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Storytelling, o el arte de contar historias
La Cultura de la Convergencia de los medios es hoy lo más parecido a un río que no para
de fluir, la corriente lleva los contenidos inundándolo todo, filtrándose por las más
estrechas rendijas que aun quedaban libres de la humedad del relato de los medios.
En este dinámico proceso de descubrimiento de cómo este río fluye es básico revisar que
a finales de los '70 el concepto de convergencia (convergence) incorporado por primera
vez en los estudios de comunicación de autores como Nicholas Negroponte, quién los
definió como el proceso de cruce entre las fronteras de medios y contenidos co-ayudados
por la revolución digital. Hoy este concepto y más que en sus inicios, adquiere
significados nuevos gracias a la complejidad de las relaciones publico-relato-medios.
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un fenómeno específico, destacaron su carácter orgánico, sistémico y dinámico. Zavoina
y Reichert (2000), Dailey et al. (2003), Gordon (2003), Lawson-Borders (2003),
Applegren (2004) y Erdal (2007).
Flynn (2000), por ejemplo, sugiere que la convergencia está compuesta por tres áreas: los
aparatos, las redes y el contenido. Ampliando esta visión, considero necesario añadir
además el contexto, entendiendo como tal tanto el externo - social y cultural (uso de los
medios) - como el estructural o psicológico/biográfico de las audiencias (gratificaciones y
motivaciones). De esta forma, es posible no solo observar la convergencia como un
fenómeno en proceso, sinó también entender por qué fluye en una dirección y no en otra,
ya que la sola existencia de redes capaces de distribuir el contenido y de aparatos que lo
desplieguen, no es capaz de trazar de forma completa el patrón que muchas veces toma la
convergencia en la enmarañada suma de comunidades interpretativas que conforman
nuestra sociedad.
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cualquier lugar en busca de los tipos de experiencias de entretención que
desean,” (Jenkins, 2008, p.2)
Con Jenkins (2006), aprendimos que la cultura participativa cambia la idea del rol del
recepor de los mensajes o relatos, pasando de un simple espectador a ser un generador de
contenidos. Esta misma cultura participativa, plantea un desafío para los medios, el como
evitar , si es el interés, que su relato original sea deformado y adaptado, para luego ser
reproducido o incluso re-creado como un nuevo contenido, esta vez desde la comunidad
interpretativa.
El concepto de comunidad interpretativa es de alguna manera la materialización, en
forma de grupos de audiencias con intereses, motivaciones, y experiencias comunes, de
lo que la escuela de la estética de la recepción - en 1960 de la mano de Wolfang Iser,
Hans Robert Jauss y Fish - identificó como fondo cultural. Es decir, aquellas diferencias
en el bagaje cultural individual que hacían que un lector interpretara de una forma u otra
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un mismo texto. De este modo, las asociaciones de individuos con fondos culturales
similares y expuestos a ciertos medios, serían la base para la conformación espontánea de
una comunidad interpretativa. Efectivamente podemos plantear que identificando
claramente las motivaciones, cultura, espacios bibliográficos comunes, contextos, medios
que consumen y como se estructuran estas comunidades, la narración transmediática
puede ser conducida, llevando el fenómeno a nivel de estrategia.
Los Trekies o los fans de StarWars son el mejor ejemplo del fenómeno de la
transmediación espontánea al principio, alimentada luego, y utilizada como oportunidad
de negocios despues, sobre un nicho ávido de consuimir todo lo relacionado con el
mundo de contenidos, códigos y experiencias que estas dos series significan para sus
fans.
Con lo expuesto quiero sugerir que esta gran esfera de lo transmediatico (Stephem E.
Dinehart, 2009) gana validez para ver la transmediación tanto como un proceso
espontáneo como uno factible de planificar. Destaco por sobre todo el valor de este
fenómeno cuando se presenta en forma espontánea ya que me ha sorprendido el
dinamismo, velocidad, creatividad y riqueza de los de este proceso y del rol que cada uno
de nosotros cumple en esta transmediación en cada una de sus etapas.
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El concepto de construcción de mundos se relaciona directamente con los
principios de inmersión y extracción ya que ambos representan formas en las que
los consumidores se relacionan de manera directa con los mundos recreados en
la narrativa, tratándolos como espacios reales que se interceptan de alguna
manera con nuestra propia realidad (Jenkins, 2009, p.31).
