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Mecánica

Clásica

Facundo Hernández
Facundohernandez2597@gmail.com
Table of Contents
Unidades, cantidades físicas y vectores...................................................................................3
Vectores.............................................................................................................................................3
Conceptos básicos.................................................................................................................................................3
Suma y resta de vectores......................................................................................................................................5
Componentes de vectores....................................................................................................................................8
usarse con la tecla TAN....................................................................................................................11
Vectores unitarios............................................................................................................................11
2. MOVIMIENTO RECTILÍNEO.................................................................................................13
2.1 Desplazamiento, tiempo y velocidad media...............................................................................13
2.1.1 Desplazamiento..........................................................................................................................................13
2.1.2 Velocidad media (o velocidad promedio)..................................................................................................13
2.1.3 Velocidad instantánea................................................................................................................................16
Unidades, cantidades físicas y
vectores
Vectores
Conceptos básicos
 Cuando una cantidad física se describe con un solo número y una unidad, decimos que es una
cantidad escalar. Por ejemplo, el tiempo, la temperatura, la masa, la densidad, etc.

 Una cantidad vectorial incluye tanto una magnitud (la cual indica “qué tanto” o “qué tan
grande”) como una dirección en el espacio.

En resumen:

- Cantidad escalar  Número + Unidad


- Cantidad vectorial  Número + Unidad + Dirección

Por ejemplo, una fuerza, para describirla, hay que indicar no solo su intensidad, sino también en qué
dirección tira o empuja sobre un cuerpo.

El desplazamiento, por ejemplo, es una cantidad vectorial porque debemos establecer no solo qué tan
lejos se mueve el objeto, sino también en qué dirección. Caminar 3 km al norte desde nuestra casa no
nos lleva al mismo sitio que caminar 3 km al sureste; ambos desplazamientos tienen la misma
magnitud, pero diferente dirección.

Con frecuencia representamos una cantidad vectorial, como el desplazamiento, con una sola letra y una
flecha por encima de ésta:
A

ATENCION! No confundir distancia con desplazamiento. La distancia es una medida de la longitud total
recorrida a lo largo del camino, el desplazamiento solamente tiene en cuenta la longitud entre la
posición inicial y final.

Gráficamente, un desplazamiento se representa con una flecha que apunta en la dirección del
desplazamiento:
La longitud de la línea indica la magnitud del vector, y la dirección de la línea es la del vector.

El desplazamiento siempre es un segmento recto dirigido del punto inicial al punto final, aunque la
trayectoria real seguida por el objeto sea curva. El mismo depende solo de las posiciones inicial y final,
no de la trayectoria seguida:

También, obsérvese que el desplazamiento no se relaciona directamente con la distancia total recorrida.
Si el objeto llegara a P2 y volviera a P1, el desplazamiento total sería cero. Entonces, el desplazamiento
total de un viaje redondo es 0, sin importar la distancia recorrida:

Vectores paralelos
Si dos vectores tienen la misma dirección, son paralelos.

Vectores iguales
A=⃗
Si dos vectores tienen la misma dirección e igual magnitud, son iguales. Esto se indica como: ⃗ A '.

Negativo de un vector
Definimos el negativo de un vector como un vector con la misma magnitud que el original, pero con la
A se representa con −⃗
dirección opuesta. El negativo de ⃗ A y lo llamaremos ⃗
B. De las siguiente imagen
entendemos que: A = − B y B = − A .
⃗ ⃗ ⃗ ⃗
Vectores antiparalelos
Si dos vectores ⃗Ay⃗ B tienen direcciones opuestas, independientemente de que sus magnitudes sean
iguales o no, decimos que son antiparalelos.

Representación de la magnitud
Representamos la magnitud de una cantidad vectorial con la misma letra que usamos para el vector,
pero en cursiva normal sin la flecha arriba, o el símbolo vectorial encerrado entre barras verticales en
ambos lados:
(Magnitud de ⃗ A ) = A = |⃗
A|

La magnitud de una cantidad vectorial es una cantidad escalar (un número) y siempre es positiva. Cabe
señalar también que un vector nunca puede ser igual a un escalar porque son cantidades de tipo
distinto.

