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Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Unidad 2:
Paso 6 - Avance de la propuesta

Presentado por:
Manglare Lobaton Morales – Código: 1115918313
Yoly Milena Mosquera González – Código: 1131044115

Grupo: 201014_61

Tutora
Diana Marcela Cardona

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Programa Ingeniería de Sistemas
Proyecto De Grado (Ing. De Sistemas)
Noviembre 2019
Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería
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Introducción
En el presente trabajo el estudiante aprende a detectar los errores más comunes al elaborar
proyectos de investigación y a formular una propuesta de investigación. Las temáticas abordar en
la actividad son:
1. El decálogo de Bernal.
2. Errores en el proceso de Investigación: Planteamiento del problema, Hipótesis, comprobación
empírica de la hipótesis, el Marco teórico.
3. Mitos y realidades de la investigación Científica.
4. Generalidades de un Proyecto de Investigación y preparación de una propuesta de investigación.
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Desarrollo
1. Hacer un planteamiento en forma clara y específica de la problemática que se va a
investigar. Para esto se sugiere realizar párrafos de máximo cinco (5) oraciones cada una
separada por punto seguido y empezando con un conector adecuado. Indicar cuál es el
problema de investigación. La existencia del problema se debe sustentar con base en
observación directa, documentos publicados, resultados de otras investigaciones, opiniones
con expertos, etc.
En el sector rural existen algunas deficiencias en el aprendizaje de los niños, como evidencia de
ello están los resultados de las pruebas saber e icfes que se realizan anualmente, muchos niños no
logran comprender ni atender en la clases, como resultado a ello no se logra una buena actuación
de los mismos frente a problemáticas que requieran poner en práctica el aprendizaje de los mismos.
Colombia está ubicado en el puesto 61 a nivel matemáticas y 54 a nivel de lectura (Tomado de
https://www.semana.com/on-line/articulo/resultados-pisa/508331). “En Colombia leemos poco y
lo hacemos muy mal. Mucho peor de lo que la gente supone”, cuenta Julián de Zubiría, director
del Instituto Alberto Merani y consultor de Naciones Unidas en educación para Colombia.
El aprendizaje está arraigado a la educación tradicional, no se cuenta con elementos para el
aprovechamiento de materiales virtuales o tecnológicos que puedan servir para mejorar la calidad
de la educación, por otro lado las escuelas rurales no cuenta con servicios como internet o
elementos tecnológicos que puedan mejorar la aplicación de las clases.
La entidad con la que propongo trabajar es una institución pública rural del departamento de
Casanare, dedicada a la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, basados en la pedagogía
conceptual, la institución está ubicada en una vereda del Municipio de Tauramena, llamada Raizal.
La institución por ser un población dispersa y rural, cuenta con escasos recursos para preparar a
sus estudiantes para las pruebas de estado, por tal motivo no solo esta institución sino muchas del
país presentan bajos porcentajes en las pruebas de estado (icfes, saber, etc).
Por otro lado, el acceso a internet es bastante limitado, en muchas ocasiones ni siquiera los mismos
docentes pueden acceder a este servicio, ya que las distancias que se deben recorrer son bastante
amplias y es casi inaccesible para los docentes y está situación mucho más para los estudiantes,
que viven en fincas o lugares muy alejados de un café internet o de un sitio que les pueda proveer
dicho servicio. Todas estas causas generan que los estudiantes no logren tener una buena
preparación antes de presentar la prueba, ya que no se cuentan ni con los recursos ni con las
herramientas para lograr un mejor resultado, lo que no solo afecta al país sino el futuro de los
estudiantes, pues son estos resultados de estos exámenes quienes les pueden abrir o cerrar muchas
puertas a los futuros profesionales del país. Se propone desarrollar una app libre, con el propósito
