la partida en el dormitorio antes de hablar de nuevo con Bidoof, pues en
cuanto hables con él no podrás guardar hasta acabar la misión.

Ve al primer sótano del Pokégremio. Cuando hables con Bidoof, actualizan las listas de
misiones, y Bidoof os explica cómo Dugtrio se encarga de actualizarlas. Cuando veis las nuevas
listas tu compañero encuentra en ellas la foto de Drowzee. Recordando lo que le habías
contado sobre tu visión de Drowzee, tu compañero y tú saldréis al cruce, donde os
encontraréis a Marill, que os cuenta que ha perdido de vista a Azurill y Drowzee mientras se
dirigían al Monte Árido.

Drowzee es un malhechor

¿Que pretende Grovyle?

Tienes que atravesar este territorio. Veremos Pokémon tipo volador como Starly, tipo bicho
como Spinarak y veneno Nidorina y Nidorino por lo cual, si somos un Pokémon tipo
planta podríamos llegar a tener muchos problemas. El territorio tiene 9 pisos, y en el décimo
piso ves la misma escena que imaginaste en Aldea Tesoro: Drowzee amenazando a Azurill para
que se meta por un agujero y le entregue un tesoro que vio esconder a alguien, pero que él no
puede meterse porque el agujero es muy pequeño. Debes luchar contra Drowzee, que al ser
de tipo psíquico si empezaste siendo un Pokémon planta lo tendrás muy complicado, lo
recomendable es confundirlo, o enloquecerlo con una semilla alucinógena, al ser el primer jefe
final, no estarás acostumbrado a los jefes, así que será duro conseguir derrotarle, y, tras
derrotarle, el agente Magnezone se lo lleva detenido, y Azurill y Marill os dan las gracias. Se os
recompensa con una bolsa mayor (podrás almacenar hasta 24 objetos) y 300 .

Reflexionas sobre lo ocurrido y te das cuenta de que la visión que tuviste fue una premonición
del futuro. Esa noche, después de cenar, hay tormenta, y tu compañero te pregunta si
recordabas qué pasó la noche antes de que os conocierais, pero eres incapaz de recordar
nada. Tu compañero te explica algunas cosas sobre los Engranajes del Tiempo, que protegen
el tiempo y permiten que éste siga fluyendo en cada región, y que si alguien extrajera uno de
ellos el tiempo dejaría de fluir en esa región. Mientras te lo cuenta, ves la escena de
un Grovyle robando uno de los Engranajes del Tiempo. Luego os quedáis dormidos. Tras esta
misión ya puedes recibir cartas secretas desde el menú de inicio del juego.

A la mañana siguiente os encargan realizar misiones de los tablones de anuncios. En Aldea


Tesoro, Ursaring os cuenta que desde hace algún tiempo nadie puede evolucionar.

Tras completar 3 misiones del tablón de anuncios...

Capítulo 4: De guardiaEditar

A la mañana siguiente, Loudred y Diglett os encargan que os ocupéis del puesto de guardia,
que consistirá en identificar las huellas de los Pokémon que entran, a través de la rejilla que
hay en la entrada del Pokégremio.

El funcionamiento es el siguiente. Aparece la silueta de la huella en la pantalla superior,


mientras en la inferior hay 4 opciones. En las opciones primero aparecerá solo el nombre,
luego la imagen de la cara, luego en los mensajes aparecerá una breve descripción del
Pokémon a quien pertenece la huella, luego la imagen en pequeño del cuerpo del Pokémon y
finalmente otra breve descripción. Todo ello mientras se reduce la barra del tiempo.

Debes responder antes de que termine el tiempo, y se permitirán dos fallos en total antes de
dar como mala la respuesta. Serán 6 Pokémon en total. En cuanto a puntuación, si fallas o se te
acaba el tiempo, la puntuación será 0. Si aciertas, la puntuación seguirá una escala lineal entre
500 y 1500 puntos según el tiempo que tardes en responder, excepto para el último Pokémon,
que la puntuación se triplicará (la escala irá de 1500 a 4500).

El récord está en 5000 así que verás que no es nada difícil superarlo si no fallas en las
respuestas. Lo mejor es que tengas en cuenta las puntuaciones y selecciones la respuesta
correcta en el momento justo para superar el récord con la menor diferencia posible. De esta
forma, las siguientes veces que tengas que hacer de vigía será más fácil superar el récord que
si ahora te esfuerzas por sacar la máxima puntuación. La recompensa será la misma si superas
el récord por 100 que por 5000 puntos.

Como la puntuación irá entre 500 y 1500 puntos (excepto el último), para llegar a los 5000
puntos que es el récord bastará con responder dos cuando el tiempo esté a la mitad (1000
puntos cada uno), tres justo antes de que se acabe (500 cada uno) y responder al último justo
antes de que se acabe (1500 más).
Al día siguiente se habilitan las opciones de ir al rescate y el intercambio de objetos del menú
de inicio del juego. En Aldea Tesoro, un equipo formado por Weavile, Arbok y Drapion (el
equipo WAD) os pregunta si conocéis la Isla Cero.

Tras realizar dos misiones...

Capítulo 5: La primera exploración oficialEditar

Al día siguiente, Chatot os habla del Bosque Enraizado, donde el tiempo parece haberse
detenido porque alguien ha robado el Engranaje del Tiempo de esa zona. El agente Magnezone
está investigando y no podéis hacer nada. Luego os llama para asignaros vuestra primera
exploración oficial: investigar una cascada misteriosa para ver qué esconde.

Al subir al primer sótano, Chimecho ha abierto el Registro Chimecho. A partir de ahora ya


puedes reclutar nuevos miembros para tu equipo en los territorios que explores. El tablón "Se
busca" no tiene misiones disponibles. Si visitas Aldea tesoro verás que el Dojo Marowak ha
abierto, en el menú de inicio del juego se ha habilitado la opción de intercambiar equipo. En
Exploradores del Cielo se puede ver que se se ha hecho un agujero en donde días atrás
estaban inspeccionando un Wobbuffet, un Wynaut y un Spinda. Ese lugar se convertirá
después en la Cafetería Spinda. Cascada Misteriosa es vuestro siguiente destino clave.

Cuando vais, aparecéis delante de una cascada, donde el agua baja con muchísima fuerza y, al
tocar el agua, la fuerza con la que baja os hace retroceder. Tras tocar el agua tienes una nueva
visión: la silueta de un Pokémon que salta la cascada, la atraviesa, y en el interior de ésta halla
una cueva. Tu compañero se fía de ti y acordáis saltar a través de la cascada. Una vez dentro,
os encontráis con la entrada a la cueva que habías visto en tu visión. Es la entrada a un nuevo
territorio: Cueva Cascada.

La cueva tiene 8 pisos. Todos los Pokémon serán de tipo agua y tierra
como Wooper, Barboach, Surskit, Psyduck. Algunos tipo veneno como Grimer y algunos tipo
planta como Lotad y Tangela y al final llegáis a un lugar lleno de gemas, una de ellas
inmensa. Tu compañero y tú intentáis arrancar la gema, pero está muy bien sujeta y no se
mueve un milímetro. Al poco de tocarla, vuelves a tener otra visión, de la silueta del mismo
Pokémon que antes, manipulando la gema grande y, de repente, se lo lleva un aluvión de
agua. Tu compañerocasualmente empuja la gema, y una riada se os viene encima, tal como
sucede en tu visión.

En el exterior, salís despedidos por la tromba de agua por un agujero y vais a caer en una
terma, donde otros Pokémon están descansando, y un Torkoal os pone en situación de dónde
habéis ido a parar.

En el Pokégremio, informáis a Chatot sobre lo sucedido. Mientras tu compañero y Chatot


celebran el descubrimiento, tú reflexionas sobre la visión y te das cuenta de que la silueta que
viste era la de Wigglytuff. Se lo comunicas a Chatot, que le pregunta a Wigglytuff si él ya había
estado allí. Resultó que sí había ido allí.

Por la noche, tu compañero vuelve a decirte lo mucho que le gustaría resolver el misterio de su
Reliquia de Piedra. Te agradece tu compañía, gracias a la cual tiene el valor de enfrentarse a
todas estas situaciones. Luego te cuenta que ha estado reflexionando sobre tus mareos y
parece que se producen cuando tocas algo, y que esas visiones pueden ser tanto del pasado
como del futuro.
Mientras estáis hablando, llega Chatot para llamaros: el Gran Bluff os quiere ver. Wigglytuff os
anuncia una expedición colectiva que se hará pronto y debido a vuestros progresos estáis
entre los candidatos.

Capítulo 6: El equipo CalaveraEditar

A la mañana siguiente la expedición se anuncia a todos los equipos. Al subir al primer sótano
veis ante el tablón de anuncios a Koffing y Zubat, que intentan intimidar a tu
compañero diciendo que no tiene valor suficiente para ser explorador. Ellos también son un
equipo explorador: el equipo Calavera. Al poco llega su jefe, Skuntank, que te lanza un gas
maloliente para apartarte de su camino y te desmayas. Koffing y Zubat le informan sobre la
expedición, y deciden salir a tramar algo.

Completa alguna misión y al día siguiente os tocará de nuevo hacer de vigías.

Al día siguiente Chatot anuncia que el equipo Calavera se unirá a la expedición para prestar su
ayuda al Pokégremio, y que se quedará en el Pokégremio hasta la expedición, para conocerse.
Los demás miembros del Pokégremio están descontentos por el hedor que desprende el
equipo Calavera, y el ¡Hurra! del final no lo dicen con el entusiasmo de siempre, lo que
provoca que todo tiemble por la ira del Gran Bluff. Cuando todos se dan cuenta, Chatot les
obliga a hacer el ¡Hurra! con el entusiasmo de siempre para evitar su enfado, y el temblor
cesa.

Después de hacer alguna misión, por la noche, mientras todos duermen, se ve al equipo
Calavera que parece que se ha quedado con hambre y aprovechan que están todos dormidos
para ir a la despensa para darse un gran festín.

A la mañana siguiente Chatot os enviará al Manzanar a buscar Manzanas Perfectas, el alimento


favorito del Gran Bluff, ya que han desaparecido de la despensa. En Aldea Tesoro Enlaces
Electivire ha abierto.

El Manzanar es vuestro siguiente destino clave. Tiene 13 pisos.Es recomendable llevar


pokemon por encima del nivel 15 porque si no podria complicarse, y mucho cuidado con el
picotazo venenoso de weedle y la habilidad punto toxico que puede poner las cosas muy
dificiles Al final está el Corazón Manzanar. Allí está el equipo Calavera, que se han dado un
atracón de manzanas perfectas, pero aun quedan unas pocas. Zarandean el árbol para hacerlas
caer, pero tu compañero no se fía de ellos, ya que parece que traman algo. Como no caéis en
su trampa, Koffing y Skuntank usan su combinación de gases nocivos para dejaros fuera de
combate, llevándose todas las manzanas. Regresáis al Pokégremio con las manos vacías.

En el Pokégremio Chatot os echa la bronca, y os quedáis sin cenar. Luego, ante el Gran Bluff,
Chatot cuenta lo sucedido, por lo que Wigglytuff se enfurece y empieza a llorar. Chatot os pide
que os tapéis los oídos y todo empieza a temblar. Justo cuando parece que se avecina lo peor,
entra el equipo Calavera y ofrece una Manzana Perfecta al Gran Bluff. Así Chatot y Wigglytuff
quedan muy agradecidos por esto y Chatot os reprime a vosotros. Luego Skuntank explica a
Koffing y Zubat que intervino, en vez de ver qué pasaba, para ganarse la confianza de
Wigglytuff para la expedición.

A la mañana siguiente Chatot dice que en unos días se anunciará a los integrantes de la
expedición. Luego Chatot os dice que no esperéis ir a la expedición, pues en la decisión influirá
mucho vuestro fracaso en el Manzanar. Cuando os quedáis solos, Bidoof os llama para reuniros
en vuestro dormitorio, junto con Sunflora y Chimecho. Resulta que os han guardado algo de su
cena de anoche para que podáis comer, y os muestran su apoyo y su voluntad de ir a la
expedición con vosotros.

Al salir del dormitorio Croagunk os informa de que Trueques Croagunk ha abierto.

Al cabo de una o dos misiones, os toca hacer de guardia.

Después de completar otro par de misiones, a la hora de la cena, Chatot informa a todos los
miembros de que al día siguiente se anunciarán los seleccionados para ir a la expedición. Esa
noche, ves la escena de Grovyle robando un segundo Engranaje del Tiempo.

¡Grovyle encontró el segundo engranaje del tiempo!

A la mañana siguiente Chatot recoge de Wigglytuff la lista de miembros elegidos para la


expedición. Irá diciendo algunos. Cuando parecía que los había dicho todos, y vosotros no
estáis incluidos, se da cuenta que hay más nombres garabateados en el margen del informe y
acaba diciendo los nombres de todos los miembros del Pokégremio, incluidos tu compañero y
tú. A Skuntank, que creía que ya os habíais quedado fuera, no le gusta la idea y se lo dice a
Wigglytuff, que responde que si vais todos será más divertido.

Tu equipo es recompensado con una bolsa mayor, que podrá almacenar hasta 32 objetos. Ya
no puedes partir a misiones de rescate ni explorar territorios, así que debes prepararte los
objetos y el dinero que necesites y ve a hablar con Chatot.

En la expedición no te pueden acompañar otros reclutas, ni puedes reclutar a nuevos


Pokémon. Chatot explica el objetivo de la misión: Explorar el Lago Velado, un lago rodeado por
una densa niebla casi impenetrable, y que no se sabe a ciencia cierta si existe realmente, pero
algunos aseguran que allí se oculta un tesoro de exquisita belleza.

El lago está muy lejos, y se formará un campamento base al pie de unas montañas cercanas al
lago. Como sois muchos, para no perder movilidad os dividís en grupos. Vuestro grupo está
formado por Bidoof, tu compañero y tú, y decidís avanzar por la costa.

Capítulo 7: La gran expedición del PokégremioEditar

Llegáis a la puerta del primer territorio de la expedición, donde hay una Roca de
Kangaskhan para poder mirar la consigna y guardar la partida. Hay dos caminos posibles: Costa
Escarpada y Paso Flanco. El Paso Flanco es un territorio de 5 pisos que, al salir, te lleva de
vuelta a este mismo lugar, mientras que la Costa Escarpada es el territorio real por el que
avanzar. Puedes pasar por el Paso Flanco tantas veces como quieras. Como es corto, te servirá
para entrenarte y subir de nivel y aprovisionarte de algunos objetos. Bidoof os acompaña al
nivel 14 y cuenta con los movimientos Rizo Defensa, Gruñido y Golpe Cabeza. La Costa
Escarpada es un territorio de 9 pisos.
Al final llegáis a una nueva bifurcación: Monte Cuerno y Paso Rocoso. El Paso Rocoso son 5
pisos y al final vuelves a la entrada del Monte Cuerno, por lo que también te servirá para subir
de nivel y aprovisionarte de objetos. El Monte Cuerno tiene 14 pisos, y deberás prestar
atención a los Aerodactyl que aparecen a partir del piso 8. Bidoof os acompaña al nivel 16.Algo
significativo del Monte Cuerno, son sin duda los Venomoth y su ataque Viento plata que daña
a todos tus compañeros de la sala(lo recomendable es tener ataques tipo fuego para los
Venomoth y los Beautifly y ataques tipo planta para los Aerodactyl) , algo fatal si tienes pocos
ps, o tienes de compañero a un Pokémon tipo planta. Otro problema a evitar es la perdida de
pp.

Capítulo 8: El corazón de GroudonEditar

Por fin llegáis al campamento base. Al llegar tienes la sensación de que conoces este sitio, de
haber estado aquí antes, y que quizá tenga algo que ver contigo antes de perder la memoria.

Ahora os toca explorar el Lago Velado. Estáis junto a un bosque densamente poblado, y se dice
que el Lago Velado está escondido en alguna parte de ese bosque, aunque nadie ha sido capaz
de encontrar el lago.

Chimecho cuenta que mientras viajaban su grupo ha escuchado una leyenda popular sobre el
Lago Velado.