Suma y resta de vectores


Supongamos que una partícula experimenta un desplazamiento ⃗ A seguido por un segundo
desplazamiento B. El resultado final es el mismo como si la partícula A hubiera partido del mismo punto
⃗ ⃗
y experimentado un solo desplazamiento ⃗ C.

C suma vectorial, o resultante, de los desplazamientos ⃗


Llamamos a ⃗ Ay⃗
B. Expresamos esta relación
simbólicamente como:
C =⃗
⃗ A+ ⃗
B

Al sumar vectores, por lo regular colocamos la cola del segundo vector en la cabeza, o punta, del primer
vector:

Ay⃗
Si efectuamos los desplazamientos ⃗ B en orden inverso, primero ⃗
By luego ⃗
A el resultado será el
mismo:
Esto significa que se cumple la propiedad (o ley) conmutativa. Entonces,

A+⃗
⃗ B=⃗
B+⃗
A
Ay⃗
La siguiente figura muestra otra representación de la suma vectorial: si dibujamos los vectores ⃗ B
con sus colas en el mismo punto, el vector C es la diagonal de un paralelogramo construido con A y B
⃗ ⃗ ⃗
como dos lados adyacentes:

CUIDADO  Es un error común suponer que si ⃗ C =⃗ B+⃗ A entonces la magnitud C debería ser igual a la
magnitud A más la magnitud B. Esto no es así. Esto ocurre si ambos vectores son paralelos:

C=A+B

C es la diferencia de las magnitudes de ⃗


Cuando los vectores son antiparalelos, la magnitud de ⃗ Ay⃗
B.

C = |A – B|

Suma y resta de tres o más vectores

Suma

Si necesitamos sumar más de dos vectores, podemos sumar primero dos cualesquiera, sumar
vectorialmente la resultante al tercero, y así sucesivamente.

El orden en que sumamos los vectores no importa. Por lo tanto, la suma de vectores obedece la ley
asociativa:
B+⃗
(⃗ A) + ⃗
C =⃗
A + (⃗
B +⃗
C)

Resta

A-⃗
Así como sumamos vectores, también podemos restarlos. Definimos la diferencia ⃗ B de dos vectores
A y −⃗
y como la suma vectorial de ⃗ B:
Multiplicación por un escalar

Una cantidad vectorial, como el desplazamiento, se puede multiplicar por una cantidad escalar (un
número ordinario). El desplazamiento 2 ⃗ A es un desplazamiento (cantidad vectorial) en la misma
A pero dos veces más largo; esto equivale a sumar ⃗
dirección que ⃗ A a sí mismo.

En general, cuando un vector ⃗ A se multiplica por un escalar c, el resultado tiene magnitud ¿ c∨ ⃗ A (el
valor absoluto de c multiplicado por la magnitud del vector ⃗ A ). Si c es positivo, c ⃗
A tiene la misma
A ; si c es negativo, c ⃗
dirección que ⃗ A tiene la dirección opuesta a la de ⃗
A.

Componentes de vectores
Para definir las componentes de un vector ⃗ A partimos de un sistema rectangular de ejes de
coordenadas (cartesiano), y luego dibujamos el vector con su cola en O, el origen del sistema
coordenado.

Podemos representar cualquier vector en el plano xy como la suma


de un vector paralelo al eje x y un vector paralelo al eje y. Estos dos
vectores se identifican como ⃗ Ax y ⃗
By, y se denominan vectores
componentes del vector ⃗ A , y su suma vectorial es igual a ⃗
A:

A=⃗
⃗ Ax + ⃗
Ay

Puesto que cada vector componente se encuentra a lo largo de un


eje de coordenadas, solo necesitamos dos números para describirlo: A x y Ay. Estos se denominan
componentes de ⃗A.

