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PROYECTO INFORMATICA Y

TECNOLOGIA
I.E. DIOSA CHIA
Plataforma Arduino

Plataforma diseñada para desarrollar objetos autónomos e


interactivos que permite manejar conceptos básicos de electrónica y
Robótica

Rocio Bernal Muñoz


rociobe@hotmail.com
1. JUSTIFICACIÓN:
En los últimos años se han desarrollado una gran cantidad de dispositivos
electrónicos digitales de todo tipo, cada vez más accesibles, con interfaces cada
vez más atractivas y variadas y para los más diversos usos: cómputo,
comunicaciones, control, entretenimiento, localización, música, juegos, etc.
Por tal razón se hace necesario implementar la plataforma Arduino dentro del Área
de Informática y Tecnología en la I. E. Diosa Chía a partir del año 2014 ideal para
la enseñanza de componentes básicas de electrónica a partir de proyectos muy
simples y concretos. Además con el uso de ésta plataforma se facilita la
programación de prototipos de una manera muy atractiva y novedosa, donde el
estudiante aprende a partir de la construcción de proyectos interactivos.
Para 2015 se pretende darle continuidad al “Proyecto de Informática y Tecnología
Plataforma Arduino” a través de la adquisición de herramientas que permitan la
construcción de prototipos manejados a través de dicha plataforma. Este proyecto
comenzó a implementarse en esta institución a partir del segundo semestre de
2014 como propuesta de innovación tecnológica en el área de Tecnología e
Informática y se pretende hacer nuevos diseños con la adquisición de estas
nuevas herramientas.
Esta nueva implementación en el proyecto Arduino es importante ya que los
estudiantes pueden establecer a través del lenguaje de programación lo que
pretenden que sus prototipos ejecuten, pero el diseño y construcción del mismo
requiere de herramientas adecuadas para que sean elaborados de una manera
pulida y llamativa.
Con éstos nuevos prototipos creados a partir de la planeación de proyectos
propuestos por los estudiantes, se obtendrán resultados de calidad que no sólo
redunden en los logros alcanzados con la transversalidad de tres áreas del
conocimiento sino en su satisfacción personal a través del desarrollo de
propuestas innovadoras que generen un cambio en su formación académica y
desarrollo social.

Para el 2016 se hace necesario una reorganización del Plan de estudios desde la
básica primaria y media. Se pretende desarrollar el pensamiento lógico de los
estudiantes desde grado sexto con la implementación en programación. La
propuesta pedagógica permite continuar desarrollando dichas habilidades no sólo
en grados noveno, decimo y once, sino desde sexto y séptimo donde los
estudiantes aprender programación de una manera divertida con el uso de Scratch
y Kodu. A partir de grado octavo y noveno incursionar en el lenguaje de
programación en HTML a través del manejo de Adobe Dreamweaver y HTML5.

Esta secuencia en programación permite obtener mejores resultados en los


grados décimo y once con el manejo en programación en Proccessing
implementado en prototipos electrónicos manipulados por el microcontrolador
Arduino.

Estos cambios conceptuales permiten profundizar un poco más en contenidos


para los grados décimo y once. Por tal razón se pretende adquirir un nuevo
material para Arduino como es la adquisición de sensores de movimiento, de
contacto, infrarrojo, fotorresistores, ultrasonido, choque y seguidores de línea para
el manejo de prototipos, haciendo posible resolver las inquietudes de los
estudiantes y el desarrollo de nuevos proyectos presentados en Campus Chía,
evento institucionalizado desde el año anterior donde varios colegios se hicieron
partícipes y se contó con la asistencia de conferencistas reconocidos a nivel de
Robótica y Ciencia.

2. SITUACIÓN A TRANSFORMAR:
El trabajar sobre una plataforma open source y un lenguaje de programación como
proccessing ( para el manejo óptimo del microprocesador Arduino), supone la
planeación, programación, desarrollo y ejecución de prototipos que permitan
evidenciar la transformación de elementos ya existentes o de la creación de
nuevos que permitan la innovación y una nueva propuesta en el avance
tecnológico. Así mismo fortalecer en los estudiantes de grado décimo y once, el
pensamiento lógico que permita mejorar su desempeño en las áreas de
Informática (manejo de lenguaje de programación), Física (a través de manejo de
componentes electrónicos básicos) y Artes (diseño y construcción de prototipos).
La intencionalidad de la propuesta es lograr la transversalidad entre las áreas
anteriormente mencionadas y así lograr en los estudiantes despertar su espíritu
creativo a través del desarrollo de sus propias propuestas.

