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Solución Cubo de Rubik 4x4
Solución Cubo de Rubik 4x4
Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres tipos: centros, aristas
o esquinas.
Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de un color.
Capa: además de las seis caras, las "rodajas" horizontales o verticales intermedias. En
la imagen de la "notación de giros", son las indicadas con las letras M y N.
Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientación de una pieza, pero sin cambiar la
posición en que se encuentra.
Pieza invertida: llamaremos así a las piezas bien colocadas, pero mal orientadas.
Algoritmo: fórmula compuesta de varios giros distintos, para conseguir girar o colocar
correctamente una o varias piezas.
La segunda convención es la referente a la notación de los giros que vamos a emplear, es decir,
qué significa cada letra de la que se componen los algoritmos:
En los siguientes algoritmos, aparecen dos notaciones especiales: [MN] indica que debemos
girar las capas M y N a la vez. Y B2, por la que tendremos que girar 180º la capa B (en lugar de
los 90º del giro simple).
Como en cualquier otro cubo, lo primero que haremos será resolver una cara cualquiera. Me
salto todas las explicaciones sobre este punto porque, si estáis buscando la solución al cubo
Revenge, no me creo que alguien tenga problemas con este punto. Pero si aún así, alguien
quiere las imágenes, puede pedirlas en un comentario y se las hago llegar...
Tras acabar la cara superior, vamos a ver cómo colocar correctamente las piezas de las aristas
verticales. Como veis en la imagen, solucionaremos las aristas colocando pieza a pieza (punto
1.1). Pero, si tenemos suerte y nos encontramos con dos piezas juntas, seguiremos las
indicaciones del punto 1.2.
Primero colocaremos correctamente las esquinas, aunque estén mal orientadas. Como podéis
ver en la imagen, emplearemos un algoritmo diferente, según el caso que tengamos: 2 ó 3
esquinas mal colocadas. La figura monocromo que veis a la derecha representa la cara inferior
del cubo, y os indica qué piezas se moverán y en qué dirección.
Cuando tengamos colocadas las piezas
de las esquinas inferiores, la mayoría de las veces deberemos girar dichas piezas hasta obtener
su orientación correcta. Como en el paso anterior, podemos encontrarnos con dos situaciones
distintas: que debamos girar 2 ó 3 esquinas. Para cada caso, tenéis un algoritmo diferente. Las
imágenes monocromo que veis junto a los algoritmos os señalan qué piezas girarán en cada
supuesto, y, como antes, corresponden a la vista que tendríamos de la cara inferior del cubo.
Estos son los algoritmos necesarios para resolver las aristas de la cara inferior. Las figuras de la
siguiente imagen representan la cara inferior del cubo (la cara frontal, que llamamos F, es la
superior en todas las figuras), pero para realizar los giros de cada algoritmo, debemos
conservar el cubo con la cara B abajo y, por lo tanto, la cara que hemos resuelto al principio
arriba. Las flechas señalan las posiciones inicial y final de las piezas que queremos colocar.
Como en puntos anteriores, primero colocaremos las piezas en su posición definitiva y, en caso
de ser necesario, posteriormente las orientaremos bien.
Tras colocar cada pieza en su arista
correspondiente, es muy probable que hayan quedado invertidas y necesitemos orientarlas
correctamente. Los algoritmos a emplear, según tengamos que girar 2 ó 3 aristas, son los de la
siguiente imagen. Por cierto, lo que nunca os sucederá es que os encontréis con una de las
piezas de la arista bien orientada y la adyacente mal. O están las dos piezas bien o la arista
tiene las dos piezas que la forman invertidas.
El último paso, una vez resueltas las aristas de la cara inferior, consistirá en resolver los centros
de las caras laterales, llevando las piezas de cada color a su cara correspondiente. Según la
posición de destino que queramos, giraremos la cara inferior para situar la pieza que queremos
desplazar en la posición de origen correcta que nos marcan las figuras de la siguiente imagen.
Es decir, que cada posición de origen de la cara inferior, tiene una posición de destino en la
cara lateral, y deberé girar la cara inferior hasta colocar la pieza que quiero desplazar en la
situación óptima, para que, una vez ejecutado el algoritmo, la pieza de la cara lateral sustituida
sea la correcta, y que no sea, por ejemplo, del mismo color que la cara lateral de la que acabo
de moverla...
La siguiente imagen contiene todos los
pasos anteriores en un único archivo, que podéis imprimir en tamaño A-4. Lo que no incluye,
por falta de espacio, es la notación referente a los giros.