que esta funcione como un simulador tipo icfes, sin embargo, su manejo se desarrollará de acuerdo
con el nivel educativo del estudiante, además de ello, la aplicación trabajará las mismas aéreas o
competencias que evalúan las pruebas saber. Aplicación se descargará en línea, pero funcionará
de forma offline. La aplicación deberá evaluar el proceso del estudiante, con la idea de que todo
sea un proceso evaluativo, que luego permita retroalimentar las fallas al estudiante, con el fin de
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que se preparé en los ámbitos en los que le fue mal. El estudiante podrá con ayuda de la aplicación
realizar ejercicios para potenciar y desarrollar sus habilidades en las materias que leS fueron mal
en la prueba y de igual manera mejorar.
2. Plantear una justificación que involucre la viabilidad técnica, económica y de recurso
humano que hay para ejecutar el proyecto de investigación. Describir cuál es la importancia
de apropiar este problema y el impacto que puede generarse con una óptima solución que se
plantee. Se debe describir las características del entorno para el cual es importante dar
solución a la problemática. De igual manera describir la factibilidad para realizar el proceso
de investigación. Explicar el tipo de resultados que se esperan obtener y de qué manera
pueden ser útiles para la organización o el entorno. Se trata entonces de explicar la
naturaleza del tipo de resultados que se espera obtener.
Inicialmente el proyecto lo que busca es ofrecer una oportunidad a una Institución pública, para
mejorar en las pruebas Icfes o pruebas de estado, con el fin de que los estudiantes al salir del
colegio tengan más opciones y oportunidades de realizar sus estudios profesionales en buenas
universidades y si es posible obtener becas para financiar sus carreras, ya que la población de dicho
sector no cuenta con suficientes recursos para salir de sus casas en busca de oportunidades ni
muchos menos para acceder a una universidad de alta calidad. La idea y la visión que se tiene del
proyecto es que la Institución funcionara como el elemento para realizar una prueba y ver los
resultados, de esta manera se podrán mejorar tanto falencias del proyecto como ventajas, esto con
la idea de mejorarlo hasta hacerlos perfecto, y así mismo poderlo compartir con otras instituciones.
El proyecto es una gran innovación y utilidad para el sector Colombiano, ya que su campo de
ejecución puede llegar a ser bastante amplio, pues para nadie es un secreto que Colombia en
educación no es uno de los mejores países, es por ello que se hace necesario brindar herramientas
accesibles para la población con mayores dificultades, y ellos se encuentran dentro de la
instituciones públicas, es por ello que el proyecto su primer campo de aplicación está enfocado
hacia dichas instituciones, y con la idea de evitar las problemáticas principales como lo es el acceso
a internet, herramientas tecnológicas y demás, el proyecto busca que cualquier persona con un
celular actual o un equipo pequeño o herramienta tecnológica lo pueda descargar, y así los
estudiantes lo puedan llevar en su bolsillo.
Esto podría llegar a revolucionar la educación en nuestro país, y mejorar en pruebas lo que
realmente hace parte muy importante para desarrollo tanto económico como social, pues el futuro
del país depende única y exclusivamente en las nuevas generaciones, y si nadie se esfuerza por
apoyar a la generación, en un mundo con bastantes avances tecnológicos y herramientas, estamos
perdiendo realmente el tiempo.
3. Redactar los Objetivos de la investigación: Un objetivo general y como mínimo tres (3) o
máximo cinco (5) objetivos específicos. Para la redacción de objetivos tener en cuenta que
estos deben responder a los siguientes interrogantes: ¿Qué se va hacer?, ¿Para qué se va a
hacer?, ¿Cómo se va a hacer? Y para el objetivo general agregar el ¿Para quién se va a
hacer?
Objetivo General:
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 Desarrollar la Aplicación de Simulacro Tipo ICFES para la prueba de estado en las IE de


