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UNIVERSIDAD NACIONAL DE ROSARIO

Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales

ESPECIALIZACIÓN EN COMUNICACIÓN DIGITAL


INTERACTIVA

TITULO DEL TRABAJO FINAL:


Ciudad Museo. Un recorrido por el museo a cielo abierto de Resistencia.

AUTORA:
Andrea Bonnet

DIRECTORA:
Daniela González de Medina

FECHA: Diciembre 2016

1
RESUMEN

Ciudad Museo es el primer documental web interactivo sobre el museo a cielo


abierto de Resistencia. Se trata de una propuesta narrativa con proyección
transmedia, que ofrece a los usuarios una nueva forma de recorrer, experimentar e
interactuar con la ciudad de las esculturas, a través de múltiples medios y
plataformas. Se utilizan las actuales tecnologías digitales para expandir el mundo
narrativo, llegar a una mayor audiencia y fomentar diversas formas de interacción
y participación con los usuarios. Este trabajo busca adaptarse a los actuales
hábitos de consumos culturales, teniendo en cuenta la necesidad de interacción y
participación de las audiencias.
El nodo principal del proyecto es un webdoc1 que reconstruye la historia de
cómo Resistencia llegó a ser reconocida internacionalmente como la “ciudad de
las esculturas”. Los usuarios tendrán también la posibilidad de navegar y conocer
las obras emplazadas a través de un mapa interactivo, con la opción de ampliar la
información sobre las esculturas, sus autores y el tema que tratan. Además, se
buscará que el contenido sea enriquecido y expandido a través de la participación
y colaboración de los usuarios (prosumidores) a través de las redes sociales.
En la primera etapa, el proyecto incluye la creación de cuentas en redes sociales
(Facebook, Twitter e Instagram, entre otras), el uso estratégico de las mismas para
promocionar el trabajo y construir comunidad en torno a la temática y el
desarrollo del documental web interactivo sobre las esculturas que se encuentran
emplazadas en el microcentro de la ciudad. En una segunda etapa se buscará
extender los contenidos a las más de 620 esculturas que hay en espacios abiertos
de Resistencia. En una tercera etapa, el proyecto incluirá el desarrollo de nuevos
contenidos y la expansión del mundo narrativo a través de diferentes medios,
plataformas e intervenciones urbanas. Es necesario aclarar que este trabajo final
de especialización en Comunicación Digital Interactiva solo incluye el desarrollo
y producción de la primera etapa del proyecto general, siendo las demás una
proyección de expansión transmedia a corto, mediano y largo plazo.

1
Según señala Arnau Grifeu (2014), “los webdocumentales pretenden documentar, representar y a la vez
interactuar con la realidad, utilizando las modalidades como elemento clave para alcanzar los objetivos del
documental. Al final lo que permite un webdoc -y que no es tan fácil en su contraparte lineal- es
complementar, expandir y amplificar la experiencia documental para satisfacer a un usuario que reclama más
protagonismo en el relato”. (En: “WebDocs. Historias del Siglo XXI”, disponible en:
http://blog.rtve.es/webdocs/2014/02/una-definici%C3%B3n.html).

2
1- ÍNDICE
 Resumen………………………………….………………… 2
 Producción multimedia en soporte web………………..... 5
Nombre del proyecto……………………………………..... 5
URL………………………………………………………… 6
Perspectivas teóricas y dimensiones comunicativas…...... 6
Marco teórico………………………………………………. 6
Objetivos…………………………………………………… 15
Estado del arte……………………………………………… 15
Definición y estudio de audiencias……………………....... 22
Metodología………………………………………………… 25
Objetivos de evaluación…………………………………….. 28
Aspectos a analizar…………………………………………. 29
Instrumentos de recolección de información…………......... 30
Implementación de la evaluación………………………….. 30
Descripción ámbito de aplicación de los instrumentos
de recolección de la información…………………………… 30
Estrategia comunicacional………………………………….. 30
Sustentabilidad del proyecto……………………………....... 31
Gestión de contenidos……………………………………….. 34
Sistema……………………………………………………….. 34
Producción……………………………………………………. 34
Sindicación…………………………………………………… 35
Formatos……………………………………………………… 35
Actualizaciones…………………………………………......... 35
Arquitectura del proyecto…………………………………… 35
Estructura……………………………………………………. 36
Navegación…………………………………………………… 38
Contenidos………………………………………………....... 39
Recursos multimedia……………………………………....... 39
Interactividad……………………………………………....... 40
Recursos externos encrustados…………………………........ 44
Diseño de la interfaz……………………………………....... 45

3
Imagen corporativa…………………………………………… 46
Colores y fuentes…………………………………………….. 47
Imágenes……………………………………………………… 48
Composición……………………………………………… 49
Producción técnica……………………………………….. 49
Programación……………………………………………… 49
Dominios………………………………………………...... 49
Alojamiento……………………………………………….. 49
Seguridad………………………………………………...... 50
Mantenimiento…………………………………………….. 50
Aspectos legales………………………………………....... 50
Derecho de autor…………………………………………... 50
Licencias…………………………………………………... 50
Posicionamiento en buscadores………………………….. 51
Análisis web………………………………………………. 51
Optimización web………………………………………… 51
Tráfico…………………………………………………...... 52
Interacción con audiencias……………………………….. 53
Cometarios………………………………………………… 53
Estrategia en redes sociales y microbbloging…………….. 54
 Referencias bibliográficas………………………………… 55
 Anexos y/o apéndices……………………………………… 59

4
2- PRODUCCIÓN MULTIMEDIA EN SOPORTE WEB

2.1. Nombre del Proyecto:


Ciudad Museo. Un recorrido por el museo a cielo abierto de Resistencia.

Aclaración importante: Al momento de presentar el proyecto de trabajo final, en


diciembre de 2015, el nombre del webdoc era “Resistencia Interactiva. Un
recorrido virtual por el museo a cielo abierto de la ciudad de las esculturas”2. A
medida que fue avanzando la investigación, surgió y se fue fortaleciendo el
concepto “Ciudad museo”, que de alguna manera define y refleja mejor el
objetivo y tema de este trabajo. Antes de realizar el cambio de nombre, se hizo
una encuesta a través de Twitter para consultar la opinión de los usuarios: El 67%
optó por el nombre Ciudad Museo. El 4 de septiembre de 2016 se decidió cambiar
el nombre en todas las cuentas de redes sociales y se agregó el logo que tienen
actualmente.

Encuesta realizada el 3 de septiembre de 2016 en Twitter

2
Proyecto disponible en:
https://www.academia.edu/25616960/Resistencia_Interactiva._Un_recorrido_virtual_por_el_museo_a_cielo_
de_la_ciudad_de_las_esculturas

5
2.2. URL:
www.ciudadmuseo.com.ar

2.3. Perspectivas teóricas y dimensiones comunicativas, educativas


y tecnológicas
Con la llegada de un creciente número de dispositivos y nuevas modalidades de
acceso a la web, y a medida que aumenta la influencia en el consumo de
contenidos de las nuevas generaciones (nativas digitales), el ecosistema
mediático-cultural ha sufrido algunas alteraciones. Estamos frente a un cambio en
el modo en que se consumen los contenidos mediáticos y culturales, los roles de
los usuarios (devenidos en prosumidores) y las formas en que éstos producen,
reciben, comparten y distribuyen los contenidos. En este contexto, surgen nuevas
formas y lenguajes que marcan una transición hacia una nueva era de consumo y
producción que se caracteriza por la presencia de redes sociales, la conjunción
entre lo real y lo virtual, las nuevas tecnologías polifuncionales y móviles, la
digitalización, interactividad y expansión de las narrativas a través de múltiples
medios y plataformas. La web está cambiando los patrones de consumo
mediático-cultural y es por eso que Ciudad Museo busca acercar nuevas
posibilidades a los usuarios para conocer y recorrer el museo a cielo abierto de
Resistencia y tener una nueva experiencia de ese recorrido a través del uso de las
actuales tecnologías e internet. Este proyecto trabaja con los conceptos de
consumos culturales, convergencia, cultura participativa, inteligencia colectiva,
narrativas transmedia, interactividad, hipertextualidad y multimedialidad, entre
otros.
2.3.1. Marco teórico-conceptual–referencial
Es oportuno comenzar por definir qué son los bienes culturales y para ello se
tendrá en cuenta la “Convención para la protección de los Bienes Culturales en
caso de conflicto armado”3, (proclamado en La Haya, UNESCO en 1954), que es
el primer texto en el que aparecen definidos con este término y con carácter
internacional:

3
Ver en: http://portal.unesco.org/es/ev.php-
URL_ID=13637&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html

6
“Son Bienes Culturales (a) los bienes, muebles o inmuebles, que
tengan gran importancia para el patrimonio cultural de los pueblos,
tales como los monumentos de arquitectura, de arte o de historia,
religiosos o seculares, los campos arqueológicos, los grupos de
construcciones que por su conjunto ofrezcan un gran interés
histórico o artístico, las obras de arte, manuscritos, libros y otros
objetos de interés histórico, artístico o arqueológico, así como las
colecciones científicas y las colecciones importantes de libros, de
archivos o de reproducciones de los bienes antes definidos. (b) Los
edificios cuyo destino principal y efectivo sea conservar o exponer
los bienes culturales muebles definidos en el apartado a), tales
como los museos, las grandes bibliotecas, los depósitos de
archivos, así como los refugios destinados a proteger en caso de
conflicto armado los bienes culturales muebles definidos en el
apartado a). (c) Los centros que comprendan un número
considerable de bienes culturales definidos en los apartados a) y b),
que se denominarán centros monumentales”.
A partir de esta definición, es posible reconocer entonces a las esculturas
emplazadas en la ciudad Resistencia, las cuales conforman el museo a cielo
abierto, como bienes culturales patrimonio de la ciudad. Las obras son
consideradas bienes culturales porque favorecen la sociabilidad, preservan en su
cuerpo la historia del pueblo, transmitiendo su identidad cultural a la posteridad.
García Canclini señala que para extender los vínculos del arte y la cultura a las
masas hay que comprender las necesidades y demandas específicas del público. El
autor plantea que “Lo que llamamos necesidades- aún las de mayor base
biológica- surgen en sus diversas “presentaciones” culturales como resultado de la
interiorización de determinaciones de la sociedad y de la elaboración psicosocial
de los deseos. La clase, la etnia o el grupo al que pertenecemos nos acostumbra a
necesitar tales objetos y a apropiarlos de cierta manera” (1992:33). Uno de los
modelos para comprender el consumo cultural es el que lo entiende
principalmente como sistema o escenario de integración y comunicación.
Para García Canclini, el consumo cultural es "el conjunto de procesos de
apropiación y usos de productos en los que el valor simbólico prevalece sobre los
valores de uso y de cambio, o donde al menos estos últimos se configuran

