Está en la página 1de 19

TECNOLOGÍA ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE

INFORMACIÓN
GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS
Código: ADSI-P01-AP0202

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA

Nombre del Diseño y construcción de Fase Análisis


Proyecto software a la medida para el
sector empresarial

Nombre de Analizar los procesos y datos del Sistema de Información.


la Actividad
de proyecto:
Duración: 84 horas
Competencia 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para
Asociada: construir el sistema de información.
220501035 Aplicar buenas prácticas de calidad en el
proceso de desarrollo de software, de acuerdo con el
referente adoptado en la empresa.
240201500 Promover la interacción idónea consigo mismo,
con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral
y social.
240201500 Comprender textos en inglés en forma escrita y
auditiva.

Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto:

Una vez finalizada las actividades definidas en esta fase, el participante


estará en capacidad de:
● Interpretar el informe de requerimientos, para determinar las
necesidades tecnológicas en el manejo de la información, de acuerdo
con las normas y protocolos establecidos en la empresa.
● Valorar la incidencia de los datos en los procesos del macro sistema,
tomando como referente el diccionario de datos y las mini
especificaciones, para la consolidación de los datos que intervienen, de
acuerdo con parámetros establecidos.
● Aplicar los estándares de calidad involucrados en los procesos de
desarrollo de software, siguiendo el plan establecido para mantener la
integridad de los productos de trabajo definidos, según las prácticas de
configuración establecidas por la empresa.
● Elaborar instrumentos e instructivos, requeridos por el aseguramiento
de la calidad, para documentar y evaluar los procesos de desarrollo de
software, de acuerdo con las normas y procedimientos establecidas por
la empresa
● Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de
pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje.
● Comprender la idea principal en avisos y mensajes breves, claros y
sencillos en inglés técnico.
Asumir responsablemente los criterios de preservación y conservación
del Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el ejercicio de su
desempeño laboral y social

Equipo Para revisar el equipo ejecutor de este programa de


Ejecutor: formación debe consultar el documento denominado
“Equipo ejecutor de la Ficha.pdf” ubicado en vinculo de
Información del curso.

2. INTRODUCCIÓN

El programa de Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información


entrega al sector productivo del país, personas con calidades laborales y
profesionales que se relacionan en todo el ciclo de vida del software,
incluyendo las fases de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación,
Pruebas y otras que puedan surgir de acuerdo a la complejidad del
proyecto.
En el proyecto de formación, al igual que sucede en la vida cotidiana, se
responde a la solución de problemas que se abordan desde lo simple
hasta lo complejo.
Formular y resolver problemas constituye una actividad esencial de la
vida del ser humano, no se trata de almacenar en memoria problemas y
sus correspondientes soluciones, es desarrollar la capacidad de
solventar con éxito situaciones nuevas o desconocidas.
Un problema se puede resolver con una serie de pasos organizados,
secuenciales, repetitivos que llevan a un resultado y permiten la toma
de decisiones; estos aspectos también son la esencia para la solución de
algoritmos, como se verá durante el desarrollo de las diferentes
actividades de aprendizaje propuestas.
Los algoritmos son la base para el desarrollo de procesos tecnológicos y
tienen relación directa con las ocupaciones del sector productivo de
software, que deben estar ligados a modelos de calidad internacional. Es
por esto que se considera una de las competencias más relevantes que
debe desarrollar el aprendiz dentro de su perfil profesional, además de
otras competencias relacionadas con el manejo de inglés como un
segundo idioma, la ética, el emprendimiento, el manejo y conservación
de los recursos naturales, también el cuidado del cuerpo y los riesgos
ocupacionales.
La lógica para solución de problemas se puede representar mediante las
siguientes herramientas:

● Algoritmos
● Diagramas de flujo (DFD)
● Seudocódigo
● Lenguajes de programación

Además de desarrollar los algoritmos con herramientas básicas, se


afrontará en esta actividad de proyecto los procesos de transformación
del seudocódigo y el diagrama de flujo a código fuente, en un lenguaje
de programación. Aun cuando durante su proceso formativo se
desarrollarán actividades en diferentes lenguajes de programación, para
esta actividad ha sido seleccionado el lenguaje Java.