Siglo XXI.
Objetivos Específicos:
 Realizar el levantamiento de requerimientos para el diseño del software
 Realizar el diseño del software de acuerdo a los requerimientos.
 Determinar las herramientas de hardware y software apropiadas, de acuerdo al diseño.
 Desarrollar un prototipo funcional para pruebas y verificación de usuarios asistiendo con
la mantenibilidad adecuada durando el proceso del desarrollo de la aplicación.
4. Asignar un Título definitivo a la investigación que se va a realizar.
 Propuesta simulador Tipo ICFES mediante APP para la IE Siglo XXI
5. Generar las preguntas de investigación con base en los aspectos específicos que se van a
investigar y Analizar y tendrán que ver con los interrogantes que se esperan resolver con el
desarrollo de la investigación. Se debe apuntar a preguntas con soluciones posibles, aquellas
que realmente se puedan investigar.
 ¿Cómo influyen las TICs en el aprendizaje de los estudiantes?
 ¿Cómo mejorar las pruebas de estado (ICFES) mediante la utilización y aprovechamiento
de TICs?
 ¿Qué recursos educativos, materiales y componentes debe tener una APP para que funcione
como simulador de una prueba de estado (ICFES)?
6. Consolidar el glosario de términos específicos que tienen que ver o que son propios de la
investigación a realizar.
ACCESIBILIDAD: Posibilidad de acceso a los contenidos por cualquier persona
independientemente de sus capacidades físicas. A nivel visual está determinada, entre otras cosas,
por el tamaño de los textos y botones y por el contraste que estos elementos tienen con el fondo.
Una app accesible también hace referencia a una correcta programación del código que permite,
por ejemplo, que los contenidos puedan ser interpretados por accesorios para ciegos.
APP: Es el nombre usado comúnmente para referirse a las aplicaciones, que surge de acortar el
vocablo inglés application. Es una pieza de software que se ejecuta en teléfonos móviles y tabletas.
BENCHMARKING: El benchmarking es un proceso sistemático para evaluar comparativamente
productos, servicios y procesos. En nuestro contexto, es entonces el estudio comparativo y
analítico de otras aplicaciones, con el fin de determinar la calidad y características de cada una de
ellas, tomándolas como parámetros de referencia.
COMPILAR: Es la acción de empaquetar un código. El resultado de compilar el código de una
aplicación es el archivo final que está listo para ser subido a la tienda.
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CONTEXTO DE USO: Entorno general conformado por la ubicación y espacio físico que rodea
al usuario y al dispositivo. El contexto de uso determina, además, la forma en que estos dos
componentes se relacionan e interatúan entre sí.
CSS: Siglas de Cascading Style Sheets, que en español sería «Hojas de estilo en cascada». Ya sea
en archivos separados o dentro del código HTML, este lenguaje determina la apariencia visual de
una web o aplicación web definiendo, entre otras cosas, los colores y tamaños de fuente.
DENSIDAD DE PANTALLA: Es la cantidad de píxeles por espacio físico que tiene una pantalla.
Generalmente se mide en «píxeles por pulgada» o DPI por las siglas en inglés de Dots per inch.
Las densidades son diferentes por cada modelo de móvil y se dividen por lo general en bajas,
medias o altas, denominación que puede variar dependiendo del sistema operativo.
DP: Corresponde a las siglas de Density-independent pixels o «píxeles independientes de la
densidad». Es una unidad de medida empleada por Android que está relacionada con la densidad
física de la pantalla. Los DP son unidades relativas a las pantallas de 160 DPI, en las cuales un DP
equivale a un píxel. El uso de DP en lugar de píxeles es una solución propuesta para adaptar
correctamente una interfaz cuando se lleva a otras densidades de pantalla.
ESCENARIO: Se refiere a la combinación de contexto de uso y «Persona». Determina la manera
como un usuario se relaciona con el móvil en una situación específica.
EXPERIENCIA DE USUARIO O UX: Concentra las emociones y percepciones que tiene una
persona al usar una interfaz o producto. En el caso de las apps, está influida por un conjunto de
factores que determinan si la experiencia es positiva o negativa, entre ellos, la accesibilidad, diseño
visual, diseño de interacción y usabilidad.
FEEDBACK: Es la respuesta, generalmente inmediata, de la interfaz para mantener al usuario