Con la nueva propuesta en el Plan de Estudios a partir de grado sexto en la


implementación en programación, se pretende superar vacíos en éste campo
particularmente en estudiantes de grado décimo y once, así como también lograr
que los estudiantes adquieran nuevos retos en la construcción y programación de
prototipos a través de Arduino.

Es importante resaltar el compromiso y la responsabilidad que ellos adquieren con


el desarrollo de sus prototipos ya que al generarles un espacio donde muestren
los resultados de sus proyectos no solo a nivel institucional sino también a otras
instituciones, los motiva y tienen la oportunidad de interactuar y conocer otras
propuestas.

3. OBETIVOS GENERALES:
a. Implementar la plataforma Arduino en los estudiantes de grado 10 y
11 de la I. E. Diosa Chía que permita el manejo de conceptos
básicos en electrónica y programación de prototipos incentivando su
pensamiento lógico.
b. Construir prototipos de manera estética a través de herramientas
como mototool, cautines, que permitan su óptimo diseño.
c. Implementar sensores en prototipos manipulados a través de la
plataforma Arduino.
d. Incursionar en el campo de la programación a partir de grado sexto
como fortalecimiento a la propuesta pedagógica del proyecto de
Robótica.

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
a. Desarrollar objetos interactivos autónomos
b. Implementar en los estudiantes conceptos básicos de electrónica
c. Conocer herramientas básicas de programación en Open Hardware
Arduino.
d. Desarrollar habilidades lógicas y secuenciales en programación que
permitan el movimiento de prototipos.
e. Construir prototipos con herramientas que permitan el diseño de
estructuras adecuadas y dinámicas.
f. Diseñar prototipos que permitan la implementación de la plataforma
Arduino.

g. Modelar prototipos a través de herramientas adecuadas que


permitan su funcionamiento óptimo.

h. Manipular prototipos a través de Sensores en Arduino.

5. ARTICULACIÓN DEL PROYECTO CON LAS POLÍTICAS EDUCATIVAS


INSTITUCIONALES (PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL Y PLAN
DE MEJORAMIENTO)

El “Proyecto de Informática y Tecnología Plataforma Arduino” se encuentra


directamente vinculado al PEI ya que el manejo de la Tecnología a través de la
construcción de prototipos manipulados a través de un lenguaje de programación
permite y facilita el aprendizaje y desarrollo de competencias en todas las áreas
de conocimiento. Permite el desarrollo y fortalecimiento del pensamiento lógico,
sistémico y estructurado, por esta razón es importante desarrollar propuestas en
las que se ofrezca a jóvenes de grado décimo y once la posibilidad de entrar en
contacto con las nuevas tecnologías; esto es posible a través del manejo de
herramientas de software y hardware, como prototipos robóticos y programas
especializados con fines pedagógicos.

“La robótica en el ámbito educativo se convierte en un recurso para facilitar el


aprendizaje y desarrollar competencias generales como la socialización, la
creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a
los entornos cambiantes del mundo actual. La presencia de la robótica en el aula
de clase no intenta formar a los estudiantes en la disciplina de la robótica
propiamente dicha, sino aprovechar su carácter multidisciplinar para generar
ambientes de aprendizaje donde el estudiante pueda percibir los problemas del
mundo real, imaginar y formular las posibles soluciones y poner en marcha sus
ideas, mientras se siente motivado por temas que se van desarrollando (Del Mar,
2006; Aliane, 2007).”

Teniendo en cuenta lo anterior es imperativo ofrecer nuevas propuestas


pedagógicas que permitan a los estudiantes desarrollar su creatividad reflejados
en la construcción de prototipos que reflejen la planeación, ejecución e innovación
de proyectos. Esto fortalecerá la aprehensión de conceptos abstractos que muy
seguramente son difíciles de asimilar de manera teórica, respondiendo de alguna
manera a la implementación de planes que redunden en el mejoramiento de los
estudiantes.

6. METAS

 Construir diversos prototipos teniendo en cuenta las propuestas establecidas


por los estudiantes a través de proyectos.
 Demostrar un óptimo manejo en la planeación y construcción de prototipos.
 Lograr la transversalidad de 3 áreas del conocimiento a través de la planeación
y ejecución de proyectos que evidencien el espíritu innovador de los
estudiantes.
 Desarrollar propuestas a través de proyectos planeados por estudiantes de
grado décimo y grado once.
 Transformar el pensamiento lógico en los estudiantes a partir de grado sexto
con la inclusión en programación.
 Manipular prototipos a partir de diferentes sensores en Arduino.

