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COLEGIO DE BACHILLERATO “SAN

GABRIEL”

CARRERA:

INFORMÁTICA

NOMBRE DEL PROYECTO:

JUEGA EMPRENDE Y GANA

AUTOR:

LIC. MARÍA DEL CARMEN OLIVO

GENERAL FARFÁN

2019-2020
Contenido
1 TEMA______________________________________________________________________________3
2 INTRODUCCIÓN______________________________________________________________________3
3 JUSTIFICACIÓN______________________________________________________________________3
4 OBJETIVOS__________________________________________________________________________3
4.1. Objetivo general_________________________________________________________________________3
4.2. Objetivos específicos_______________________________________________________________3
7 MARCO TEÓRICO___________________________________________________________________4
8 FUNDAMENTACIÓN__________________________________________________________________4
9 RECURSO UTILIZADO “STRACH”_________________________________________________________5
10 EXPERIENCIAS DESARROLLADAS______________________________________________________5
11 RECURSOS________________________________________________________________________6
12 CONCLUSIONES____________________________________________________________________6
13 BIBLIOGRAFÍA_____________________________________________________________________7
14 ANEXOS__________________________________________________________________________8
1 TEMA
Crear y deseñar software de aplicación interactivos mediante el lenguaje de
programación Scratch el cual no permite desenvolverse en la vida cotidiana
mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

2 INTRODUCCIÓN
La finalidad de este proyecto, es el diseño de un recurso educativo destinado a todos
los alumnos tanto de educación primaria, como de bachillerato, a través de una
herramienta de programación denominada Scratch, la cual permite crear historias,
juegos, animaciones o simulaciones, así como compartir dichas relaciones con otras
personas en la Web de una forma atractiva y accesible para los alumnos. El objetivo
principal de este proyecto, es aprender a desenvolverse en la vida cotidiana
mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

3 JUSTIFICACIÓN
Como trabajo final del curso ofrecido por el INTEF titulado “De espectador a
programador” se solicita que se desarrolle una/s actividad/es con Scratch que
englobe todos los contenidos vistos durante la realización del curso. Esta actividad
se enfoca para un alumnado de 12-13 años, que estén cursando décimo año de EGB,
y se englobaría dentro de la asignatura figura profesional de informática. Dado que
es posible que el alumnado no tenga consciencia del “pensamiento del
programador” las actividades son de un nivel bajo, aunque se va aumentando la
complejidad paulatinamente.

4 OBJETIVOS
4.1. Objetivo general
Aprender a desenvolverse en la vida cotidiana mediante el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

4.2. Objetivos específicos


 Utilizar herramientas de las nuevas tecnologías para aprender.
 Aprender mediante el uso de un juego virtual
 Fomentar el cálculo mental y trabajar el concepto del dinero
 Valorar el impacto que tiene el desarrollo de Proyectos colaborativos
internacionales en los procesos de enseñanza aprendizaje
 Comprobar la integración de elementos relativos a la lógica de la
programación.
7 MARCO TEÓRICO
Para llevar a cabo una adecuada planificación del proyecto, se han seguido las
cuatro fases que, según Majó, F. (2010), son la base del éxito para cualquier
proyecto interdisciplinario:

Fase 1:

Elección del tema a investigar (la compra de alimentos como actividad de la


vida cotidiana del alumno), basándonos en las siguientes cuestiones:

 Qué sabemos del tema elegido: Se va a partir de los conocimientos que los
alumnos poseen de los contenidos seleccionados.
 Qué queremos construir: El objetivo principal del proyecto.
 Qué necesitamos saber para construir: Se han de tener nociones básicas de
programación con la herramienta Scratch.
Fase 2:
 Planificación, organización y temporalización: se han dividido los apartados a
desarrollar en el proyecto entre los cuatro componentes del grupo, así como el
tiempo que va a dedicar cada una a la investigación de la herramienta Scratch.
Fase 3:
 Búsqueda y aportación de información: lectura de textos de investigación por
parte de cada una de las componentes del grupo.
Fase 4:
 Qué se ha hecho y qué se ha aprendido: conclusiones.
 Llevar a cabo las acciones: Presentación del proyecto en el aula.
 Valoración de nuevas perspectivas: aportaciones del docente.

