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GLOSARIO PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Programa: Secuencia de instrucciones o indicaciones para realizar (de forma repetitiva y


automática) una tarea

Lenguaje Programación Estructurado: De forma similar al lenguaje natural que usamos los
humanos, en entornos informáticos, son aquellos que basan las instrucciones (programa) que
debe realizar el sistema en frases

Frase: Estructura gramatical que debe cumplir con una sintaxis y semántica determinadas para
conseguir transmitir significados: Datos, Instrucciones, Bucles de Control…

Dato: Representación codificada de un elemento básico de información

- Entero (dentro de un rango) -99…99 a 99…99


- Real (-99…99,99…99 a 99…99,99…99)
Nota.- Los humanos podemos manejar ambos tipos de datos conjuntamente; no así los sistemas
informáticos. No es el mismo tipo de dato 3 que 3,0
- Booleano: “Verdadero” o “Falso”
- Alfanumérico o caracteres („A…Z‟, „a…z‟, 0…9)
- Cadena de caracteres (“Alfonso”, “Huéscar”)
- Arrays (vectores) (1,2,3) (a,g,w,f)
- Abstracto:
o OPC (Objetos Programables)
o Conjunto {a,e,i,o,u}
o Estructuras Avanzadas (Clases)

Identificador (o símbolo): Nombre de una variable, expresión constante, tipo de dato


abstracto, nombre de función u otros elementos estructurales de los programas. Algunos
ejemplos:

- INT numero1, numero2, cantidad


- BOOLEAN pulsador1, finalDeCarrera2
- CONST PI = 3,1416
- INT Suma (INT sumando, INT sumando2)

Nótese que cuando se declara la variable hay que indicar expresamente qué tipo de dato (y con
ello el rango) va a poder tomar o asignársele.

Operador(es): Símbolo o elemento de Programación que indica la realización de cierta


operación (con los operandos –o datos– oportunos). Generalmente serán aritméticos (suma,
resta…) o lógicos (and, xor…)
Expresión: Declaración “extensa” de un dato (de los anteriores especificados)

- Booleana: aquella que, tras su análisis, concluye en “Verdadero o Falso”


(A > 7, EstadoDelPulsador,…)
- Aritmética: aquella que, tras su análisis, concluye en un dato numérico (entero,
real…) (Ej.: a + b / c) Ojo: Recuerda la precedencia entre los operadores
- Asignación: Usando etiquetas o identificadores para los datos, declaración de un
valor concreto (dentro de su rango posible)
(resultado = 7 – 3; minuendo = 7; sustrayendo = 3; resultado = minuendo –
sustrayendo)

Condición: Expresión Booleana

Estructuras de Control: En lenguajes de Programación Estructurada, formas predeterminadas


que permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

 De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo [u otro]1 de sentencias

SI (condición) ENTONCES // Si se cumple la condición ENTOCES


Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la estructura
Instrucción n; // En caso contrario
FIN SI // se llega al FINal de la estructura SI

(Ejemplo de Variante)

SI (condición) ENTONCES // Si se cumple la condición ENTOCES


Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la subestructura SI
Instrucción n;
SINO // En caso contrario
Instrucción m; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la subestructura SINO
Instrucción z; //
FIN SI // FINal de la estructura SI

(Ejemplo de Variante)

SI (condición1) ENTONCES // Si se cumple la condición1 ENTOCES


Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la subestructura SI
Instrucción n;
SINO
SI (condición2) ENTONCES // En caso contrario se evalúa condición2
Instrucción m; // si se cumple (si es verdadera)
(…); // se ejecutan las instrucciones
Instrucción z; // del interior de la subestructura SI
FIN SI // FIN del SI (condición2)
FIN SI // FINal de la estructura SI (condición1)

1
Suele indicarse entre corchetes las partes o elementos opcionales de una estructura de control
 De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(Select-Case)

SELECCIONAR (valores de la VARIABLE)


CASO Valor1: // Uno de los posibles valores que tome VARIABLE
Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la subestructura
Instrucción n;
[Terminar] // Si no queremos continuar con los siguientes casos

(…) // [Otros Casos]

CASO ValorN: // Último de los valores que tome VARIABLE


Instrucción m; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la subestructura
Instrucción o;
[Terminar] // Si no queremos continuar

[DEFECTO] // Si VARIABLE no coincide con ninguno anterior


Instrucción p; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la subestructura
Instrucción z;
FIN SELECCIONAR

 Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)


Como en castellano (o valenciano, o gallego, o italiano, o francés…) las posibilidades
para expresar la condición, son varias:
- EJECUTAR
Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la estructura
Instrucción n;
MIENTRAS (condición) // mientras condición sea cierta

- MIENTRAS (condición)
Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la estructura
Instrucción n;
FIN MIENTRAS

 Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)


Análogo a Do – While

- REPETIR
Instrucción 1; // se ejecutan las instrucciones
(…); // del interior de la estructura
Instrucción n;
HASTA QUE (condición)

Nótese que la diferencia (o matiz) entre ellas es que se ejecuten desde ninguna a una o
varias veces las instrucciones del interior del bucle usado
 Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
En este caso, son contadas las iteraciones dentro del bucle

PARA los valores posibles de VARIABLE, empezando por, hasta el valor,


incrementándose/decrementándose en/según

FOR (número = 1; número < 10; número++)


EscribeElNumero (número)
END FOR

Hace las mismas iteraciones [que no exactamente lo mismo]

FOR (número = 9; número > 0; número--)


EscribeElNumero (número)
END FOR

Resultaría 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ---------- 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1

Indicación: número++ es equivalente en C o Arduino a número = número + 1 en otros IDEs


Y también: número-- es equivalente en C o Arduino a número = número - 1 en otros IDEs

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