« Según la leyenda, en el Lago Velado vive un Pokémon llamado Uxie. Se dice que ese Pokémon
es extremadamente raro. Al parecer, Uxie puede borrarte la memoria con solo mirarte. Por eso,
si algún viajero consiguiera encontrar el Lago Velado... Uxie le borraría la memoria. De esta
forma evitaría que los viajeros revelen la existencia del lago. Y así es como Uxie protege el lago
velado. ».

El bosque está cubierto de una densa niebla, y puede que sea ésta la que ha impedido
encontrar el lago. Así que la búsqueda es doble: Encontrar el Lago Velado y la forma de disipar
la niebla. Os volvéis a dividir en grupos, pero esta vez Bidoof no os acompañará y viajáis solos.

Al salir hay una bifurcación, como las de antes: Bosque Niebla y Paso Boscoso, siendo el Paso
Boscoso un territorio de 5 pisos al final del cual regresaréis al campamento base. Al partir, tu
compañero encuentra una piedra extraña en el camino. Es roja y hermosa, y está caliente al
tacto, como si emitiera calor. Tu compañero la guardará.

Inscripción en la estatua de Groudon

El Bosque Niebla es un territorio de 11 pisos, cubierto por la niebla. Al salir llegáis a un sitio
lleno de cascadas, pero la niebla impide saber dónde os encontráis. Corphish también ha
llegado donde estáis y os informa de que ha encontrado una estatua semienterrada
de Groudon. Al pie de la estatua hay una inscripción:
« Prende de nuevo la vida que ardía dentro de Groudon y el cielo se encenderá con el calor del
sol. Así se mostrará el camino al tesoro. ».

No sabéis qué quiere decir la inscripción, pero a tu compañero se le ocurre que podrías tocar la
estatua a ver si obtienes alguna pista. Así lo haces y esta vez no ves nada, pero oyes una voz
que dice: "Coloca la Piedra Sequía en el corazón de Groudon. ¡Eso disipará la niebla!". No eres
capaz de reconocer de quién es la voz, pero recuerdas que antes de adentraros en el bosque tu
compañero encontró una piedra caliente al tacto. Quizá esa piedra se trate de la Piedra Sequía.
Examinas a fondo la estatua y encuentras en el pecho un hueco. Le pides a tu compañero que
coloque aquí la piedra que encontró. Al hacerlo, los ojos de la estatua se encienden de rojo y
todo comienza a temblar. Luego, la niebla desaparece completamente. Entonces veis que hay
una especie de montaña, estrecha por abajo y ancha por arriba, con forma de copa, de la que
cae el agua formando las cascadas. La niebla impedía ver el impresionante paisaje y creéis que
allí encima tiene que estar el Lago Velado. Corphish se ofrece para informar al resto en el
campamento base, mientras vosotros continuáis.

Lago Velado

Cuando os disponéis a seguir, el equipo Calavera os detiene, aprovechando que habéis


descubierto el misterio, para llegar primero al lago y llevarse el tesoro. Cuando están a punto
de lanzaros su combinación de gases nocivos, llega Wigglytuff corriendo tras una Manzana
Perfecta. Estaba paseando por el bosque y se le escapó rodando hasta allí. Parece que no se ha
enterado de nada y os manda seguir explorando. Cuando os marcháis, se queda con el equipo
Calavera, que intenta irse también pero Wigglytuff los retiene para que le hagan compañía. El
equipo Calavera discute qué hacer para llegar antes que vosotros, y deciden librarse de
Wigglytuff allí mismo.

Capítulo 9: El misterio del Lago VeladoEditar

Llegáis a una grieta enorme en la pared, la entrada a la Cueva Vapor, Allí hay una Roca de
Kangaskhan. Cuando entréis, la escena vuelve al equipo Calavera, que está mirando fijamente
a Wigglytuff para gasearle. Sorprendentemente, Wigglytuff no sólo no se inmuta, sino que cree
que están poniendo caras de susto para que se ría. Wigglytuff empieza a hacer muecas para
hacerles reír. Cansados de la escenita, Koffing y Skuntank lanzan sus gases nocivos contra
Wigglytuff.

Sin saber cómo queda la situación, la acción vuelve a vuestro equipo, que está ya dentro del
territorio Cueva Vapor, un territorio de 8 pisos. Al final hay un punto de guardado intermedio,
donde puedes guardar la partida o regresar a la entrada de la cueva. Allí oís una serie de
rugidos, pero decidís seguir avanzando con la esperanza de encontrar a Uxie y os revele quién
eras antes de perder la memoria. Aprovechas para contarle a tu compañero la sensación de
haber estado allí antes que tuviste al llegar al campamento y sospechas que pudo ser Uxie
quien te robara la memoria.
Tras 7 pisos más de territorio (Corazón Cueva Vapor) llegáis al Pico Vapor. Allí se vuelven a oír
los rugidos y el suelo tiembla mientras oyes lo que parece los pasos de alguna criatura colosal
acercándose. Mientras, en el exterior, el resto de exploradores llega a donde está la estatua de
Groudon, pero no ven a Wigglytuff, que se lo encontró Corphish mientras regresaba al
campamento base. Allí también notan cómo tiembla la tierra, y se oyen los rugidos a lo lejos, y
deciden continuar hasta la Cueva Vapor a ver lo que sucede. Cuando se van, se ve muy cerca
de allí al equipo Calavera tirado por el suelo, hecho polvo, preguntándose cómo Wigglytuff
consiguió evitar el gas nocivo como si no fuera nada y encima contraatacar.

En el Pico Vapor aparece Groudon, que os reta por haber profanado ese lugar. Mientras, el
resto del Pokégremio consigue entrar a la Cueva Vapor, y Corphish pregunta por Groudon.

« Groudon es un Pokémon legendario del que se habla en mitos transmitidos de una


generación a otra. Según se cuenta, hizo surgir la tierra de debajo del mar. Y creó, así, los
continentes. Si alguien fuera lo bastante estúpido como para enfrentarse a Groudon...
¡Acabaría aplastado como una mosca! ¡Es increíblemente fuerte! ¡Como todos los Pokémon
legendarios! ».

~ Chatot explicando a Corphish quién es Groudon.

Groudon hablando

Lucháis contra Groudon, y su habilidad Sequía provoca que el tiempo cambie a soleado, por lo
tanto, si eres de tipo fuego lo tendrás complicado, lo recomendable es el tipo agua (a pesar
de sequía le harías mucho daño a Groudon) y el tipo planta. Al vencerlo desaparece, y una voz
dice que ese no era Groudon, sino una ilusión. Tu compañero dice que habéis venido en busca
de información. Aparece ante vosotros Uxie, el guardián del Lago Velado, que custodia algo
muy especial que allí se encuentra. Os acompaña al lago. Se te ofrece guardar la partida.

Es un hermoso lago, sobre el que revolotean Volbeat e Illumise. El lago se formó por el agua
que brota con fuerza de forma ininterrumpida debajo de este lugar desde hace mucho tiempo.
En el centro hay un resplandor azul verdoso. Es un Engranaje del Tiempo. Al verlo, tu corazón
palpita más fuerte de lo normal. Uxie explica que él custodia ese Engranaje del Tiempo.
Muchos habían llegado hasta allí antes, pero logró espantarlos con la ilusión de Groudon. Y si
algún intruso llegó a vencerlo les arrebató sus recuerdos para proteger el lago.

Es entonces cuando tu compañero le cuenta tu situación y le pregunta si podría haber sido él


quien le borró sus recuerdos. Sin embargo, dice que ningún humano ha estado aquí. Además,
sólo borra los recuerdos del Lago Velado, no todos los recuerdos de los seres vivos, por lo que
no ha tenido nada que ver con tu amnesia ni con tu transformación en Pokémon.

Luego aparece Wigglytuff, y al poco el resto de miembros del Pokégremio, que quedan
maravillados por la vista del Lago Velado. El géiser del lago entra en erupción de vez en cuando
y el agua brota como si fuera una fuente, y el Engranaje del Tiempo la ilumina desde abajo
mientras decenas de Illumise y Volbeat resplandecen sobre el agua.

Wigglytuff concluye que el tesoro del Lago velado no es otra cosa que la vista del propio lago.
Te preguntas cómo es posible que Uxie no te conozca, pero que al mismo tiempo tengas la
sensación de haber visto este lugar, y que se te acelere el pulso al ver el Engranaje del Tiempo.

Os habéis ganado la confianza de Uxie, que no os arrebatará el recuerdo de este lugar, pero a
cambio debéis guardar en secreto la existencia de este sitio.

Regresaréis al Pokégremio. En el mapa, las nubes que cubrían el Lago velado y sus
inmediaciones se disipan. La Federación de Exploradores envía dos mensajes, eres
recompensado con una bolsa mayor que podrá almacenar hasta 40 objetos y se desbloqueará
el capítulo especial:Igglybuff es un prodigio.

Capítulo 10: El gran DusknoirEditar

A la mañana siguiente se presenta en el Pokégremio el gran Dusknoir para ver al Gran Bluff.
Parece que es un famoso explorador, aunque no hace mucho que se ha hecho famoso. Trabaja
solo, no explora en equipo, y parece ser que posee una gran sabiduría.

Dusknoir ha venido esperando escuchar noticias sobre el Lago Velado, pero Wigglytuff le dice
que no han descubierto nada. Dusknoir pretende quedarse unos días en la Aldea para ofrecer
su ayuda.

En la aldea, Spoink os habla de los huevos y de que Guardería Chansey ha abierto, donde
cuidarán de los huevos que recibas como recompensa tras realizar determinadas misiones.
También ha abierto Anticuario Xatu, que abrirá los cofres que vayas encontrando en los
territorios por 150 .

Tras completar alguna misión, por la noche, el equipo Calavera se acerca al Pokégremio para
su revancha, pero se lo piensan mejor y, en vez de meterse con Wigglytuff deciden meterse
con vosotros, así que se van a tramar algo.

A la mañana siguiente Chatot os encarga ir al bazar Kecleon a preguntar a sus dueños si tienen
previsto vender Manzanas Perfectas, el alimento preferido de Wigglytuff, ya que es muy
engorroso ir al Manzanar a por ellas. Cuando llegáis al Bazar, los hermanos Kecleon están
hablando con Dusknoir. Tu compañero les pregunta sobre las Manzanas Perfectas, pero no
tiene previsto venderlas. Luego pasan por vuestro lado los hermanos Marill y Azurill, que aun
andan buscando el objeto que han perdido: un Flotarill. Dusknoir dice que es un objeto muy
valioso. Se dirigían a la playa, donde alguien les ha dicho que lo han visto. En el puente que
separa la aldea, Koffing y Zubat han escuchado la conversación, y corren a informar a
Skuntank.

Regresáis a comunicarle a Chatot lo de las manzanas perfectas, que no deja que vayáis
vosotros a por ellas tras el fracaso en el Manzanar, y os encarga realizar misiones del tablón.

Tras realizar una misión, durante la cena, Chatot os comunica que han robado un segundo
Engranaje del Tiempo. Todos temen que sea el del Lago Velado, pero no ha sido ese. Os
recuerda que no debéis contar a nadie lo que visteis allí.
Por la noche, después de cenar, reflexionas sobre la sensación que tuviste al ver el Engranaje
del Tiempo, pero crees que no debe tener ninguna relación con la desaparición de los
Engranajes del Tiempo.

Luego se ve una escena de Uxie lamentándose por no haber borrado la memoria a los
miembros del Pokégremio. Poco después de que se marcharan llegó otro Pokémon. Pero
éste... ¡va a robar el Engranaje del Tiempo!. Luego se le ve delante de la silueta de Grovyle.
Éste le contesta que no sabe de qué habla, ya que nadie le ha traído aquí, ni nadie le habló de
ese lugar. Sabía que allí había un Engranaje del Tiempo desde hace mucho.

A la mañana siguiente, os avisan de que tenéis visita. Azurill y Marill os esperan en la entrada
del Pokégremio. os piden ayuda para encontrar su Flotarill: fueron a la playa a buscarlo pero
no estaba allí. En su lugar hallaron una nota:

« El Flotarill de la playa... lo tenemos nosotros. ¡Intentad arrebatárnoslo si podéis!


Os estaremos esperando en lo más profundo de la Pradera Destello. pero sabiendo lo débiles y
enclenques que sois... ¡Seguro que ni siquiera podéis llegar hasta allí! ¡Jua, jua, jua!
¡Si no os atrevéis, id a llorarle a ese equipo que siempre os saca las castañas del fuego! ¡Jua,
jua, jua! ».

Marill dice que ya ha intentado ir varias veces pero allí viven muchos Pokémon de tipo
eléctrico. Tu compañerose ofrece para que vayáis a por el Fotarill. La Pradera Destello se
convierte en vuestro siguiente destino clave.

Pradera Destello tiene 10 pisos, y a partir de aquí los nuevos territorios que atravieses
contendrán trampas, baldosas que a simple vista no se verán pero que al pisarlas provocarán
efectos desagradables. Al final hay un punto intermedio donde guardar. Allí se ve una escena
en Aldea tesoro donde Azurill y Marill hablan con Kecleon sobre lo sucedido. Luego llega
Dusknoir y se lo cuentan.

« Pero en la Pradera Destello, en esta época del año... Es la estación de... ¡No! ¡Qué calamidad!
¡El equipo <tu equipo> corre un grave peligro! ».

~ Dusknoir al enterarse de que habéis ido a Pradera Destello

Tras 9 pisos más de Corazón Pradera Destello llegáis a Claro Destello, donde está Luxray, el
líder de la tribu de los Luxio o Manectric y la tribu Electrike (dependiendo de la versión del
juego). Debes luchar contra Luxray y 8 Luxio o contra Manectric y 8 Electrike. La batalla es muy
complicada, lo recomendable es llevar un equipo de 4 Pokémon, recomendables de Tipo tierra.
Después de derrotarles, intentáis explicarles por qué habéis venido, pero Luxray no atiende a
razones y os lanza un último ataque. En ese momento aparece Dusknoir, que lo intercepta.
Dusknoir les convence para que os dejen acabar vuestra misión. Cuando se van os explica:

 Exploradores del Tiempo y Oscuridad

 Exploradores del Cielo

« Se trataba de Luxray y la tribu Luxio. Son una tribu nómada. Van de aquí para allá, buscando
sitios donde sentirse a gusto.
En esta época del año las tormentas azotan la Pradera Destello. Eso les agrada, así que suelen
pasar aquí, en la Pradera Destello, una temporada. Pero lo triste es que, una vez, fueron
atacados sin previo aviso en esta zona... Se ve que sufrieron heridas terribles. Desde ese día,
Luxray y su tribu empezaron a ver con malos ojos a los que se atrevían a subir aquí. Si se
encontraban a cualquier intruso... ¡Preferían atacar primero para evitar ser atacados!
Con el paso del tiempo, esa práctica ha acabado por convertirse en ley para la tribu de
Luxray. ».

Al fondo de la sala está el Flotarill, y Dusknoir se da cuenta de que pusieron ese objeto aquí
para provocar un enfrentamiento con la tribu de Luxray. Entonces salen de su escondrijo el
equipo Calavera, que os cuentan cuales eran sus intenciones. Sin embargo, en presencia de
Dusknoir no se atreven a pelear, y se irán pitando. Regresáis para devolver el objeto. Se te
ofrecerá guardar la partida.

En la aldea, los hermanos Azurill y Marill os están muy agradecidos. Kecleon recuerda lo rápido
que encontrasteis a Azurill para salvarlo la primera vez, y tu compañero cuenta que fue gracias
a tu sueño. Dusknoir se extraña, y tu compañero le cuenta lo de tus mareos cuando tocas algo
o a alguien, y que puedes ver cosas que han sucedido en el pasado o están a punto de suceder.
Dusknoir dice que esa habilidad se conoce como la Percepción de Cronos.

Pensando que quizá Dusknoir sepa algo de lo que te pudo ocurrir, os vais a la playa y le enseña
el lugar donde apareciste desmayado, y que sólo recordabas tu nombre y que antes habías
sido un ser humano. Dusknoir te pregunta tu nombre y, tras decírselo, dice que no lo había
oído antes. Sin embargo, te parece ver a Dusknoir esbozar una sonrisa. Explica que no puede
ayudaros con lo que pasó, pero sí contarte más cosas sobre tu habilidad:

« La capacidad de ver el futuro o el pasado mediante el tacto es una habilidad conocida como
la Percepción de Cronos. Nadie sabe cómo se adquiere dicha habilidad. Un torrente de
imágenes y sonidos atraviesa las barreras del tiempo, y pueden pasar de los objetos a un
Pokémon manifestándose como visiones. ».