7
subordinados a la dimensión simbólica" (1993:34). Esta concepción que deja en
evidencia la complejidad del abordaje, pues el consumo involucra prácticas
sociales, que son a la vez simbólicas, por medio de las cuales los productos son
apropiados y también objeto de diversos usos. Asimismo, el autor señala que
todos los actos de consumo son hechos culturales, pero la distinción de consumos
culturales “se justifica debido a la parcial independencia lograda por los campos
artísticos e intelectuales en la modernidad” (1999: 41).
El consumo de bienes culturales está mediado por algunos “escenarios
reinterpretadores”, como son la familia, la escuela o el barrio, que condicionan los
movimientos de asimilación, rechazo, negociación y/o refuncionalización,
generando sentidos inesperados. Dice García Canclini que “Cada objeto destinado
a ser consumido es un texto abierto, que exige la cooperación del lector, del
espectador, del usuario, para ser completado y significado” (1999: 45).
Martín Barbero define el consumo como una práctica que produce sentido, al
considerar las prácticas de la vida cotidiana de los sectores populares como
actividades con las que “llenan de sentido su vida”: “[…] el consumo no es solo
reproducción de fuerzas, sino también producción de sentidos: lugar de una lucha
que no se agota en la posesión de los objetos, pues pasa aún más decisivamente
por los usos que les dan forma social y en los que se inscriben demandas y
dispositivos de acción que provienen de diferentes competencias culturales”
(citado por Sunkel, 2002: 231). Este trabajo considera el consumo cultural como
espacio de constitución de identidades y de conformación de comunidades en
torno a las esculturas que forman parte del museo a cielo abierto de la ciudad.
Terrero (2006) sintetiza su mirada sobre los consumos culturales actuales a
través de los cambios comunicacionales, sociales y culturales y señala algunos
rasgos principales:
• Nuevos canales de difusión que generan públicos diversos,
segmentaciones en el consumo, diferentes formas de apropiación y rasgos de
distinción en el consumo;
• Rápida difusión, nuevas estrategias de venta, tensión hacia la novedad y
la adquisición compulsiva, saturación y también veloz obsolescencia en el uso de
las tecnologías o su reemplazo por otros servicios o nuevas técnicas;
• Expansión de la cultura audiovisual e informacional mundializada y
centralización metropolitana de la producción a nivel nacional y paralelo

8
desarrollo a nivel local de pequeños emprendimientos en el campo televisivo y
radial;
• Tendencia de los aparatos electrónicos y digitales a construir una nueva
formación cultural centrada en la presencia de la imagen-sonido y una nueva
modalidad de integración e interacción tecnológica del hogar con redes de
información y diversión;
• Privatización del consumo de información y entretenimiento, tendencia al
sedentarismo y a la comodidad del hogar, que se confrontan con los
desplazamientos, las salidas a espectáculos colectivos y otros usos del tiempo de
ocio; y
• La desigual distribución social, al mismo tiempo que tendencia a su
universalización.
Teniendo en cuenta estos aspectos, es que el proyecto busca cubrir una bacante
existente a partir de los cambios culturales y tecnológicos que conllevan a nuevos
modos de apropiarse del patrimonio cultural. En la cultura del consumo actual, la
identidad social está dada fundamentalmente por la adquisición de bienes y
experiencias. Rabello de Castro señala que “En esta perspectiva, la experiencia
gana densidad en la medida en que se legitima sobre la cualidad efímera de los
efectos que provoca, donde la presencia fugitiva y evanescente de las cosas y de
las vivencias adquiere un valor paradigmático para validar el sentido de la
realidad” (2001:58). A través de Ciudad Museo, se propone diseñar nuevas
formas de experimentar el recorrido por el museo a cielo abierto, que posibilite la
interacción con las audiencias y también motive su participación.
García Canclini (2007) entiende que la interactividad es una característica de la
cultura, de las artes y la literatura. El autor señala que los internautas forman parte
de un cundo en el que las fronteras entre épocas y niveles educativos se
desdibujan, se “familiarizan”; se puede acceder a más recursos para editar,
interrumpir y seleccionar; Internet desterritorializa y deslocaliza; el consumo y la
interactividad se unifican en un mismo aparato; y es a partir de la digitalización
que se modifican los estilos de la interactividad. Es posible comprender que las
tecnologías constituyen espacios de producción y comunicación que pueden
alentar la expresión y visibilidad de los bienes y patrimonios culturales y es este
rasgo el que se quiere destacar con el desarrollo del webdoc y la proyección
transmedia.

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Para Bourdieu, sólo realizaría un consumo cultural quien contara con el capital
simbólico necesario para reconocer el valor simbólico de los productos culturales,
es decir, quien fuera capaz de codificar y decodificar ese capital cultural. El autor
plantea que “la observación científica muestra que las necesidades culturales son
producto de la educación: la investigación establece que todas las prácticas
culturales (frecuentación de museos, conciertos, exposiciones, lectura, etc.) y las
preferencias correspondientes (escritores, pintores o músicos preferidos, por
ejemplo) están estrechamente ligadas al nivel de instrucción (evaluado según el
título escolar o el número de años de estudio) y, en segundo lugar, al origen
social” (2010: 231). Se busca que este trabajo y su proyección transmedia puede
ser un aporte para que las audiencias cuenten con mayor información y
conocimiento sobre las obras y el propio museo a cielo abierto, que les permita de
alguna manera reconocer y revalorizar dicho capital cultural.
Las consideradas nuevas tecnologías y los avances en el mundo digital están
dando lugar a profundas transformaciones socioculturales que afectan a las
comunidades, a los individuos, a los gobiernos y a las industrias. Esta situación
obliga a buscar nuevas estrategias frente a la incesante multiplicación de
dispositivos tecnológicos y su penetración en todos los espacios de la vida
cotidiana. Manuel Castells (2002) señala que "Internet no es solamente ni
principalmente una tecnología, sino que es una producción cultural". El autor
entiende que la dimensión cultural, entre los que se encuentran los sistemas de
valores, creencias y formas de constituir mentalmente una sociedad, es decisiva en
la producción y las formas de esta tecnología. Plantea que Internet tiene efectos
muy importantes sobre "el desarrollo de nuevas formas culturales, tanto en el
sentido amplio, es decir, formas de ser mentalmente de la sociedad, como en el
sentido más estricto, creación cultural y artística". Asimismo, indica que “Internet,
cultura de la libertad, la interacción y la participación expresada
tecnológicamente, crea una plataforma tecnológica que permite ampliar
extraordinariamente el intercambio artístico y cultural; permite la creación de una
plataforma de cultura en la sociedad y la expresión de la sociedad civil, y una
ruptura de los marcos institucionales de definición de la cultura y el arte
oficiales”.
Henry Jenkins, plantea que hemos entrado en una nueva era de convergencia de
medios que vuelve inevitable la circulación e intercambio de contenidos. Con

10
convergencia, el autor (2008:14), se refiere “al flujo de contenido a través de
múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias
mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas,
dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de
entretenimiento”. Asimismo, Carlos Scolari (2013:27) señala que desde la llegada
de los procesos de digitalización y la difusión de la web, “algunos consumidores
se convirtieron en prosumidores (productores+consumidores), se apropiaron de
sus personajes favoritos y expandieron aún más sus mundos narrativos”. Según
Jenkins, los prosumidores son los embajadores de esa cultura colaborativa,
participativa y abierta que ha encontrado en las redes digitales su ámbito natural
de expresión.
En esta nueva era de producción/consumo mediático y cultural, la circulación de
los contenidos depende en gran medida de la participación activa de las
audiencias, lo que Jenkins (2008) define como “cultura participativa” y agrega
“Más que hablar de productores y consumidores mediáticos como si
desempeñasen roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que
interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros
comprende del todo”. El autor habla de “inteligencia colectiva” en sentido de que
entiende que el consumo y la producción de contenidos culturales se ha
convertido en un proceso colectivo.
Jenkins le da mucha relevancia a la creación colectiva de significados dentro de
la cultura popular. En ese sentido, señala que “Ninguno de nosotros puede saberlo
todo; cada uno de nosotros sabe algo; y podemos juntar las piezas si compartimos
nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades. La inteligencia colectiva
puede verse como una fuente alternativa de poder mediático. Estamos
aprendiendo a usar ese poder mediante nuestras interacciones cotidianas en el
seno de la cultura de la convergencia” (2008: 15). A través del documental web
interactivo y de los contenidos de este trabajo, se buscará avanzar en la idea de la
cultura participativa y de inteligencia colectiva, motivando la permanente
participación de los usuarios con el fin de que puedan enriquecer y retroalimentar
el mundo narrativo.
Teniendo en cuenta que Ciudad Museo es un proyecto narrativo con proyección
transmedia, se considera necesario describir algunos aspectos de este género.
Scolari (2013:46) define a las narrativas transmedia como “un tipo de relato en el

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que la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de
comunicación y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en
ese proceso de expansión”. En este mismo sentido, Jekins (2008: 101) señala que
"Una historia transmediática se desarrolla a través de múltiples plataformas
mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la
totalidad. En la forma ideal de la narración transmediática, cada media hace lo que
se le da mejor". En definitiva, hablamos del desarrollo de un mundo narrativo que
abarca no solo diferentes medios, sino también formatos, géneros y plataformas y
que involucra de manera directa a los usuarios.
Arnau Gifreu (2013:36) señala que “La irrupción de las tecnologías digitales y
especialmente del World Wide Web ha provocado la aparición de nuevas formas
de creación, producción, distribución y recepción de las producciones
audiovisuales, y los efectos son manifiestos en las formas de construcción y
consumo de los relatos audiovisuales”. En este marco aparecen los documentales
web interactivos, en el que “El lector o usuario (ahora interactor, participante y
contribuidor) adquiere en este nuevo formato las connotaciones propias de un
autor y en cierto modo se convierte en el creador de un documental personalizado
propio, ya que dirige el control de la navegación (y por extensión, el orden del
discurso) y utiliza el gran poder que la interacción permite (la característica
definitoria que diferencia el medio digital interactivo gracias a su interfaz)”. Para
Gifreu, el webdoc deviene de la evolución combinada del género documental y el
medio digital interactivo. El autor plantea que a partir de la estructura del
interactivo y a través de las modalidades de navegación, el usuario puede optar
por las posibilidades que ofrece la obra. Los webdoc utilizan el lenguaje de
internet y de los dispositivos móviles para narrar historias desde una nueva
mirada.
En este mismo sentido, Irigaray (2013) señala que “Una producción multimedia
interactiva, no es simplemente la posibilidad de producir contenidos con
diferentes lenguajes que se complementen, sino que es una forma integrada,
convergente, un lenguaje nuevo que imbrica diversos lenguajes en un todo
armónico narrativo. Pensar una producción hipermedia es diseñar una estructura
narrativa con un alto grado de multimedialidad, hipertextualidad e interactividad
en un sistema convergente”. La hipertextualidad es la característica del lenguaje
para medios digitales que permite incorporar enlaces para que cada usuario