8 FUNDAMENTACIÓN
La mayoría de estudiantes tienen la percepción de que programar es muy
complicado debido al alto nivel de abstracción de los conceptos que deben ser
aprendidos para programar.
A través de Scratch se pretende que los alumnos sean capaces de trabajar
conceptos de programación a través de un lenguaje visual e intuitivo. No se trata de
comandos y líneas de programación. La lógica de la programación se centra en
realizar proyectos aprovechando el entorno intuitivo que aporta Scratch.
El manejo se realiza colocando bloques de comandos de diferentes colores y que dan
lugar a un producto que se puede visualizar en el escenario.
9 RECURSO UTILIZADO “STRACH”
Scratch es una herramienta que nos permite, bien trabajar en línea, o descargarla
para su uso. Se utiliza para programar escenarios y objetos con el objetivo de que
realicen las acciones que el creador ordene usando los comandos / opciones que
presenta dicha herramienta. Este tipo de herramientas, sirven de apoyo a los
docentes que deseen ampliar sus propios conocimientos sobre las TIC, además de
brindarles la oportunidad de crear los juegos, simulaciones, historias interactivas o
animaciones que consideren apropiados para desarrollar con sus alumnos en el aula.

10 EXPERIENCIAS DESARROLLADAS
Los alumnos aprenden a utilizar los comandos básicos que se presentan de un
modo intuitivo con el programa Scratch. Los alumnos empiezan familiarizándose
con los comandos más sencillos que se relacionan con el movimiento, y con la
apariencia al incluir texto con contenidos interesantes y relacionados con el
proyecto.
11 RECURSOS
Tip Categoría Recurso Descripción Monto
o
Laptop, proyector y flash
Equipo 0
memory
Recursos Equipo Parlante y micrófono
Infraestructura Para traslados a la comunidad 15
disponibles
Vehículo en donde se socializo sobre la
figura profesional
60 fotocopias de las ofertas 30
Gastos de Fotocopias
educativas
trabajo de campo
Internet Consultas horas internet 15
Cartulina, marcadores, cinta 15
Recursos Suministros de
Materiales de embalaje y pantalla de
necesarios oficina
proyección de datos.
Trabajo en equipos de los 29 0
Docente
Humanos estudiantes y el docente de la
Estudiantes
especialidad
9. 10. 11. TOTAL, EN GASTOS 75

12 CONCLUSIONES
 Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, con el que
podemos iniciar a nuestros alumnos en este mundo, y al que no se le está
dando mucha importancia en entornos educativos, pero que la red demanda
más y más cada día.
 De forma totalmente gratuita a través de un portal web habilitado solo para
este proyecto, con un lenguaje y una estética muy amigable, Scratch permite
dar nuestros primeros pasos en la programación a través de ejercicios prácticos
muy sencillos y muy visuales, de forma que todo lo que aprendamos del
proyecto tenga un resultado tangible que podamos probar por nosotros mismos.
 Lo más interesante del proyecto del MIT es que aparte de dar a los alumnos las
herramientas necesarias para aprender un lenguaje de programación, que
seguramente y conforme se hagan mayores costará más aprenderlo, permite a
los alumnos desarrollar de forma gratuita sus proyectos, como puede ser un
pequeño juego o una pequeña animación, para permitirlos comprobar de
primera mano que programar no es una tarea fatua si no que tiene un resultado
y una recompensa directa.
 Un proyecto muy interesante que permite llevar la democratización de internet
y de la tecnología a todo aquel quiera empezar a desarrollar o empezar a
programar, sin barreras de acceso y de forma totalmente gratuita. Un proyecto
que, desde luego, es muy interesante ver cómo evoluciona.

13 BIBLIOGRAFÍA
 López-Escribano, C. y Sánchez-Montoya, R. (2012). Scratch y necesidades
educativas especiales: Programación para todos. RED, Revista de Educación a
Distancia. Número34.
 Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., y Eastmong, E. (2010). The
Scratch programming language and environment. ACM Transactions on
Computing Education, 10(4), 1-15.

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