El lenguaje de programación Java, uno de los lenguajes más usados en


la actualidad, se presenta en esta actividad como herramienta de
trabajo y se incorporan los elementos, estructuras y utilidades asociadas
para facilitar las tareas de codificación, prueba y ejecución de los
programas.

La creación de algoritmos y en general el desarrollo de software, por ser


un trabajo intelectual donde la persona debe permanecer muchas horas
frente a un computador, requiere conocer y aplicar buenos hábitos y
posturas adecuadas, así como realizar pausas activas durante las
sesiones de trabajo.
Por otra parte, es importante tener una actividad física y buenos hábitos
alimenticios, que aportarán a un mejor nivel de vida no solo durante el
proceso formativo y productivo, sino también en el desarrollo de la vida
cotidiana.
Le invitamos a desarrollar las actividades planteadas y sumergirse cada
vez más en el mundo de la programación.
3. MATERIAL DE CONSULTA

Para la realización de esta actividad de aprendizaje podrá consultar el


material disponible en la opción de menú del curso MATERIALES DEL
PROGRAMA, en la ruta:

• Carpeta de Materiales de Formación

* Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de software a la medida


para el sector empresarial.
* Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis.
* Subcarpeta de la Actividad de Proyecto 2
* Subcarpeta Actividad de Aprendizaje 2

Se recomienda además estudiar:

• Algoritmos y programación, guía para docentes, segunda edición,


2007, 2009.
De Juan Carlos López García.

(http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php).
• Diccionario técnico en inglés:
• http://www.alot.com
• http://www.dictionaryboss.com
• http://www.pocket-oxford-english-dictionary.softonic.com/pocketpc
• Joyanes Aguilar, Luis; Rodríguez Baena, Luis; Fernández Azuela,
Matilde.
Fundamentos de programación: libro de problemas. Algoritmos,
estructuras de
datos y objetos (2a. ed.).España:
• McGraw-Hill España, 2003. p XXII.
• http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/Doc?id=10498607&ppg=22
• Copyright © 2003. McGraw-Hill España. All rights reserved.
• Disponible en la Biblioteca digital SENA (Solo está autorizado y
disponible desde
la red del SENA)
•http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action?docID=10498
607&p0 0=algoritmia
• Sánchez Allende, Jesús; Fernández Manjón, Baltasar. Programación en
JAVA (3a. ed.). España: McGraw-Hill España, 2009. p 8.
• http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/Doc?id=10498383&ppg=8
• Copyright © 2009. McGraw-Hill España. All rights reserved.
• Disponible en la Biblioteca digital SENA (Solo está autorizado y
disponible desde la red del SENA)
• http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action
• Sánchez Allende, Jesús; Huecas Fernández-Toribio, Gabriel; Moreno
Díaz, Pilar.
• Programación en Java 2. España: McGraw-Hill España, 2005. p i.
• http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/Doc?id=10498404&ppg=2
• Copyright © 2005. McGraw-Hill España. All rights reserved.
• Disponible en la Biblioteca digital SENA (Solo está autorizado y
disponible desde la red del SENA)
• h t t p : / / s i t e . e b r a r y. c o m / l i b / s e n a v i r t u a l s p / d
ocDetail.
action?docID=10498404&adv.x=1&p00=java&f00=all&p01=%22Java+
%28Co mputer+Program+Language%29%22&f01=subject

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 (AA1):
4.1.1 Descripción de la AA1:

Nombre de la actividad de Representar soluciones algorítmicas


Aprendizaje 4.1:
Resultado de aprendizaje • Valorar la incidencia de los datos en los procesos
relacionado al desarrollo del macro sistema, tomando como referente el
de la actividad: diccionario de datos y las mini especificaciones,
para la consolidación de los datos que intervienen,
de acuerdo con parámetros establecidos.
• Generar hábitos saludables en su estilo de vida
para garantizar la prevención de riesgos
ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su
condición física individual y la naturaleza y
complejidad de su desempeño laboral.
• Comprender frases y vocabulario habitual sobre
temas de interés personal y temas técnicos.
• Comprender la idea principal en avisos y
mensajes breves, claros y sencillos en inglés
técnico.
• Reproducir en inglés frases o enunciados simples
que permitan expresar de forma lenta ideas o
conceptos.
• Identificar formas gramaticales básicas en textos
y documentos elementales escritos en inglés.
Estrategia de Aprendizaje:

Inicialmente se invita a realizar la exploración, lectura y análisis de los objetos


de aprendizaje proporcionados, donde se presentan fundamentos básicos para
el desarrollo de algoritmos, desde la utilización del lenguaje natural, la
conceptualización del proceso a partir de la estructuración gráfica que
proporcionan los diagramas de flujo hasta su transformación a un lenguaje
con la utilización de LPP (Lenguaje de Programación para Principiantes) que le
incorpora elementos técnicos de los lenguajes de programación formal.

Dentro de los materiales de estudio, encontrará algunos términos particulares


que le acompañaran durante su proceso formativo, con los términos
propuestos se deberá iniciar la construcción de una wiki donde se presenten
los términos tanto en español como en inglés, con el objetivo de enriquecer y
ampliar el vocabulario que será empleado durante el desarrollo de sus
actividades académicas y profesionales.

Como parte de la estrategia de aprendizaje se presenta la realización de dos


laboratorios, el primero de los cuales permite realizar las prácticas
correspondientes a la realización de algoritmos utilizando los diagramas de
flujo de datos, los cuales serán construidos en la herramienta DFD, para esto
encontrará una serie de videotutoriales donde además de los procesos de
instalación de la herramienta, encuentra ejemplos de su utilización y la
construcción de diferentes tipos de estructuras de programación.

Para el segundo laboratorio propuesto, se continúa trabajando alrededor de la


construcción de algoritmos. Utilizando la herramienta LPP se plantean
diferentes ejercicios donde se pondrá a prueba su capacidad de análisis y la
apropiación de los conceptos vistos en los materiales de estudio. También se
cuenta con el apoyo de videotutoriales para su desarrollo.

Por último a partir de un encuentro sincrónico acordado con su tutor técnico


se resolverán las inquietudes relacionadas con la construcción de algoritmos.

En resumen, en esta actividad de aprendizaje usted deberá:

• Fundamentarse y ampliar sus conocimientos acerca de:


• El desarrollo de algoritmos para la solución de problemas.
• Herramientas para el desarrollo de Algoritmos como lo son los Diagramas de
flujo y los lenguajes de programación.

* Resolución de conflictos.
* Manejo de residuos.
* Terminología técnica en inglés.

• Desarrollar los laboratorios propuestos.


• Construir las evidencias requeridas y hacer un proceso de autoevaluación
verificando que cumplan con los requerimientos solicitados, utilizando para
ello los instrumentos de evaluación proporcionados.
• Finalmente, publicar las evidencias en la plataforma virtual de aprendizaje
con el fin de que sean evaluadas por el instructor o equipo de instructores que
apoyan la ejecución del proceso. Como resultado de esta evaluación recibirá
la información que le permita retroalimentar en el proceso y hacer una
reflexión sobre los logros alcanzados.
Ambiente requerido:

Plataforma Virtual de Aprendizaje del Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, disponible


en: http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía:

● Objeto de Aprendizaje: Introducción a la algoritmia


● Objeto de Aprendizaje: Fundamentos de programación estructurada
● Objeto de Aprendizaje: Estructuras cíclicas
● Objeto de Aprendizaje: Resolución de conflictos
● Objeto de Aprendizaje: Manejo de Residuos

Bibliografía Complementaría:

• Algoritmos y programación, guía para docentes, segunda edición, 2007,


2009.
De Juan Carlos López García. (http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php).
• Joyanes Aguilar, Luis; Rodríguez Baena, Luis; Fernández Azuela, Matilde.
Fundamentos de programación: libro de problemas. Algoritmos, estructuras
de datos y objetos (2a. ed.). España: McGraw-Hill España, 2003. p XXII.
• http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/Doc?id=10498607&ppg=22
• Diccionario técnico en ingles
• Libro Programación en JAVA (3a. ed.), Sánchez Allende, Jesús Fernández
Manjón, Baltasar, Editorial: McGraw-Hill España
• http://site.ebrary.com/lib/senavirtualsp/docDetail.action
Instructor(es) responsable(s) de la actividad:

Para revisar el equipo ejecutor de este programa de formación debe consultar el


enlace del menú del curso denominado “Información de Instructores”.
4.2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

4.1.2. EVIDENCIAS asociadas a la AA2

EVIDENCIA 1: Taller de seguimiento Act AA2 - Análisis


Instructor Luisa Fernanda Callejas
Inicio Primera entrega Entrega máxima de
Fechas correcciones
10 Agosto 2017 22 de agosto 31 de agosto
Actividad Individual
Tipo de Desempeño Conocimiento Producto X
Evidencia
Descripción de Para el desarrollo de esta actividad debe:

la Evidencia ACTIVIDAD INICIAL OBLIGATORIA: Debe


realizar una encuesta de autoevaluación
institucional, y debe tomar pantallazo cuando
finalice el diligenciamiento y pegarlo en el
documento de entrega. Para ingresar a la
encuesta de click aquí

1. CONSULTAR EN LA BIBLIOTECA:

Instrucciones: Ingrese a la bliboteca digital de sena,


ingrese a la base de datos Digitalia, buscar el libro:
Fundamentos de programación. Vol. I. Metodología
Llopis. Autores: Pascual, F.; Corbi Bellot, A; Llorens
Largo, F. Realizar la lectura entre las páginas 1 y 5,
responda:

1.1 ¿Qué es un programa y que instrucciones le da


al computador?
1.2 ¿Según lo leído, cree usted que el computador
toma decisiones por si solo? Explique respuesta

2. SEGUIMIENTO A LA SESIÓN EN LINEA DEL 11 DE


AGOSTO DE 2017:
2.1. ¿Cómo se representa la secuencia lógica en un
diagrama de flujo?

2.2. ¿Qué es la gestión integral de residuos eléctricos


y electrónicos?

3. SEGUIMIENTO A MATERIAL DEL PROGRAMA:

Para realizar esta parte ustedes debe consultar el


material del programa:

3.1 De Objeto de aprendizaje “Introducción a la


algoritmia”, responda: ¿Qué es un identificador?,
cuales son las restricciones para crear un identificador.

3.2. Del objeto de aprendizaje “Fundamentos de


programación estructurada”, responda: ¿Cómo se
clasifican los tipos de datos?

3.3. Del objeto de aprendizaje “Estructuras cíclicas”,


responda: ¿Cuáles son los 3 tipos de estructuras
cíclicas?

4. Mediante el uso de la herramienta DFD, construya


un algoritmo mediante diagrama de flujo que de
solución al siguiente problema, (NOTA:debe pegar una
imagen de la solución en el documento de entrega):

Una fruteria ofrece peras a $4500 el kilo, con un


descuento de acuerdo a la siguiente tabla:
NUMERO DE KILOS % DE DESCUENTO
0- 2 0%
2,01 – 5 10%
5,01 – 10 15%
10,01 EN ADELANTE 20%

Realice un algoritmo que le permita a la frutería


y al cliente conocer cuánto pagará un cliente que
compre peras.

5. De la sesión en línea del 4 de agosto responda:

 ¿Cuáles son los objetivos de un proceso de


calidad?
 ¿Qué se tiene en cuenta en la metodología
tradicional de desarrollo de software?
 ¿Qué se tiene en cuenta en la calidad del
software, con metodologías ágiles?