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profundice la información y pueda elegir su propio recorrido de navegación a
través de múltiples itinerarios. Canavilhas (2014) señala que en la web, el texto se
transforma en un bloque de textos ligados a través de links, es decir, de
hipervínculos. Se trata de un recorrido narrativo de lectura no lineal o secuencial,
que da diferentes opciones de recorrido de lectura a los usuarios.
Por lo tanto, es la hipertextualidad la que permite al usuario tomar decisiones
acerca de si explorar la opción sugerida por el enlace, seguir leyendo el texto o
bien realizar nuevas búsquedas o exploraciones. Alejandro Rost (2003) indica que
“El hipertexto es una herramienta básica para la construcción de significados en el
periodismo digital” y lo define “…como una construcción discursiva multilineal
basada en la interconexión de bloques de textos digitalizados”. El autor, propone
la idea de un “hipertexto ideal” que es aquel que permite amplificar la
intertextualidad, ofrece nuevas formas de acceso a los contenidos, favorece la
participación interactiva y, por tanto, da un mayor poder al lector en la
construcción de la actualidad.
En cuanto a la interactividad, Ramón Salaverría (2013) la define como “la
capacidad de un sistema para que cualquiera de sus actores actúe sobre el propio
sistema y sobre los demás actores”. El autor, reconoce tres grados o niveles de
interactividad: selección, personalización y participación. La interactividad de
selección es cuando el usuario tiene únicamente una capacidad selectiva ante la
información, su rol es pasivo dado que solo puede elegir qué consumir sin la
opción de personalizar ese consumo. La interactividad de personalización se da
cuando el usuario puede optar por la manera en que se verá ese contenido. Dice
Salaverría al respecto: “La navegación en un sitio web es una modalidad de esa
personalización: el usuario puede determinar cuál es su itinerario de lectura y no
se somete a ningún itinerario predefinido”. Finalmente, la interactividad
participativa es cuando el usuario asume el rol de prosumidor, consume
contenidos pero también los produce o interviene en ellos. Ciudad Museo ofrecerá
a los usuarios la posibilidad de asumir distintas instancias de interactividad.
Para este trabajo también se tuvo en cuenta la multimedialidad como otra de las
características necesarias del lenguaje digital. Salaverría (2005:32), la define
como “la capacidad, otorgada por el soporte digital, de combinar en un solo
mensaje al menos dos de los tres siguientes elementos: texto, imagen y sonido”.
El webdoc Ciudad Museo será claramente un proyecto multimedial dado que

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conjugará diferentes elementos narrativos (texto, videos, audios, mapas e
imágenes).
Como indica Igarza (2008), “La creciente, en tamaño y en presencia, “cuarta
pantalla” que representa el celular como emisor/receptor de todo tipo de
programas y aplicaciones, nos obliga ya a considerarlo como un medio masivo (de
consumo individual) que dinamita por completo la hasta recientemente poco bien
asentada jerarquía en el consumo de medios”. En la actualidad, la movilidad tiene
un valor transitivo que impacta en todas las actividades humanas. George Amar
(2011: 14) señala que “la movilidad es entendida cada vez más en términos de
creación de relaciones, de oportunidades y de sinergias, más que como un pasaje
de distancias a una velocidad cada vez mayor”. Esta concepción conduce a
reconocer y valorizar el carácter activo de la persona móvil. La audiencia deja
entonces de ser un objeto pasivo para convertirse en un sujeto interactivo
haciendo de Internet un medio masivo que se consume de manera individual.
La web no solo permite mediatizar contenidos, como ya lo hacían los medios
tradicionales, sino también las interacciones humanas, constituyéndose como
nuevos paradigmas de la comunicación caracterizados por la interactividad,
personalización, multimedialidad, hipertextualidad, actualización permanente de
los contenidos, sobreabundancia informativa y mediación polifónica. Como señala
Igarza (2012), estamos frente "nuevas unidades temporales y espaciales de
fruición", en la que los formatos breves se adaptan a los medios digitales y a los
contextos de recepción, ofreciéndose a los usuarios pequeñas píldoras de ocio y
entretenimiento. La sociedad ha modificado profundamente sus prácticas sociales
de consumo mediático desde el postmodernismo y la llegada de nuevos medios
digitales. Scolari (2013) señala que "Los “nuevos medios” no son ni buenos ni
malos, pero es indudable que están reformateando nuestra cognición y muchos
aspectos de la vida cultural y social". Para Igarza (2013),"Internet propone una
ruptura con la definición territorial moderna y nos introduce en un mercado
cultural más abierto y competitivo con productos culturales que son, bajo forma
de bits, invisibles”.
Igarza (2013) explica que "Nuestras actividades son, cada vez más, mediadas
digitalmente. El acceso a los contenidos culturales es mediatizado por dispositivos
electrónicos. Utilizamos objetos digitales con más frecuencia. Los avances
tecnológicos se incorporan a la vida cotidiana con un ritmo acelerado de versiones

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y nuevas prácticas. El modo de comunicarnos ha cambiado significativamente".
Frente a la creciente digitalización de las lógicas culturales modernas, este
proyecto busca ofrecer una nueva alternativa para el recorrido por las esculturas
de la ciudad. Esta nueva manera de construir el mundo narrativo, busca acercarse
a las nuevas formas de consumos culturales y al comportamiento actual de los
consumidores, cada vez más mediados por el uso de la tecnología e Internet.

3.4. Objetivos:
Objetivo General: Desarrollar un documental web interactivo (webdoc) sobre el
museo a cielo abierto de la ciudad de Resistencia-Chaco.
- Objetivos Específicos:
a) Identificar las esculturas ubicadas en el microcentro de Resistencia, en un radio
de hasta 200 metros desde la Plaza 25 de Mayo.
b) Investigar, clasificar y sistematizar la información sobre cada una de las obras:
nombre, ubicación en la ciudad, autores, año de creación, material de elaboración,
etc.
c) Producir contenidos digitales con características hipertextuales, interactivas y
multimediales sobre la conformación del museo a cielo abierto.
d) Contribuir a mejorar la experiencia de los usuarios en el recorrido físico y
virtual por la ciudad de las esculturas.
e) Promover la participación e interacción de los usuarios, con el fin de conformar
comunidad en torno al tema.

3.5. Estado del arte:


Según Señalan Gutiérrez y Giordano (2000)4 “Los primeros monumentos
urbanos tuvieron el carácter recordatorio de las gestas de los inmigrantes como
sucedería con La Loba (1920) y el Obelisco (1928) erigidos por la colectividad
italiana”. Ambos monumentos se encuentran emplazados aún en la plaza 25 de
Mayo de Resistencia. Sin embargo, fue en 1961 que los integrantes del Fogón de
los Arrieros5 lanzaron su Plan de Embellecimiento de la ciudad, que configuraría

4
En “Resistencia. Ciudad de las Esculturas”, libro producido y realizado por Fundación Urunday (2000).
5
Como indica María Silvia Leoni de Rosciani en su libro “La conformación del campo cultural chaqueño”
(2008): “El lugar se convirtió en un taller de pintores y escultores y el punto de reunión de aquellos bohemios
que deseaban recuperar la informalidad de la desaparecida Peña…se fue formando una importante y

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una nueva fase en la integración del arte en el espacio público. Indican los mismos
autores que “Primaba de alguna manera la idea de crear una “ciudad-museo”, que
si bien no era posible por la debilidad intrínseca de su arquitectura, podría serlo a
través de este lenguaje superpuesto de las esculturas callejeras”. La expansión de
las obras en la ciudad fueron reconfigurando a las esculturas como referentes
urbanos, tanto como sitio de encuentro como de identificación de cada lugar
donde se emplazaban. Aldo Boglietti, fundador y alma mater del Fogón de los
Arrieros, fue quién tuvo la idea de sacar el Fogón a la calle para que el pueblo
conociera las esculturas que estaban en el local y elevar así el nivel cultural y
estético de la población emplazando las obras en el radio urbano.
Tiempo después, y con la visión de "Hacer del arte un bien de todos", se creó la
Fundación Urunday que trabaja desde 1989 con el objetivo de unir a los escultores
de Argentina, de América y del mundo, desafiándolos a crear en cada concurso de
esculturas nuevas obras para la ciudad de Resistencia. La fundación trabaja con la
misión de "Mejorar la realidad social y económica de nuestra provincia a través
del arte como agente transformador” y retomó la tarea iniciada por Boglietti con el
fin de llevar las esculturas también a otras zonas de la ciudad y no solo en el área
central.
En 1988 se realizó el primer concurso de esculturas en la ciudad y desde ese
momento todos los años se hizo este certamen con la participación de artistas
locales, nacionales e internacionales. En 2000 el concurso pasó a realizarse cada
dos años, llamándose Bienal de las Esculturas, siendo el evento más importante de
Resistencia, no solo por lo que representa desde el aspecto cultural y social sino
también por la cantidad de turistas que convoca la actividad. Durante cada Bienal
los escultores realizan sus obras en vivo, y en interacción permanente con el
público, teniendo condiciones específicas de tiempo y materiales para realizarlas.
En la actualidad, desde diferentes sectores sociales, culturales y políticos trabajan
para que Resistencia sea declarada por UNESCO como una ciudad Patrimonio
Cultural de la Humanidad.
Es posible encontrar en bibliotecas de la ciudad material de archivo (impreso o
digitalizado), libros y artículos académicos y periodísticos que dan cuenta de
cómo se inicio y conformó el museo a cielo abierto de la ciudad de Resistencia y

heterogénea colección que comprendía esculturas, pinturas y los más variados objetos, producto de los
obsequios de quienes se aproximaban a compartir las reuniones”.

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también sobre los diferentes certámenes de esculturas. Muy poco de ese material
se encuentra digitalizado, la gran mayoría no está disponible para que todos
puedan acceder a ellos de manera rápida y sencilla, ni desde cualquier dispositivo
tecnológico.
Hasta el momento, no existe un documental web interactivo ni proyecto de
narrativa transmedia sobre el museo a cielo abierto de la ciudad de Resistencia ni
de otros museos, con iguales características, de América Latina. Es por este
motivo, que Ciudad Museo busca ser el primer trabajo que cuente con
características de interactividad, hipertextualidad y multimedialidad, propias del
lenguaje para medios digitales, que permita a los usuarios conocer y realizar un
recorrido virtual por la ciudad de las esculturas.
Como antecedente a esta iniciativa se puede mencionar al proyecto sin fines de
lucro Chapay6, iniciado en 2004, que consta de un sitio web con información
técnica sobre las esculturas y biografía de algunos escultores. De todas maneras,
este trabajo carece de instancias de interacción comunicativa y participativa de
parte de los usuarios. El sitio cuenta con un diseño más orientado a la web 1.0,
desaprovechando el potencial hipertextual y no tiene contenidos multimedia y
audiovisuales en su plataforma. El diseño no es responsivo, es decir que no se
adapta a los diferentes dispositivos y pantallas de navegación.

Página de inicio de Chapay vista desde una PC

6
En http://www.chapay.com.ar/

17
Otro de los antecedentes que cabe mencionar es el sitio web7 y aplicación
móvil8 de código abierto llamada ResistenciArte. La misma contiene escasa
información de algunas esculturas de la ciudad, de funcionamiento precario, tiene
contenidos incompletos y de mala calidad visual y estética. Este proyecto se lanzó
en la Bienal de Esculturas del año 2014 y en la actualidad, la app solo está
disponible para dispositivos con Android y el sitio web tiene serias dificultades de
hipervínculos e interactividad ya que los usuarios no pueden navegarlo ni hacer
click en ningún enlace.

