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Plan de investigación científica

Fecha : 08 de febrero de 2020

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Indice de contenido

Capítulo I- Planteamiento del problema


1.1 Tema de Investigación
1.2 Objetivo de investigación
1.2.1 Objetivo general
1.2.2 Objetivo Especifico
1.3 Planteamiento del problema
1.4 Preguntas de Investigación
1.5 Justificación
1.5.1 Justificación Teórica.
1.5.2 Justificación Metodológica
1.5.3 Justificación Práctica
1.6 Marco Teórico
1.7 Hipótesis
1.8 Variables
1.8.1 Variable Dependiente
1.8.2 Variable Independiente
Capitulo II- Formulación del diseño de investigación/Metodología
2.1 Diseño
2.2 Población y muestra
2.3 Técnicas de recopilación de información
2.4 Instrumentos de recopilación de información
2.5 Fuentes de Información
2.6 Plan de Actividades
2.7 Presupuesto de Recursos
3. Bibliografía

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Capítulo I- Planteamiento del problema.

1.1 Tema de Investigación.


Estrés en las compañías de videojuegos “Crucnh Time “.

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1.2 Objetivos de la investigación.

1.2.1 Objetivo General.


Prevenir la razón del Crunch Time en los desarrolladores de software de
videojuegos bajo estrés en las empresas de la industria de los desarrolladores de
proyectos triple A.
1.2.2 Objetivo Específico.
 Determinar condiciones del Crunch Time.
 Identificar las características de los trabajos desarrollados.
 Los tipos de estrés.
 Identificar las razones de estrés.

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1.3 Planteamiento del problema.

¿Saber las razones que ha llevado los desarrolladores de software de la industria


del videojuego a tal grado de estrés que entra en la definición de Crunch Time?

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1.4 Planteamiento del problema

¿Qué Tipo de estrés causa el Cruch Time?


¿Qué Categoría de empleados sufren el Cruch Time?
¿Qué empresas han sufrido el Crunch Time?
¿Qué Consecuencias tiene el Crunch Time?
¿Cómo se puede evitar el Crunch Time?
¿Cómo comenzó el problema de Crunch time en las empresas?
Precedencia de la definición de Cruch Time

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1.5 justificación

1.5.1 Justificación teórica.


La investigación propuesta busca mediante la aplicación de la teoría del Crunch
time, es uno de los mayores problemas de la industria del videojuego como
abandono de la vida personal, descanso ínfimo e incluso contracción de
enfermedades una de las principales consecuencias, que ayudara a la resolución
de este problema generando nuevas formas en el trato con el personal y a las horas
de entrega.

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1.5.2 Justificación Metodología

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1.5.3 Justificación Práctica.
Esta investigación se realiza ya que hay interés sobre el Crunch time en las
empresas porque son importantes para la prevención de los empleados, ya que
se ha detectado daños para las personas y buscamos como ayudarlos para no
llegar a mayores problemas, examinando así el estrés de los equipos de desarrollo.

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1.6 Marco Teórico

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1.7Hipótesis.

Las altas demandas y cortas fechas de entrega causan que las empresas pongan
menos atención a sus empleados así generando estrés.

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1.8 Variables

1.8.1Variables Dependiente.
Atención a los empleados y estrés
1.8.2Variables Independientes.
Altas demandas y cortas fechas de entrega.

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Capitulo II- Formulación del diseño de investigación/Metodología