informado de las acciones que acaba de realizar. En este sentido, puede ser la confirmación de
éxito o de error obtenida al ejecutar una tarea y puede manifestarse a través de avisos o por medio
de elementos visuales más sutiles. El feedback también puede referirse a las observaciones y
comentarios de usuarios, que sirven como parámetros o indicadores para mejorar una app.
HTML: Corresponde a las siglas de HyperText Markup Language. Es el lenguaje que se utiliza
tradicionalmente para construir páginas web y aplicaciones web para móviles. Define la estructura
de un documento web basado en una serie de etiquetas.
INTERFAZ O UI: La interfaz o User Interface es la capa que existe entre el usuario y el
dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones se trata del componente
gráfico que contiene elementos que producen reacciones al pulsarlos y permiten al usuario realizar
tareas, como también, aquellos estáticos sobre los cuales se interpretan los contenidos.
JAVASCRIPT: Lenguaje de programación utilizado principalmente en proyectos web como
sitios o aplicaciones, que muchas veces actúa en conjunto con HTML y CSS para dotarlos de
funcionalidad.
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KPI: Del inglés Key Performance Indicator, son los «indicadores clave de desempeño» que miden
las variables de ejecución de un proceso, con el fin de obtener datos relevantes para determinar el
rendimiento general y conocer si se han alcanzado los objetivos fijados.
LIBRERÍA: En programación, se llama así al conjunto de código externo que puede aprovecharse
para conseguir determinados comportamientos. Tiene relación directa con el lenguaje de
programación elegido.
SIMULADOR: Un simulador permite probar la aplicación sin necesidad de contar con un móvil.
De esta forma, se puede ejecutar el código en el ordenador y ver los resultados en la pantalla, con
el fin de realizar comprobaciones preliminares sobre el funcionamiento de la app.
USABILIDAD: En su sentido más amplio, está relacionada con la eficacia y eficiencia de la
interfaz de una aplicación para permitir a un usuario determinado realizar una tarea o cumplir un
objetivo. La usabilidad no puede analizarse de forma aislada, ya que está vinculada con un contexto
particular y un usuario específico; por tanto, está directamente asociada a la experiencia de usuario.
USUARIO: El usuario es quien realiza interacciones con la aplicación a través de su interfaz. Es
el foco del llamado «diseño centrado en el usuario» que tiene como eje sus necesidades, para
proponer soluciones que resuelvan los problemas, considerando sus emociones y expectativas.
APP: Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para
ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento.
ICFES: son las siglas de Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior. Este
organismo es el encargado de promover la educación superior en Colombia. En sus inicios, fue
creada para evaluar a los alumnos cursando su último año de bachillerato y por lo tanto, muchas
universidades desde entonces lo han tenido en cuenta para sus procesos de admisión.
TICs: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son
el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.
Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar
información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar
información para poder calcular resultados y elaborar informes" (ServiciosTIC, 2006)
Rendimiento: refiere a la proporción que surge entre los medios empleados para obtener algo y
el resultado que se consigue.
Estudiantes: es la palabra que permite referirse a quienes se dedican a la aprehensión, puesta en
práctica y lectura de conocimientos sobre alguna ciencia, disciplina o arte.
Prueba: Acción de probar a alguien o algo para conocer sus cualidades, verificar su eficacia, saber
cómo funciona o reacciona, o qué resultado produce.
Educación privada: hace referencia a que su gestión está en manos de particulares, quienes
asumen toda la responsabilidad tanto de los éxitos como de los fracasos.
Educación pública: sistema nacional educativo de cada país, que está gestionado por la
administración pública y sostenido con los impuestos. Por lo general, comprende la planificación,
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supervisión o ejecución directa de planes de estudio y educación escolarizada de diversos niveles


