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La Villa + La Posada + El Puerto

Resumen de reglas

JUGAR UNA RONDA

1.- Poner en la bolsa los cubitos de colores (según la tarjeta de ayuda con símbolo de ancla y tonel atendiendo al nº
de jugadores). Todos los cubitos negros son añadidos a la bolsa.
2.- Distribuir en las zonas de acción del tablero y al azar los cubitos de la bolsa (según la tarjeta de ayuda anterior).
NOTA: en la bolsa habrá más cubos de los que se colocan en el tablero. Los que queden dentro se mezclarán con los
nuevos de principio de cada ronda.

JUGAR UN TURNO

1.- En tu turno, coger 1 cubito en la zona de acción del tablero. (Si el cubo es de color, irá a tu granja. Si el cubo es
negro, devuélvelo a la reserva y gasta 2 unidades de tiempo).
2.- Elige hacer, o no, la acción de dónde has cogido el cubo. (Excepción: el Mercado se celebra siempre).
3.- Paso del tiempo:
• Siempre que se ejecute una acción con gasto de tiempo => avanzar el contador de tiempo los espacios
indicados. Coger un cubo negro supone 2 avances de tiempo.
• Si el contador de tiempo sobrepasa el puente (tablero personal), realiza la acción y luego, un miembro de los
más viejos de tu familia muere (nº más bajo en su dorsal).

4.- Acciones:

• Cosecha: Solo si uno o más familiares están en tu granja, coge 2 sacos de grano y colócalos en tu
tablero personal. (Máx.: 5 sacos de grano/tablero personal).
- Dependiendo de si tienes un caballo, arado y/o un buey así será el nº de sacos de grano que tienes
que coger, nunca más de 5. Nota: Los recursos no se consumen, solo hay que tenerlos para beneficiarse
de una mejor cosecha.

• Familia: Coge un nuevo miembro de la familia de tu reserva y colócalo en tu granja. (Siempre se coge el
de nº más bajo).
¡Ojo!- En lugar de coger un nuevo miembro, puedes devolver a tu granja un familiar que tengas en el
tablero general.

• Artesanos: Coge un cubito de dicha zona de acción y elige entre:


- Colocar un miembro de tu familia en dicha acción, pagando el tiempo.
- Colocar un miembro de tu familia en dicha acción, pagando el tiempo y pagar más tiempo para coger el
utensilio indicado.
- Pagar con cubitos de influencia/sacos de grano para coger el utensilio indicado (sin colocar miembro de
tu familia).
* El molino da 2 monedas y no se pueden colocar allí familiares. (1 moneda vale por 1 cubito en
cualquier momento del juego).

• Fábrica de cerveza: Funciona igual que el apartado de Artesanos.

• Mercado: El primer jugador que coja cubito aquí, es el primero en servir a un cliente dándole el/los
utensilio/s que pide devolviéndolo/s a la reserva. Y no paga cubito ni tiempo.
- También puede vender 1 cesta de cacao o fardo de té (¡ojo! no los que estén en el barco, sino los que
ya tienes en tu granja).
En sentido a las agujas del reloj, por turno, los demás jugadores pueden servir a un cliente pagando
además un cubito verde y una unidad de tiempo (incluido quien inició el mercado si le llegara de nuevo su
turno). Se harán tantas rondas de mercado hasta que todos los jugadores pasen.
- Terminado el mercado, se reponen los puestos con nuevos clientes para una nueva ronda de partida.

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• Puerto: Elegir entre:
a) Partir desde el puerto ( consta de 3 pasos):
Ø Contratar capitán: elegir 1 carta de uno de los 3 mazos de cartas de capitán y pagar su coste. (Si
no puedes pagar al capitán o no hay carta, no podrás mover tu barco).
Ø Cargar tu barco: (máx. 3 mercancías distintas que ya tengas, incluido un familiar de tu granja).
Ø Mover barco: tiene un coste, y éste variará según el capitán que hayas contratado. Los espacios
pueden ser de “tiempo” (pagas su coste de tiempo) o de “isla” (los espacios pueden estar
ocupados por más de un barco). Los espacios de isla sirven para atracar en ella: vendiendo las
mercancías que lleves en tu barco, recogiendo un cacao o té (si lo hubiese y si tienes espacio
libre en tu barco) o dejando misionero (pagando su coste). Ahí acaba tu movimiento. (Nunca
puede haber más de un misionero por isla).
b) Continuar navegando: puedes seguir navegando pagando el coste adicional que indique la carta de
tu capitán contratado.
c) Volver al puerto: paga 1 unidad de tiempo y coloca tu barco en el puerto. Descarga todas tus
mercancías a tu granja y retira del juego la carta de capitán que contrataste.

• Consejo: Puedes usar esta acción eligiendo una de estas 3 formas:


a) Coger de tu granja un familiar y colocarlo en el 1er nivel del Consejo (pagando sus costes y ser
el próximo jugador inicial siempre y cuando la ficha no la tenga ya otro jugador). Si consigues
ser jugador inicial cogiendo la ficha, lo serás en la próxima ronda y devolverás dicha ficha al
Consejo. (Mientras otro jugador no consiga esta ficha, el jugador inicial será siempre el mismo,
no se rota).
b) Mover un familiar ya en el Consejo a un nivel superior (una opción es avanzar pagando en
tiempo y adicionalmente tener el beneficio pagando el coste en influencia de cualquiera de los
anteriores e inferiores del Consejo).
c) No mover al familiar del Consejo y beneficiarte del nivel en el que se encuentre o de otro inferior.

