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SOFTWARE PARA INGENIERÍA

PASO 3 - EXPERIMENTACIÓN

ESTUDIANTES:

WALTER DE JESUS GUISAO

TUTOR (A)

OMAR ALBEIRO TREJO

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA.


ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA.
PERIODO ACADÉMICO
2020 - 01
INTRODUCCIÓN

A continuación, el documento presentara una propuesta metodológica para solucionar el


problema propuesto en la guía, para ello se realiza una evaluación en base a la practica 1 en
conjunto con las ideas propuestas para resolver el mismo; se tendrá en cuenta la tabla numero 3 la
cual presenta un conjunto de ideas colectivas, de las cuales se planea seleccionar aquella que
tenga el criterio de ecuación más alta. También, se implementara la propuesta metodológica
presentada en la tabla numero 4.
DESARROLLO DE LA GUIA

Actividad Individual

Presente una idea solución al problema a resolver diligenciando la siguiente tabla

Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema (no las


prácticas)
Ítem a resolver Respuesta
Ubicar las tres naves: Porta aviones (ocupa 5 espacios),
acorazado (4), lancha (3), el tablero esta diseñado en una
Información de entrada
matriz 10*10 que permita al usuario generar una estrategia
de espacio abierto.
 Se definen los datos de entrada
Procesos  Cada jugador define los disparos
 Se cumpla la secuencia lógica
 Finalización del juego
 Cantidad de disparos hechos
Información de salida  Nombre de los barcos hundidos
 Puntuación

Descripción de la idea en función Matriz entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.


de los datos anteriores
Opción de rendirse en el juego

Decidir qué barcos ubicar

Barcos ubicados dentro de la matriz de forma horizontal o


vertical, no se puede de forma diagonal ni estar
superpuestos dentro de la matriz.

Nombrar los barcos como: porta-aviones (5 casillas),


acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)

Indicar la casilla sobre la cual se desea verificar si hay un


barco o no (disparar).

Cuando el disparo le de al barco un símbolo indicara el


disparo y otro símbolo indicara que golpeo el agua.

Cada vez que se realiza un disparó la matriz se actualizara.


Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe
indicar el nombre del barco hundido.

Cuando el usuario haya terminado de hundir todos los


barcos o haya decidido rendirse entonces se mostrará la
puntuación:

 Indicar la cantidad de disparos hechos


 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados

Temas para consultar Matlab, matrices


Hahn Brian D. (2007). Essential Matlab for Engineers and
Scientist. (ThirdEdition). Elsevier. Recuperado de
Referencia bibliográfica de donde http://bibliotecavirtual.unad.edu.co/login?
lo va a extraer. url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=485981&lang=es&site=eds-
live&scope=site

Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser: técnico, de interacción, económico,
entre otros, para que posteriormente en grupo los apliquen y puedan seleccionar la mejor de las
ideas.

Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas


Rango de puntuación a
Descripción del criterio
proponer
Criterio de interacción:

Si se desarrolla un juego en línea se debe estudiar como


generar un impacto para los posibles usuarios, generando 10 - 100
una comunidad interactiva que permita una expansión
social.
Actividades colaborativas:

Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de aplicar los criterios de viabilidad a cada una de las
ideas y seleccionar la que sea evaluada con más puntos.

Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar


Se
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Idea 1 6 60 4 20 (puntos) 90
Idea 2 7 30 5 10 (puntos) 52
Idea 3 5 40 3 10 (puntos) 58
Idea 4 7 70 8 80 (puntos) 165
Idea 5 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
De manera explícita indique que idea seleccionan

Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr construir la solución con base en
la idea seleccionada).

Tabla 4. Propuesta metodológica


Idea seleccionada: Para poder ganar el juego completo el jugador deberá obtener 12
disparos positivos, sin fallar ninguno y podrá ganar
automáticamente el juego.
Paso 1: Al iniciar el juego el primer jugador realiza 12 disparos de forma
seguida y aciertos positivos ganará el juego automáticamente.
Paso 2: El jugador que neutralice los 4 barcos del oponente ganará el
juego.
Paso 3: Ningún jugador podrá realizar disparos dobles sin haber acertado
el disparo a un barco del oponente.
CONCLUSIONES

Se espera que el desarrollo de este software permita generar expectativas en el mundo digital, a
su vez que genere un beneficio para su empresa, en cuanto este software permita crear una
comunidad virtual de un amplio espectro de posibilidades en cuanto al consumo de videojuegos
virtuales.

El desarrollo e implementación del software genera una nueva propuesta, que abre paso a un
sinfín de ideas dentro de la programación y diseño de video juegos digitales, ya que permite un
exploratorio de oportunidades, a través de un conjunto de ideas colectivas enriquecidas
grupalmente.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Rachunek, F. (2002). Obtenido de Brainking: https://brainking.com/es/GameRules?tp=46

Monroy, J. (2016). Conceptos Básicos de programación. [Archivo de video] Recuperado de


http://hdl.handle.net/10596/10293

Monroy, J. (2018). Fundamentos de Programación en Software de Tratamiento Matemático.


[Archivo de video] Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/22302

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