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INFORME
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL UDES
ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANZA
BUCARAMANGA
2019
ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED
INFORME
MAPA CONCEPTUAL
ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE
RED. Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales que en su diseño tienen
una intencionalidad educativa, orientándose al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando
su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están
hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una
determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Un Recurso Educativo Digital multimedial, interactivo y de accesible, no garantiza
ser efectivo para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo parta de una
reflexión pedagógica sobre la manera de aprender y que se construya aplicando métodos
propuestos por la didáctica. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe
tener un conocimiento completo del tema a tratar, deberá también plantear correctamente el
objetivo de aprendizaje, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la
aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación
problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un
estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso, 2008).
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso
que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, con
las siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.
Los recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas dentro de
las cuales están: su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas
formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual, además de permitir la comprensión de
procesos, facilitando el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de
acceder desde
está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario lo
dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de
comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.
Accesibilidad ¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento
justo y desde el lugar en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos
necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde
cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.
Durabilidad ¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la
evolución de la tecnología y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las
tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La
durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los
contenidos y de los estándares.
Escalabilidad ¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más
variedad de secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma?
¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos publicados, la
cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la estructura de los cursos? La
escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning.
¿Qué es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de e- learning
SCORM?
Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del
modelo SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:
Diseñado para ser exhibido en un navegador Descripto por meta-datos
Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños
Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier plataforma
SCORM compatible Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por
cualquier servidor web en cualquier sistema operativo
Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones del
modelo SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:
Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean
visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma Provee de un entorno de
ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos mediante un navegador web
El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM
¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y Escalabilidad
SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un
contenido: ASSET y SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que pueden
aparecer en un contenido (textos, imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.).
Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están
compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos, tienen la
capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben leer y escribir.
Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser
independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en otros
contextos o contenidos.
Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que los
agrupa y organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente una
descripción sobre sí mismo (manifiesto SCORM).
¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad
Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos
técnicos y pedagógicos. Esta información se denominan meta-datos (datos que describen
datos) y físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en nueve
categorías:
General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido
como un todo. Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del
contenido así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo. Meta-metadatos:
reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el contenido que describe.
Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del
contenido. Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y
educacionales del contenido. Derechos: reúne información sobre los derechos de
propiedad intelectual y sobre las condiciones de uso del contenido. Relaciones: agrupa
datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros contenidos relacionados.
Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre cuándo y
por quién fueron creados los comentarios. Clasificación: describe qué lugar ocupa este
contenido dentro de algún sistema particular de clasificación. Esta ficha se define para
cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite clasificar al contenido con todos sus
aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una base de datos de una biblioteca digital o
repositorio de conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con diferentes
procedimientos de búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede ser
entonces relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.
Licenciamiento
Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo las
que se permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una
forma determinada, por parte de quienes poseen los derechos de autoría del mismo. Por
defecto, sin una licencia explícita que autorice el uso, modificación, difusión o
comunicación pública, no tenemos ningún derecho ni permiso para usar de ningún modo la
aplicación.
Tipos de licencias para recursos digitales. Uno de los metadatos más significativos
que existe en la descripción de un Recurso Digital es referente a la propiedad intelectual y
derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos, permiten identificar tanto al autor
intelectual del recurso como las condiciones de cesión de su uso, que permiten ir desde la
prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el completo uso a quien lo
requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del autor. Derechos
de autor. Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de
las obras que son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es
representado con el símbolo “©”.
Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o
científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o
soporte, incluyendo: invenciones científicas y tecnológicas, producciones literarias o
artísticas, marcas y signos distintivos, dibujos y modelos industriales.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y
modificación de su obra; o como se suele indicar, tendría “todos los derechos reservados”.
Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:
Derechos Morales
Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan
copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas
condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen
las licencias Creative Commons, como podemos ver en la siguiente gráfica.
Licencias de Software
Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a
otros tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos docentes elaboran
Recursos educativos que consisten en aplicaciones informáticas como son los laboratorios
virtuales, simuladores, entre otros. En este caso, el material debe ser estimado como
“software” y la licencia se maneja de forma diferente.
GNU GPL (General Public License)
Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y
distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.
Gráfica 1. Combinaciones que Producen las Licencias Creative Commons (UDES.,
2018)
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue
la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios.
Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL (General
Public License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años
80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. (UDES,
2018)
Diseño Estructural de Recursos Educativos Digitales
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de
un recurso como menciona
Objetos y Secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por
varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con
posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.
Información e Interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado
por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el
alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido
(transferencia).
Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para
resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más
independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir
esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente
en otro sitio.