7. POBLACIÓN BENEFICIARIA
Este proyecto va dirigido a estudiantes de grado décimo y grado once ya que
cuentan con los conocimientos básicos en electrónica adquiridos durante el
segundo semestre de grado noveno, aplicados a través del manejo de Arduino en
grado décimo y grado once. A partir del desarrollo de este proyecto, los
estudiantes no solo fortalecerán sus procesos lógicos aplicados en el manejo de
Proccesing, sino que también construirán sus propios prototipos de una manera
dinámica y creativa permitiendo así ofrecer una forma de presentar sus proyectos.

Con la nueva propuesta del área en el cambio en su plan de estudios, se


pretende que los estudiantes de grados sextos a octavo comiencen a desarrollar
procesos lógicos incursionándolos en el campo de la programación. Esto
redundará en los resultados que se pretenden obtener cuando lleguen a décimo y
once.

8. IMPACTO DEL PROYECTO


Se espera que en el transcurso de dos años los estudiantes propongan, ejecuten y
desarrollen proyectos que permitan evidenciar la transversalidad de tres áreas del
conocimiento.

La implementación de este proyecto contribuye en la formación académica de los


estudiantes, en su desarrollo del pensamiento lógico, sistémico y estructurado, en
su desarrollo social y en el trabajo en equipo.

Así mismo, les permite interactuar con estudiantes de otras instituciones y


demostrar sus habilidades en el campo de la Robótica.

9. UTILIDAD
 Facilitar el aprendizaje de conceptos básicos en electrónica.
 Implementar un nuevo lenguaje de programación Arduino basado en
wiring y su entorno de desarrollo basado en processing.
 Construir prototipos que permitan soportar la plataforma arduino.
 Diseñar proyectos tecnológicos que apunten al desarrollo creativo en los
estudiantes.
 Implementar sensores en prototipos manipulados con Arduino.

10. CONTENIDOS

 Conceptos de electrónica básica


 Protoboar
 Introducción al Arduino
 El lenguaje de programación del Arduino y su instalación
 Programación básica del Arduino
 Actuadores digitales básicos
 Sensores digitales básicos
 Otros sensores digitales
 Sensores analógicos básicos
 Sensores de movimiento
 Sensores de Choque
 Sensores seguidor de línea
 Sensor Infrarrojo
 Uso de pulse width modulation, PWM
 Actuadores analógicos básicos
 Otros sensores analógicos
 Comunicación con el Arduino usando el monitor serial
 Comunicación serial entre dos Arduinos
 Comunicación con y desde el Arduino con Processing
 Comunicación con y desde el Arduino con otros lenguajes de
programación
 Desplegando información con un LCD
 Usando un motor dc
 Usando un motor de pasos
 Usando un servomotor

11. ACTIVIDADES

 Identificación de componentes básicos de electrónica


 Manejo de Protoboar
 Taller práctico sobre Resistencias
 Taller práctico sobre funcionamiento de Leds
 Construcción de prototipos: carros, trenes, robots, semáforos, molinos
de viento, etc, con herramientas especiales para su modelamiento.
 Taller sobre componentes de Arduino uno
 Programación de prototipos a través del manejo de conceptos básicos.
 Funcionamiento de prototipos con sensores
 Participación en el evento Campus Chía.

12. RECURSOS
 40 computadores portátiles o de escritorio con los siguientes
requerimientos técnicos o similares: disco duro de 500 Gb, 4 Gb en
Ram, procesador Intel core I3 ó I5. Precio aproximado por equipo
$1.000.000.oo
 40 Arduino Inventor kit V3 Precio aproximado 79,90 euros ($195.000
cada uno) ó 30 Arduinos Starter kit Precio Aproximado 79,90 euros.
 Herramientas como Kit mototool serie 4000, 3 aditamentos + eje flexible,
portacautin, 2 brazos, Metálica, escualizable, cautines.
 40 Sensores para Arduino: movimiento, seguidor de línea, infrarrojo,
choque, ultrasonido, fotorresistor.

BIBLIOGRAFÍA
 http://www.bricogeek.com/shop/arduino/380-arduino-inventor-kit.html
 http://www.didacticaselectronicas.com/index.php?page=shop.product_d
etails&flypage=flypage.tpl&product_id=480&category_id=42&option=co
m_virtuemart&Itemid=134
 www.canakit.es/
 www.arduino.cc
 http://no-arduino.blogspot.com/2012/04/arduino.html
 http://medialab.usal.es/facartec/proyectos/
 https://sites.google.com/site/webmicrocontroladores/links-utiles

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