Luego veis gran cantidad de Pelipper sobrevolando la playa, y llega Bidoof para avisaros de una
reunión importante en el Pokégremio.

Capítulo 11: Grovyle, el ladrónEditar

Cartel se busca de Grovyle.

En el Pokégremio están todos reunidos ante el tablón "Se busca". Os enteráis de que han
robado el Engranaje del Tiempo del Lago Velado. Dusknoir se entera de lo que realmente pasó
en la expedición y Wigglytuff se disculpa por no habérselo dicho, ya que era un secreto.

Al parecer Uxie está bien. la brigada de Magnezone lo protege. Gracias a su identificación se


conoce la identidad del ladrón. Es Grovyle y están distribuyendo carteles para su captura en
todas partes. Wigglytuff, indignado, promete atrapar a ese ladrón. El objetivo del Pokégremio
será capturarlo.

Chatot y Wigglytuff se reúnen para planear una estrategia para ir en su busca y os manda a
todos prepararos para partir. Apareces en la aldea y en cuanto regreses al Pokégremio os
reuniréis todos ante Chatot, que ha determinado que Grovyle aparece allí donde se
encuentran los Engranajes del Tiempo, pero no sabéis dónde se encuentra el resto de
engranajes. Con Dusknoir han determinado los posibles emplazamientos de los Engranajes del
Tiempo, y os dividís en grupos para investigarlos. Loudred y Corphish van al Bosque del Este;
Bidoof, Dugtrio y Sunflora a la Cueva Cristal, y tu compañero y tú al Desierto Norte.

Ahora podéis prepararos, y hacer otras misiones si quieres. El Desierto Norte es el siguiente
destino clave.

El Desierto Norte tiene 15 pisos y tormentas de arena azotan algunos de ellos, ya que en esos
pisos hay unos cuantos Tyranitar. Al final llegáis a unas zonas de arenas movedizas y no podéis
continuar. Sin embargo, tú vuelves a tener la sensación de conocer de antes ese lugar. En el
mapa, las nubes que cubrían el Desierto Norte se disipan. Regresáis al Pokégremio, y nadie ha
conseguido encontrar ningún Engranaje del Tiempo. Sin embargo, Bidoof se llevó un cristal de
recuerdo de su exploración. Acuerdan preparar otro plan al día siguiente.

Al día siguiente aun están preparando el plan. Mientras se decide, ordenan buscar cada uno
por su lado. Luego recuerdas la sensación que tuviste al final del Desierto Norte y se lo cuentas
a tu compañero, y quedáis en ir de nuevo allí para investigar más a fondo. Arenas Movedizas
se convierte en vuestro siguiente destino clave.

Allí no encontráis nada, pero tu intuición te sugiere que debéis dejaros llevar por las arenas
movedizas. Tu compañero duda, pero tras recordar cómo atravesasteis la cascada aquella vez
confía de nuevo en ti y os dejáis llevar por las arenas movedizas. Caéis en la entrada a un
nuevo territorio: Cueva Arenas, es un territorio difícil., Lleva Pokémon con ataques de tipo
agua, tipo planta. Se debe tener cuidado con los nidos de monstruos. Aquí encontrarás muchas
semillas, también se debería ir con muchas provisiones por si te entra hambre, muchas bayas
Aranja y, por supuesto, semillas revivir y Elixir máximos. Tiene 10 pisos, un punto de guardado
intermedio y otros 10 pisos de Sima Arenas. Lo mismo de antes, pero con más nidos de
monstruos y con Pokémon mucho más fuertes. Al final se encuentra un lago subterráneo.

En el fondo del lago se ve un resplandor, parecido al que visteis en el lago velado. Os acercáis
para verlo mejor y en ese momento aparece Mesprit, la guardiana del Engranaje del Tiempo
del Lago Subterráneo que lucha contra vosotros para protegerlo. En este combate lo
recomendable es tener acompañantes del Registro Chimecho con movimientos potentes o
de tipo siniestro. Tras derrotarle, os apresuráis a decirle que no queréis llevároslo, pero no se
lo cree. Uxie le ha comunicado telepáticamente lo ocurrido y no os cree.

En ese momento aparece Grovyle, que os aparta de un golpe. Mesprit está muy débil para
enfrentarse a otro combate. Intentáis interponeros, pero Grovyle es muy rápido y os aparta de
su camino, llevándose el Engranaje del Tiempo.

Cuando lo hace, todo comienza a temblar y tenéis que iros rápidamente, pues el tiempo se
detendrá en las inmediaciones del Lago Subterráneo y, si no os dais prisa, quedaréis atrapados
en el tiempo.

En el mapa, las nubes que cubrían la Cueva Arenas y las inmediaciones de la zona árida se
disipan. Se te ofrece guardar la partida.

Capítulo 12: La única posibilidadEditar


Los miembros del Pokégremio se apenan de no haber podido hacer nada, y están
desmoralizados al no saber qué hacer ni dónde será el próximo robo. Dusknoir cree que no
está todo perdido, y recuerda que los Engranajes del Tiempo del Lago velado y el Lago
Subterráneo estaban protegidos por Uxie y Mesprit. Tu compañero cuenta que Mesprit sabía
que iban a robar el Engranaje del Tiempo que custodiaba porque se lo había dicho Uxie
telepáticamente.

« Hay una antigua leyenda que cuenta que Uxie es el ser de la sabiduría y que Mesprit es el ser
de la emoción. Son tres los Pokémon que representan el mundo espiritual, y se dice que
mantienen el equilibrio del planeta. Eso significa que hay otro más: Azelf, conocido como el ser
de la voluntad.
Puede que Azelf proteja otro Engranaje del Tiempo. la idea es encontrar a Azelf para
sorprender a Grovyle.
Uxie estaba en un lago sobre las montañas, Mesprit bajo las dunas del desierto. Los lagos
estaban en los sitios más inusuales, por lo tanto Azelf estará donde menos lo esperamos. ».

~ Dusknoir contando lo que sabe sobre los tres legendarios

Dusknoir pide a Bidoof el cristal que se llevó de la Cueva Cristal para que tú lo toques. Si hay
algo especial allí tu Percepción de Cronos podría revelar algo. Al tocarlo, te viene otro mareo, y
ves cómo Grovyle va a llevarse otro Engranaje del Tiempo que custodia Azelf. Relatas lo que
has visto pero no es posible determinar si eso ha ocurrido ya o es un hecho que sucederá en el
futuro. Dusknoir pide a tu compañero que recuerde las palabras que dijo Mesprit y se da
cuenta de que no nombró a Azelf por lo que es posible que aun no haya sucedido, y lo que
buscáis está en la Cueva Cristal, que se convertirá en el siguiente destino clave.

La Cueva Cristal tiene 11 pisos. A partir de aquí los territorios pueden contar con nidos de
monstruos, salas en las que, al entrar, caerán decenas de enemigos en la misma sala. Para
poder contarlo después de esta horrible situación es mejor poner Escapa de Táctica al resto de
vuestro equipo y usa una Sem. Teletransporte para ti mismo. Después de hacer todo esto,
busca la escalera hacia el siguiente piso. Llegáis al Corazón Cueva Cristal, donde encontráis tres
cristales enormes de colores que destacan sobre los demás. Puede que sean la clave para
descubrir el secreto de esta cueva, como lo fueron la estatua de Groudon en el Lago Velado y
las arenas movedizas en el Lago Subterráneo. Tu compañero toca uno de los cristales y resulta
que cambian de color al tocarlos. Tú también los tocas, para probarlo, y es entonces cuando te
viene otro mareo:

« Puedo ver que de los tres elementos espirituales: emoción, sabiduría y voluntad... Azelf es el
ser de la voluntad. la voluntad es la motivación que nos impulsa. Es un poder unificador.
Unificar es convertir en uno. Entonces, si los colores de los cristales se convirtieran en uno, el
camino se haría visible. ¿De qué color es el espíritu de Azelf? Esa es la gran pregunta.
Azelf vive en el Lago Cristal. Por tanto, el espíritu de Azelf debe de verse afectado por los
cristales. ».

En esta ocasión solo has oído voces, como junto a la estatua de Groudon. Para resolver el
enigma debes tocar los cristales repetidamente hasta que los tres sean de color azul. Pero
antes de nada, sería buena idea que uses la Roca de Kangaskhan que hay abajo para guardar la
partida y mirar la consigna. Cuando los tres cristales sean de color azul, todo temblará y del
centro de los cristales emergerá un cristal enorme con un agujero en una de las caras por
donde entraréis a un nuevo territorio.
Entrada a la Vía Cristalina.

La Vía Cristalina tiene 13 pisos. Al final se encuentra el Lago Cristal, un lago rodeado de
cristales. En medio hay una isla. Cuando llegáis a ella, os encontráis con que Grovyle ya está allí
y va a llevarse el Engranaje del Tiempo. El Engranaje del Tiempo está hundido en el agua. Sin
embargo, Azelf ya conocía que Grovyle vendría, porque así se lo comunicaron Uxie y Mesprit.
Azelf se dio cuenta de que si le atacaba podría perder la pelea, por lo que en su lugar preparó
un mecanismo de defensa. En ese momento, el suelo empieza a temblar y el lago queda
cubierto de cristales, por lo que ya no hay forma de llegar al Engranaje del Tiempo. Al fin,
llegáis donde están Azelf y Grovyle para impedir que se lo lleve. Esta vez os toca luchar contra
Grovyle, es recomendable Pokémon de nivel muy elevado y el tipo fuego o el tipo volador.

Una vez derrotado, aun tendrá fuerzas para apartaros de un golpe. Tu compañero se levanta y
Grovyle le ordena que se aparte. Tu compañero está bloqueado y no puede moverse, pero
aunque pudiera se niega a apartarse. Grovyle va a lanzar un ataque, pero en ese momento
aparece Dusknoir y se interpone, parando el ataque.

Por cómo hablan parece ser que Dusknoir y Grovyle ya se conocen. Grovyle parece dispuesto a
luchar, pero desaparece de repente. Dusknoir desaparece también para ir en su busca.

Los miembros del Pokégremio llegan al lago y ven que os han dejado fuera de combate, y os
llevan al Pokégremio. En el mapa, las nubes que cubrían la Vía Cristalina y las inmediaciones de
la zona boscosa se disipan. Se te ofrece guardar la partida.

Despertáis en vuestro dormitorio del Pokégremio, atendidos por Chimecho. Parece ser que las
heridas de Azelf no eran tan graves en comparación con las vuestras. El resto de miembros del
Pokégremio viene a ver cómo estáis. Ante Chatot y Wigglytuff contáis que Dusknoir y Grovyle
ya se conocían. Luego Magnezone dará un aviso de emergencia: hay una reunión en la Aldea
Tesoro.

Capítulo 13: El secreto de DusknoirEditar

En la aldea está Dusknoir. Uxie y Mesprit se encuentran con Azelf, que cuenta que el Engranaje
del Tiempo está en el Lago Cristal, protegido por los cristales. Dusknoir cuenta que trató de
perseguir a Grovyle pero se le escapó. Magnezone explica la situación.

« El Pokémon Grovyle ha robado varios Engranajes del Tiempo. En las regiones donde el
Engranaje del Tiempo ha desaparecido se ha detenido el tiempo. Este es un problema muy
serio, como os podéis imaginar. Sin embargo, Grovyle fracasó en su último intento. No
consiguió robar uno de los engranajes porque estaba bien protegido. El héroe que lo protegió
fue el poderoso Azelf. Y el héroe que salvó a Azelf y puso en fuga a Grovyle no es otro que el
Gran Dusknoir, aquí presente. ».

Dusknoir continuará con la explicación.


« Escuchadme. Aunque podéis alegraros de que haya podido proteger el Engranaje del Tiempo
esta vez, la verdad es que Grovyle aun anda suelto. No hay duda de que Grovyle volverá a
intentar robar el Engranaje del Tiempo.
Además, hay otra cuestión relacionada con todo esto. Es una cuestión extremadamente
importante que debo compartir con vosotros. Quisiera explicarla ahora.
Para empezar... hace un rato, (nombra a tu compañero) me preguntó si ya conocía a Grovyle
antes de que ocurriese todo esto. Tengo que admitir que así es. Ya conocía a Grovyle.
Lo que voy a contaros... puede resultar ciertamente inverosímil. Pero no es nada más que la
verdad. Es más, si no hacemos algo para impedir lo que voy a revelaros, ¡la catástrofe será
inevitable! Por tanto os pido toda vuestra colaboración.
Antes de nada, debéis saber que Grovyle es un... Grovyle es un Pokémon que ha venido del
futuro.
Grovyle... es un conocido delincuente en el mundo del futuro, Se ofrece una gran recompensa
por él. Huyó para evitar que le capturasen. Cuando ya no tenía a dónde huir, vino aquí, al
mundo del pasado. Tras llegar a esta época, Grovyle estuvo conspirando... y, al final, ideó un
plan terrible de consecuencias catastróficas. Pues nada más y nada menos... que causar la
parálisis del planeta.
Si un planeta queda paralizado, cesa todo movimiento sobre su superficie. Al retirar un
Engranaje del Tiempo, el flujo temporal se para en esa zona. Cuantos más engranajes se quitan
mayor es el área donde se detiene el tiempo. Al final, se alcanza un punto en el que el tiempo
se detiene en todo el planeta. En la última fase del proceso, el planeta alcanza la parálisis total.
Si el planeta quedase totalmente paralizado... El viento no soplaría... El sol jamás saldría... La
primavera y el verano jamás llegarían... Sería un mundo de perpetua oscuridad. No sería
exagerado decir que el mundo acabaría en ruinas. La forma en la que el tiempo ha quedado
fuera de control últimamente... esto también es una consecuencia del robo de los Engranajes
del Tiempo. Si continúan desapareciendo, el mundo acabará en ruinas tarde o temprano. ».

Corphish pregunta a Dusknoir por qué sabe tanto del futuro.

« Bajo circunstancias normales, por supuesto que no habría forma de que yo pudiera saber
todo eso.
¿Que cómo es posible que tenga esa información entonces? Pues porque... yo también...
También soy un Pokémon del futuro.
Mi objetivo es capturar a Grovyle. Por ese motivo vine del futuro. Necesitaba saber todo lo
posible para garantizar la captura de Grovyle. Por tanto estudié todo lo que pude sobre el
mundo de esta época antes de viajar hasta aquí. Por eso se tantas cosas de este mundo.
Siento mucho haber ocultado mi verdadera identidad. Estoy arrepentido. Pero... ¿Si hubiera
revelado mi identidad desde el principio qué creéis que habría ocurrido al decir que venía del
futuro? ¿Quién me habría tomado en serio? Además, tenía que evitar que Grovyle supiera de
mi presencia. Por eso decidí mantener mi identidad en secreto durante esta misión. ».

Azelf sugiere que Grovyle volverá al Lago Cristal para arrebatar el Engranaje del Tiempo, por lo
que habría que tenderle una trampa. Acuerdan extender el rumor de que Uxie, Mesprit y Azelf
han ido al Lago Cristal a sellar el Engranaje del Tiempo. Sin embargo, Dusknoir sugiere que no
debería ir nadie más, para evitar que Grovyle sospeche. Se encargará Dusknoir él solo.

Ellos parten al Lago Cristal. Mientras, vosotros no podéis acercaros al Lago Cristal y Cueva
Cristalina. tenéis que realizar misiones del tablón (En Exploradores del Cielo se libera el
episodio especial ¡Osea, pero qué fuerte!).
Realiza alguna misión y al día siguiente Chatot os informa de que aun no hay noticias. Tu nivel
debería ser suficiente como para entrar al Dojo Marowak y pasarte todos los dojos. Es
recomendable que lo hagas para fortalecerte y subir algún nivel, por lo que vendrá a
continuación. Cuando completes otra misión, al día siguiente el ayudante Magnemite os
comunicará que Grovyle ha sido capturado por Dusknoir y que regresarán al futuro a través de
un túnel dimensional en la aldea, y que quiere despedirse de todos.

