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Indice de contenido
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Capítulo I- Planteamiento del problema.
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1.2 Objetivos de la investigación.
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1.3 Planteamiento del problema.
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1.4 Planteamiento del problema
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1.5 justificación
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1.5.2 Justificación Metodología
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1.5.3 Justificación Práctica.
Esta investigación se realiza ya que hay interés sobre el Crunch time en las
empresas porque son importantes para la prevención de los empleados, ya que
se ha detectado daños para las personas y buscamos como ayudarlos para no
llegar a mayores problemas, examinando así el estrés de los equipos de desarrollo.
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1.6 Marco Teórico
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1.7Hipótesis.
Las altas demandas y cortas fechas de entrega causan que las empresas pongan
menos atención a sus empleados así generando estrés.
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1.8 Variables
1.8.1Variables Dependiente.
Atención a los empleados y estrés
1.8.2Variables Independientes.
Altas demandas y cortas fechas de entrega.
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Capitulo II- Formulación del diseño de investigación/Metodología
2.1 Diseño
Tipos de investigación
La investigación fue de tipo Exploratoria, Transversal y Universal.
Exploratoria.
En la exploración del tema relativamente nuevo se optó por un tipo de investigación
utilizada para estudiar un problema que no está claramente definido, por lo que se
lleva a cabo para comprenderlo mejor, pero sin proporcionar resultados
concluyentes. Es importante mencionar que la investigación exploratoria se encarga
de generar hipótesis que impulsen el desarrollo de un estudio más profundo del cual
se extraigan resultados y una conclusión. En todo caso se utilizará la investigación
secundaria es la recopilación de información previamente publicada como casos de
estudio, revistas, periódicos, libros, etc.
Transversal.
La investigación estuvo delimitada en un periodo comprendido entre el día 16 de
octubre del año 2016 al día 23 de octubre de 2018.
Campo.
La investigación se realizó en Rockstar Games (anteriormente conocido
como Rockstar Games NYC) es una
compañía desarrolladora y publicadora de videojuegos.
Universo
El universo de esta investigación estuvo conformado por diferentes estructuras de
personal y afiliados de los cuales estos representados por:
Rockstar Studios
Conformado por:
Desarrolladoras:
Rockstar San Diego
Rockstar North
Rockstar Leeds
Rockstar New England
Rockstar Toronto
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Rockstar India
Rockstar London
Distribuidoras:
Rockstar Games
Take-Two Interactive
PlayStation Store
Epic Games Store
Stadia
Humble Store
Directores:
Steve Martin (San Diego)
Andrew Semple (North)
Alastair Dukes (Leeds)
Ian Lane Davis & Ken Davis (New England)
Kevin Hoare (Toronto)
Daniel Smith (India)
Jeniffer Kolbe (London)
Productores:
Sam Houser
Dan Houser
Rob Nelson
Josh Needleman
Chris Choi
Diseñadores:
Imran Sarwar
Programadores:
Klaas Schilstra
Artistas:
Aaron Garbut
Escritores:
Dan Houser
Michael Unsworth
Rupert Humphries
Compositores:
Woody Jackson
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2.2 Población y Muestra.
Distribución de la población.
A continuación, se encuentran citados los trabajadores de los diferentes puestos y
lugares de objeto de estudio que por seguridad no quisieron dar a conocer sus
nombres pero que se encuentran entre las siguientes desarrolladoras:
Rockstar San Diego
Rockstar North
Rockstar Toronto
Rockstar India
Rockstar London
Muestra.
La muestra fue determinada por las personas que decidieron dar entrevista a las
diferentes fuentes de información y que ya no estuvieran obligadas por contrato a
guardar dicha información. Por lo que se tomó una muestra de 12 individuos de
diferentes estructuras organizacionales y lugar de trabajo.
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2.3 Técnicas de recopilación de información
Inclusión:
Para la investigación se tomó en cuenta los empleados que hayan dado por
finalizado su contrato dentro de sus respectivas empresas para evitar demandas,
independientemente de su puesto, edad, sexo y escolaridad.
Exclusión:
No se tomaron en cuenta empleados que aun estén dentro de la empresa laborando
activamente o que su contrato aun señalara su intención de no participación para
compartir información.
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2.4 Instrumentos de recopilación de información.
Diseño de instrumentos:
Los instrumentos utilizados fue la elaboración de tablas y gráficos para así
determinar los diferentes factores que llegarían a provocar el Crunch time.
¿Cuántas horas por semana en promedio tu esperas trabajar en un horario regular?
% de los encuestados
Horas a la semana 2016 2018
0-20 2 3
20-24 1 3
25-29 0 1
30-34 0 3
35-39 8 18
40-44 71 62
45-49 10 6
50-59 7 2
60-69 1 0
70-79 0 0
80+ 0 3
¿Tú sientes que el Crunch Time es esperado como una parte normal del trabajo?
Porcentaje
11, 11%
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2.5 Fuentes de Información
18
2.6 Plan de Actividades
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2.7 Presupuesto de Recursos
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3- Bibliografía
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