Página de inicio de ResistenciArte vista desde una PC


Ambos proyectos mencionados anteriormente como antecedentes, lejos están de
ser una iniciativa transmedia con contenidos interactivos, multimediales y
multiplataforma, que es lo que se plantea con Ciudad Museo.
Otro de las iniciativas que se podría tener en cuenta como antecedente es la
aplicación móvil CulturApp9, desarrollada por la agencia de publicidad Medios y
Comunicación (MyC) que fue presentada en julio de 2016 y será lanzada
oficialmente el 4 de diciembre, al conmemorarse el día de la publicidad. Se trata
de una aplicación que permite escanear un código QR que se encuentran en
algunas esculturas que están dentro de un circuito de recorrido y acceder a
audioguías. La aplicación brinda algunas opciones de recorrido de circuitos de
obras, tomando como referencia la ubicación de la persona a través del GPS del
dispositivo móvil.

7
Ver en: http://www.resistenciarte.org/.
8
Ver en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jmv.codigociudadano.resistenciarte.
9
Ver en: http://www.resistenciaculturapp.com/

18
Página para descargar la aplicación CulturApp
Si se analiza en América Latina, es posible encontrar otras ciudades que cuentan
también con obras de arte emplazadas en espacios públicos y al aire libre. Uno de
estos casos es el de Valparaíso10 (Chile), museo en espacio abierto que está
conformado por un conjunto pictórico de muros ubicados en distintas calles del
cerro Bellavista. El proyecto cuenta con un sitio web que tiene un mapa11 que
carece de interactividad y los usuarios solo pueden observarlo y/o imprimirlo.

Mapa del museo a cielo abierto de Valparaiso que aparece en internet

10
Sitio web http://museosregionvalparaiso.cl/museos/museo-a-cielo-abierto/
11
Ver en: http://www.pucv.cl/pucv/vinculacion-con-el-medio/plano-de-ubicacion-y-recorrido-del-museo-a-
cielo-abierto/2015-08-21/113720.html

19
En San Miguel (Chile) también hay un museo a cielo abierto, compuesto por
murales que se encuentran en la vía pública. Desde Internet y a través del Google
Art Project12 se puede conocer el proyecto y ver las imágenes que conforman este
museo al aire libre pero no tiene opción disponible para realizar un recorrido
virtual e interactivo.

Google Art Project sobre el museo a cielo abierto de San Miguel


También Bogotá (Colombia) cuenta con un museo a cielo abierto que tiene más
de 600 obras, entre esculturas y monumentos, emplazadas en espacio público. En
este caso, se puede acceder a través de Internet a una guía 13 con información y
detalles de las obras en formato PDF, trabajo que conforma un libro que contiene
más de 400 páginas y que resulta poco práctico como material de consulta para los
usuarios en la web. Este caso tampoco cuenta con una interfaz que permita
recorrer el museo a cielo abierto de manera virtual ni conocer las obras y sus
detalles.

12
Ver en: https://www.google.com/culturalinstitute/collection/museo-a-cielo-abierto-san-
miguel?projectId=art-project&v.view=grid&hl=es-419.
13
Ver: https://issuu.com/patrimoniobogota/docs/bogota_museo_a_cielo_abierto_completo

20
Libro en PDF del museo a cielo abierto de Bogotá
Otro de los ejemplos que podríamos tomar como referencia para este trabajo es
el “Parque de las Esculturas”14 de Medellín (Colombia), también conocido como
Plaza Botero, con más de 20 obras emplazadas del reconocido artista Fernando
Botero. Si bien a través de Internet se puede acceder a una breve descripción del
espacio, tampoco hay una propuesta para realizar un recorrido virtual o tener una
experiencia interactiva en ese museo a cielo abierto.

Página web con información sobre la Plaza Botero de Medellín

14
Ver en: http://www.colombia.com/turismo/sitios-turisticos/medellin/atractivos-
turisticos/sdi466/78475/plaza-botero

21
Ciudad Museo será el primer museo a cielo abierto de América Latina que
contará con la producción de un documental web interactivo, dónde los usuarios
encontrarán una experiencia narrativa que les permita visitar, recorrer y conocer
cada una de las esculturas de la ciudad desde una nueva perspectiva. Este trabajo
digital, interactivo y en línea busca que las audiencias se involucren, relacionen y
participen de manera diferente con la ciudad, sus esculturas y también con otros
usuarios.
3.6. Definición y Estudio de Audiencias
En todo trabajo con proyección transmedia es esencial que el público participe e
interactúe con la historia. Tal como lo entiende Jenkins, son los prosumidores
quienes actúan como embajadores de la cultura colaborativa, participativa y
abierta que caracteriza a la convergencia. Scolari (2013:70) plantea que “Las
nuevas audiencias están capacitadas para lidiar con textualidades extramadamente
complejas, con decenas de personajes y que se despliegan a través de muchos
medios y plataformas”.
En 2014 se conoció el resultado de la primera “Encuesta nacional sobre
consumos culturales en Argentina”15 que incluía, además de los medios
tradicionales, un análisis sobre al entorno digital. Allí, se comprobó que la
computadora aparece como el dispositivo tecnológico que más se extendió en los
últimos tiempos: el 71% de los argentinos tiene PC, el 68% es usuario, el 65% se
conecta a Internet y el 60% tiene conexión en su casa. La computadora, además,
se utiliza bastante, ya que su uso representa dos horas y media diarias en
promedio. Además, en el estudio señalan que es de esperar que en los próximos
años este dispositivo logre una penetración casi universal, como en el caso de la
TV.
Asimismo, los resultados de la encuesta revelan que el 24% de la población se
conecta a Internet a través de los smartphones. De los contenidos que se
consumen en Internet, las redes sociales se ubican primero, con un 57% de
usuarios (46% de uso frecuente). Este estudio también incluye un análisis de la
penetración de las tecnologías digitales en las industrias culturales. En la
Argentina, la penetración de la cultura digital (entendida como el uso o consumo

15
Ver resultados completos en:
http://www.perio.unlp.edu.ar/catedras/system/files/encuesta_nacional_de_consumos_culturales_2013.pdf

22
de al menos un soporte o dispositivo digital para cualquier industria cultural) es
muy alta y alcanza al 69% de los argentinos. Este número está directamente ligado
a la extensión del uso de la PC, de modo que casi todos los usuarios de PC, suelen
transformarse casi automáticamente en consumidores de cultura digital. Incluso,
muchas de quienes no utilizan PC son usuarios digitales a través del celular. Se
puede ver que el 85% de los argentinos tiene al menos un celular con línea
activada. Y casi el 40% tiene un celular de tipo inteligente con conexión a
Internet. Este dispositivo, además de un aparato de comunicación, es cada vez
más una vía de acceso a contenidos culturales.
Si bien esta encuesta revela aspectos del consumo de los argentinos durante el
año 2013, sirve para tener una idea de cómo fue penetrando el uso de dispositivos
tecnológicos en el consumo mediático y cultural. Es por este motivo que se
considera necesario y oportuno el desarrollo de un proyecto transmedia que
permita cubrir la actual bacante de producción/consumo cultural del museo a cielo
abierto de la ciudad de Resistencia, para que los usuarios puedan acceder también
desde la PC, Notebook, tablet y/o teléfonos móviles, adaptándose a los actuales
espacios y escenarios de consumos culturales.
Según los resultados de la Encuesta Nacional 2016 de "Consumos y Prácticas
Culturales de Adolescentes", realizada por la Asociación de Diarios del Interior de
la República Argentina (Adira), la habitación de los jóvenes suele tener cuatro
pantallas: televisor, teléfono móvil, netbook de la escuela y computadora de
escritorio. Además, el 95% de los encuestados señaló al celular como el
dispositivo favorito para acceder a la web, aunque el 75% afirmó que también lo
hace desde la computadora de su casa. Entre otros datos, la encuesta reveló que 7
de cada 10 adolescentes están todo el día conectados, mientras que en 2006, 7 de
cada 10 estaban 30 minutos conectados al día. Todos los consumos culturales de
los adolescentes son en su gran mayoría a través de pantallas (medios de
comunicación, libros, películas y música).
Este proyecto está pensado para cubrir las expectativas de las nuevas audiencias,
que en algunos casos van más allá del consumo tradicional y se convierten en
productores de nuevos contenidos. Es por ello que se crearán espacios específicos
para que los usuarios puedan producir también sus propios contenidos vinculados
con el recorrido interactivo por la ciudad de las esculturas. A través de las redes
sociales se buscará generar conversación sobre el tema, con el fin de incentivar la

23
participación y poder conocer más detalles de la audiencia. Como señala Scolari
(2013:81) “el mundo narrativo transmedia, además de tener una estructura hasta
cierto punto compleja, debe ser lo bastante grande como para que el consumidor
pueda explorarlo. De esta manera es posible satisfacer a los fanáticos que quieren
conocer todo sobre el universo narrativo y, al mismo tiempo, contener a los que
solo se conforman con recorrer una parte e imaginar el resto”.
Scolari plantea que hay que “crear, más que objetos, experiencias de uso…esa
es la filosofía que debería animar todo proyecto transmedia: una cosa es producir
contenidos para ser consumidos por un televidente o un lector y otra muy
diferente es diseñar una experiencia transmedia” (2008: 83). El objetivo entonces
será el diseñar una experiencia que entusiasme a la audiencia y los lleve a
colaborar en la expansión del relato, buscando la permanente complicidad con el
público.
Como indica Irigaray (2016), “El transmedia storytelling necesita de actores
participantes que estén dispuestos a interactuar y formar parte de la trama. Que
tengan un pleno compromiso con la narración, ser ciudadanos habitantes que
transmiten historias que se desarrollan en el territorio real, más allá de los
escenarios virtuales”. A la vez que señala: “El espacio urbano no es solo un
soporte físico o contenedor, es un lugar donde confluyen y articulan sujetos y
prácticas sociales y formas de representación simbólica de la ciudad”.
En este caso, las audiencias estarán conformadas por un grupo heterogéneo de
personas, incluyendo tanto a los resistencianos como a los turistas y viajeros que
se encuentren de paso por la ciudad. El webdoc buscará llegar a personas que
tengan interés en conocer más sobre el museo a cielo abierto y deseen
experimentar una nueva manera de recorrerlo e interactuar con las esculturas. Si
tuviéramos que esbozar un perfil de esa audiencia se podría decir que estaría
conformada por personas de diferentes edades (desde los 15 a los 65,
aproximadamente); estudiantes secundarios, universitarios, trabajadores y/o
jubilados; que tengan interés general por el arte, y en particular por las esculturas
y el museo a cielo abierto de Resistencia; que utilicen diferentes dispositivos
tecnológicos (computadora, notebook, teléfono móvil y/o tablet) con conexión a
internet y que sean usuarios activos de redes sociales. Es oportuno aclarar que
para poder navegar por el documental web los usuarios no deberán tener