Dusknoir explicara todo, y luego se irá pero antes se llevara al protagonista y su acompañante

En la aldea están todos, aunque Dusknoir aun no ha llegado. También están Uxie, Mesprit y
Azelf, que cuentan que ha sido un éxito y que han recuperado todos los Engranajes del
Tiempo. Luego llega Dusknoir, y Grovyle amordazado y custodiado por un grupo de Sableye. Se
despide de todos y encarga a Uxie, Mesprit y Azelf devolver los Engranajes del Tiempo a su
sitio. Antes de atravesar el agujero dimensional, se gira para despedirse de tu compañero y de
ti. Sin embargo, os agarra a ambos y os arrastra con él al agujero dimensional. Tras la sorpresa
de todos por lo que ha ocurrido, el agujero dimensional se cierra.

Capítulo 14: Viaje al futuroEditar

Se ve la escena de un mundo sumido en la oscuridad. Luego se ve a Dusknoir hablando:

« Siento haberle hecho esperar, poderoso Dialga... Aunque me he encontrado con más
problemas de los esperados... He cumplido la misión. La captura ha sido un éxito.
Entiendo... comprendo lo que debemos hacer ahora. Aquellos que buscan alterar el curso de la
historia... deben ser eliminados. Me haré cargo de ellos inmediatamente. ».

Dusknoir y Dialga Primario

Luego, tu compañero te despierta. Os encontráis encerrados en una especie de prisión. Tu


compañero te pedirá que compruebes la reja. Ves a tocarla. Está bien cerrada. Reflexionas
sobre lo que pasó y os dais cuenta de que Dusknoir os arrastró, por lo que esto parece ser el
futuro, pero no entendéis nada de lo ocurrido.
Luego, la reja se abre y entra un grupo de Sableye que os vendan los ojos y os llevan a una sala.
Cuando podéis ver de nuevo estáis junto a Grovyle, atados en sendas columnas. Grovyle os
explica que quieren librarse de vosotros. Ante vosotros aparecen los Sableye y Dusknoir, que
les da órdenes de librarse de vosotros. Tu compañero intenta recordarle a Dusknoir quienes
erais, pero se niega a escucharos. Grovyle os propone un plan para escapar. Te pregunta qué
puedes hacer y, de entre las opciones que tendrás para elegir (usar un objeto, usar un
movimiento o ¡atacar!) debes elegir la última. Tu compañero dice que también puede
intentarlo. Grovyle os explica que los Sableye entrarán en un frenesí de golpes furia, y que si
alguno de sus golpes alcanza la cuerda que os mantiene atados éstas podrían soltarse. Si eso
ocurre tendréis que lanzar un ataque y salir corriendo.

Todo ocurre como estaba planeado y, al soltarse las cuerdas, apartáis de un golpe a los Sableye
de vuestro lado. Antes de que pudieran reaccionar Grovyle usa una Luminosfera que los deja
cegados durante unos instantes. Cuando el brillo de la luz se va vosotros habéis desaparecido.
Dusknoir y los Sableye se van a buscaros. Cuando no queda nadie, salís del suelo, gracias al
movimiento excavar de Grovyle. Aprovecháis para escapar de la sala. Se te ofrecerá guardar la
partida.

Corréis por un pasadizo largo y oscuro donde Grovyle os confirma que estáis en el futuro. No
sabe si podréis regresar a vuestro mundo, pero eso no importa ahora porque hay que escapar
de los Sableye. Salís al exterior y os encontráis con un mundo sumido en las tinieblas, con
rocas flotando y donde no sopla el viento.

Llegaréis a una entrada en la roca. Tu compañero no confía en Grovyle, y él le recuerda que


Dusknoir también iba a por vosotros. Os explica que el planeta está paralizado, y recordáis
cómo os lo describió Dusknoir. Viendo que no confiáis en él, Grovyle decide marcharse por su
cuenta, y os aconseja que os marchéis de allí antes de que os atrapen los Sableye. Tu
compañero dice que el recuperar los Engranajes del Tiempo debería haber evitado la parálisis
del planeta, pero no entendéis qué ha podido pasar.

Estáis en la entrada a Cueva Abismo y allí hay una Roca de Kangaskhan. La Cueva Abismo tiene
8 pisos. Al salir, encontráis una cascada donde el agua no fluye: se ha quedado suspendida en
el aire. A tu compañero se le ocurre que podrías tocar el agua para ver si la Percepción de
Cronos os revela algo sobre lo que os ha ocurrido. Lo intentas, pero no sucede nada. Decidís
seguir para evitar que os alcancen los Sableye y llegaréis a la entrada a Colina Oscura, donde
hay otra Roca de Kangaskhan.

La Colina Oscura tiene 15 pisos. Al salir, tu compañero reflexiona sobre los momentos en los
que Dusknoir os ayudó y se pregunta si os estaba engañando. Echa de menos el Pokégremio y
se pregunta si los demás estarán bien. Para animar a tu compañero decides proponerle un
objetivo para olvidar esas preocupaciones: ir en busca de Grovyle. Él llegó a vuestro mundo
desde el futuro, así que tiene la llave para llevaros a casa. Es difícil confiar en él pero es vuestra
única opción. Llegáis a la entrada a las Ruinas Herméticas, junto a una Roca de Kangaskhan.

Las Ruinas Herméticas tienen 8 pisos. Al final llegáis a un punto de guardado intermedio. Al
continuar, la acción pasará a donde está Grovyle, que llega a un lugar con una extraña roca en
el centro. Se para un momento y se pregunta si habréis logrado escapar de los Sableye.
Cuando va a continuar su camino, se oye una voz que está enfadada por haberle perturbado su
sueño e invadido su territorio. Son los Spiritomb, y le atacan.
La acción volverá a vosotros, que estáis en el Corazón Ruinas. Tras 6 pisos llegáis a la Sima
Hermética y os encontraréis a Grovyle tirado en el suelo, sin poderse mover y rodeado de una
extraña fuerza. Luego Spiritomb os ataca y lucháis contra él. Cuando le derrotes, la fuerza que
atrapaba a Grovyle se esfuma y Spiritomb huye metido dentro de su roca.

Grovyle cuenta que Spiritomb no es malvado sino que, al igual que la mayoría de los Pokémon
del futuro, han acabado amargados y corruptos por culpa de esta perpetua oscuridad. Tu
compañero pide a Grovyle que os cuente más cosas sobre ese futuro y por qué vino a vuestro
mundo.

Capítulo 15: La verdad acerca de la parálisis del planetaEditar

« La causa de la parálisis del planeta se remonta a vuestra época. Todo sucedió en el mundo
del pasado. La parálisis del planeta comenzó con el derrumbamiento de la Torre del Tiempo,
que estaba gobernada por Dialga. Es el Pokémon legendario que controla el tiempo. Dialga se
ocupaba de que el tiempo fluyera como corresponde desde la Torre del Tiempo. Pero cuando la
Torre del Tiempo se derrumbó el tiempo se fue descontrolando poco a poco y, al final, el
planeta quedó paralizado.
Dialga ha perdido la razón... y la oscuridad ha hecho presa en él. Dialga está irreconocible. Se
ha convertido en un ser totalmente distinto... sí... Se ha transformado en un ser primitivo, en
el Dialga Primario. El Dialga Primario no tiene emociones. Solo busca perpetuar su forma
actual, así que intenta evitar que cambie la historia. Por eso, Dialga quiere acabar conmigo.
Por querer cambiar la historia. Por haber intentado evitar la parálisis del planeta. Por haber
viajado a vuestro mundo desde aquí... vuestro futuro...
Estaba reuniendo los Engranajes del Tiempo porque eran necesarios para evitar la parálisis del
planeta. Tenía que llevarlos hasta la Torre del Tiempo y ponerlos en su sitio. Eso habría
impedido que se derrumbara la Torre del Tiempo, algo que está teniendo lugar en vuestra
época.
Es cierto que, al retirar un engranaje, el tiempo se detiene en la zona circundante... pero es solo
temporal. Tras colocar los Engranajes del Tiempo en la Torre del Tiempo el tiempo habría
empezado a fluir de nuevo en todas partes.
Dusknoir en realidad es un agente enviado del futuro por el Dialga Primario para librarse de mí.
Como ya he dicho, el Dialga Primario hará lo que sea para frustrar cualquier intento de alterar
el curso de la historia. Por eso, cuando descubrió que había viajado al pasado envió a Dusknoir
a por mí. ».

~ Grovyle cuenta cómo sucedió la parálisis del planeta

Tu compañero se resiste a creer lo que cuenta Grovyle. Grovyle os cuenta que quiere volver al
pasado otra vez para detener la parálisis del planeta y, para hacerlo, tiene que encontrar
a Celebi. Vosotros seguís dudando, pero parece que tenéis claro que la parálisis del plantea
sucedió en vuestra época, por lo que decidís regresar también para evitar que ésta tenga lugar.

Luego, se ve a Dusknoir ante Dialga, diciendo que todo está preparado para capturaros y
puede que necesite su ayuda.

Llegáis hasta la entrada al Bosque Sombrío, llamado así por las oscuras tinieblas que lo cubren
permanentemente. En lo más profundo del bosque debería estar Celebi. Grovyle os cuenta
más sobre ella:
« Celebi es el Pokémon Viajetiempo, un Pokémon legendario, y puede viajar de una época a
otra. Aunque... aquí, entre nosotros, es un poquito rara. Aunque eso da igual. Fue la habilidad
de Celebi la que me permitió viajar al pasado.
Celebi es el Pokémon que me envió al pasado. Eso quiere decir que Celebi me ayudó en mi
intento de cambiar la historia. El Dialga Primario también anda detrás de Celebi ».

Os encontráis en la entrada del Bosque sombrío, junto a una Roca de Kangaskhan. Al


continuar, tienes la sensación de que ya habías pasado por allí, como al llegar al campamento
base de la expedición del Pokégremio. Cuando continuáis, se ve cómo un Sableye os estaba
vigilando detrás de un árbol.

El Bosque Sombrío tiene 8 pisos. Al salir, llegáis al Corazón Bosque Sombrío.. Grovyle llama a
Celebi. Éste no aparece y tu compañero piensa que ha sido capturado, pero luego aparecerá
ante vosotros. Se trata de un Pokémon variocolor. Celebi entiende que Grovyle ha venido aquí
porque su misión en el pasado fracasó. Os cuenta que el Pasaje del Tiempo está un poco más
adelante, en una explanada que asoma al bosque. Parece que hay algo que le sorprende de ti,
pero le quita importancia.

Grovyle os cuenta que el Pasaje del Tiempo es un portal que utiliza Celebi para viajar por el
tiempo. Es una especie de túnel secreto que cruza dimensiones. Celebi dice que si se trata de
un viaje corto, puede viajar ella sola, pero para viajes más largos que abarcan varias
generaciones debe usar el Pasaje del Tiempo.

Llegáis a la entrada del territorio Corazón Bosque Sombrío, junto a una Roca de Kangaskhan. Si
en ese momento hablas con Celebi os enteraréis de que parece que entre Grovyle y Celebi hay
algo...

« ¡Hola, hola! Escuchadme. Tengo un secretito...


¿Sabíais que Grovyle es muy impaciente y siempre va con prisas? Ya sé que quiere acabar con
esto cuanto antes, pero a veces me gustaría que frenara un poco... A mí, desde luego, me haría
mucho más feliz... Quiero pasar todo el tiempo que pueda con él...
Esto... ¡Oh! ¡Esto no es lo que quería decir! ¡Para nada! ¡No hay nada entre nosotros! ».

En el Corazón Bosque Sombrío os acompañará Grovyle al nivel 46 y Celebi al nivel 45. El


territorio tiene 12 pisos.

Dialga Primario.

Al salir llegáis hasta el Pasaje del Tiempo, pero aparecen Dusknoir y los Sableye. Aunque estáis
acorralados, planeáis atacar todos juntos para abriros paso al Pasaje del Tiempo. Pero
Dusknoir no ha venido solo. Detrás aparece el Dialga Primario. Grovyle encuentra la situación
tan adversa que desiste y decide entregarse. Sugiere que aun hay esperanza. Relata que
cuando viajó en el tiempo la vez anterior no estaba solo. Le acompañaba alguien. Pero al
cruzar el Pasaje del Tiempo ocurrió algo, surgieron complicaciones y se separaron. Cree que su
acompañante aun debe estar en el mundo del pasado y que, aunque le eliminen, su camarada
se encargará de cumplir la misión.

Al oír esto Dusknoir se echa a reír. Dusknoir le pregunta a Grovyle el nombre de su


acompañante, y éste menciona tu nombre. Tu compañero le dice que ese eres tú, pero Grovyle
dice que no puede ser, pues su camarada era un ser humano.

« ¡Ja, jua, jua! ¡Precisamente! ¡Amigo mío! Grovyle, ahí tienes, sin la menor duda, a tu
camarada <tu nombre>. Ese Pokémon que tienes ante ti es un ser humano.
El Poderoso Dialga me encargó una misión... Debido a vuestra huida al pasado, tenía que
librarme de ti, Grovyle, y de <tu nombre>. Viajé en el tiempo para encontraros a ambos. Una
vez en el pasado me dediqué a reunir toda la información posible para dar con vosotros. Y, en
un momento dado, conocí al Equipo <tu equipo>.
En aquel instante no sospeché nada. Cuando hablaron de la Percepción de Cronos, al principio
fui escéptico. Pero luego empecé a darle vueltas a la cabeza y... (Se ve la escena en la playa
cuando tu compañero le cuenta que eres humano) Así que un Pokémon que antes era
humano... Sin recuerdos... Un humano que poseía la Percepción de Cronos... ¡Eso me
convenció! (Se ve la escena cuando le dijiste tu nombre) ¡No había ninguna duda! ¡<tu
nombre> era justo quien había estado buscando!
Me enteré de que <tu nombre> había perdido la memoria... y se había convertido en un
Pokémon... Sin duda como consecuencia de algún accidente en su viaje en el tiempo... La
amnesia de <tu nombre> fue todo un golpe de suerte para mí. Para empezar, cuando me vio
fue incapaz de reconocerme. Fue bastante fácil ganarme su confianza. Y cuando llegó el
momento, ¡no me costó nada traérmelos a rastras al futuro! Solo quedaba un cabo suelto para
terminar con éxito mi misión... Tú, Grovyle ».

Los Sableye se preparan para atacar. Tu compañero no quiere rendirse, pero Grovyle no ve
ninguna esperanza. Tu compañero pide a Celebi usar su habilidad para cruzar la distancia que
os separa del Pasaje del Tiempo. Celebi dice que a Dialga no le costará interceptaros, pero así
lo hace, y conseguís desaparecer antes de que los Sableye ataquen. Dusknoir pide ayuda al
Dialga Primario, que logra destruir la vía por la que viajabais en el tiempo, pero aparecéis justo
delante del Pasaje del Tiempo.

Celebi os dice que saltéis al pasaje y que no os preocupéis por ella pues nadie puede
capturarle. Así que saltáis al pasaje y, cuando Dusknoir se abalanza sobre Celebi, se produce un
gran resplandor. Cuando se disipa ha desaparecido Celebi y el Pasaje del Tiempo. Se te ofrece
guardar la partida.

Capítulo 16: Un nuevo díaEditar

Aparecéis desmayados en la playa donde apareciste por primera vez, esta vez con tu
compañero y Grovyle. ¡Habéis conseguido regresar al pasado!. Tu compañero cuenta a Grovyle
que fue aquí donde os conocisteis. Grovyle en cambio apareció en el Bosque del Este.

Tu compañero quiere saber más cosas sobre lo que ocurrió, pero dice que este no es un buen
lugar y decide ir al Pokégremio. Pero Grovyle le recuerda que en este mundo él está buscado
por la justicia. A tu compañero se le ocurre un lugar perfecto para quedaros, y os lleva al Risco
Sharpedo sin que nadie de la Aldea tesoro advierta de vuestra presencia (En exploradores del
cielo te liberan el capitulo especial ¡Llega el Equipo Carisma!). Allí, un montón de hojas cubría
la entrada al lugar donde vivía tu compañero antes de unirse al Pokégremio. Decidís vivir allí de
momento.
Por la noche, Grovyle os cuenta cómo ocurrió todo.