Cuando el vector componente ⃗ A x apunta hacia la dirección x positiva, definimos el número Ax como la
magnitud de ⃗ A x. Cuando el vector componente apunta en la dirección x negativa, definimos el número
Ax como el negativo de dicha magnitud (la magnitud de una cantidad vectorial en sí misma nunca es
negativa). Definimos el número Ay del mismo modo.
Podemos calcular las componentes del vector si conocemos la magnitud de ⃗ A y su dirección.
Describiremos la dirección de un vector por su ángulo en relación con una dirección de referencia, que
A y el eje x positivo es θ .
en la siguiente figura es el eje x positivo, y el ángulo entre el vector ⃗

Si la rotación es del eje +x hacia el eje +y, el eje +y está a un ángulo de 90°, el eje -x está a 180° y el eje -y
está a 270° (o -90°). Si medimos θ de esta manera, entonces por la definición de las funciones
trigonométricas:

Estas ecuaciones son correctas solamente si el ángulo θ se mide desde el eje x positivo.
Calculo de vectores usando componentes

Cálculo de la magnitud y la dirección de un vector a partir de sus


componentes.
Podemos describir un vector plenamente dando su magnitud y dirección, o bien, sus componentes x y y.
Las ecuaciones anteriores indican cómo obtener las componentes si conocemos la magnitud y la
dirección. También podemos invertir el proceso y obtener la magnitud y la dirección a partir de las
componentes. Aplicando el teorema de Pitágoras, vemos que la magnitud de un vector ⃗A es:

(Siempre tomamos la raíz positiva). La ecuación (1.7) es válida para cualesquiera de los ejes x y y,
siempre y cuando sean perpendiculares entre sí. La expresión para la dirección vectorial proviene de la
definición de la tangente de un ángulo. Si medimos θ como un ángulo positivo desde el eje +x hacia el
eje +y (como en la figura 1.17b), entonces
Siempre usaremos la notación arctan para la función tangente inversa. También suele
usarse la notación tan-1, y una calculadora podría tener una tecla INV o 2ND para
usarse con la tecla TAN.

CUIDADO Cálculo de la dirección de un vector a partir de sus componentes Hay


un pequeño
inconveniente en el uso de las ecuaciones (1.8) para obtener u: dos ángulos
cualesquiera
que difieran 180° tienen la misma tangente. Suponga que A x = 2 m y Ay = -2 m
como en la
figura 1.20; entonces, tan u = -1. Sin embargo, hay dos ángulos con tangente -1:
135° y 315°
(o bien, -45°). Para decidir cuál es correcto, debemos examinar las componentes
individuales.
Dado que Ax es positiva y Ay es negativa, el ángulo debe estar en el cuarto
cuadrante; así que
u = 315° (o bien, -45°) es el valor correcto. La mayoría de las calculadoras de
bolsillo dan
arctan (-1) = -45°. En este caso es lo correcto, pero si tuviéramos A x = -2 m y Ay =
2 m,
entonces el ángulo correcto sería 135°. Asimismo, si A x y Ay son negativas, la
tangente es positiva,
por lo que el ángulo estará en el tercer cuadrante. Siempre debe hacerse un dibujo,
como
la figura 1.20, para verificar cuál de las dos posibilidades es la correcta.

Vectores unitarios
Un vector unitario es un vector con magnitud 1, sin unidades. Su única finalidad consiste en direccionar,
es decir, señalar una dirección en el espacio. Los vectores unitarios proporcionan una notación
conveniente para muchas expresiones que implican componentes de vectores. Siempre incluiremos un
acento circunflejo o “sombrero” (^) sobre el símbolo de un vector unitario para distinguirlo de los
vectores ordinarios cuya magnitud podría ser 1 o alguna otra.

En un sistema de coordenadas xy podemos definir un vector unitario i que apunte en la dirección del eje
+x y un vector unitario j que apunte en la dirección del eje +y.
Relación entre los vectores componentes y las componentes:

Escribiremos un vector en términos de sus componentes como:


2. MOVIMIENTO RECTILÍNEO
2.1 Desplazamiento, tiempo y velocidad media
Supongamos que un conductor de automóviles se desplaza con su vehículo por una pista recta. Para
estudiar su movimiento, necesitamos un sistema de coordenadas (el eje x va a lo largo de la trayectoria
recta del auto, con el origen O en la línea de salida) y un punto en el auto, digamos su extremo
delantero, que lo trataremos como una partícula.

