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Contenido
Resumen ........................................................................................................................... 3
6. Conclusiones............................................................................................................... 12
Bibliografía ..................................................................................................................... 13
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Resumen
Este artículo propone comprender al documental interactivo como una forma
específica de comunicación que le otorga al interactor (en tanto nuevo espectador de los
medios interactivos) la capacidad de una participación activa en la construcción o
desarrollo de la obra. Para ello se realizará un breve repaso de las distintas relaciones
que se tejen en torno al proceso de comunicación a lo largo de la historia, a la luz de
comprenderlo como un espacio en el que se ponen en juego relaciones de poder, y con
especial énfasis en los cambios producidos por internet. Finalmente se analizará al
contenido generado por el usuario como una figura interactiva específica para ver sus
potencialidades y limitaciones, proponiendo la idea de una "paradoja de la
participación".
Palabras clave:
Documental interactivo, contenido generado por el usuario, proceso de
comunicación, participación, poder, control.
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emisor, y se consideraba como incomunicación los casos en los que esta premisa no se
cumplía.
En 1987, Umberto Eco desarrolla la noción de la intentio lectoris, la intención del
lector, para explicar cómo el ejercicio de interpretación que hace el lector de los textos,
puede producir significado en niveles que escapan a la intentio auctoris, la intención del
autor, logrando aportes no pensados por éste (Eco, 1987). Este esquema propone un
sistema de relaciones de poder que abandona la pasividad del lector y revaloriza el
aporte que puede hacer, y disminuye el nivel de control del autor sobre los significados
que se producen. Más adelante, Eco toma consciencia de que este empoderamiento del
lector puede dar lugar a un desequilibrio en el sentido inverso al tradicional y da lugar a
la intentio operis, la intención de la obra, buscando delimitar aquel significado producto
de la interpretación que queda en territorio exclusivo del lector, pero no que puede
atribuírsele de forma razonable a la obra (Eco, 1997).
Otras propuestas, como la del emirec de Kaplún (1984), o el prosumidor de
Toffler (1980), le otorgan un rol activo, participativo y constructivo al otrora receptor,
apelando a modelos horizontales, bidireccionales o multidireccionales, tendientes a
figuras circulares, más que lineales y reivindicando su capacidad de participar
activamente, ya no solo en la producción de significados, sino directamente en la
producción de contenidos.
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habilitando la proliferación de vínculos mediales horizontales, rompiendo con los
esquemas verticales inherentes a los medios masivos de comunicación.
Estas características permiten identificar a internet como un espacio de libertad.
Para Castells (2002), internet surge como "un instrumento de comunicación horizontal,
global, libre y no controlable", donde prima el espíritu de lo que llama la ética hacker,
que concibe a internet como un espacio colaborativo, de construcción múltiple y
circulación libre, por sobre el espíritu empresarial o lucrativo. "Internet es y debe ser
una tecnología abierta a todos, controlada por todos, no apropiada privadamente —
aunque se puedan apropiar algunos usos específicos— y no controlada por los
gobiernos" (Castells, 2002).
Otros autores, desde una perspectiva más reciente, entienden que esa cualidad de
"no controlable" que se le atribuye a internet responde más a una expresión de deseo
que a una condición estructural o intrínseca, a la luz de una creciente concentración del
flujo de internet por algunos pocos nodos. Morozov (2013) se refiere a esta situación
como "the colonization of these pristine digital spaces by Google, Facebook", etc.
Esta línea de pensamiento reconoce a internet como un espacio de control que
establece relaciones de poder asimétricas entre los usuarios y las grandes compañías que
recopilan y procesan información, o los estados. Es que tras la interfaz visual de los
motores de búsqueda y páginas web el funcionamiento de internet es extremadamente
complejo y, sobre todo, opaco. Una enorme cantidad de usuarios no conoce el
funcionamiento de los algoritmos que llevan, por ejemplo, al buscador de Google a
mostrar determinados resultados y a Facebook a mostrar determinados post en su
portada de noticias (Madrigal, 2015), o que el historial de su navegación es registrado
en cookies para luego ser sistematizado y vendido a empresas que pautan publicidad
(Gaylor & Glad, 2015). Sadin (2013) sostiene, con cierta ironía, que en este contexto
resulta que "una creación humana, las tecnologías digitales, contribuyen
paradójicamente a debilitar lo que es propio al ser humano, o sea, la capacidad de
decidir conscientemente sobre todas las cosas".
Una tercera vía propone una postura intermedia y los autores que se aproximan a
este punto sostienen que "internet es a la vez un territorio de libertad y una «prisión»."
(de Kerckhove, 2012), donde se reconocen procesos de concentración de información
(con la consecuente concentración de poder y de capital) que generan asimetrías, pero
donde aún subsisten posibilidades de relacionamiento horizontal y donde la clave para
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una mayor autonomía (mayor, aunque no absoluta) pasa por tener una mejor
comprensión de la trastienda de internet y las tecnologías en general.