« El caso es que, <tu nombre> y yo, estábamos investigando la parálisis del planeta. Y <tu
nombre> tenía, o tiene, una habilidad especial, ciertamente única. Empleamos esa habilidad
especial para investigar la parálisis del planeta. Desempeñó un papel esencial. Pero
la Percepción de Cronos tiene un inconveniente. Solo funciona si está presente un compañero
Pokémon en el que confíes. Su presencia es indispensable para poder activar la habilidad. Por
eso trabajamos juntos.
La percepción de Cronos se activa con objetos relacionados con el lugar donde se ubican los
Engranajes del Tiempo. Necesitábamos saber dónde estaban los Engranajes del Tiempo en el
pasado, y la Percepción de Cronos era imprescindible para ello ».

Grovyle le cuenta a tu compañero que tú confiaste en tu compañero desde el principio, por


eso se activó la Percepción de Cronos en el pasado. Tu compañero recuerda que en el pasado
sí que se activó la percepción de Cronos en lugares que no tenían nada que ver con los
Engranajes del Tiempo. Quizá funcione diferente en el pasado. Por eso al tocar el agua
petrificada en el futuro no sucedió nada. Grovyle continúa:

« Así, pudimos saber la ubicación de todos los Engranajes del Tiempo de vuestro mundo cuando
aun estábamos en el futuro. Tras averiguar dónde estarían los Engranajes del Tiempo en el
pasado cruzamos el Pasaje del Tiempo para llegar a vuestro mundo. Sin embargo... el viaje en
el tiempo fue muy turbulento. Y <tu nombre> y yo terminamos separándonos. Por algún
motivo <tu nombre> perdió la memoria y se convirtió en un Pokémon. Supongo que habrá
tenido algo que ver con el accidente que sufrimos al viajar en el tiempo.
<tu nombre>... puede que ya no lo recuerdes, pero... yo era tu mejor amigo. Me preocupé
mucho por ti cuando nos separamos. Me alegra ver que estás bien. Puede que hayas cambiado
de aspecto... y que hayas perdido la memoria... pero sigues siendo quien eres. Seguimos siendo
amigos. Lo ocurrido no cambia nada. Oh, <tu nombre>. Me alegro de volver a verte. ».

Decidís ir a por los Engranajes del Tiempo para colocarlos en la Torre del Tiempo. Eso
paralizará temporalmente los lugares de donde se quiten, pero cuando se coloquen en la Torre
del Tiempo volverá a fluir de nuevo. Se te ofrece guardar la partida.

A la mañana siguiente, Grovyle despierta y ve que tu compañero no está. Mientras estás


dormido, sale y encuentra a tu compañero, que estaba reflexionado sobre lo sucedido. Ambos
presenciarán la salida del sol del amanecer y se dan cuenta de lo que lo echaron en falta en el
futuro. Grovyle pregunta a tu compañero de dónde sacó fuerzas para enfrentarse a la situación
con Dusknoir y Dialga, a lo que responde que tal vez se debió a que tú estabas allí con él. Y le
cuenta cómo tu presencia le daba valor para seguir adelante, sentir que era capaz de cualquier
cosa.

Una vez los tres reunidos, planificáis dónde empezar a buscar los Engranajes del Tiempo, y
decidís ir a por el del Bosque Enraizado, donde no hay ningún legendario que lo proteja.

Llegáis a la entrada del Bosque Enraizado, y Grovyle nota la atmósfera algo distinta, aunque no
le da importancia. Allí hay una Roca de Kangaskhan. El territorio tiene 20 pisos. Al final llegáis
al Corazón Bosque Enraizado, y veis que el tiempo se ha detenido en aquel lugar. Tu
compañero recuerda que Uxie, Mesprit y Azelf hicieron su promesa de devolver los Engranajes
del Tiempo al lugar que les correspondía.
Grovyle os lleva a donde encontró el Engranaje del Tiempo la primera vez, y allí estaba.
Grovyle recoge el Engranaje del Tiempo, pues el tiempo ya se había detenido. Pide a tu
compañero que, antes de regresar al Risco Sharpedo, consiga información en la Aldea Tesoro,
que se entere de lo que está pasando últimamente.

Una vez en el Risco Sharpedo tu compañero cuenta de lo que se ha enterado:

« Cuando nos fuimos al futuro, Uxie y los demás devolvieron los Engranajes del Tiempo a sus
lugares originales. Todos se alegraron porque creían que el tiempo volvería a la normalidad.
Pero el flujo del tiempo no se repuso. Peor aun, el fenómeno se está extendiendo. El tiempo se
está deteniendo en más sitios. Todo el mundo está alarmado porque nadie entiende lo que
sucede. ».

A lo que Grovyle responde:

« Que el tiempo se esté deteniendo en una zona cada vez mayor... solo puede significar una
cosa. La Torre del Tiempo ha comenzado a derrumbarse. El tiempo fluye desde allí. Y si ha
comenzado a derrumbarse el tiempo se detendrá en un área cada vez mayor. Eso no es bueno.
El proceso se está acelerando. La parálisis del planeta tendrá lugar dentro de poco. Si no
hacemos algo pronto, el planeta quedará paralizado.
Ahora solo hay una forma de detener la destrucción del tiempo. Necesitamos reunir los
engranajes y, luego, debemos colocarlos en su sitio, en la Torre del Tiempo, donde vive Dialga.
Pero hay un problema. La Torre del Tiempo está situada en un lugar llamado Tierra Oculta. Tal
como indica su nombre, nadie sabe a ciencia cierta dónde está. ».

No queda mucho tiempo y Grovyle decide que debéis separaros. Grovyle irá a por los
Engranajes del Tiempo y vosotros trataréis de encontrar la Tierra Oculta. Grovyle menciona
que quizá la Tierra Oculta esté al otro lado del mar. Grovyle se va y os dirigís a la playa,
intentando buscar una forma de cruzar el mar. Allí se te ocurre que necesitáis la ayuda de
todos y le comentas a tu compañero que debéis contarlo todo al Pokégremio para que os
puedan ayudar.

Tu compañero no está seguro de que vayan a entender lo que os pasó, y que no os creerán,
pero le convences y regresáis al Pokégremio. Se te ofrece guardar la partida.

Capítulo 17: Los amigos del PokégremioEditar

Llegáis delante de la puerta del Pokégremio. Tu compañero se pone delante de la reja del
puesto de vigía. Diglett detecta que es Tu compañero y llegan todos corriendo a saludaros,
contentos porque habéis regresado.

En el Pokégremio contáis lo sucedido. Sin embargo, Chatot no se cree nada de lo que contáis y
piensa que son alucinaciones fruto de vuestro agotamiento. Sin embargo, Sunflora recuerda
cómo Dusknoir os arrastró a través del agujero dimensional. Todos están de acuerdo en que
aquello fue muy extraño, y creen vuestra historia, porque ante todo sois compañeros del
Pokégremio. Entonces se acerca Wigglytuff felicitándose porque estáis todos de acuerdo,
aunque Loudred le indica que Chatot no está muy convencido. Wigglytuff dice que Chatot
estaba convencido desde el principio, y Chatot aprovecha para admitirlo, diciendo que estaba
poniendo a prueba vuestra amistad.

Una vez aclarado el tema deciden ir a descubrir la Tierra Oculta y decirle a todo el mundo lo
que va a suceder, y avisar a Uxie, Mesprit y Azelf para que no detengan a Grovyle. Wigglytuff
sugiere que quizás Torkoal, el anciano de la aldea, pueda saber algo sobre la Tierra Oculta. Se
trata del Pokémon más anciano y sabio de Aldea Tesoro. Le encanta la Terma, así que se pasa
el día allí. Ahora es tarde, así que partiréis mañana.

Al día siguiente os indican que para llegar a la Terma debéis cruzar la Cueva Cascada, que se
convierte en vuestro destino clave. En la Aldea Tesoro todos ya saben lo que pasó, pero
muchos aun no se lo creen.

Después de 8 pisos de la Cueva Cascada llegáis a la Terma. Allí está Torkoal, y un Mankey y
un Primeapebañándose en el agua. Torkoal os contará lo que sabe:

« Ah, ya veo... ¿La Tierra Oculta, decís? He oído hablar de ella. La Tierra Oculta es un lugar
legendario... Solo aparece en las historias orales y poco fiables que se han transmitido de
generación en generación... Aunque solo son leyendas que me han llegado de oídas... La Tierra
Oculta se esconde tras el mar... en un lugar recóndito, según dicen. Para ir allí, es necesario
cumplir cierto requisito... ¡Oh! ¡Eso es! ¡Necesitáis pasar una prueba! Una prueba de algún
tipo... Sí, eso es. Necesitáis probar algo. ».

Le preguntáis qué prueba, pero es incapaz de recordarlo. Regresáis al Pokégremio. Allí, el resto
de miembros no ha encontrado nada, pero prometen seguir buscando.

A la mañana siguiente Torkoal vendrá al Pokégremio a contaros algo más que ha recordado.

« Cuando ayer hablamos de viajar a la Tierra Oculta... os dije que hacía falta pasar una prueba
para llegar allí. He recordado algo más sobre esa prueba. Tiene algo que ver... con una
inscripción, un dibujo de una forma determinada. Esto... ¿Cómo puedo describirla? Es difícil
hacerlo... pero os puedo decir que es intrincada y bastante extraña. Un dibujo muy peculiar, no
es algo que se vea a menudo. ».

Entonces recuerdas la Reliquia de Piedra que te enseñó tu compañero en la playa. Se lo dices


a tu compañero, que se la enseña a Torkoal. Torkoal, sorprendido, afirma que se trata de una
forma idéntica a la que tiene dibujada la piedra. Sunflora sugiere que si tu compañero posee la
Reliquia de Piedra cumple los requisitos para encontrar la Tierra Oculta. Sin embargo, Torkoal
no está seguro. Tener la reliquia no significa que el portador haya pasado la prueba y sea el
elegido. Quizá la reliquia sea solo la llave física a la Tierra Oculta.

Wigglytuff comenta con Chatot que ese dibujo ya lo habían visto antes.

« Así es. En la ensenada del noroeste... dentro de la Cueva Aguamar... ¡Gran Bluff! Pero ese
lugar... ».

« Sí, ya lo sé. Allí es donde se escondía aquel despiadado bandido.


Escuchadme todos, por favor. Vi esa misma forma en las profundidades de un lugar llamado
Cueva Aguamar. Creo que podremos descubrir algo más si llevamos la Reliquia de Piedra allí.
Aunque hay un problema. Un Pokémon despiadado podría acecharnos en la cueva. ».

Wigglytuff advierte que es un lugar muy peligroso y que hay que prepararse antes. Tenéis el
resto del día para prepararos.

Wigglytuff se marcha diciendo que tiene un asunto pendiente y deja a Chatot al cargo. Os avisa
de que no os podrán acompañar otros miembros del equipo.
Cuando subas por las escaleras, la acción pasará al cruce, donde está Torkoal que sale del
Pokégremio, y aparece el equipo Calavera, que ha oído lo de la expedición a la Tierra Oculta, y
amenazan a Torkoal para que les cuente todo.

Podrás elegir misiones del tablón, pero no podrás partir a ningún territorio. Dirígete a Aldea
Tesoro. Cuando vais a salir de Aldea Tesoro (por cualquiera de los dos lados) tu compañero te
dirá que debéis pasar por el Risco Sharpedo para ver si Grovyle ha vuelto ya. Allí encontraréis
una carta.

« A <tu nombre> y <nombre de tu compañero>


¿Qué tal os va? ¿Cómo va la búsqueda de la Tierra Oculta? A mí las cosas me van bien. Ya he
recogido tres Engranajes del Tiempo. Solo me falta encontrar otros dos. Nos reuniremos
cuando tenga los cinco.
El plan va como estaba previsto. Azelf y sus amigos han entendido la situación y han prestado
toda su ayuda. Azelf me dijo que los miembros del Pokégremio le advirtieron de que iba para
allá. Gracias. Es reconfortante saber que cada vez hay más Pokémon que entienden la
situación.
Sin embargo, seguiré sin acercarme a Aldea Tesoro ni al Pokégremio. Para empezar, no estoy
seguro de que los Pokémon de este mundo confíen del todo en mí. Y hay algo mucho más
inquietante. Dusknoir puede volver del futuro en cualquier momento. Como Dusknoir vendrá
tarde o temprano, lo mejor será no llamar mucho la atención. Ese es otro motivo por el que no
quiero acercarme ni al Pokégremio ni a Aldea Tesoro.
Si vuelvo, estaré en el Risco Sharpedo o en la playa. Cuando nos encontremos,
intercambiaremos información.
Que tengáis mucha suerte. Juntos, detendremos la parálisis del planeta. ».

~ Firmado: Grovyle

Tu compañero te pedirá ir a la playa a ver si Grovyle está allí.

Capítulo 18: LaprasEditar

Llegaréis a la playa, pero Grovyle no está. Tampoco están los Krabby que acostumbran a salir
antes del anochecer. Tu compañero recuerda que fue aquí donde Koffing y Zubat le robaron la
Reliquia de Piedra, lo asustado que estaba y cómo le diste valor para recuperarla. La Reliquia
de Piedra fue el inicio de vuestro equipo y ahora es la llave para encontrar la Tierra Oculta.

Contemplando la puesta de sol distinguís un Lapras nadando a través del ocaso. Cuando
regresáis al Pokégremio sale de su escondrijo el equipo Calavera, que planea arrebataros la
Reliquia de Piedra para ser ellos los que exploren la Tierra Oculta.

Por la noche, mientras dormís, Lapras se acerca a una playa y se encuentra con Wigglytuff.
Parece ser que hacía mucho que no se veían. Lapras le agradece a Wigglytuff una promesa que
hizo y que ha mantenido todo ese tiempo. Pero Wigglytuff le responde:

« He venido a verte para hablar de esa promesa. Nos encontramos en una situación en la que
no me puedo permitir mantenerla. Creo que sabes por qué. Querría pedirte que... me hablaras
de... aquella extraña forma que vimos. ».

A la mañana siguiente Wigglytuff aun no ha regresado, pero Chatot está al cargo y decidís que
podéis apañároslas sin él. Partiréis directamente a la entrada de Cueva Aguamar.
En la entrada Chatot explica que el extraño dibujo que tiene la reliquia de tu compañero está al
fondo de este territorio. Os advierte de que un Pokémon despiadado puede acechar en esa
parte de la cueva. Chatot ya estuvo en ese territorio, con Wigglytuff, pero aparecieron aquellos
peligrosos Pokémon. No recuerda cómo eran porque cayó debilitado antes de poder hacer
nada. Sólo recuerda que eran varios, atacaron a la vez, y haber sido golpeado por el agua, por
una especie de ola gigante.

Partiréis por grupos y vosotros vais con Chatot. Entráis, y en la oscuridad se ve cómo el equipo
Calavera planea seguiros para quitarle la Reliquia de Piedra a tu compañero en el momento
oportuno y así resolver el misterio ellos.

Chatot os acompaña, al nivel 36. La Cueva Aguamar son 9 pisos, y llegáis a un punto
intermedio. Allí aparece el equipo Calavera, que de un empujón hace caer la Reliquia de Piedra
a tu compañero y la recogen. Chatot no se había dado cuenta de las intenciones del equipo
Calavera, pero tu compañero se lo cuenta. El equipo Calavera se va con la reliquia. Chatot,
enfadado por haberle tratado de tonto, se va tras ellos. Como estás en un punto intermedio,
puedes guardar la partida antes de continuar.

Después de 5 pisos más, llegáis a la Sima Aguamar. Allí encontráis al equipo Calavera
derrotado. Según os cuentan, fueron abatidos por unos Pokémon malvados, y encima, cuando
llegó Chatot, les echó la bronca por lo que habían hecho. Viendo que tu compañero se
preocupa por ellos y que no quiere dejarles tirados a pesar de lo que os han hecho pasar,
Skuntank suelta la Reliquia de Piedra y os dice que Chatot se fue tras esos Pokémon.

Kabutops y los Omastar, listos para atacar.