2.1.1 Desplazamiento
El desplazamiento se define como el cambio en la posición de un objeto. El desplazamiento es un
vector. Esto significa que tiene tanto una dirección como una magnitud y se representa de manera visual
como una flecha que apunta de la posición inicial a la posición final. En el siguiente ejemplo
estudiaremos el movimiento en una dimensión de un automóvil.

Podemos describir el movimiento de la partícula en términos del cambio en su coordenada x durante


un intervalo de tiempo t. Entonces, supongamos que 1.0 s después del arranque, el frente del vehículo
se encuentra en el punto P 1, a 19 m del origen, y 4.0 s después del arranque se encuentra en el punto P 2,
a 277 m del origen:

El desplazamiento de la partícula es un vector que apunta de P 1 a P2. Llamemos A al vector, entonces:

∆ x = x2 – x1 = |A| = |Ax|

donde ∆ x es el cambio en la coordenada x en un tiempo t.

El automóvil se desplaza solamente a lo largo del eje x, de manera que las componentes A y y Az del
desplazamiento son iguales a cero, o en sí no existen en el ejemplo ya que estamos trabajando en una
sola dimensión.

2.1.2 Velocidad media (o velocidad promedio)


La velocidad media es una cantidad vectorial y se define como el desplazamiento de una partícula
dividido por el tiempo transcurrido durante el desplazamiento. Entonces, la velocidad media del
automóvil durante este intervalo de tiempo se calcula como: (258 m)/(3.0 s) = 86 m/s, cuya componente
x es el cambio en x dividido entre el intervalo de tiempo, es decir, ∆ x /∆ t , donde

∆ t = t2 – t1

Fórmula de la velocidad media

En resumen:

¿Qué pasa si la partícula se mueve en dirección x negativa?

Si una partícula se mueve en la dirección x negativa durante un intervalo de tiempo, su velocidad media
para ese lapso es negativa. Por ejemplo, suponga que la camioneta de un oficial se desplaza hacia la
izquierda sobre una pista. La camioneta está en x 1 = 277 m en t 1 = 16.0 s, y en x 2 = 19 m en t2 = 25.0 s.
Entonces, ∆ x = (19 m - 277 m) = -258 m y ∆ t = (25.0 s - 16.0 s) = 9.0 s. La componente x de la velocidad
media es vmed-x = ∆ x /∆ t = (-258 m)/(9.0 s) = -29 m/s.

Entonces, la velocidad media es -29 m/s y la rapidez es 29 m/s. La rapidez no es una magnitud vectorial.
Ésta solo representa el módulo de la velocidad, por lo tanto es una magnitud escalar.
Atención: Elección de la dirección x positiva

No caiga en la tentación de pensar que una velocidad


media positiva implica necesariamente movimiento a la
derecha, y una velocidad media negativa implica
forzosamente movimiento a la izquierda. Tales
conclusiones son correctas solo si la dirección +x es hacia
la derecha. Igualmente podríamos haber decidido que la
dirección +x fuera hacia la izquierda, con el origen en la
llegada. Entonces, el automóvil habría tenido velocidad
media negativa, y la camioneta del oficial, velocidad
media positiva. En casi todos los problemas, podremos
elegir la dirección del eje de coordenadas. Una vez
tomada la decisión, deberá tomarse en cuenta al
interpretar los signos de vmed-x y otras cantidades que
describen el movimiento.

Gráfica de posición de un automóvil en función del tiempo (x-t)


Los puntos p1 y p2 en la gráfica corresponden a los puntos P 1 y P2 de la trayectoria del automóvil. La
línea p1p2 es la hipotenusa de un triángulo rectángulo con cateto vertical ∆ x = x2 – x1 y cateto
horizontal ∆ t = t2 – t1

La velocidad media del automóvil v med-x = ∆ x /∆ t es igual a la pendiente de la línea p1p2, es decir, el
cociente del cateto vertical ∆ x entre el cateto horizontal ∆ t .