La narración transmediática es como la define Jenkis, “una nueva estética que a surgido
en respuesta a la convergencia de los medios…y depende de la participación activa de las
comunidades de conocimientos” tambien definida como una estructura narrativa
particular que expande un universo narrativo a través de diferentes lenguajes (verbal,
icónico, etc) y medios (cine, comics, televisión, videojuegos, blogs, wikis, etc.) “ (Jenkis,
2008, p.31). De esta forma y en palabras del mismo autor, la narración transmediática es
el “arte de crear mundos”.
Disney World es talvez uno de las primeras asociaciones que podemos hacer a postulado.
La intención manifiesta de sumergir a los visitantes en el mundo mágico de cada película,
tangibilizando castillos de cuentos y sus personajes, propició la narración transmediatica
con éxito y a la vez se descubrió que con interesantes ganancias economicas. Desde la
base teórica, Disney ha logrado un tipo de narración transmediatica denominada
‘inmersión’, en la que el consumidor es quien ingresa al mundo recreado. Los amantes de
los cuentos clásicos, como de los nuevos personajes, una vez dentro del parque forman
parte de el mundo de Disney, recorriendo los pasajes y escenarios de sus historias
favoritas. Si bien es exitoso en su ejecución, aun falta un ingrediente para que esto no
solo dependa de la infraestructura y de la tecnica, me refiero a la “comunidad
participativa”. Dado que la experiencia seguía siendo individal había que hacerla
colectiva.
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Cada nuevo mundo es a la vez el jardín de juegos en donde otros creadores podrán,
mediante la sinérgia y la inteligencia colectiva, explorar para co-crear variaciones
reconocibles como extenciones del relato original y que permiten proyectar la historia
mas allá de sus márgenes iniciales.
Matrix, no sólo fue un film de culto, sino que además influyó en la moda. ¿Cuantas veces
no vimos en santiago esas largas chaquetas de cuero y los anteojos para el sol al estilo
Neo o Trinity? En ese instante, la narración traspasó la pantalla y los medios,
mezclándose con la vida cotidiana. Este es el mejor ejemplo de tipo de narración
transmediática conocida como “extración”, en
donde los consumidores de medios extraen
diversos aspectos de los relatos y los insertan en
los espacios de su vida cotidiana.
Las fiestas de vampiros realizadas en la Blondy
son un ejemplo similar que ya tiene años y que
no deja de sorprender. Al relato universal del
vampirismo se le acopla un discurso local que
desdobla las vidas de los asistentes a estas fiestas
Fanáticos de la Saga de Star Trek se
juntan a ver inumerables veces los temáticas, consiguiendo una existencia paralela
capítulos de la serie disfrazados de sus
personajes favoritos. de estos personajes cada fin de semana. Así no
solo se recibe el relato sinó que también se vive,
más intensamente de lo que podríamos pensar.
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La construcción de historias por parte de los fanáticos puede ser vista como una
expansión no autorizada de las franquicias de medios en nuevas direcciones que
reflejan los deseos de los lectores por “completar las brechas” que han
descubierto en el material producido comercialmente (Jenkins, 2007, p.12).
1.- La ficción de StarWars es trasladada al mundo real. La extracción es una forma de vivir la
transmediación. 2.- Seguidores de la serie Dragon Ball se reúnen en los malls todas las semanas. Para
ellos no es sólo una serie de TV, es una filosofía de vida, se sienten representados y adoptan el rol de un
personaje de la serie pero fuera de ella.
Dentro del proceso transmediación, Hayes (2007) describe cinco perfiles de participantes
en un ambiente de trabajo en comunidad: consumidores (hacen una lectura pasiva de los
contenidos); distribuidores (Envían información que creen interesante a sus conocidos);
críticos (Realizan comentarios públicos sobre el contenido); editores (Realizan mezclas y
editan a partir de elementos creados por otros); y creadores (Plantean contenido original).
Estos roles se manifiestan en cada una de las comunidades participativas y generan el
tejido de la red por la que fluye y se recrea el relato una vez que ha sido apropiado por
parte los miembros de ésta comunidad interpretativa.
Cada uno de los perfiles propuestos por Hayes, cumple con funciones específicas durante
el proceso; los tres primeros niveles colaboran con la expansión de la propuesta narrativa
en múltiples plataformas; mientras que los dos últimos, editores y creadores; tienen el
potencial de realizar transformaciones al relato, que en algunos casos puede ir en
contravía de lo que plantea el canon.