Tu compañero les da las gracias y continuáis en busca de Chatot. En la siguiente sala está
Chatot, y os cuenta que ha seguido a esos Pokémon hasta allí, pero los ha perdido de vista.
Ciertamente, en esa sala no hay ningún lugar donde esconderse. En ese momento, Chatot
recuerda lo que pasó la otra vez que estuvo allí. Mira hacia el techo y allí se ve a Kabutops y
dos Omastar en el techo, que se descuelgan y se presentan como Kabutops y los hermanos
Omastar.

Os atacan, pero Chatot se pone en medio entre ellos y vosotros. Es entonces cuando
recuerdan quién es Chatot y cómo le dejaron fuera de combate la vez anterior. Chatot intenta
resistir y protegeros, pero cae desmayado. Entraréis en combate con Kabutops y los dos
Omastar.

Son de tipo Agua-Roca, debes usar ataques muy fuertes y de Tipo planta, si son las dos cosas,
mejor, también se pueden usar ataques de Tipo lucha.Tras derrotarles se van pitando. Vais a
ver cómo está Chatot, y aparecen Wigglytuff, Grovyle y, tras ellos, el resto de miembros del
Pokégremio, que en ese momento ven a Grovyle.

Todos se preocupan por el estado de Chatot, que se siente humillado por haber caído por
segunda vez ante los mismos enemigos. Sin embargo, Wigglytuff recuerda que la otra vez
Chatot le protegió del ataque, y que él acabó con ellos, pero si Chatot no le hubiera protegido
en ese momento él habría quedado fuera de combate en ese momento. Wigglytuff le dice lo
importante que fue para él que que Chatot estuviera allí. Chatot queda muy agradecido, pero
se desmaya por el cansancio.

Deciden llevárselo al Pokégremio, mientras vosotros seguís adelante. Grovyle os cuenta que
fue Wigglytuff quien vino a buscarle para llevarle allí, y lo hizo en buen momento pues ya ha
recogido todos los Engranajes del Tiempo.

Extraño grabado en la cueva.

Seguís adelante y llegáis a un lugar con una apertura en la roca desde donde se ve el mar. Allí,
en la pared encontráis el mismo dibujo que hay en la Reliquia de Piedra. Tu compañero saca la
Reliquia de Piedra, que empieza a brillar. El dibujo en la pared también empieza a brillar y, de
repente, un rayo de luz sale proyectado desde el dibujo de la pared hacia el mar. Al poco, veis
que del mar se acerca nadando Lapras, y os llama por vuestro nombre, que Wigglytuff le ha
informado.

« Soy Lapras. Os guiaré a la Tierra Oculta. El rayo de luz que habéis logrado emitir activando el
símbolo es la señal que permite la entrada a la Tierra Oculta. La Tierra Oculta está más allá del
mar. Poneos sobre mi espalda. Os llevaré hasta allí. No temáis. No soy un Pokémon corriente.
Puedo cargar con mucho más de lo que creéis. ».

Se te ofrece guardar la partida.

Capítulo 19: Viaje a la Tierra OcultaEditar

Por la noche, en el Pokégremio, todos están preocupados por el estado de salud de Chatot,
pero Wigglytuff les anima diciendo que mañana estará recuperado. Sunflora le pide a
Wigglytuff que les cuente lo que sucedió en esa cueva tiempo atrás.

« Kabutops y sus secuaces nos atacaron sin previo aviso. Chatot reaccionó primero y me
protegió del golpe, pero se quedó fuera de combate. Después les di una lección a Kabutops y su
banda, pero... Chatot estaba muy mal. No sabía qué hacer. Sentí pánico porque no podía
ayudarle. Fue entonces cuando apareció Lapras. Lapras salvó a Chatot. ».
Lapras los lleva a la tierra Oculta

La acción pasa a Lapras, que continúa la historia mientras os lleva a los tres sobre su lomo.

« No pensaba dejarme ver... pero cambié de opinión en cuanto vi a Chatot en el suelo. tenía
que ayudarles. Después de eso... le pedí a Wigglytuff que me hiciera una promesa. ».

Continua Wigglytuff.

« Creo que Lapras supo de inmediato que éramos un equipo explorador. Así que nos dijo que no
sabía si éramos unos saqueadores ambiciosos o un equipo explorador con buenas intenciones.
Así que nos pidió, por el bien de la paz del mundo, que no investigásemos el extraño símbolo o
dibujo que había en la pared. Eso fue lo que nos pidió. ».

Lapras:

« Wigglytuff accedió de buen grado a mi petición. Dijo que estaba en deuda conmigo por
acudir en auxilio de Chatot, y que se encargaría de obstruir cualquier investigación.
En la Tierra Oculta... se erige la Torre del Tiempo, en la que reina Dialga. Dialga temía que
algún intruso pudiera sabotear la torre que regula en tiempo. Y, por eso, decidió protegerla.
Por ello escondió la Tierra Oculta en un intervalo temporal. Es difícil de explicar pero... se trata
de un intervalo en el mismísimo tiempo... Imaginaos el espacio que separa un segundo y otro.
Bueno... Dialga dejó una llave para poder entrar en la Tierra Oculta. Una Reliquia de Piedra. ».

Wigglytuff:

« Cuando escuché la historia del anciano Torkoal y vi la Reliquia de Piedra de <tu compañero>...
por fin lo entendí. Me di cuenta de que ese extraño dibujo estaba relacionado con la Tierra
Oculta. Por eso, me adelanté a los demás y fui a la Cueva Aguamar. Tenía que ver a Lapras. Me
reuní con él y le expliqué lo que ocurría. Cómo el tiempo se estaba deteniendo y el peligro que
corría el mundo... También le expliqué que había que llevar los Engranajes del Tiempo a la
Torre del Tiempo... Por último, le pregunté cómo se podía llegar a la Tierra Oculta. Lapras me lo
reveló. Dijo que la Reliquia de Piedra es la que escoge quién puede tener acceso a la Tierra
Oculta. Y la Reliquia de Piedra escogió a <tu compañero>. Creo que Dialga quiere evitar que
aquellos con malas intenciones puedan entrar en la Torre delTiempo. Por eso la pureza de
corazón es lo importante.
La Reliquia de Piedra debió de ver algo así en el interior de <tu compañero>.
En cualquier caso, nuestro papel se acaba aquí. De ahora en adelante... esta carga corresponde
a <tu compañero> y a <tu nombre>. Todo está en manos del equipo <tu equipo>. Tendrán que
encontrar la forma de llegar a la Tierra Oculta y... de evitar la destrucción del tiempo. ».

Se te solicita guardar la partida.


Por la mañana en el horizonte veis un lugar donde las olas parecen ir a contracorriente. Son los
límites del intervalo temporal, el portal por el que acceder a la Tierra Oculta. Luego, Lapras
empieza a levitar, como si volara sobre el agua. Estáis cruzando el mar del tiempo. Os acercáis
volando hacia la Tierra Oculta, un lugar suspendido en el aire. Al llegar, en el mapa, las nubes
que cubrían la Tierra Oculta se disipan.

Al fondo se ve la Torre del Tiempo, flotando en el cielo. Lapras os cuenta que para llegar allí
hay que tomar la Barca Arcoiris, que se encuentra en las Ruinas Arcanas, más adelante. Lapras
se queda allí, y podrás volver a Aldea Tesoro si hablas con él, incluso realizar misiones de
exploración. Allí hay una Roca de Kangaskhan donde consultar la consigna y guardar la partida.

La Tierra Oculta es un territorio de 15 pisos, un descanso intermedio y 8 pisos más de Corazón


Tierra Oculta. os acompaña Grovyle al nivel 46. Con los ataques excavar, hoja
aguda, absorber y ataque rápido Al final llegáis a las Ruinas Arcanas, donde encontráis dibujos
de Pokémon legendarios en las paredes.

Subís por unas escaleras hasta un lugar plano, y en el suelo está el extraño símbolo de la
Reliquia de Piedra. Hay un pequeño hueco en el centro, y unas inscripciones en lengua de
los Unown en una losa al lado del símbolo. Grovyle sabe leerlo, porque investigó mucho antes
de venir por si ocurría algo así. Según las inscripciones, eso es la Barca Arcoiris y en el hueco
del centro hay que encajar la Reliquia de Piedra para activar la Barca Arcoiris.

En ese momento, llegan los Sableye, que os rodean, y luego Dusknoir, que pidió al Dialga
Primario que les enviase directamente allí porque sabía que llegaríais a este lugar.

Os llevan hacia el otro lado de las escaleras, donde está el agujero dimensional. Dusknoir da la
orden a los Sableye para que os lancen al agujero dimensional, pero de un golpe conseguís
quitaros de encima a los Sableye. Viendo la situación, Dusknoir lucha contra vosotros. Será un
combate contra Dusknoir y los 6 Sableye. Es recomendable dormir primero a Dusknoir
mientras os deshacéis de los Sableye.

Tras derrotarle, realiza un ataque y os aparta de su lado. Luego se le abrirá la boca de su


estómago, que empezará a acumular energía para lanzaros un ataque. Se te ocurre que podéis
lanzar entre todos un ataque dirigido a su estómago. Dusknoir hará su ataque, pero vosotros
se lo devolvéis con vuestro ataque, que le da de pleno y cae desmayado. Al ver eso los Sableye
se van pitando por el agujero dimensional.

Grovyle pide a tu compañero que vaya a la Barca Arcoiris y que introduzca la Reliquia de Piedra
para comprobar si funciona, mientras vosotros vigiláis a Dusknoir. Cuando tu compañero se va,
Dusknoir os dice que si cambiáis la historia los Pokémon del futuro desaparecerán, incluidos
Grovyle y tú. Grovyle te dice:

« Es... es cierto, <tu nombre>. Si cambiamos la historia... nosotros desapareceremos. Pero... eso
no importa... Significa devolver el tiempo a la normalidad... ¡Y traer la paz al mundo! A eso
vine... por eso vine al pasado. Celebi también... Nos ayudó sabiendo que desaparecería si
teníamos éxito en nuestra misión. Es más, <tu nombre>... tú también viniste con esa
determinación. Cuando vinimos del futuro aceptamos plenamente lo que nos ocurriría.
Aunque... tú eso tampoco lo recuerdas, claro.
Sé que quizás te cueste asumirlo. Pero, en realidad... no tenemos ninguna elección. Si no
hacemos algo el tiempo será destruido. Y comenzará la parálisis del planeta. Para devolver la
paz a este mundo... tendremos que desaparecer. tienes que entenderlo, <tu nombre>. ».
Grovyle empuja a Dusknoir

Eres consciente de lo que ocurrirá si no detenéis la destrucción del tiempo y aceptas seguir con
esto hasta el final. Pero Grovyle continúa:

« Hay algo más... que quiero decirte.. Hemos cambiado una cosa al venir a este mundo. Es
cierto que vinimos totalmente convencidos de la importancia de completar nuestra misión.
Cuando vinimos a este mundo por primera vez, no dudamos ni un instante... No teníamos nada
que perder ni nada por lo que valiera la pena regresar. Pero, <tu nombre>... eso cambió cuando
te convertiste en un Pokémon...
Ahora tienes tu amistad con <tu compañero>. <tu compañero> te admira. Si supiera que
puedes desaparecer... <tu compañero> podría no soportarlo. Tiene un gran corazón, pero... si
tras alterar el futuro desaparecieras... se quedaría... <tu compañero> se quedaría...sin nadie en
el que apoyarse. ».

Se te solicita guardar el juego.

Tu compañero encaja la Reliquia de Piedra y activa la Barca Arcoiris. Dusknoir se levanta y te


da un golpe. Va a lanzar un ataque pero Grovyle se pone delante y lo para, recibiéndolo él.
Dusknoir quiere atacar de nuevo, pero Grovyle coge fuerzas y le empuja hacia el agujero
dimensional. Grovyle suelta los cinco Engranajes del Tiempo al suelo. Llega tu compañero, y
Grovyle se despide de vosotros, porque va a llevarse a Dusknoir con él al futuro. Pide a tu
compañero que prometa cuidarte y le recuerda que cuando tu compañero y tú actuáis en
equipo no hay rival que os haga sombra.

« Ha sido una suerte haberte conocido. Separarse es duro... ¡Lo dejo todo en tus manos! ».

~ Las últimas palabras de Grovyle despidiéndose de ti

Ambos desaparecen en el agujero dimensional, que se cierra poco después. tu


compañero recoge los Engranajes del Tiempo, apenado por la marcha de Grovyle, pero a ti te
preocupa algo más que eso. Recuerdas las palabras de Dusknoir: Si el futuro cambia, Grovyle
desaparecerá... y tú también.

Tu compañero intenta animarte diciendo:

« Oye, <tu nombre>. Lo último que dijo Grovyle, <tu nombre>... Sus últimas palabras...
"Separarse es duro..." Lo entiendo perfectamente. Sé lo difícil que tiene que resultar. Grovyle y
tú fuisteis compañeros durante mucho tiempo, <tu nombre>. A Grovyle tiene que haberle
resultado terriblemente duro separarse de ti. ».

Pero tu te das cuenta de lo dramático de la situación:


« (Tal vez eso fuera lo que quería decir... Pero no. No se trataba de eso. Las últimas palabras de
Grovyle... no se referían a Grovyle y a mí, sino a <tu compañero> y a mí. Dijo lo que dijo...
porque sabía que tarde o temprano tendré que abandonar a <tu compañero>.
Cuando cambie la historia... desapareceré. Mi tiempo con <tu compañero> toca a su fin. Esta es
nuestra última aventura.) ».

Capítulo final: La última aventuraEditar

La torre del tiempo

Subes sobre la Barca Arcoiris, que empieza a moverse y se eleva al cielo, dibujando tras de si
un arco iris. Os lleva de camino a la entrada a la Torre del Tiempo. Os fijáis en que la parte
superior de la Torre del Tiempo tiene un extraño brillo rojizo. Al llegar, la tierra tiembla y tu
compañero recuerda lo que dijo Grovyle sobre que el tiempo comenzó a quedar fuera de
control cuando comenzó a derrumbarse la Torre del Tiempo.

Estaréis en la entrada a la Torre del Tiempo. Aquí hay otra Roca de Kangaskhan. Si retrocedes
en el camino tienes la posibilidad de regresar a la entrada de la Tierra Oculta, y de allí puedes
volver al Pokégremio, si necesitas prepararte. Pero si lo haces deberás atravesar de nuevo
la Tierra Oculta para regresar a la Torre del Tiempo.

La Torre del Tiempo tiene 13 pisos, un descanso intermedio y 10 pisos más de Pináculo del
Tiempo. Al final llegáis a la Cúspide del Tiempo. Enfrente encontráis una especie de altar, y en
la pared una misteriosa piedra redonda con cinco huecos. Se te ocurre que hay que colocar allí
los Engranajes del Tiempo, pero cuando tu compañero se dispone a hacerlo un rayo cae frente
a vosotros y todo se oscurece.

Se oye la voz de Dialga que cree que habéis venido a acabar con la Torre del Tiempo. tu
compañero le intenta explicar que queréis evitar que el tiempo se detenga, pero no parece
escucharos. Ha perdido el control de sí mismo porque el tiempo se está desmoronando.
Determináis que éste no es el Dialga Primario del futuro y que la oscuridad aun no lo tiene
totalmente en su poder.

Lucháis contra él. Dialga es tipo acero-dragón, por lo que es vulnerable a los ataques de tipo
fuego. Es recomendable acercarse a él al principio, pues a distancia usará Distorsión, que os
dejará a ti y a tu compañero debilitados en un solo golpe, o en su defecto muy débiles. Pueden
serviros de mucho las Sem. sueño que podéis encontraros en la Torre del Tiempo aparte de
eso también es recomendable usar semillas alucinación. Es muy recomendable llevar
alguna Semilla revivir.Una vez derrotado, tu compañero aprovechará para intentar colocar los
Engranajes del Tiempo aprovechando que Dialga está fuera de combate. Sin embargo, un gran
terremoto sacudirá la torre, y el suelo empezará a resquebrajarse. tu compañero consigue por
fin encajar los cinco Engranajes del Tiempo en la piedra, que brillará y quedarán incrustados en
ella.
La torre se sacude cada vez con más violencia, y tu compañero se pregunta si se va a
derrumbar de todas formas la Torre del Tiempo y si ya es imposible detener la parálisis del
planeta. De repente, unos rayos caen sobre la torre y la imagen desaparece en un gran
destello.