Importante

La velocidad media x depende solo del desplazamiento total ∆ x = x2 - x1, que se da durante el
intervalo ∆ t = t2 – t1. En el tiempo t1, una motocicleta podría haber rebasado al auto de arrancones en el
punto p1, para después reventar el motor y bajar la velocidad, pasando por p2 en el mismo instante t2
que el auto. Ambos vehículos tienen el mismo desplazamiento en el mismo lapso, así que tienen la
misma velocidad media x.

2.1.3 Velocidad instantánea


La velocidad media de una partícula durante un intervalo de tiempo no nos indica la rapidez, o la
dirección, con que la partícula se estaba moviendo en un instante determinado del intervalo. Para
describir esto, necesitamos conocer la velocidad instantánea, es decir, la velocidad en un instante
específico o en un punto específico de la trayectoria.

Para obtener la velocidad instantánea del auto de la sección anterior en el punto P 1, movemos el
segundo punto P2 cada vez más cerca del primer punto P 1 y calculamos la velocidad media v med-x =
∆ x /∆ t para estos desplazamientos y lapsos cada vez más cortos. Tanto ∆ x como ∆ t se hacen muy
pequeños; pero su cociente no necesariamente lo hace. En el lenguaje del cálculo, el límite de ∆ x /∆ t
conforme ∆ t se acerca a cero es la derivada de x con respecto a t y se escribe dx /dt .

La velocidad instantánea es el límite de la velocidad media conforme el intervalo de tiempo se acerca a


cero; es igual a la tasa instantánea de cambio de posición con el tiempo.

Repasemos los conceptos de limite y derivada…

Límite en un punto finito

Decimos que el límite de  f(x) cuando x tiende al punto  a  es  L si


la función toma valores cada vez más cercanos a  L cuando x toma
valores cada vez más cercanos al punto a.
Otra forma de decirlo: El límite de una función en un punto es obtener el valor al que se va
aproximando esa función cuando x tiende a un determinado punto, pero sin llegar a ese punto.

La Derivada

El Problema de la Tangente

Como ya sabemos una recta tangente debe tener la misma dirección que la curva en el punto de
contacto, pero ¿cómo puede precisarse esta idea?

Para una circunferencia podemos simplemente seguir la idea de Euclides y decir que la tangente es una
recta que interseca la circunferencia una y sólo una vez.

Para curvas más complicadas esta definición es inadecuada. La siguiente figura muestra dos rectas l y t
que pasan por un punto P en una curva C. La recta l cruza C sólo una vez, pero ciertamente no es la idea
que tenemos de lo que es una tangente. La recta t, por otro lado, se parece más a una tangente, pero
interseca a C dos veces.

Ahora, intentemos resolver el problema de encontrar la recta t tangente a la parábola y = x2 en el punto


(1, 1). Podremos encontrar la ecuación de la recta tangente t tan pronto como conozcamos su pendiente
m.
y=mx+n

La pendiente de una recta es la tangente del ángulo que forma la recta con la dirección positiva del eje
de abscisas.
Pendiente dado el ángulo:
m=tan ⁡(α )
Pendiente dado dos puntos:

La dificultad es que solo conocemos un punto P sobre t, y para calcular la


pendiente se necesitan de dos puntos. Sin embargo, podemos calcular una aproximación a m a un punto
cercano Q(x, x2) de P sobre la parábola y calculando la pendiente mPQ de la recta secante PQ. [Una recta
secante, es una recta que interseca (corta) una curva más de una vez.]. Lo que estamos haciendo aquí
es calcular la velocidad promedio entre P y Q, conforme Q se acerca a P.

Elegimos x  1 de manera que Q  P. Entonces,

Cuanto más cerca está Q de P, la x es más cercana a 1 y, de las tablas, m PQ está más cerca de 2. Esto
sugiere que la pendiente de la recta tangente t debe ser m = 2.