24
conocimientos técnicos previos, dado que se diseñó la propuesta bajo criterios de
usabilidad para que sea intuitivo.
Es posible señalar que las esculturas han pasado a ser un elemento más de un
paisaje urbano, diario y cotidiano de quienes viven en la ciudad Resistencia. Pocas
personas son las que se detienen a mirar las obras en su recorrido o se sorprenden
con las nuevas esculturas que se van emplazando en diferentes espacios públicos
de la ciudad. Muy diferente es la mirada de los turistas que vienen de otros lugares
y se encuentran con importantes obras de arte al aire libre, situación que no es
habitual en otras ciudades del mundo. Este trabajo busca poner nuevamente en
valor a las obras y el museo de la ciudad como bienes culturales, patrimonio
histórico y cultural de todos los resistencianos.
Como plantea Jorge Taverna Irigoyen16, debe entenderse a “Las esculturas como
una contigüidad visual del paisaje urbano, y a la vez, como una impronta creadora
que estimula la sensibilidad, incentiva la imaginación y desafía el pensamiento.
Nada menos que eso”. El capital cultural que representa el museo a cielo abierto
de la ciudad merece ser conservado, revalorizado y proyectado, tanto de manera
física como virtual, desde una nueva mirada que incluya y atienda los consumos
culturales actuales y el uso de las nuevas tecnologías.
3.6.1. Metodología:
Este trabajo corresponde a una producción enmarcada dentro de un estudio de
caso. Se abordó el fenómeno cultural del museo a cielo abierto en la ciudad de
Resistencia, a través de un relevamiento de los diferentes espacios donde se
encuentran las esculturas y una exhaustiva investigación y análisis de bibliografía
disponible, material periodístico de archivo, documentación histórica, políticas
públicas culturales vinculadas con las esculturas (tanto provinciales como
municipales) y también se realizaron entrevistas en profundidad a especialistas en
la temática, artistas e historiadores.
Para analizar con mayor profundidad los detalles de las audiencias y su
participación se utilizarán las estadísticas que proporcionan Facebook, Twitter y
Google Analytics.
 Facebook: https://www.facebook.com/ciudadmuseo2016/

16
En el artículo “El arte como credo urbanístico”, publicado en el Libro Resistencia, Ciudad de las
Esculturas (2000).

25
Hasta el momento de la entrega del trabajo final, la fan page de Facebook del
proyecto contaba con más de 600 seguidores, de los cuáles el 73% son mujeres y
el resto hombres. La mayoría de los seguidores pertenece a la ciudad de
Resistencia y tienen entre 18 y 44 años.

Vista del panel de estadísticas de Facebook

 Twitter: https://twitter.com/Ciudad_Museo
En la red social de microblogging, el proyecto cuenta con más de 260
seguidores, de los cuáles son el 62% hombres y el 39% del total viven en la
provincia del Chaco. La mayoría tiene entre 18 y 44 años.

26
Vista del panel de estadísticas de Twitter

 Instagram: https://www.instagram.com/ciudadmuseo/

27
En la cuenta de Ciudad Museo hay en la actualidad más de 220 seguidores.
Lamentablemente esta red social no tiene estadísticas propias para ver detalles
de los seguidores.
 Google Analytics:
El tráfico del webdoc se analizará de manera periódica a través de la herramienta
de análisis de datos de Google. Al momento de entregar este trabajo, lo habían
visitado más 20 usuarios y tuvo más de 100 sesiones.

Parte del informe del webdoc a través de Google Analytics

Cabe aclarar que aún no se ha presentado públicamente el documental web y es


por ese motivo el bajo tráfico que presenta el sitio.
3.6.2. Objetivos de la evaluación:
Principalmente el objetivo será medir y analizar el modo en que las audiencias
navegan e interactúan con los contenidos del webdoc y también con las
publicaciones en redes sociales. Con las diferentes herramientas de evaluación y
análisis, se llevará adelante un informe periódico que dé cuenta de la cantidad de
personas que interactúan con los contenidos, el tiempo de duración media de las
sesiones y el tipo de interacción (comentarios, me gusta, compartidos, etc.). En
este caso concreto no se medirá el porcentaje de rebote de la web, dado que el
sitio consta de un diseño de una sola página.

28
La disponibilidad de las esculturas en espacios públicos, de manera libre y
gratuita, de alguna manera también las naturaliza y las hace parte de un paisaje
cotidiano, diario y casi común a los ojos de los ciudadanos que pasan día tras día
y año tras año por al lado de la obras y pocas veces se detienen a observarlas,
analizarlas o simplemente disfrutarlas. No sucede lo mismo con los turistas que
llegan a la ciudad, los cuales quedan inmediatamente sorprendidos con la primera
obra que encuentran en la vía pública. Este trabajo busca que las esculturas
vuelvan a captar la atención y mirada de todos los transeúntes, a partir de la
construcción de una narrativa transmedia que revalorice las obras, el museo a
cielo abierto y lo que representan como patrimonio cultural de la ciudad. Para
lograr ese objetivo se planificarán acciones y contenidos para el ámbito virtual y
también físico a partir de las intervenciones urbanas y otras actividades.
El documental interactivo podrá ser utilizado también como recursos didácticos
en las escuelas primarias y secundarias de la provincia, para que alumnos y
docentes realicen diferentes recorridos por la historia del museo a cielo abierto y
sus esculturas. Esta nueva forma de experimentar el recorrido, a través de la
narración transmedia, utilizará un lenguaje más cercano a la manera en la que los
nativos digitales observan, significan y resignifican su mundo.
Tal como lo señala Bourdieu (2010:43), “Hablar de “necesidades culturales” sin
recordar que, a diferencia de las “necesidades primarias”, son el producto de la
educación, es disimular que las desigualdades frente a las obras culturales son un
aspecto de las desigualdades frente a la escuela, que crea necesidad cultural al
tiempo que da y define los medios para satisfacerla”. Este trabajo en línea
permitiría a docentes y alumnos recorrer e interactuar con el museo a cielo abierto
de la ciudad sin la necesidad de salir del aula, acción que podrá despertar el
interés de los alumnos por el museo a cielo abierto y trasladarlo también hacia sus
hogares.
3.6.3. Aspectos a analizar:
Se analizará la cantidad de usuarios que visitan el webdoc, tiempo que
permanecen en el sitio, cantidad y tipo de interacción que despierta. También se
medirá la cantidad de seguidores e interacciones en las cuentas de redes sociales y
su evolución a lo largo de un año. Además se analizará desde qué dispositivos
ingresan mayormente los usuarios.

29
3.6.4. Instrumentos de recolección de información:
Como se mencionó anteriormente, la información sobre las audiencias se va a
medir y analizar a partir de las estadísticas que proporcionan las redes sociales
(Twitter Analytics y las estadísticas de Facebook) y el tráfico del sitio web desde
Google Analytics.
3.6.5. Implementación de la evaluación:
Luego de la presentación oficial y en público del documental interactivo se
realizará una medición y análisis de audiencia una vez por semana. Para ello se
tendrá en cuenta el interés que despierten las publicaciones en redes sociales y se
apuntará a dar continuidad a aquellas que generen mayor interacción y
participación de los usuarios.
3.6.6. Descripción ámbito de aplicación de los instrumentos de
recolección de información:
El ámbito de aplicación de la información de las audiencias será privado y solo
con fines de potenciar y mejorar la calidad de los contenidos y aumentar la
interacción y participación de las audiencias. No se compartirá esa información de
manera pública.
3.7. Estrategia comunicacional
La estrategia comunicacional de Ciudad Museo incluyó, desde el inicio del
trabajo, el uso de las redes sociales con el fin de ir conformando comunidad en
torno a la temática y despertando interés de parte de los usuarios. Con este fin se
crearon cuentas en Facebook, Twitter e Instagram y se fueron compartiendo
algunos avances de la investigación, fotos, reflexiones, datos sobre los artistas,
obras o el propio museo a cielo abierto, se realizaron encuestas, etc. El modelo de
negocio diseñado para este proyecto propone primero construir audiencia, para
tener luego una base más sólida de público al momento de lanzar el documental
web y dar continuidad a las siguientes etapas de producción de contenidos.
El trabajo final será publicado y compartido a través de las redes sociales y
también será presentado oficialmente por medio de un evento en el que se
invitarán a los entrevistados, funcionarios del Municipio de Resistencia,
periodistas y vecinos en general. Luego del lanzamiento oficial, que podría ser
cerca del 15 de diciembre de 2016, se enviará gacetilla de prensa a los medios de
comunicación y un mailing a diferentes personas, contando detalles sobre el

30
documental y la propuesta narrativa. La idea es dar continuidad en el tiempo a las
cuentas de redes sociales, con nuevas publicaciones y actualizaciones en la
medida que se avanza en conseguir la financiación para concretar la proyección
transmedia diseñada. Como señala Igarza (2016)17, “Las diferentes plataformas
sirven para captar la atención en distintos momentos y contextos, de distintos
perfiles de lectores, para recrear una comunidad ubicua de fans”.
3.8. Sustentabilidad del proyecto
Como se mencionó anteriormente, el proyecto Ciudad Museo consta de
diferentes etapas de desarrollo, producción y ejecución. Para la primera parte del
trabajo se utilizaron plataformas y herramientas digitales gratuitas (Wix,
Genial.ly, YouTube, Facebook, Twitter, Instagram y Windows Movie Maker,
entre otras). Con el fin de poder darle un perfil más profesional al webdoc, se
decidió comprar el dominio www.ciudadmuseo.com.ar, por el plazo de un año, y
contratar un plan Premium de Wix para poder conectar el dominio, eliminar la
publicidad del sitio y tener mayor ancho de banda y almacenamiento en el
hosting. La idea es que esto facilite el acceso a la obtención de recursos
económicos para dar continuidad a las demás etapas del proyecto y también al
desarrollo de proyección transmedia.
Se ha planteado una planificación a corto, mediano y largo plazo para
desarrollar, producir y mantener la continuidad narrativa a través de otros medios
y plataformas. Este proyecto no exige una gran inversión inicial y puede ir
creciendo de manera progresiva. En principio, el objetivo es dar continuidad al
trabajo a través de actualizaciones en redes sociales y la ampliación del mapa
interactivo a las más de 620 esculturas, ya que en la actualidad solo contempla a
las que se encuentran en el microcentro (unas 130 aproximadamente). Se buscará
que el nuevo mapa sea un trabajo colaborativo, a través del cual los ciudadanos
puedan subir sus propias imágenes, datos y referencias de las obras que
encuentran en la ciudad. Esto permitirá también llevar un registro actualizado de
las esculturas y del estado en el que se encuentran, incluyendo novedades sobre
restauraciones o daños.

17
Igarza, Roberto. Escenas transmediales. Acerca del no diferimiento en el consumo cultural. En: Irigaray, F.
y Renó D. (2016). Transmediaciones. Creatividad, innovación y estrategias en nuevas narrativas. 1ª Edición.
Ciudad Autónoma de Buenos Aires. La Crujía.