Luego os despertáis. Os encontráis en el mismo sitio, en lo alto de la Torre del Tiempo, pero ya
no hay temblores. También está Dialga, que ha recuperado la razón. La Torre del Tiempo ha
sufrido daños considerables, pero os muestra por telepatía imágenes de cómo está el mundo
ahora, y comprobáis que en el Bosque Enraizado el tiempo vuelve a fluir. Dialga os dará las
gracias.

« La Torre del Tiempo se ha salvado. El tiempo ha vuelto a la normalidad. El paso del tiempo se
ha reanudado en los lugares donde se había detenido. Al impedir que la Torre del Tiempo se
derrumbara... habéis evitado la parálisis del planeta. La paz... ha vuelto a restablecerse.
Permitidme que os dé las gracias. Os doy las gracias por haber llegado a la Tierra Oculta...
Habéis tenido el valor de enfrentaros a mí, pese a que estaba fuera de control... Y habéis
evitado la caída de la Torre del Tiempo antes de que fuera demasiado tarde. Muchas gracias.
Os debo muchísimo.
Aun no está todo como debería. La normalidad tardará un poco en restablecerse. Debo
encargarme de reparar la Torre del Tiempo. La Tierra Oculta también ha sufrido serios daños...
pero la Barca Arcoiris aun puede realizar el viaje de vuelta... Y Lapras os estará esperando. ».

Y así os dirigís de vuelta a Aldea Tesoro. Se te solicita guardar la partida.

Se ve cómo descendéis por el camino de la Torre del Tiempo hacia la Barca Arcoiris, pero
sientes el cuerpo muy pesado. Sientes como si tuvieras las piernas clavadas en el suelo, y
piensas que tal vez al haber cambiado el futuro tu desaparición sea inminente.

Te quedas quieto y tu cuerpo empieza a emanar destellos de luz, y entiendes que tus
aventuras con tu compañero acaban aquí:

« (Esto... Esta luz... De... de acuerdo. Al fin... ha llegado la hora. Mis aventuras con <tu
compañero>... terminan aquí.)
Lo siento, <tu compañero>. Te lo he ocultado durante mucho tiempo. Parece que... tengo que
despedirme. Dusknoir me lo dijo. Si interferíamos en la historia, los Pokémon del futuro
desaparecerían. Por eso... mi destino también es desaparecer.
Gracias por todo. Creo que ya queda poco... <tu compañero>... Nunca te olvidaré ».

Tu compañero:

« Es... Espera... He podido llegar hasta aquí porque estabas conmigo, <tu nombre> ¿No lo
entiendes? Tú me has dado fuerzas, <tu nombre>. Si te vas... yo... No sé... lo que... ».

Intentas consolarle diciendo:

« No, <tu compañero>. Tienes que ser fuerte sin mí. ¡Tienes que seguir adelante! Tienes que
volver a casa. Cuéntales a todos lo que ocurrió aquí. Para que algo así... no vuelva a ocurrir
nunca.
Gracias por todo, <tu compañero>. Me alegro de haberme entrenado contigo en el
Pokégremio. Me alegro de que hayamos compartido todas estas aventuras. Me alegro... de
haberte conocido... <tu compañero>. Lo siento. ha sido una suerte haber sido amigo tuyo. ».

« ¡Yo siento lo mismo, <tu nombre>! Para mí, eres lo más importante del mundo... ».
« Sí... yo siento lo mismo. <tu compañero>... no te olvidaré... nunca. ».

La luz se hace más intensa y tu cuerpo desaparece, quedando tu compañero llorando tu


ausencia. Tu compañero continúa el regreso a casa para contarles a todos lo ocurrido.

« Y así, <tu nombre> y <tu compañero> finalmente cumplieron su misión y salvaron al mundo
del desastre.
<tu compañero> se marchó de la Torre del Tiempo... viajó por la devastada Tierra Oculta...
montó sobre Lapras para cruzar el mar... y volvió sin percances a Aldea Tesoro.
A su regreso al Pokégremio <tu compañero> les contó a todos su aventura. Les relató lo
ocurrido en la Tierra Oculta, lo que tuvo lugar en la Torre del Tiempo, lo que sucedió con
Grovyle... y con <tu nombre>. Por supuesto, <tu compañero> también habló de cómo se detuvo
la destrucción del tiempo... y de cómo se devolvió la paz al mundo.
<tu compañero> contó su historia siempre que se presentó la ocasión a todos los Pokémon que
le fue posible.. Era una historia que debía ser contada. Una historia de esperanza para todos...
Una historia de esperanza para el futuro.
Los meses fueron pasando... Aldea Tesoro volvió a su despreocupada rutina... Las heridas que
había sufrido el planeta fueron cicatrizando... Y la vida volvió poco a poco a la normalidad. ».

~ Narrador

Una puesta de sol en la playa.

Al atardecer tu compañero sale del Pokégremio a dar una vuelta, y llega a la playa a ver la
puesta de sol. Recuerda que la última vez que vio una puesta de sol así fue cuando te conoció.
Fue el comienzo de vuestras aventuras. Entonces se mostrarán imágenes de varios momentos
en vuestra aventura. Recuerdos de ti... Pero ahora... tú te has ido...ya no estás aquí. Llega
Bidoof, y tu compañero se echa a llorar.

Créditos.

Tras los créditos, en la Torre del Tiempo, Dialga tiene algo que decir...

« <tu compañero>... Cuando te marchaste... Cuando dijiste adiós a este lugar desde la Barca
Arcoiris... Pude notar... todo tu pesar.
Si eso es lo que todavía sientes... y si <tu nombre> sintiera lo mismo... te concederé tu deseo.
Este mundo os necesita. Por eso... voy a entregarte algo muy especial. Te ofrezco... ¡El futuro!
¡Esta es mi manera de dar las gracias! ¡Aprovecha esta segunda oportunidad! ».

En la playa, donde Bidoof está consolando a tu compañero, aparece una luz. Y allí apareces tú,
encontrándote de nuevo con tu compañero.

FIN

Segunda parte del juego


El Gran RetoEditar

El Gran Bluff os invitará a participar en el Gran Reto, algo que solo pueden hacer los mejores
aprendices del Pokégremio. Si conseguís superarlo, podréis dejar el Pokégremio y actuar como
un equipo explorador independiente. Para completarlo deberéis atravesar el Bosque Misterio
y traer de vuelta el gran tesoro que esconde en su interior.

El Gran Bluff comenta que ahí habita el gran maestro de las cosas malignas, el gran malo
requetemalo. Tú y tu compañero decidís preguntarle a Loudred, que había participado en el
Gran Reto hace un tiempo, aunque no logró superarlo. Pero él prefiere no hablar del tema y
huye despavorido. Cuando vosotros vayáis hacia Aldea Tesoro para prepararos, os
encontraréis con Ursaring y Teddiursa, quienes dirán que van continuamente al Bosque
Misterioso a jugar y que nunca han visto nada aparentemente malo.

El Bosque Misterio tiene 13 pisos y no podrás llevar otros miembros del equipo. Cuando
llegues al final encontrarás un claro y encontrarás de nuevo a Teddiursa y a Ursaring, que os
invitarán a pasear con ellos. Sin embargo, mientras los seguís, tú y tu compañero caeréis en un
foso cubierto con hojas y ramas. Se oirán unas voces, aparentemente del gran malo
requetemalo y sus secuaces. Pero Bidoof abrirá la cubierta de la trampa y descubrirás que son
los compañeros del Pokégremio, aunque fingirán ser otros Pokémon malignos para intentar
confundiros. Tendrás que luchar contra ellos. Es recomendable usar movimientos a larga
distancia (como Onda Voltio, Hoja Afilada o Lanzallamas) al principio o movimientos que
afecten a todos los enemigos de la sala, como Ventisca, además de llevar muchas Semillas
Revivir. También es una buena opción comerse una Semilla Rapidez al comienzo, para poder
usar dos ataques seguidos. El más fuerte, evidentemente, es el Gran Bluff (¡ojo a su
Doblebofetón y a su Canto!). Además, los rivales se cubrirán entre sí cuando alguno tenga poca
vida (habilidad CI: Guardaespaldas), así que es mejor no confiarse. Después de vencerlos, salís
de la trampa y seguís. Encontraréis un cofre (aparentemente el gran tesoro) cerca de un lago
que tu personaje tocará para usar la Percepción de Cronos, con lo que verá al Gran Bluff
colocando el cofre.
Lo abriréis y encontraréis una Manzana Perfecta. Después se encenderá una luz del lago, que
resulta ser el Manantial Luminoso. Ursaring os comenta que es ahí donde los Pokémon iban
antaño a evolucionar, así que Teddiursa se acerca a la luz y evoluciona a Ursaring. Tu
compañero, emocionado se acerca a la luz para evolucionar, pero una voz les dice que ni él ni
tú podéis evolucionar debido a que formáis parte de la deformación del espacio. Así que tu
compañero, triste y decepcionado, te dice que deberíais volver al Pokégremio. Finalmente, os
graduáis en el Pokégremio, así que de ahora en adelante viviréis en el Risco Sharpedo. Solo
podrás evolucionar después de vencer a Darkrai y reclutar a Palkia y a Dialga.

Después os encontraréis a Chimecho, que os dirá que desde ahora podrás cambiar el líder del
equipo y que no tenéis que llevar obligatoriamente a los Pokémon de inicio (tú y tu
compañero).Si te diriges a la playa(sur) encontrarás a Lapras y te preguntara si quieres regresar
a la Tierra Oculta donde podrás reclutar a Dialga

La Cumbre del Cielo (solo en MM Exploradores del Cielo)Editar

Al día siguiente de realizar alguna misión, fuera de la Cafetería Spinda estarán un Mr. Mime y
un Octillery que te dirán que hay una reunión especial de exploradores, una vez dentro verás
que estará abarrotado de exploradores y Spinda os hablará de la Cumbre del Cielo que aún no
se ha explorado en su totalidad y también os hablará de la Aldea Shaymin, al finalizar la
conversación esta aldea se marcará como destino.

La primera vez vas con Shaymin. Posee 9 bases de descanso. De la Base 1 a la 4 poseen 3 pisos,
de la base 5 a la 8 poseen 4 pisos y de la 9 hasta la cima de la cumbre cielo poseen 5 pisos
(hasta la 10). Cada dos bases hay un campamento hasta la sexta.

En la Base del 1º descanso habrá un Heracross que te dirá que olvidó una Baya Aranja y podrás
dársela si tienes alguna y a cambio te dará una Fugaesfera.

En la base del 3º descanso Pachirisu te dará un regalo cielo.

En la base del 5º descanso tendrás que luchar contra 5 Carnivine, acompañado del Equipo
Frontera.

En la base del 7º descanso te encontrarás con un Sneasel malherido y tendrás que subir a la
base del 8º descanso para buscar a un Ampharos, que bajará a curar a Sneasel y podrás seguir
subiendo hasta que llegas a la cima de la cumbre. En la cima tienes que luchar (Con ayuda del
Equipo Frontera) contra 3 Muk y 6 Grimer que han invadido el lugar pensando que es su hogar.

Llegada al paso del cielo


Al derrotar a los invasores, Shaymin limpiará el lugar utilizando su Fogonazo y se podrá
apreciar la vista hacia abajo de la montaña. También después de que termines de explorar el
territorio puedes utilizar la Góndola Drifblim para subir hasta la 6ª base de descanso sin tener
que subir un piso.

Es recomendable subir a los Pokémon que vayas a usar a mas nivel 55 ya que los Muk estarán
a nivel 55 y son del tipo veneno por lo que tendrán ventaja contra el tipo planta. También es
recomendable llevar algunas Semillas Revivir.

Cuando regreses al Risco Sharpedo se desbloqueara en el menú "otros" la opción Gramola


Celeste con la que podrás escuchar todas las canciones del juego

Al día siguiente al hacer una vez mas la Cumbre del Cielo y llegar a la cima, al hablar
con Shaymin te dirá si puede ser parte de tu equipo

(Recomendación: Cada día al ir a la Aldea Shaymin y hablar con uno de los Shaymin te dará una
flor Gracídea lo que le permitira a Shaymin transformarse en su "forma cielo"

Scizor, el explorador desaparecidoEditar

Froslass antes de la batalla.

Días después de superar el Gran Reto, al lado del Bazar Kecleonencontraréis a un nuevo
Pokémon llamado Mr. Mime. Hablad con él y os dará una misión (en MM Exploradores del
Cielo, aparecerá Mr. Mime fuera de la Cafetería Spinda ): tenéis que salvar a Scizor (un antiguo
explorador) que despareció cuando investigaba la Isla Ventisca. La Isla Ventisca tiene 20 pisos,
pero al terminarla encontraréis la Cueva Témpano de 10 pisos, un descanso y 4 pisos más de
Fosa Témpano, y por último la Sima Témpano. Allí estará Scizor congelado. Pero también
habrá una Froslass (tipo hielo-fantasma) que intentará evitar que los rescates, así que tendréis
que luchar contra ella. Tras derrotarla y salvar a Scizor, éste os ascenderá a Rango Secreto.

El huevo misteriosoEditar

Después de terminar la misión, pasa varios dias, y habla con Corphish que te dirá
que Sunflora sabe de un territorio explorable,hablas con ella y te menciona el Mar
Circundante, tiene 20 pisos (aumenta cada vez que te debilitan y no reinicias) y está repleto de
Pokemon Tipo agua. Al final del Mar Circundante habrá 3 Cofres Lujosos y un extraño huevo
azul.
Ves a Manaphy

Después de encontrar el misterioso huevo, te irás a tu base. Al día siguiente el huevo


eclosionará y saldrá un Manaphy bebé. Parece bastante curioso con lo que hay a su alrededor.
Tu compañero y tú no tenéis ni idea de que Pokémon se trata, así que le iréis a preguntar a
Chatot. Éste os dirá que se llama Manaphy y que es extremadamente raro. Chatot opina que
debería estar viviendo en el mar, a donde pertenece, pero vosotros decidís quedároslo.
Seguido de eso, Manaphy empezará a llorar. Chatot cree que tiene hambre y os dice que le
llevéis una Gomi Azul, ya que es un Pokémon de Tipo agua (cuando vayas a por ellos, intenta
coger dos, pues al llegar al risco Sharpedo Manaphy pedirá otro). Después de darle la Gomi,
Manaphy se encariñará con vosotros y Chatot os da permiso para quedároslo mientras deciden
que hacer con el, con la única condición de que lo cuidéis muy bien. Al día siguiente tú,tu
compañero y Manaphy vais a jugar un rato en la playa. Esa noche, Manaphy se levantará
mientras dormís y se irá.

A la mañana siguiente os daréis cuenta de que Manaphy se ha ido. Casualmente Chatot pasa a
visitaros y a ver como está Manaphy. Tu compañero le comenta que no lo encontráis, por lo
que Chatot os reprende y os dirá que vayáis a buscarlo. Deberás ir a la playa, donde Manaphy
estará enfrente del mar, en silencio. Tu compañero irá por él, pero Manaphy se desmayará. Se
lo lleváis a Chatot para que lo revise, y os informará que, como se imaginaba, necesitaba estar
en su hábitat natural y no estaba en el ambiente correcto, así que su organismo no resiste. La
única manera de salvarlo es conseguir un poco de Rocío Phione. Como su nombre lo dice, lo
poseen unos Pokémon llamados Phione, que según se cuenta, pueden curar a un Pókemon en
mal estado. Los Phione viven en una zona, el Mar Milagro, que ahora estará en el mapa.

Encuentro con Gyarados

El Mar Milagro tiene 23 pisos y un descanso después del -18. Como se puede adivinar, está
poblado principalmente por Pokémon de tipo agua. Hay algunos con los que deberás tener
cuidado ya que son muy fuertes, como Seadra, Mantine o Sharpedo.
Cuando llegues al final encontrarás una manada de Phione, pero cuando os acerquéis, llegará
un gran Gyarados (agua-volador), que se querrá apoderar de ese lugar y apartará a los
asustados Phione. Tendrás que luchar contra él para poder liberar a los Phione. Hay que tener
cuidado ya que Gyarados es muy fuerte (está al nivel 46, casi al nivel al que estaba el Dialga
Primario). Mucho ojo con su Hidrobomba. Serán supereficaces los ataques tipo eléctrico, pero
también pueden venirte bien los ataques tipo roca.