Decimos que la pendiente de la recta tangente es el límite de las pendientes de las rectas secantes, y
esto lo expresamos simbólicamente escribiendo
Suponiendo que la pendiente de la recta tangente finalmente es 2, se utiliza la ecuación implícita de la
recta para la recta tangente en (1, 1):

El Problema de la Velocidad

Supongamos que una pelota se deja caer desde la plataforma superior de observación de la Torre CN en
Toronto, a 450 m sobre el suelo. Encuentre la velocidad de la pelota después de 5 segundos.

Por medio de experimentos llevados a cabo hace cuatro siglos, Galileo descubrió que la distancia que
recorre cualquier cuerpo en caída libre es proporcional al cuadrado del tiempo que ha estado cayendo
(Sin considerar la resistencia del aire). Si la distancia de caída después de t segundos se denota por s(t)
y se mide en metros, entonces la ley de Galileo se expresa por la ecuación:

s ( t ) =4.9 t 2
Utilizando la ecuación de la velocidad promedio podemos aproximarnos a la velocidad en el instante t =
5 en el breve intervalo de tiempo de una décima de segundo, desde t = 5 hasta t = 5.1:

La siguiente tabla muestra los resultados de cálculos similares de la velocidad promedio


durante periodos cada vez más pequeños.

Parece que, a medida que acorta el periodo, la velocidad promedio es cada vez más cercana a 49 m/s. La
velocidad instantánea cuando t = 5 se define como el valor límite de estas velocidades promedio,
durante periodos cada vez más cortos que comienzan en t = 5. Así, la velocidad instantánea después de
5 s es

v=49 m/s

Si dibujamos la gráfica de la función de la distancia recorrida por la pelota y consideramos los puntos
P(a, 4.9a2) y Q(a + h, 4.9(a + h)2) sobre la gráfica, entonces la pendiente de la recta secante PQ es

que es la misma que la velocidad promedio en el intervalo de tiempo [a, a + h]. Por tanto, la velocidad
en el instante t = a (el límite de las velocidades promedio cuando h tiende a 0) debe ser igual a la
pendiente de la recta tangente en P (el límite de las pendientes de las rectas secantes).

Tangente

Si una curva C tiene la ecuación y = f (x) y quiere usted hallar la recta tangente a C en el punto P(a, f(a)),
entonces considere un punto cercano Q(x, f(x)), donde x = a, y calcule la pendiente de la recta secante
PQ:

Después, acerque Q a P a lo largo de la curva C, haciendo que x tienda a. Si mPQ tiende un número m,
entonces definimos la tangente t como la recta que pasa por P con pendiente m. (Esto equivale a decir
que la recta tangente es la posición límite de la recta secante PQ cuando Q tiene a P.
El problema de encontrar la recta tangente a una curva y el problema de encontrar la velocidad de un
objeto involucran encontrar el mismo tipo de límite. Este tipo especial de limite se denomina derivada y
puede ser interpretada como una razón de cambio.

Definición formal de la recta tangente a una curva en un punto

La recta tangente a la curva y = f(x) en el punto P(a, f(a)) es la recta que pasa por P con pendiente

Siempre que este limite exista.

Existe otra expresión para la pendiente de la recta tangente que a veces es más fácil de usar. Si h = x - a,
en este caso x = a + h, entonces la pendiente de la recta secante PQ es

Note que conforme x se aproxima a a, h se acerca a 0 (puesto que h = x - a) y, por ende, la expresión de
la pendiente de la recta tangente, en la definición anterior se convierte en

Derivadas

Hemos visto que en la búsqueda de la pendiente de una recta tangente o la velocidad de un objeto
surge la misma clase de límite. De hecho, límites en la forma
surgen cuando calculamos una razón de cambio en cualquiera de las ciencias o en ingeniería, tal como la
velocidad de reacción en química o un costo marginal en economía. Ya que esta clase de límite aparece
muy a menudo, se da un nombre y notación especial: Derivada.

La derivada de una función f en un número x = a, denotada por f ‘(a), es

Si se escribe x = a + h, entonces h = x - a y h tiende a 0 si y sólo si x tiende a a. En consecuencia, una


manera equivalente de expresar la definición de la derivada, como vimos en la búsqueda de rectas
tangentes, es

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