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EXPANSIÓN Y PROFUNDIDAD. FENÓMENOS Y ESTRATEGIAS
Encontramos que Jenkins identifica 2 conceptos que califica como procesos activos; la
expansión y la profundización. Mismos conceptos que Long deja entrever bajo atributos
de herramientas y no espontáneos.
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La profundización a la vez, se alimenta de conceptos como el de la “capacidad negativa”
y las “pistas de migración”; mecanismos de atracción narrativa que por medio de
interrogantes fortalecen la vinculación del individuo con la historia, en búsqueda de la
resolución de las incógnitas de la misma. Esta necesidad de encontrar más información se
convierte en un catalizador para la creación de comunidades..
El concepto de “pistas de migración” (migratory cue) creado por Ruppel (2006), plantea
el uso de pistas visibles al interior de un texto o relato, que conducen a microrelatos o
contenidos asociados que puedan estár presentes en otros canales. Long (2007), por su
parte, cita a Ruppel (2006) y los define como caminos narrativos que son marcados por
un autor para que sean localizados por un usuario a través de diferentes patrones de
activación (p 42).
UNICORNIOS DE ORIGAMI
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versión del director (Director’s cut) de Blade Runner, en donde Deckard descubre un
unicornio de origami que invita al espectador a cuestionarse si acaso el protagonista
puede resultar siendo también un replicante. Esta metáfora representa un recurso
narrativo aplicado intencionalmente para sugerir o provocar un vuelco en la
interpretacion final. Aún así, ocacionalmente en los relatos de nuestra realidad social y
tambien en nuestras biografías, aparecen unicorios de origami de forma espontánea, que
como pistas, como claros de luz nos hacen cambiar la percepción y actitud que tenemos
frente éstos temas.
Este mensaje revolucionó todo los últimos 2 meses y en la red también se han visto sus
efectos. Gracias en parte a la alegría de la buena noticia y de una manera muy hermosa a
mi parecer, sin herir y siempre con mucho respecto, una serie de versiones de este
esperanzador mensaje comenzaron a llegar a nuestros e-mails, a aparecer en foros y
blogs. En ellos se proponian múltiples variaciones de ésta famosa nota. “Estamos bien en
el refugio los 33”, gracias a internet y a esta inteligencia colectiva que, photoshop
mediante y a las manifestaciones digitales más masivas, ha logrado traspasar las barreras
de sólo una noticia.
Durante el rescate, esta inteligencia colectiva no paraba de crear. En base al relato
original, aparecían juegos en los que la participación del usuario era indispensable para
emular el rescate de los ‘33 de atacama’. Aparecian afiches de apoyo, analogías. Toda
una maquinaria creativa, espontánea, talentosa, consiguiendo una alta visibilidad.
El flujo de información en torno a esta noticia ha sido de un nivel de creatividad y
complicidad hermoso. Ha expuesto la genial intervención que las comunidades
participativas y la inteligencia colectiva pueden hacer para proyectar el relato más allá de
la tragedia.
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“Narrar cumple con diversas funciones: para impactar o sorprender, ironizar,
mostrar lo incomprensible, lo imprevisto y paradójico de la naturaleza humana.
[...] el origen de los hombres y las características de las cosas. Para transmitir
enseñanzas sobre éste o “el otro mundo”. Para jugar y entretenerse. Para
explorar con la imaginación los mundos posibles, los misterios del universo o los
fantasmas del inconsciente. Para alabar, para criticar, para burlarse de los
demás. Y también para explorarse a sí mismo” (Omar Rincón, 2006: p.91 )
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Rescate de los mineros en estética MarioBros.
Juego Flash ‘Rescata los 33’.
(http://www.root33.cl/los33)
Si bien puede la transmediación ser guiada con éxito, una vez que ha sido echada a andar,
cual máquiuna de movimiento universal, no se detendrá por más que la compañía que
inició el fenómeno así lo desee. Una vez que ha infiltrado las redes de comunicación, los
medios y las experiencias, en ese momento ya pertenece a todos y seguirá fluyendo y
mutando como todo, convergiendo.
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transmediática exitosa. ¿Cuáles fueron planificadas y cuales no? Está relativamente claro.
Basta seguirle la pista al marketing asociado a la campaña principal, al material de
merchandising, a los sitios web promocionales, a los juguetes y a las alianzas
comerciales. Las narraciones transmediáticas espontáneas son algo mas austeras, pero no
por eso menos creativas y por cierto, mucho más mágicas.
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BIBLIOGRAFIA
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JENKINS, HENRRY. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.
New York: New York University.
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