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decisiones, en todos los niveles, comienza a adquirir un tinte automatizado. De esta
forma, "instead of getting more context for decisions, we would get less; instead of
seeing the logic driving our bureaucratic systems and making that logic more accurate
and less Kafkaesque, we would get more confusion because decision making [is]
becoming automated and no one [knows] how exactly the algorithms [works]"
(Morozov, 2013).
En teoría, se podría auditar el proceso por el que un sistema informático arriba a
determinada respuesta, pero el tiempo y el trabajo que insumiría esa auditoría hace que
resulte inaplicable e incongruente con los tiempos que la sociedad actual vive, es decir,
no tenemos tiempo material de controlar si el resultado arrojado por el algoritmo es
efectivamente el mejor resultado posible y si la evaluación está libre de errores, por lo
que la cuestión se reduce a confiar en el algoritmo o volver a procesos más controlados,
pero considerablemente más lentos, lo cual parece ya no ser una opción posible. Bajo
estas premisas, "las producciones tecnológicas concebidas por seres humanos nos
sustituyen e incluso actúan en lugar nuestro" (Sadin, 2013).
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espectador nos obligan a pensar en un nuevo concepto que exprese con precisión
descriptiva y significativa sus características.
Los distintos términos empleados hasta ahora cuentan con limitaciones que
dificultan su aplicación. En tal sentido, "usuario" implica una visión utilitaria del
proceso de comunicación que puede tener sentido al hablar de un software diseñado
para cumplir una tarea, pero que no resulta aplicable al documental interactivo,
"utilidad" está muy lejos de definir la relación que se establece con la obra;
"prosumidor", que junto con "usuario" es de los términos más utilizados, adolece de la
connotación mercantilista de "consumo" que evade el valor simbólico y pone de relieve
el valor económico de la obra; "consumidor", además de lo antedicho, asigna un rol
pasivo al receptor; "espectador", también adolece de la carga de pasividad, pues habla
de un sujeto que se encuentra "a la espera" de lo que la obra o el emisor le ofrezcan;
"receptor" es el más arcaico de los conceptos y tiene la mayor carga de pasividad
asociada.
La noción más adecuada parece ser la de interactor, que rescata sus "atributos
activos, contributivos y generativos" (Gifreu, 2011), y establece una relación en forma
directa con la idea de interacción.
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decisiones), resulta en una interacción vacía, que no supera a la de pasar las páginas de
un libro.
La característica a destacar, por lo tanto, no es tanto la de que en el documental
interactivo existe la posibilidad de realizar un aporte físico, sino de que la participación
cognitiva ahora produce transformaciones tangibles sobre la obra (seleccionar, ordenar,
aportar, etc.).
Entonces, interacción podría entenderse, desde una perspectiva general que
busque abarcar la mayor cantidad de posibilidades, como la capacidad de
transformación de la obra a partir de distintos estímulos, poniendo en condición de co-
creación al autor, al interactor, a contextos o condiciones o incluso a autores
incidentales, habilitando nuevas relaciones de control sobre la obra de parte de los
distintos actores que intervienen en ella. Esta conceptualización de interacción no
impide, claro está, la formulación de otras definiciones que puedan resultar más
específicas ante determinados propósitos, o distinguir distintos tipos y niveles de
interacción.
5. La paradoja de la participación
En un contexto en el que las tecnologías y los algoritmos toman más decisiones
por nosotros, el documental interactivo puede volverse más relevante como producto
cultural que habilita el desarrollo y ejercicio las capacidades de participación activa en
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la construcción de valor simbólico, especialmente aquel que incorpora contenido
generado por el usuario.
Podemos entender el contenido generado por el usuario (CGU) como una figura
interactiva que consiste en la capacidad que tiene el interactor de crear una pieza que
pasa a integrar la obra o plataforma interactiva, sumándose a la narrativa o experiencia
de usuario, y que puede ser accedida, vista o experimentada por otros interactores. Es
una figura que se conforma en torno a la idea de colaboración o participación creativa, y
que le otorga al interactor la condición de co-autor o co-creador.
Algunos ejemplos de documentales interactivos que incorporan contenido
generado por el usuario son: A Journal of Insomnia (Braun, Choinière, Duverneix, &
Lambert)1, PRIMAL (Folklore, Hayeur, Archain, & Stagnaro)2, The Johnny Cash
Project (Milk)3, entre otros.