31
Dentro de la proyección transmedia a corto plazo se propone diseñar e imprimir
tarjetas postales que serán distribuidas en oficinas de turismo de la ciudad y
provincia, agencias de turismos privadas y hoteles de Resistencia. Las mismas
tendrán imágenes de esculturas emblemáticas del museo a cielo abierto, con datos
de las obras, una breve reseña del momento histórico en el que fueron emplazadas
y un código QR que lleve a los usuarios al documental web interactivo. También
se programarán diferentes intervenciones urbanas en el espacio público que
involucren a las esculturas: aniversarios de las obras, días festivos de la ciudad,
conmemoración del fallecimiento del perro Fernando y también se buscará sumar
a las esculturas a campañas nacionales e internacionales (por ejemplo: Ni Una
Menos, día de la lucha contra el cáncer, derechos de los niños, etc.). Todas las
campañas de intervención urbana serán registradas a través de imágenes y videos
y se compartirán en redes sociales.
A mediano plazo, se plantea diseñar actividades específicas para realizar en
escuelas públicas y privadas de Resistencia. La idea es brindar breves charlas
sobre el museo a cielo abierto, el valor de las obras emplazadas y la importancia
de cuidarlas. También se desarrollarán juegos que permitan aprender de manera
divertida y despierte la curiosidad de los alumnos. Muchas de las escuelas tienen
esculturas en su frente y se podría realizar una actividad con dichas obras o las
que se encuentren en la misma vereda o manzana del establecimiento, para que los
alumnos identifiquen el material y vean algunos detalles específicos. Estas
actividades podrían ser destinadas principalmente a chicos de entre 6 y 8 años, es
decir, los primeros grados de la escuela primaria y se coordinarían con docentes
de materias artísticas.
La idea es entender y plantear a la ciudad como una plataforma narrativa más,
en la cual pueden expandirse las historias. Como propone Irigaray (2016), la
ciudad puede ser entendida como “contenedora de múltiples historias que
componen universos narrativos que atraviesan diversos productos en diferentes
pantallas, medios y acciones territoriales, traccionando audiencias y usuarios entre
sí”. De esta manera se entiende al espacio urbano también como escenario del
relato.
A mediano plazo se propone la producción de micros para radio y TV que
destaquen el valor de vivir en una ciudad que tiene arte en espacios públicos. El
objetivo principal es despertar el interés de los ciudadanos por las esculturas y

32
revalorizar el compromiso de cuidarlas. Serán campañas de concientización y
educación cultural sobre el patrimonio de la ciudad. Un posible mensaje para el
spot podría ser:
“¿Sabías que Resistencia es una ciudad museo?
Tenemos cientos de esculturas, murales y monumentos en nuestros espacios
públicos. Reconocidos artistas han dejado sus obras en nuestra ciudad. Disfrutá de
nuestro museo a cielo abierto, algo que nos hace únicos ante el mundo”.
Además, se implementarán campañas específicas con esta temática también a
través de redes sociales: GIFS, videos cortos, ilustraciones, etc.
El desarrollo de una estrategia transmedia a largo plazo incluye también la
realización de una serie de movisodios, con historias que tendrán una duración de
tres minutos aproximadamente, para ser consumidos a través de dispositivos
móviles. Los mismos, abordarán cuestiones vinculadas al primer concurso de
esculturas que se realizó en Resistencia en 1988. Serán cuatro capítulos: uno para
contar cómo surgió la idea del concurso y quiénes la llevaron adelante, otro sobre
los escultores que participaron en aquel entonces, un tercero sobre el destino final
de las esculturas que resultaron de ese concurso y uno final con testimonios de
personas que asistieron como público, lo que recuerdan y cómo los transformó ser
parte del concurso a cielo abierto. La serie de movisodios será presentada en el
marco de la Bienal de Esculturas 2018, fecha en la que se cumplen 30 años del
primer concurso.
Con la continuidad del proyecto se buscará crear un universo narrativo más
complejo a partir del desarrollo de nuevos contenidos para otras plataformas y
medios. Será a través de la expansión transmedia que se gestionarán y crearán
nuevos espacios para promover y contener los contenidos producidos por los
usuarios.
Para concretar las etapas siguientes del proyecto, se buscarán recursos
económicos privados y/o públicos, a través de presentación en convocatorias o
concursos. A nivel provincial se podría obtener financiamiento a través de la Ley
5.459 de Mecenazgo y Ley 6.996 de Industrias Culturales. También es posible
implementar un sistema de sponsoreo, tanto de actividades vinculadas con el
webdoc como en el sitio a través de baners. Otra de las posibilidades será
financiar el proyecto a través de convocatorias o concursos internacionales.

33
3.9. Gestión de contenidos:
En esta primera etapa, los contenidos serán gestionados únicamente por quien
produce el proyecto. Los usuarios podrán registrar comentarios con anécdotas,
enviar mail o publicar contenidos y comentarios en las redes sociales. Los
contenidos principales del documental web se gestionan desde la plataforma Wix.
En la siguiente etapa se analizará la opción de habilitar nuevos perfiles de usuarios
para que puedan también, luego de registrarse, agregar información o contenidos
específicos en el documental y sumar los aportes.
La gestión de contenidos en la web continuará con el relevamiento de las
esculturas que no fueron analizadas hasta ahora, información sobre nuevos
emplazamientos y cambios que se generen en cuanto a la conformación del
Comité para declarar a Resistencia como “Patrimonio Cultural de la Humanidad”
de UNESCO. Poco a poco se irán incluyendo también los nuevos contenidos
dentro de una nueva sección o categoría “Proyección transmedia”. Se evalúa
también sumar un blog para ir subiendo notas de opinión e informativas sobre
cuestiones vinculadas con el museo a cielo abierto.
3.9.1. Sistema:
El webdoc se desarrolló utilizando la plataforma Wix a través de la suscripción
de un plan Premium por un año, razón por la cual se podrá dar continuidad a la
propuesta al menos por ese plazo. Las características que brinda el plan pago de
Wix son: acceso a ancho de banda ilimitado, 10 GB de almacenamiento, la
posibilidad de conectar el dominio propio y la eliminación de anuncios. Para el
desarrollo del documental web interactivo también se utilizaron otras plataformas
o herramientas digitales para la producción de los contenidos: Pixrl y Photshop
Express para editar algunas imágenes, Genial.ly para realizar el mapa interactivo,
Windows Movie Maker y YouTube para editar videos y Surge Factory para hacer
una galería con videos y fotos, entre otros.
3.9.2. Producción:
La producción completa del webdoc y sus contenidos son propios y pertenecen
a la autora de este trabajo final de especialización. Tanto el relevamiento de
esculturas, las tomas fotográficas, la coordinación y realización de entrevistas, la
investigación en el Archivo Histórico de la provincia y el Fogón de los Arrieros,
como el diseño y producción de los contenidos y el desarrollo del sitio web,

34
fueron realizados sin ayuda o participación de terceras personas. Solo parte del
equipo técnico (cámara digital y micrófono) fueron prestados para la realización
de las entrevistas audiovisuales. Todas las imágenes de las esculturas y recortes
periodísticos fueron tomadas con un teléfono móvil.
3.9.3. Sindicación:
Por las características que presenta este documental web interactivo no se
aplicará un sistema de sindicación o redifusión (RSS), debido a que no hay
actualizaciones diarias ni periódicas. Las novedades sobre el proyecto se irán
difundiendo y promocionando desde las redes sociales. No tendría sentido que los
usuarios se registren para recibir novedades desde el sitio web si este no va a
implicar cambios ni nuevos contenidos al menos en el mediano y largo plazo.
En caso de incorporarse un blog al proyecto y avanzar con la proyección
transmedia sí se incorporará la opción de suscripción para que los usuarios puedan
ser notificados cuando se generan actualizaciones en los contenidos.
3.9.4. Formatos:
Para el desarrollo del webdoc se utilizaron los siguientes formatos:
- Imágenes (Fotos, collage, recortes periodísticos, galerías, etc.)
- Audio MP3 para la canción del perro Fernando
- Videos con las entrevistas
- Mapa interactivo con las esculturas emplazadas en el microcentro de la ciudad
- Citas textuales con frases o contenidos destacados
- Texto
3.9.5. Actualización:
Dada las características de este trabajo documental, no se realizarán
actualizaciones al sitio web de manera periódica, al menos a corto plazo. Sí se
continuará compartiendo información, imágenes, historias y datos de las
esculturas y el museo a cielo abierto a través de las cuentas en redes sociales. De
acuerdo con la proyección transmedia, las actualizaciones se darán en la medida
que se pueda avanzar en la planificación a corto, mediano y largo plazo.
3.10. Arquitectura del proyecto
El proyecto presenta una estructura simple en cuanto a sus posibilidades de
navegación, su diseño y la distribución de los contenidos. Consta de cuatro
secciones/nodos, que pueden recorrerse dentro de una página única que conforma

35
el documental. Se tuvo en cuenta el criterio de usabilidad18, entendida como el
conjunto de actividades destinadas a reducir al mínimo las dificultades de uso
inherentes a una herramienta informática, analizando la forma en que los usuarios
utilizan las aplicaciones y sitios Web.
3.10.1. Estructura
La estructura general del sitio está orientada al usuario, sus necesidades y
objetivos. A través del menú de navegación se muestra de manera precisa y
completa los contenidos que se podrán recorrer. El trabajo cuenta con una
estructura simple de una única página, que integra los contenidos en una columna.
La estructura es lineal pero tiene jerarquías que están determinadas por el menú de
navegación. El recorrido por los contenidos del documental se organiza de manera
cronológica, según fueron sucediendo los acontecimientos que allí se narran.
Para diferenciar cada una de las secciones, se utilizó un color de fondo distinto
para que el usuario reconozca el paso por otra sección a medida que navega con el
scroll. Los enlaces son visibles y es predecible la respuesta del sistema antes de
hacer clic en cada uno de ellos.
La estructura del documental es lineal a través del desplazamiento, dado que solo
requiere la acción de moverse verticalmente para que se vaya desplegando toda la
historia. Para el recorrido del webdoc se utiliza la técnica conocida como
“Parallax”, que implica solo el desplazamiento vertical con el teclado o ratón.
La página de inicio consta del menú de navegación, logo del proyecto, título del
sitio, subtítulo (que funciona de eslogan) y los íconos con enlaces para las cuentas
de redes sociales. Tiene como fondo, una imagen conformada por un grupo de
esculturas. Claramente la página de inicio es diferente al resto del recorrido y
permite ser un escaparate o portada del proyecto.

18
Mordecki (2012:3) define la usabilidad como “…la disciplina que se encarga de construir ese intangible
que hace precisamente que las distintas funciones puedan ser utilizadas por los usuarios "sin inconvenientes",
con la menor dificultad posible”.