Despidiéndote de Manaphy

Una vez que lo derrotes, se irá a toda prisa. Los Phione te daran como agradecimiento el Rocío
Phione. De regreso al Risco Sharpedo, curarán a Manaphy. Esto os pone muy contentos, pero
Chatot dice que Manaphy tiene que ir a donde pertenece, al océano, para evitar que pase algo
parecido en el futuro. Walrein (un amigo de Wigglytuff y Chatot), se llevará a Manaphy al mar
para cuidarlo mientras crece. Éste llora al separarse de vosotros y para todos es muy doloroso,
pero sabéis que es lo mejor, y esperan que regrese un día.

El Equipo CarismaEditar

Después de unos días, cuando vayas al Pokégremio y bajes a la segunda planta subterránea, te
encontrarás con que el Equipo Carisma, un famoso equipo explorador formado
por Lopunny, Medicham y Gardevoir que ha venido a visitar el Pokégremio y a su antiguo
amigo Wigglytuff. Todos están muy emocionados por su visita y Chatot os dice que se dedican
a buscar toda clase de tesoros, e incluso han alcanzado el rango Experto.

De repente saldrá Wigglytuff de su cámara y saludará muy alegremente al Equipo Carisma, lo


cual sorprende al resto del Pokégremio ya que resulta que Wigglytuff fue de expedición en una
ocasión con el Equipo Carisma. Ellas le pedirán una llave que encontraron hace mucho tiempo,
puesto que han encontrado un lugar llamado Cueva Regia donde podría encajar. Según
cuentan los rumores, la Cueva Regia alberga un gran tesoro escondido. Cuando ellas van a
partir hacia allí, tu compañero os pregunta si las pueden acompañar. Consecuentemente, los
demás compañeros del Pokégremio querrán ir también. Lopunny les dirá que por supuesto
que todos podrán ir, así que todos se encaminarán a la Cueva Regia.

En cuanto lleguéis, os encontraréis con que los demás ya han llegado, y Lopunny dirá que
quien encuentre primero el tesoro será quien se lo pueda quedar. Luego ella y sus compañeras
se irán junto con los demás. La sala donde estará tu equipo estará vacía, a excepción de una
lápida de piedra, que tiene una inscripción que dice 'ICE' en el lenguaje Unown. Tendrás que
adentrarte en la Regia Ice, de 3 pisos, donde solo habrá Unown en sus distintas formas.
Algunos de ellos llevan equipados un objeto. Según la forma del Unown, el objeto será
distinto. Por ejemplo, si el Unown derrotado tiene forma de 'A', puede que deje una Piedra A.
Cuando llegues al final, volverás a la lápida de piedra del principio, donde está el Equipo
Carisma desconcertado, aunque motivados para resolver el misterio. Si aún no has adivinado
qué debes hacer, es esto: debes conseguir las Piedras I, C y E, (no dejes las otras piedras, pues
pueden servirte en el futuro) y hablar a la lápida. Cuando hagas esto, la lápida desaparecerá y
descubrirá bajo ella unas escaleras que te llevarán a una cámara donde espera Regice (tipo

hielo Nv 46).

Despues de vencer a Regigigas

Cuando lo derrotes, se descubrirán otras escaleras que te llevarán a una sala semejante a la
primera, también con una lápida en el centro. En esta ocasión dice 'ROCK'. Ve a la Regia Rock
(4 plantas) a por las piedras correspondientes(R, O, C, K) y vuelve a hablar a la lápida. Vence
a Regirock (tipo roca Nv. 46) y repite el proceso con las piedras S, T, E ( la E se repite dos

ocasiones), y L y vence a Registeel.

Ruinas Camufladas

Entonces llegarás a una zona llamada Sima Regia. Tiene solo 5 pisos. Al final llegarás a la
Cámara Regigigas, en la que te tendrás que enfrentar (con la ayuda del Equipo carisma) a un
grupo de Hitmonlee y Bronzong, además de Regigigas (tipo normal). Es muy recomendable
deshacerte primero de los Hitmonlee y los Bronzong para que no te molesten cuando intentes
derrotar a Regigigas, que tiene muchos más PS que los demás rivales. Cuando le ganas, saldrá
una lápida roja. Te pedirá que cierres los ojos, aceptas y Regigigas se levantará y golpeará el
suelo, que temblará. Huís de allí y la zona desaparecerá, pero aparecerá otra llamada Ruinas
Camufladas.
(NOTA: Si en Pokémon exploradores del cielo te sobraron piedras Unown, siempre puedes ir a
la cafetería Spinda para canjearlos por boletos o lo que quieras. Además las piedras Unown
tienen un poder de ataque de 60)

La PesadillaEditar

Unos días después, habrá una noche tormentosa y saldrá una escena en que Darkrai huye
de Cresselia. Después tendrás un sueño en el que saldrá Cresselia y te dirá que tu presencia
está provocando la destrucción del mundo. En otra noche os aparece otra vez Cresselia, y te
asegura que tu eres el causante de la distorsión del espacio.

Buscan a Lapras en la playa

Cuando despiertas por la mañana, al cabo de un día, llega Bidoof diciéndote que Azurill tiene
una pesadilla y no puede despertar de ella, Chatot insinua sobre la habilidad de entrar en los
sueños de otros que se rumorea que tiene Drowzee, el primer malhechor al que atrapaste,así
que tú y tu compañero iréis al Monte Tribulaciones (que tiene 20 pisos y el pico tribulaciones)
a buscarlo para que os ayude. Él os meterá en La Pesadilla de Azurill. Consta de 17 pisos. Al
final de La Pesadilla os encontraréis al Pokémon legendario Cresselia. Descubres que tu
compañero tuvo el mismo sueño que tú y que eres el culpable de la distorsión del espacio.
Cresselia os intentara atacar, pero gracias a Drowzee escaparéis. En la noche, notas que tu
compañero no está y sales. Lo encuentras en el exterior del Risco Sharpedo. Entonces amanece
y recordáis la promesa que tu compañero le hizo a Grovyle tras llevarse a Dusknoir al futuro.

Tu compañero dirá que quizás el Lapras que os llevó a la Tierra Oculta sepa algo de la
deformación del espacio, así que iréis a preguntarle a la playa. Lapras os dirá que lo único que
sabe es que un Pokémon llamado Palkiaes el que controla el espacio y que se encuentra en
la Grieta Espacial, pero que no sabe más información. Decepcionados, os iréis a dormir.

Darkrai, el Pokémon malvadoEditar


Palkia os rapta

Esa misma noche aparecerá Palkia furioso ,dispuesto a atacaros y os llevará a la Grieta
Espacial.Cuando os intenta atacar, caéis al fondo de la Grieta, así que debéis atravesarla. Tiene
15 plantas, un descanso y otras 9 plantas, y hay Pokémon bastante fuertes. Al final os esperará
Palkia (tipo agua-dragón). Es muy poderoso, pero es vulnerable a los ataques tipo Dragón. Al
igual que con Dialga primario, pueden servirte de mucha ayuda las Semillas Sueño que puedas
encontrarte de camino a la cima. Cuando lo derrotes, Palkia os intentará atacar de nuevo, pero
se queda petrificado por la pesadilla, escucharan una voz y entraréis en la pesadilla de Palkia y
aparecerá Cresselia diciendo que para evitar la destrucción del mundo debe eliminarlos. Os
atacará, pero aparecerá otra Cresselia que resulta ser la verdadera y explica que la primera en
realidad es una ilusión creada por Darkrai

desenmascarándolo.

Cresselia Aparece

Éste huirá y os dirá que os espera a tu compañero y a ti en el Cráter Oscuro. Luego regresaran
a Aldea Tesoro donde Cresselia curará a Azurill y les contará sobre el engaño de Darkrai. Luego
se dirigirán al Cráter Oscuro. Atravesaréis el territorio junto con Cresselia, que te acompaña al
nivel 47 con Cuchillada, Doble equipo, Rayo aurora y Confusión. El Cráter Oscuro tiene 15
plantas, un descanso y otras 14 plantas y está habitado mayoritariamente por Pokémon de
tipo fuego. Se te recomienda un compañero o personaje Agua.Al final os encontraréis con
Darkrai, hablareis con él y les explicara que el planeo el accidente cuando Grovyle y tu
regresaron del futuro, intentando sumergir el mundo en la Oscuridad. Después de explicarles
todo, Darkrai les pedirá a tu acompañante y a ti que se unan junto a el para gobernar el mundo
oscuro, Cresselia nos ruega que no pero tu acompañante si acepta, luego Darkrai nos vuelve a
preguntar y Cresselia otra vez nos ruega que no, pero tú te acercas a Darkrai como si aceptaras
y escuchas que alguien te llama y es tu acompañante, te despiertas y te das cuenta que era
una ilusión de Darkrai. Este, al ver que no logro su plan, furioso, llama a otros seis Pokémon
(Magmortar, Aggron, Mismagius, Arbok, Rhyperior y MagcargoTodos en nivel 36). Una vez
más, es recomendable dejar para el final a Darkrai. Éste suele usar Tinieblas, que ataca a todos
los enemigos a su alrededor y quita 53 puntos de salud (su nivel).

Palkia aparece cuando Darkrai intenta escapar


Mucho cuidado con su Viento Aciago, que puede quitar 90 PS a Cresselia también cuidado con
el movimiento pesadilla de Darkrai. Es recomendable tener Semillas Revivir y Bayas Aranja por
si las cosas no pintan bien. Además, se le puede lanzar Semillas Condena para bajarle el nivel a
Darkrai, puede ser de ayuda, lo mismo con semillas que alteran su estado. Al derrotarlos,
Darkrai intentará escapar mediante un Agujero Dimensional (como el que utilizó Dusknoir para
llevaros al Futuro) y aparecerá Palkia, que le lanzará un ataque cuando cruce el portal
castigándolo por provocar la destrucción, e igual que tú, pierde la memoria, desapareciendo.

A pesar de esto, tu compañero y tú siguen sin poder evolucionar.

Al día siguiente, Cresselia les dará las gracias por ayudar y les dirá que quiere unirse a su
equipo en respuesta al valor demostrado por vosotros.

El regreso de ManaphyEditar

Manaphy recuerda su niñez.

3 Días después, deberás realizar tres misiones cualesquiera una por cada dia, al despertar
aparecerá Chatot y os dirá que Manaphy ha regresado y se encuentra en la playa. Vais
directamente allí y en un emotivo reencuentro va recordando su niñez contigo y tu compañero
y después de un rato de hablar él también querrá unirse al equipo.

3 días después de que Manaphy se una, irá a tu casa y hablará de un lugar llamado Refugio
Marino, repleta de Gomis Azules, no es obligatorio ir a este lugar, pues no nos va evitar
avanzar, al final encontraras 4 cofres con gomis. Cuando Pases por la plaza Pokémon,
aparecerán los Ursaring:

Manaphy te habla

Ursaring: "!(tu equipo)! El manantial luminoso parece diferente...Aparentemente está


igual...Pero sé que no me lo estoy imaginando. Si quieres evolucionar quizá deberías ir
al Manantial Luminoso.
Para evolucionar, tienes que reclutar a Dialga y Palkia volviendo a sus territorios, (además de
cumplir con los distintos requisitos de cada Pokémon). Después, podrás seguir con tu
compañero (en Pokémon MM Exploradores del Cielo no es necesario reclutar a Dialga ni
a Palkia, solo con derrotar a Darkrai es suficiente) Ir al Manantial Luminoso para explicar la
evolución.

Tercera parte del juego

Los 7 tesorosEditar

Vease también: 7 tesoros (obtención detallada)

Aquí no termina el juego pues te queda mucho por hacer, en el transcurso de los últimos días
(solo en Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Cielo) al entrar a la Cafetería Spinda
habrá un Pokémon al azar. Cuando le hables:

-"¡Anda, (tu equipo)! Habéis llegado en el momento perfecto. Antes apareció un Pokémon
desconocido que me pidió que le diera esto al (tu equipo).

"(Tu nombre) lee la nota"


Al (tu equipo)
De la Federación de Exploradores.
Esta es una misión especial que solo se asigna a equipos exploradores de Rango
Secreto.¡Actuad de inmediato! Eso es todo.

Al aceptar la misión te saldrá este mensaje:

Misión Especial. Explorar el Territorio-------.Allí se encuentra uno de los siete grandes tesoros.
La (objeto secreto)
Mucha Suerte. (Te dan acceso al Lugar). Esta misión es de alto secreto. Este mensaje se borrará
automáticamente.

No tienen un orden pero por grado de dificultad así.

En Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo y Exploradores de la Oscuridad se


tendrá que conseguir por cartas secretas. Está misión es única y se borrara después de
aceptarla. Tendrás que volver cada día para otra misión.

TerracímbaloEditar

Es más fácil de conseguir que los demás, al encontrarse en el Desierto Trémulo con sólo 10
pisos, cuidado con las trampas,hay pokemon tipo tierra mayormente, el líder de la mazmorra
es Groudon. Se encuentra en nivel Nv 49 con estadísticas altas. Una vez que lo vences te
entregará el terracímbalo. Regresa con el objeto equipado en el Líder y se unirá a tu equipo o
tal vez se una la primera vez.
Llegando a la cima

Obtienes el terracimbalo

Groudon se une a tu equipo.

Tambor fuegoEditar

Recuerden que esto es al azar, ordenándolo por orden de dificultad, si estas yendo con un tipo
agua esto será pan comido, el tambor fuego se encuentra en el Volcán Gigante, con 20 pisos,
todos los Pokémon son de tipo fuego, incluyendo su líder, Heatran, de nivel 49. Después de
vencerlo te dará el tambor fuego, tal vez lo reclutas ahí mismo, o sino regresa con el objeto
equipado en el líder y este se unirá a tu equipo.
Flauta hieloEditar

Uno de los más sencillos de conseguir, es un lugar de corto recorrido:El Monte Avalancha. Son
20 pisos, la mayoría de pokemon son tipo hielo y el líder de la mazmorra, ubicado en la Sima
es Articuno. Se encuentra en nivel 43 y es fácil si estás en nivel superior de 50. Cuando lo
vences, te entrega la flauta hielo, y se puede unir a tu equipo a la primera o a la segunda vez
que regreses con el objeto equipado en el líder.
Articuno en la Sima

Recoge la Flauta Hielo

Reclutando a Articuno

HerbicornetaEditar

Se localiza en la Selva Misterio, allí predominan los Pokémon de tipo planta, bicho y normal,
tiene 30 pisos, ten mucho cuidado con el terremoto de Torterra y las trampas. En el corazón de
la selva se encuentra Mew al nivel 46, véncelo y te dará la Herbicorneta. Cuando le venzas, es
posible que se una a tu equipo la primera vez que lo derrotes, si no es así, regresa con la
Herbicorneta equipada en el líder y se te unirá a tu equipo.

Cuerno rocaEditar

Continuando con la guía llegamos a un territorio algo complicado, el Cuerno Roca se encuentra
en el Gran Abismo, con 30 pisos, Pokémon variados, cuidado con las trampas y las explosiones
de Electrode, además de el mov. Tierra viva de Nidoqueen, su líder es Giratina en nivel 48,
derrótalo y te dará el Cuerno Roca, regresa con el objeto equipado y se te unirá.

Encontrando a Giratina

El Cuerno Roca

Reclutando a Giratina

AcuamónicaEditar

El siguiente territorio se llama "Mar Insondable", contiene 50 pisos y es una de las mazmorras
de los siete tesoros más grande. Contiene Pokémon principalmente de tipo agua. Su jefe es
Kyogre en nivel 50, al vencerlo te dará la Acuamónica si quieres reclutarlo deberás volver con
el protagonista del juego y la Acuamónica equipada.
Kyogre en Mar Insondable.

AeromelódicaEditar

En este largo territorio llamado "Escalera Celeste" cuenta con 50 pisos, tiene Pokémon
variados pero el mayor peligro son los Pokémon de tipo fantasma que pueden atravesar las
paredes, como en los otros territorios, puedes reclutar a Rayquaza la primera vez o bien volver
con la Aeromelódica. Es recomendable llevar un buen puñado de Semillas Revivir y Bayas
Aranja y una fugaesfera por si las cosas se ponen feas.

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