académicos
Calidad: La calidad se refiere a la capacidad que posee un objeto para satisfacer necesidades
implícitas o explícitas según un parámetro, un cumplimiento de requisitos de calidad.
Conocimiento: El conocimiento se suele entender como: Hechos o información adquiridos por
una persona a través de la experiencia o la educación, la comprensión teórica o práctica de un
asunto referente a la realidad.
7. Generar un Mapa Conceptual en CMAPTOOLS que contemple para el tema consultado
sobre la tecnología moderna los siguientes interrogantes: ¿Qué es?, ¿Para qué sirve?,
¿Cuáles son las características principales?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?, ¿Cuáles
son las aplicaciones o usos?, ¿Por qué se puede aplicar en determinado problema o en ciertos
sistemas?, ¿Por qué se considera una tecnología de punta o moderna?, ¿Qué trabajos se han
realizado por diversos investigadores alrededor del tema? (ponencias, artículos científicos u
otros).

8. Describir la Planeación de la solución. Para realizar esta actividad, se sugiere utilizar el


Decálogo de Bernal. Se debe diligenciar un cuadro que debe responder a los siguientes
interrogantes: ¿Cuándo?, ¿Quién?, ¿Cómo?, ¿qué?, ¿Con qué?, ¿Para qué?, ¿Dónde?,
¿Contra qué?, ¿Por qué?, ¿Cuánto?

App Simulador Tipo Icfes

1. Cronología (¿Cuándo?) El resultado del proyecto se concluirá en los resultados las


pruebas de Estado del siguiente luego desarrollar el uso de la
aplicación en la IE Siglo XXI.
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2. Axiomas (¿Quién?) En el desarrollo del proyecto esta principalmente involucrado


el desarrollo de la App y los estudiantes que presentan pruebas
de estado en la Institución Educativa Siglo XXI.

3. Método (¿Cómo?) Se propone desarrollar una app libre, con el propósito que esta
funcione como un simulador tipo ICFES, en conclusión sería
una aplicación de tipo Pre-ICFES, sin embargo, su manejo se
desarrollará de acuerdo con el nivel educativo del estudiante
de acuerdo a cada grado de escolaridad, además de ello, la
aplicación trabajará las mismas aéreas o competencias que
evalúan las pruebas saber. La Aplicación se descargará en
línea, pero funcionará de forma offline. La aplicación deberá
evaluar el proceso del estudiante, con la idea de que el proceso
sea evaluativo, que luego permita retroalimentar las fallas al
estudiante, con el fin de que se preparé en los ámbitos en los
que le fue mal permitiendo evolucionar académicamente y
personalmente. El estudiante podrá con ayuda de la aplicación
realizar ejercicios para potenciar y desarrollar sus habilidades
en actividades como competitividad individual de tal manera
que al estudiante se sienta incentivado en ser mejor
permitiéndole a su vez competir de manera online con otros
estudiantes de otras regiones individualmente, abriendo paso
también a competencias colectivas entre instituciones
educativas, grupos de salones o grupos personalizados.

4. Ontología (¿Qué?) Desarrollar simulador Tipo Icfes mediante una App.

5. Tecnología (¿Con qué?) Mediante programación y diseño de Software.

6. Teleología (¿Para qué?) La App deberá lograr que los estudiantes mejoren sus
resultados en las pruebas de Estado.

7. Topografía (¿Dónde?) La ejecución de la App se desarrollara en la IE Siglo XXI.

8. Ecología (¿Contra qué?) El desarrollo de la App debe superar las expectativas


propuestas, además de ello deberá contar con los
requerimientos y funciones que no cuenta otras App ya
desarrolladas para este fin, deberá contener herramientas y
materiales que permitan un aprendizaje de calidad y efectivo
que le permita destacar y posesionarse por su desarrollo
respecto a las demás Aplicaciones ya disponibles.
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9. Etiología (¿Por qué?) Existen dificultad en Colombia respecto a los niveles de


aprendizaje de los estudiantes, las estadísticas muestran que
Colombia no se encuentra muy bien posesionada en los
niveles de calidad educativa, por ello se hace necesario
implementar una herramienta de fácil uso y acceso para que
estudiantes con bajos recursos económicos puedan acceder y
logren fortalecer sus procesos educativos y por consiguiente
mejorar en las pruebas de Estado en este caso la propuesta de
desarrollo de simulador tipo Icfes mediante una App.

10. Experiencia (¿Cuánto?) La cobertura del proyecto inicialmente busca fortalecer el


aprendizaje en los grados escolares que presentan pruebas de
estado en el Instituto Educativo Siglo XXI.
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Referencias Bibliográficas
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