36
Diagrama general del webdoc

Página de inicio/portada del webdoc desde PC/Notebook

Página de inicio/portada del webdoc desde una tablet

37
Página de inicio/portada del webdoc desde un teléfono móvil

3.10.2. Navegación
El documental web puede navegarse de dos maneras: a través del menú superior
o por desplazamiento utilizando el scroll. Es el usuario quien decide el recorrido
que quiere hacer de la historia y sobre qué elementos narrativos profundizar. Los
enlaces están bien diferenciados, lo que permite ser fácilmente identificados por
parte de los usuarios.
El webdoc no cuenta con un mapa de navegación, pero el menú presenta
características de diseño que facilita la orientación del usuario acerca de dónde
posicionado dentro de la página. Esto se da a través de la identificación del color,
dado que a medida que se avanza en el recorrido de la historia, va cambiando: la
sección del menú cambia el color, de negro a blanco, a medida que el usuario va
recorriendo el documental. Otro aspecto de la navegación es que desde cualquier
lugar donde se encuentre el usuario, puede volver al inicio desde el menú
principal.

38
Navegación del webdoc desde el menú superior

3.10.3. Contenidos
Los contenidos del documental web se distribuyen a partir de dos grandes
nodos/secciones: “Historia” (dónde se reconstruyen los hechos que llevaron a
Resistencia a convertirse en la ciudad de las esculturas) y “Esculturas” (que
contiene un mapa interactivo para hacer un recorrido virtual por las obras que se
encuentran en el microcentro de la ciudad). El trabajo se complementa con las
secciones “Proyecto” (en la que se explica a los usuarios el marco en que surge
este trabajo) y “Contacto” (para que se puedan enriquecer los contenidos con
aportes de las audiencias a través de sus comentario o publicaciones en redes
sociales).
Los contenidos desarrollados responden a las condiciones propias de este tipo de
producciones, tales como la hipertextualidad, entendida como la capacidad de
hacer conexiones entre nodos de información a través de los enlaces;
multimedialidad, vista como la posibilidad de que los nodos de información sea
de diferentes características; y la interactividad, como la capacidad del usuario
para interactuar con el contenido (Canavilhas, 2007).
Este trabajo cuenta con textos, audio, videos e imágenes y mapa interactivo
como parte de los contenidos.
3.10.4. Recursos Multimedia
La multimedialidad es “la capacidad, otorgada por el soporte digital, de
combinar en un solo mensaje al menos dos de los tres siguientes elementos: texto,

39
imagen y sonido” (Salaverría, 2005: 32). El webdoc Ciudad Museo es claramente
un proyecto multimedia dado que conjuga diferentes elementos narrativos (texto,
videos, audio, mapas e imágenes) para contar aspectos del recorrido por el museo
a cielo abierto de Resistencia. Algunos ejemplos de los elementos que se
encuentran dentro de los contenidos del documental web son:
 Texto: La historia se cuenta en parte a través de texto (títulos y pequeños
párrafos) y también hay algunos cuadros de textos con citas destacadas.
 Video: Gran parte del contenido de este webdoc está conformado por
videos de entrevistas realizadas a referentes culturales y académicos. Son
videos cortos que duran entre 3 y 6 minutos.
 Galería de imágenes: Este recurso se utiliza varias veces dentro del
documental, para reconstruir parte del recorrido narrativo. Se usa por
ejemplo para mostrar las imágenes de las primeras esculturas emplazadas
entre 1961 y 1962; para compartir recortes periodísticos sobre los inicios
del plan de embellecimiento urbano y para combinar fotos y recortes
periodísticos sobre el perro Fernando.
 Galería de videos: Hay dos videos que hablan sobre el mismo momento
histórico, la intervención de la Comisión para la Promoción Artística en la
continuidad de los emplazamientos de obras, que se colocaron dentro de
una misma galería.
 Mapa interactivo: En la sección “Esculturas” se puede navegar un mapa
interactivo sobre las obras que se encuentran emplazadas en el microcentro
de la ciudad.
 Media Galleri: Sobre el primer concurso de esculturas se combinan videos
de entrevista actuales con recortes periodísticos de la época a través de una
galería multimedia.
3.10.5. Interactividad
Los usuarios podrán interactuar con el contenido del documental web de distinta
manera. La interactividad es una de las características esenciales de la web y tal
como la entiende Rost (2006) es “la capacidad gradual que tiene un medio de
comunicación para darle mayor poder a los usuarios tanto en la selección de
contenidos (lo que llamamos “interactividad selectiva”) como en posibilidades de
expresión y comunicación (“interactividad comunicativa”)”. El autor plantea que

40
“La interactividad implica cierta transferencia de poder de parte del medio a sus
lectores. Poder en cuanto a los caminos de navegación, recuperación y lectura que
pueden seguir entre los contenidos que ofrece. Y, por otro lado, poder para
expresarse y/o comunicarse con otros usuarios/as” (2014).
Para analizar el grado de interactividad que propone a los usuarios el webdoc
Ciudad Museo se tendrá en cuenta la clasificación que plantea Rost (2004), quien
define a la interactividad selectiva como “…las posibilidades de control que tiene
el usuario sobre el proceso de difusión de los contenidos: es decir, en qué medida,
puede éste elegir el ritmo y la secuencia de la comunicación”. Las posibilidades
de selección son interacciones que los usuarios hacen con los contenidos,
permitiéndoles construir su propio recorrido de navegación dentro del sitio,
armando su propia linealidad. Como se señaló anteriormente, es el hipertexto la
principal herramienta para tejer las posibilidades interactivas de selección dentro
de un sitio. Rost (2004) señala que “La interactividad selectiva mueve al
usuario/lector a la acción, quien, moviendo su ratón aquí y allá, navega por las
páginas, provoca modificaciones en textos y gráficos dinámicos, desplaza objetos,
ejecuta audios o vídeos y ordena operaciones de búsqueda”. Si bien el webdoc no
cuenta con la opción de búsqueda (buscador), claramente el usuario podrá recorrer
y seleccionar cada uno de los contenidos y realizar acciones concretas para
ejecutar los audios y videos disponibles, navegar los mapas e infografías
interactivas, etc.
Por otro lado, Rost (2004) reconoce el nivel de interactividad comunicativa que
“…son las posibilidades que tiene el usuario de dialogar, discutir, confrontar,
apoyar y, de una y otra manera, entablar una relación con otros a través de los
contenidos públicos del medio (comunicación); y por otro, son también las
posibilidades de expresar una opinión individual o dar una información pero sin
buscar deliberadamente un contacto bidireccional o multidireccional con otros
individuos (expresión)”.
Las posibilidades de interactividad de comunicación y expresión que propone el
webdoc Ciudad Museo son diversas. Por ejemplo, dentro de la sección “Historia”,
hay un espacio para que los usuarios puedan compartir anécdotas sobre el perro
Fernando a través de la publicación de comentarios. Al mismo tiempo podrán leer
los contenidos que publiquen otros usuarios y calificarlos o valorarlos.

41
Opción para que los usuarios compartan comentarios
Una de las secciones específicas dentro del webdoc permite a los usuarios
ponerse en contacto a través de un formulario de mensaje o bien, por medio de las
redes sociales.

Posibilidad de interactividad comunicativa dentro del webdoc


Más allá de la plataforma del documental web, el proyecto utiliza las redes
sociales como un espacio de interacción comunicativa con las audiencias a partir
de publicaciones con consignas, encuestas, preguntas y juegos.

42
Algunas de las encuestas realizadas a través de Twitter.

Publicaciones con preguntas para los usuarios en Twitter

43
Juego de preguntas a través de una aplicación para Facebook

Publicación con pregunta en Instagram

3.10.6. Recursos externos incrustados


Los únicos recursos externos incrustados en el webdoc son el audio de la
canción “Un perro singular” y la imagen de Eduardo Galeano, ambos en la parte
de la sección “Historia” que habla sobre el perro Fernando. El audio se descargó
en formato MP3 desde YouTube para poder subirlo al documental con un
reproductor musical al sitio web. La imagen del escritor se sacó de la web oficial
de la Universidad de Barcelona.
Otro de los recursos ajenos utilizados para este trabajo es la canción que aparece
como cortina al inicio de cada uno de los videos de entrevistas. Se utilizó la

44
plataforma Jamendo, la cual permite descargar música gratis y legal, para
seleccionar una canción que sea acorde al tipo de video. Para este trabajo se
utilizó la pieza “Seastock_-_Carefree_Ukulele”. Todos los demás contenidos son
de producción propia y exclusiva para este documental web interactivo.
3.11. Diseño de la Interfaz
Para el diseño de la interfaz se utilizó la plataforma Wix, dado que permite
desarrollar contenidos web sin la necesidad de tener conocimientos previos de
diseño ni programación. Se usó una de las plantillas gratuitas como base del
diseño, aunque se fueron modificando y adaptando cada uno de los elementos y
contenidos de acuerdo a las necesidades propias del trabajo y al diseño de la
experiencia deseada para los usuarios.
En cuanto al desarrollo del sitio se tuvo en cuenta los criterios de usabilidad y
diseño de experiencia de usuarios (UX), que busca resolver necesidades concretas
de usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de
uso, con el mínimo esfuerzo posible. Mordecki (2012:3) define la usabilidad
como “…la disciplina que se encarga de construir ese intangible que hace
precisamente que las distintas funciones puedan ser utilizadas por los usuarios
"sin inconvenientes", con la menor dificultad posible”. Por lo tanto, se trataría del
área que busca reducir al mínimo posible las dificultades de uso inherentes a una
herramienta informática, ya sean aplicaciones o sitios web, para detectar los
problemas que se presentan y proponer alternativas para solucionarlos, buscando
que la interacción sea sencilla, agradable y productiva. Krug (2006) propone como
primera norma de usabilidad no hacer pensar a los usuarios, es decir que ellos
puedan “entender” el sitio web sin agotar esfuerzos pensando en cómo hacerlo. El
autor sostiene que “El objetivo de cada página debería ser que fuera evidente, que
el usuario medio solo con mirar supiera de lo que se trata y la forma de usarse”
(2006:18).
El diseño centrado en el usuario se basa en que todo el proceso de diseño y
desarrollo del sitio web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades,
características y objetivos. Esto implica involucrarlos desde el comienzo en el
proceso de desarrollo y diseño del sitio para conocer cómo son, qué necesitan y
para qué usan el sitio. El diseño que se obtuvo como resultado es compatible con
los diferentes tipos de navegadores, al tiempo que es adaptativo porque se ajusta

45
de manera automática al tamaño de la pantalla del dispositivo a través del cual se
lo visualiza.
3.11.1. Imagen corporativa
El desarrollo de la imagen corporativa del proyecto es sencillo y se buscó
unificar el criterio y la estética tanto para el webdoc como para las cuentas en
redes sociales. Para ellos se utilizó el mismo logotipo en todas las plataformas y
se trabajó para que la imagen de portada coincida con las mismas fotografías que
se destacan en la página de inicio del documental. El objetivo fue dar coherencia y
uniformidad a las estructuras y colores de todas las páginas, para que los usuarios
no se desorienten cuando recorran el webdoc o pasen de una plataforma a otra.