2.1 Diseño
Tipos de investigación
La investigación fue de tipo Exploratoria, Transversal y Universal.

Exploratoria.
En la exploración del tema relativamente nuevo se optó por un tipo de investigación
utilizada para estudiar un problema que no está claramente definido, por lo que se
lleva a cabo para comprenderlo mejor, pero sin proporcionar resultados
concluyentes. Es importante mencionar que la investigación exploratoria se encarga
de generar hipótesis que impulsen el desarrollo de un estudio más profundo del cual
se extraigan resultados y una conclusión. En todo caso se utilizará la investigación
secundaria es la recopilación de información previamente publicada como casos de
estudio, revistas, periódicos, libros, etc.
Transversal.
La investigación estuvo delimitada en un periodo comprendido entre el día 16 de
octubre del año 2016 al día 23 de octubre de 2018.
Campo.
La investigación se realizó en Rockstar Games (anteriormente conocido
como Rockstar Games NYC) es una
compañía desarrolladora y publicadora de videojuegos.
Universo
El universo de esta investigación estuvo conformado por diferentes estructuras de
personal y afiliados de los cuales estos representados por:
Rockstar Studios
Conformado por:
Desarrolladoras:
Rockstar San Diego
Rockstar North
Rockstar Leeds
Rockstar New England
Rockstar Toronto

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Rockstar India
Rockstar London
Distribuidoras:
Rockstar Games
Take-Two Interactive
PlayStation Store
Epic Games Store
Stadia
Humble Store
Directores:
Steve Martin (San Diego)
Andrew Semple (North)
Alastair Dukes (Leeds)
Ian Lane Davis & Ken Davis (New England)
Kevin Hoare (Toronto)
Daniel Smith (India)
Jeniffer Kolbe (London)
Productores:
Sam Houser
Dan Houser
Rob Nelson
Josh Needleman
Chris Choi
Diseñadores:
Imran Sarwar
Programadores:
Klaas Schilstra
Artistas:
Aaron Garbut
Escritores:
Dan Houser
Michael Unsworth
Rupert Humphries
Compositores:
Woody Jackson
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2.2 Población y Muestra.

Distribución de la población.
A continuación, se encuentran citados los trabajadores de los diferentes puestos y
lugares de objeto de estudio que por seguridad no quisieron dar a conocer sus
nombres pero que se encuentran entre las siguientes desarrolladoras:
Rockstar San Diego
Rockstar North
Rockstar Toronto
Rockstar India
Rockstar London

Muestra.
La muestra fue determinada por las personas que decidieron dar entrevista a las
diferentes fuentes de información y que ya no estuvieran obligadas por contrato a
guardar dicha información. Por lo que se tomó una muestra de 12 individuos de
diferentes estructuras organizacionales y lugar de trabajo.

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2.3 Técnicas de recopilación de información

Inclusión:
Para la investigación se tomó en cuenta los empleados que hayan dado por
finalizado su contrato dentro de sus respectivas empresas para evitar demandas,
independientemente de su puesto, edad, sexo y escolaridad.
Exclusión:
No se tomaron en cuenta empleados que aun estén dentro de la empresa laborando
activamente o que su contrato aun señalara su intención de no participación para
compartir información.

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2.4 Instrumentos de recopilación de información.

Diseño de instrumentos:
Los instrumentos utilizados fue la elaboración de tablas y gráficos para así
determinar los diferentes factores que llegarían a provocar el Crunch time.
¿Cuántas horas por semana en promedio tu esperas trabajar en un horario regular?
% de los encuestados
Horas a la semana 2016 2018
0-20 2 3
20-24 1 3
25-29 0 1
30-34 0 3
35-39 8 18
40-44 71 62
45-49 10 6
50-59 7 2
60-69 1 0
70-79 0 0
80+ 0 3

¿Tú sientes que el Crunch Time es esperado como una parte normal del trabajo?

Porcentaje

11, 11%

35, 35% 54, 54%

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2.5 Fuentes de Información

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2.6 Plan de Actividades

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2.7 Presupuesto de Recursos

Tan importante es en el proyecto identificar el problema, planear los objetivos,


definir una metodología, como estimar el costo del proyecto e identificar las fuentes
de financiamiento para poder hacerlo.
Se incluirán los recursos financieros necesarios en moneda nacional y en divisas
para la ejecución del proyecto, así como para la introducción de los resultados.
La preparación de presupuestos incluirá entre otros los siguientes gastos:
Gastos directos: salario del personal, materiales gastables, equipamiento y otros
gastos.
Gastos Indirectos: Gastos de impresión de plantillas de recolección de información.

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3- Bibliografía

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