En términos de control, se trata de una de las figuras interactivas que otorga
mayor poder al interactor, ya que las decisiones que toma, manifestadas a través de la
creación de contenido, afectan directamente la obra, su narrativa, su experiencia, su
conformación, pero presenta algunas limitantes:
El problema de la pertinencia, cuando la contribución sea congruente con la
propuesta narrativa o estética de la obra. Por ejemplo, si la obra releva experiencias
vinculadas al insomnio (como en el caso de A Journal of Insomnia), un aporte que narre
una ida al teatro resulta divergente y puede debilitar su potencia narrativa o su
experiencia estética. Por otra parte, la calidad de los aportes queda liberada a un margen
amplio y heterogéneo, y una cantidad grande de aportes de baja calidad podría ir en
detrimento de la calidad de la obra.
Existen al menos dos estrategias que pueden implementarse para mitigar estos
potenciales problemas. Por un lado la obra debe ser clara en qué tipo de contenidos se
pueden aportar para enriquecer la experiencia. Hugues Sweeney, productor ejecutivo del
NFB, contaba en una conferencia realizada en 2013 que en A Journal of Insomnia
"tenemos miles de contenidos que fueron creados por los insomnes, y una gran parte de
él es contenido de calidad, porque fuimos muy específicos en lo que les pedimos que
hicieran" (Sweeney, 2013). En tal sentido, considera que esta estrategia no significa
limitar la libertad de los interactores, para lo que apela a la analogía del cine de ficción:
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https://www.nfb.ca/interactive/a_journal_of_insomnia/
2
http://primal.nfb.ca/es
3
https://vimeo.com/15416762
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el director dirige a los actores, éstos "necesitan un guión, necesitan que sea específico,
necesitan saber qué es lo que deben hacer y dentro de eso necesitan libertad" (Sweeney,
2013).
La segunda estrategia consiste en moderar los aportes realizados por los
interactores, de forma de poder evaluarlos y juzgar su pertinencia y calidad. Esta
estrategia reserva cuotas de control para los autores y en alguna medida limita la
capacidad de participación de los interactores, que deben pasar una barrera que muchas
veces desconocen.
Ahora bien, existe una condición intrínseca a los documentales interactivos que
incorporan contenido generado por el usuario que produce una reducción en la
efectividad de los aportes de los interactores. Los aportes realizados por los interactores
adquieren verdadero significado en la medida en que son vistos o experimentados por
otros interactores. En este sentido, si una contribución no tuvo ninguna visualización,
perfectamente podría equivaler a que no hubiera sido hecha. Esto significa que cuantos
más aportes realizados por interactores existan en un documental interactivo, menor será
la probabilidad de que una contribución específica pueda ser experimentada por otros
interactores.
Tomemos como ejemplo The Johnny Cash Project (Milk), un proyecto interactivo
que permite a los interactores dibujar un fotograma del videoclip de la canción Ain't No
Grave de Johnny Cash, de forma que la visualización final del videoclip se conforma de
un ordenamiento de los fotogramas contribuidos de acuerdo a nueve posibles criterios
(aleatoriedad, mayor puntuación, estilos de dibujo, entre otros).
El videoclip dura 00:02:51 y cuenta con 1370 fotogramas, que son seleccionados,
de acuerdo al criterio definido, a partir de la base de datos de todos los fotogramas
contribuidos por los interactores, por lo que, cuanto mayor sea la cantidad de
contribuciones, menor será la probabilidad de que un fotograma específico sea
reproducido.
A esta situación por medio de la cual ejercer la figura interactiva del contenido
generado por el usuario significa a la vez un empoderamiento por la posibilidad de
participar de la obra como co-autor y una disminución de las posibilidades de que el
aporte realizado tenga un impacto en otros interactores la llamo la paradoja de la
participación.
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6. Conclusiones
A lo largo de la historia el proceso de comunicación, especialmente aquel que se
encuentra mediado por tecnologías de la información y la comunicación, ha conformado
un espacio de disputa de poder. En épocas del predominio de los medios masivos de
comunicación la disputa se daba entre quienes desde el extremo emisor pretendían
controlar el flujo de significaciones y quienes reivindicaban la autonomía y el poder de
los lectores y las audiencias, ejercida mediante la interpretación. La aparición de
internet parecía crear el espacio de libertad definitivo, un espacio de comunicación
horizontal donde el poder se encontraba en manos de los usuarios, pero su devenir en un
espacio totalizante (por el lugar que ocupa en las relaciones sociales hoy en día) y
controlado por empresas y estados parece construir nuevas asimetrías.
En ese contexto, el documental interactivo, en tanto producción cultural específica
que construye relatos sobre nuestra realidad, parece emerger como un instrumento de
libertad y empoderamiento de los interactores, capaz de generar transformaciones tanto
en procesos cognitivos como en los propios entornos. Sin embargo, resulta
imprescindible comprender sus características, diferenciar tipos y niveles de interacción
y reconocer las limitaciones de cada una, puesto que seguir esta premisa inicial de
forma acrítica puede derivar en participar de simulacros de participación y creer en
ilusiones de poder.
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Bibliografía
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