• Iglesia: Puedes añadir un familiar de tu granja a la bolsa negra (pagando sus costes) para que en la
misa tu/s familiar/es añadidos en la bolsa puedan ser sacados y colocados en la iglesia. La misa se
celebra al final de cada ronda y final de la partida.

• Posada: Coge cubito de dicha zona de acción y elige entre:


a) Colocar un miembro de tu familia en dicha acción, pagando el tiempo.
b) Colocar un miembro de tu familia en dicha acción, pagando el tiempo y pagar más tiempo para
coger 1 carta de aldeano. ANTES de coger carta, elige uno de los 3 mazos de aldeano, coge la
carta de arriba y ponla debajo del mazo. Hecho esto, elige una de las 3 cartas que ahora están
visibles boca arriba.
*NOTA: Las cartas de aldeano pueden tener 2 símbolos: una vela consumida (dan puntos al final de
la partida) o una vela encendida (se juegan para realizar la acción que indique la carta). Se pueden
usar tantas cartas como quieras en tu turno.
¡OJO! Una vez que se use una carta, ésta se retira del juego.

• Pozo (sustituye una acción): En lugar de coger cubito, devuelve 3 cubitos del mismo color (nunca
negros) y lleva a cabo cualquiera de las acciones del tablero. Esta acción solo se puede hacer mientras
quede algún cubito en el tablero.

FINAL DE RONDA

Cuando un jugador coge el último cubito del tablero, éste hace su acción y se celebra una misa. Ésta consta de 3
fases:
a) Sacar 4 piezas de la bolsa negra. Mezcla bien los familiares presentes en la bolsa con los monjes que hay
dentro. Por orden de turno pagar una moneda por cada miembro a sacar de la bolsa y luego se completa
sacando el resto sin mirar de forma aleatoria. Hecho esto, los monjes vuelven a la bolsa para la próxima misa y
los familiares por los que se ha pagado van a la primera vidriera de la derecha de la iglesia.
b) Ascender a los familiares en la jerarquía de la iglesia. Cada jugador podrá mover uno o varios de sus
familiares, que estén presentes en la iglesia, pagando con sacos de grano tantos espacios como pueda pagar la
demanda.
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c) Conseguir 2 puntos de prestigio por mayoría en la iglesia. El jugador con más familiares presentes en la
iglesia gana 2 puntos. En caso de empate, gana quien haya avanzado más a la izquierda. Si persiste el empate,
cada uno de los implicados se lleva 2 puntos.

MUERTE DE UN FAMILIAR

Cuando tu contador de tiempo sobrepase el puente de tu tablero personal, uno de tus familiares más anciano (nº más
bajo en su dorsal), fallece al final del turno (si muere durante la fase de mercado debe elegir inmediatamente quién
muere).
- No puede morir ningún familiar de la bolsa ni ninguno que no esté en juego.
- Cuando un familiar muere, éste va a un espacio libre del libro de crónicas de la Villa atendiendo al color del
lugar de donde se escoja ese familiar. (Nota: Los familiares que mueran en la Posada, no van al libro de crónicas,
sino a una tumba anónima del cementerio).
- Cuando un familiar muere en el mar (misionero en una isla o tripulación del barco), éste irá al espacio verde del
libro de crónicas. Si no hubiera espacio, se entierra en el mar (espacio destinado en el tablero de viaje) y gana los
puntos si los otorgara dicho espacio.

FIN DE LA PARTIDA

El final de la partida se puede desencadenar de 2 formas diferentes:


ü Cuando se coloque un familiar en el último espacio libre del libro de crónicas de la Villa.
ü Cuando se coloque un familiar en el último espacio libre del cementerio.

El jugador que desencadene el final acaba su turno y luego el resto de jugadores podrán llevar a cabo una última acción.
Si no quedasen más cubitos para realizar acciones, los jugadores que queden por jugar podrán realizar cualquier acción
como si hubieran entregado 3 cubos de influencia del mismo color.

- Finalmente, se celebra la última misa.

PUNTUACIÓN

Consejo Fichas de clientes


Cada familiar en el 4º nivel proporciona 6 puntos. Al final de la partida cada jugador revela las fichas de
Cada familiar en el 3er nivel proporciona 4 puntos. cliente que ha conseguido y recibe los puntos de
Cada familiar en el 2º nivel proporciona 2 puntos. prestigio indicados en ellas.
Los familiares en el 1er nivel no proporcionan puntos.
Monedas
Iglesia Cada moneda vale 1 punto de prestigio.
Comenzando por la derecha: Cada vez que recibas puntos de prestigio súmalos en
Cada familiar en la 1ª vidriera proporciona 2 puntos. el Marcador de puntuación.
Cada familiar en la 2ª vidriera proporciona 3 puntos.
Cada familiar en la 3ª vidriera proporciona 4 puntos. Cartas
Cada familiar en la 4ª vidriera proporciona 6 puntos. Se puntúan las cartas de posada del final de partida
Los familiares que queden dentro de la bolsa negra no (las de la vela apagada).
proporcionan puntos.
Aquel que haya conseguido más puntos de prestigio
Crónicas de la Villa gana la partida.
Obtienes puntos de prestigio dependiendo de cuantos
miembros de tu familia hayan quedado inmortalizados En caso de empate, el jugador de entre los
en las crónicas de la Villa. empatados que haya servido a más clientes gana la
§ 1 ó 2 familiares no proporcionan puntos. partida.
§ 3 familiares proporcionan 4 puntos. Si persiste el empate ganará el jugador de entre los
§ 4 familiares proporcionan 7 puntos. empatados que tenga más familiares vivos.
§ 5 ó más familiares proporcionan 12 puntos.

Creado por Keka007 y Qualith


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