Imagen corporativa de la fanpage de Facebook

Imagen corporativa del perfil de Twitter

46
Imagen corporativa de la cuenta en Instagram

3.11.2. Colores y Fuentes


A través de la combinación de colores utilizados en el webdoc se buscó ofrecer
una imagen más o menos formal, seria y profesional. Para seleccionar una paleta
de colores adecuada se utilizó la aplicación Adobe Kuler, que permite elegir una
combinación de colores a partir de una imagen. En este caso se usó la misma
imagen de la portada del webdoc para encontrar el estilo cromático más adecuado.

47
Detalle de paleta de colores utilizada para el webdoc
Para el título del documental se utilizó la fuente DIN Neuzeit Grotesk (Tamaño
68), color #FFFFFF (blanco). Para el subtítulo del sitio se utilizó la misma fuente
y color pero en tamaño 24. Para los títulos y cuerpo de los textos, se usó la fuente
DIN Next Ligth, color #0E0A08, tamaño 36 para titulares y 20 para los párrafos.
Para las citas textuales destacadas se utilizó la misma fuente y color de los textos,
pero en tamaño 18 y en cursiva. Los tipos de fuentes utilizadas para el trabajo
están disponibles en Wix de manera gratuita y se buscó entre las alternativas,
aquellas que brinden mayor legibilidad al texto como una de las prioridades.
Para imagen de fondo de gran parte de los contenidos de la sección “Historia” se
utilizó una opción que simula la textura del mármol, parecida a la que tienen
varias esculturas hechas con ese material.
3.11.3. Imágenes
Las imágenes utilizadas en el trabajo son en su gran mayoría propias y algunas
de archivo (Por ej. las fotos del perro Fernando que fueron escaneadas). Las
fotografías de esculturas y de recortes periodísticos fueron tomadas con un
teléfono móvil exclusivamente para este documental web y los contenidos en
redes sociales. Para las fotos se utilizaron editores fotográficos tales como
Photoshop Express y Pixlr, tanto para mejorar los colores, dar algún efecto,
agregar iluminación o armar el collage de cada escultura que se utilizó para el
mapa interactivo.

48
En cuanto a la realización de los videos, se utilizó una cámara digital
semiprofesional y un micrófono corbatero con el fin de obtener imágenes y sonido
de mejor calidad. Para la edición de las entrevistas se empleó la herramienta
gratuita Windows Movie Maker.
3.11.4. Composición
El diseño de la plataforma para el documental interactivo estará compuesto por
contenidos en una sola columna y cuenta con un menú de navegación en la parte
superior, una página de inicio (que incluye logo, nombre del proyecto y
descripción breve) y luego se despliega cada una de las secciones por medio del
uso del scroll o desplazamiento con el ratón o teclado y termina con el pie de
página. El diseño y la composición son simples, pensados para poder navegarse de
manera sencilla desde cualquier dispositivo.
3.12. Producción técnica
Tanto para el desarrollo del documental como para la gestión de redes sociales
se tuvo en cuenta el uso de medios y plataformas que, tanto como productores o
usuarios, no resultaran complejas de utilizar y fueran de acceso gratuito.
3.12.1. Programación
Al utilizar la plataforma de Wix para crear el sitio web que contiene al
documental web interactivo no fue necesario utilizar códigos de programación en
el desarrollo del mismo.
3.12.2. Dominios
El dominio www.ciudadmuseo.com.ar se registró en NIC Argentina - Network
Information Center Argentina o Centro de Información de la Red de Argentina –
que administra el Registro de nombres de dominio y asegura el funcionamiento
del DNS (Sistema de Nombres de Dominio) para el ccTLD „.ar‟. Nic Ar depende
de la Secretaría Legal y Técnica de la Nación. Se optó por registrar el dominio
para que la URL del documental coincida con el nombre del proyecto con el fin de
darle un aspecto más formal y profesional al trabajo. También se buscó que los
dominios de redes sociales coincidan con el nombre del proyecto para evitar
confusión de parte de los usuarios.
3.12.3. Alojamiento

49
El alojamiento del sitio se encuentra en los servidores de Wix. Si bien existe una
versión gratuita de hosting, se decidió abonar un plan Premium por un año para
poder registrar el dominio propio .com.ar y obtener otros beneficios.
3.12.4. Seguridad
La seguridad del sitio depende exclusivamente de los servicios de Wix19 que
garantiza a sus usuarios protección online en múltiples niveles. Se tomó en cuenta
las recomendaciones que brinda la plataforma a la hora de elegir una contraseña
segura para la cuenta y evitar así que el documental sea vulnerable.
3.12.5. Mantenimiento
El mantenimiento del sitio fue abonado por un año y por el momento no se
requerirá de la intervención de otras personas para mantenerlo actualizado.
3.13. Aspectos legales
Para este trabajo, realizado en el marco de una especialización universitaria, se
decidió trabajar con una licencia creative commons. Justamente la idea es que este
trabajo se pueda reproducir, difundir y compartir sin restricciones.
3.13.1. Derechos de autor
Los derechos de autor de este trabajo se encuadran según la Ley 11.723 de
Régimen Legal de la Propiedad Intelectual que establece en su Artículo 1°: “A los
efectos de la presente Ley, las obras científicas, literarias y artísticas comprenden
los escritos de toda naturaleza y extensión, entre ellos los programas de
computación fuente y objeto; las compilaciones de datos o de otros materiales; las
obras dramáticas, composiciones musicales, dramático-musicales; las
cinematográficas, coreográficas y pantomímicas; las obras de dibujo, pintura,
escultura, arquitectura; modelos y obras de arte o ciencia aplicadas al comercio o
a la industria; los impresos, planos y mapas; los plásticos, fotografías, grabados y
fonogramas, en fin, toda producción científica, literaria, artística o didáctica sea
cual fuere el procedimiento de reproducción. La protección del derecho de autor
abarcará la expresión de ideas, procedimientos, métodos de operación y conceptos
matemáticos pero no esas ideas, procedimientos, métodos y conceptos en sí.”
3.13.2. Licencias

19
Seguridad de los servicios de ingresos a Wix e información del usuario:
https://es.wix.com/support/html5/article/seguridad-de-los-servicios-de-ingreso-a-wix-e-
informaci%C3%B3n-del-usuario

50
La licencia escogida para este trabajo es Creative Commons Atribución – No
Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)20, por medio de la cual no se permite el
uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución
de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
Esta licencia no es una licencia libre. Las características de la licencia se puede
observar en el pie de página del sitio.

Información que aparece a pie de página sobre licencia del webdoc

3.14. Posicionamiento en Buscadores


Si bien es importante la optimización del sitio para hacerlo más visible en los
resultados de las búsquedas orgánicas, entendemos que por el tipo de contenido es
más probable que los usuarios lleguen al documental web a través de las redes
sociales que por una búsqueda propia a través de navegadores. Por este motivo,
se incluirá, después del lanzamiento oficial, la dirección del sitio web en los
perfiles de las cuentas de Twitter, Instagram y Facebook.
3.14.1. Análisis web
Para analizar de manera periódica la cantidad de visitas y otros parámetros del
sitio se utilizará la herramienta gratuita de Google Analytics. Una vez que el
webdoc se presente formalmente en público (Posiblemente la fecha sea el 16 de
diciembre), se realizarán análisis cada semana para medir y avaluar los resultados.
La idea es hacer seguimiento también desde las diferentes publicaciones en redes
sociales para medir su efectividad.
3.14.2. Optimización web
Con el fin de mejorar la optimización web se utilizó la herramienta Wizard que
pertenece a Wix y permite medir el posicionamiento en los buscadores y que a la
vez brinda consejos para mejorar algunos aspectos del sitio.

20
http://www.creativecommons.org.ar/licencias

51
Parte del informe CEO realizado con Wizard

3.14.3. Tráfico
El sitio quedó publicado en internet (en línea) desde el 24 de octubre, día en que
se registró el dominio. Se considera que será mejor y más interesante medir el
tráfico luego de que el sitio sea presentado públicamente y se compartan los
contenidos a través de las cuentas de redes sociales. Hasta el momento, muy pocas
personas tuvieron acceso al dominio y saben de la existencia del sitio. Los datos
que se pueden obtener a la fecha de entrega del trabajo son:
Número de visitas: 331
Cantidad de usuarios: 22
Duración media de la sesión: 4:57

52
Tras la presentación oficial del documental se irá analizando el tráfico de visitas
de manera periódica a través de Google Analytics.
3.15. Interacción con audiencias
Para este tipo de propuestas, es esencial que las audiencias participen e
interactúen con la historia. Parte de los contenidos, la difusión y promoción del
webdoc estará en manos de los usuarios. Para ello es que se propuso espacios
específicos dentro de la historia y en los diferentes medios y plataformas, para la
participación de las audiencias. Como señala Scolari (2013:70), “Un sector de la
audiencia va más allá del consumo tradicional y se convierte en productores de
nuevos contenidos (prosumidores) bajo las banderas del remix y la
posproducción”.
La interacción con las audiencias se buscará a través del propio documental y
también de las cuentas del proyecto en redes sociales. El tipo de compromiso que
se busca con las audiencias es a largo plazo, para que partir del conocimiento
sobre el valor de las obras, aprendan a cuidarlas y respetarlas.
3.15.1. Comentarios
Los comentarios están disponibles no solo desde el webdoc (en la parte de la
“Historia” donde se habla del perro Fernando y en la sección “Contacto”), sino
también a través de las cuentas en redes sociales. El objetivo propuesto es
responder cada uno de los mensajes de los usuarios, en busca de una instancia de
conversación e intercambio sobre el tema.

Intercambio con usuarios a través de Instagram

53
3.15.2. Estrategia en Redes Sociales y microbbloging
Como se mencionó anteriormente, la estrategia en redes sociales comenzó desde
el primer momento en el que se inició el desarrollo y la producción del
documental. En marzo de 2016 se crearon las cuentas en Twitter e Instagram y la
Fan Page de Facebook. Se planteó que a través de las cuentas en redes sociales se
vayan compartiendo parte de la investigación, imágenes, videos y algunas
consignas sobre el museo a cielo abierto, con el fin de ir construyendo comunidad
en torno a la temática. Se busca que al momento de presentar el documental ya
exista una base mínima de audiencia. También a través de diferentes
publicaciones en redes sociales se fue generando expectativas sobre el
lanzamiento del documental web.

Una de las publicaciones de Twitter


A través de las cuentas en redes sociales se buscó generar conversación en torno
al tema, compartir e intercambiar información e incentivar la participación de las
audiencias. Las publicaciones fueron pensadas teniendo en cuenta las
características propias de cada red social y los usuarios de las mismas.
La continuidad de la gestión de redes sociales es fundamental para la expansión
transmedia y las futuras etapas de desarrollo del proyecto. Cada avance en el
mundo narrativo tendrá también su correlato a partir de publicaciones en
Facebook, Twitter e Instagram.

54
3.6. Referencias bibliográficas.
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3.7. Anexos y/o apéndices


1). Prototipos del proyecto:

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