Producto Documento con la solución de la actividad

entregable:

Forma de El archivo solicitado, debe enviarse a través de la


plataforma tecnológica del ambiente Virtual de
entrega:
Aprendizaje en el vínculo correspondiente a la
“Evidencia 1: “Evidencia 1. Taller de Seguimiento
fundamentos de programación”, de la actividad de
aprendizaje AA2: “Representar soluciones
algorítmicas”.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del


curso Actividades, en la ruta:

• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de


software a la medida para el sector empresarial.

* Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis

* Subcarpeta de la Actividad de Proyecto 1


* Subcarpeta Actividad de Aprendizaje 2

Criterios de  Reconoce los conceptos básicos de programación


 Conoce los conceptos básicos que hace
Evaluación: referencia a la gestión integral de residuos.
 Realiza un diagrama de flujo de un problema
dado

Instrumento de Lista Chequeo

Evaluación:

EVIDENCIA 2: Laboratorio 1 Construir Laboratorios con DFD


Instructor Andrés Julián Hoyos Caicedo
Inicio Primera entrega Entrega máxima de
Fechas correcciones
10 Agosto 2017 22 de agosto 31 de agosto
Actividad Individual
Tipo de Desempeño Conocimiento Producto X
Evidencia
Descripción de Para realizar este laboratorio, se debe leer el siguiente
la Evidencia material ubicado en la Carpeta Materiales del
Programa:
 OA – Introducción a la Algoritmia
 OA – Fundamentos del Programación estructurada
 OA – Estructuras cíclicas
 Laboratorio 1: Construir Algoritmos con DFD.

EJERCICIOS LABORATORIO #1 COSTRUIR ALGORITMOS CON DFD

1. Realizar el ejercicio usando DFD para Calcular el


promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la
materia de Diseño Estructurado de Algoritmos. Las
notas deben ser en escala de 1 a 5, donde Pierde entre
1 y 2,9 y Gana si es superior a 3.
2. Realizar el ejercicio usando DFD para Leer 10 números e
imprimir solamente los números positivos.
3. Realizar el ejercicio usando DFD para Leer 20 números e
imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y
cuantos cero.
4. Realizar el ejercicio usando DFD para un programa que
pida 6 números y diga cuantos son pares.
5. Realizar el ejercicio usando DFD para calcular e imprimir
la tabla de multiplicar de un número cualquiera.
Imprimir el multiplicando, el multiplicador y el producto.
6. Realizar el ejercicio usando DFD para resolver el
siguiente problema, una persona debe realizar un
muestreo con 8 personas para determinar el promedio
de peso de los niños, jóvenes, adultos y viejos que
existen en su zona habitacional. Se determinan las
categorías con base en la siguiente, tabla:

Categoría Edad
Niños 0-12
Jóvenes 13-29
Adultos 30-59
Viejos 60 en adelante

7. Realizar el ejercicio usando DFD. Al cerrar un expendio


de naranjas, 5 clientes recibirán un 15% de descuento si
compran más de 10 kilos. Determinar cuánto pagara
cada cliente y cuanto percibirá la tienda por esas
compras.

Los siguientes ejercicios los deben realizar usando los


ciclos mientras y para.

8. Realizar el ejercicio usando DFD para Realizar el


algoritmo que obtenga la suma de los números pares de
1 hasta 10.
9. Realizar el ejercicio usando DFD para Realizar el
algoritmo de un programa que sume y muestra en
pantalla los múltiplos de 3 entre 3 y 12.
10.Realizar el ejercicio usando DFD para hallar el producto
de varios números positivos introducidos por teclado, de
manera que el proceso termina cuando se introduce un
número negativo.

Producto Ejercicios con extensión .dfd en una carpeta


entregable: comprimida
Forma de La Carpeta comprimida solicitada, debe enviarse a
entrega: través de la plataforma tecnológica del ambiente
virtual de aprendizaje en vínculo correspondiente a la
evidencia
El archivo solicitado, debe enviarse a través de la
plataforma tecnológica del ambiente Virtual de
Aprendizaje en el vínculo correspondiente a la
“Evidencia 2: Desarrollo de Algoritmos usando
DFD” de la actividad de aprendizaje AP2-AA2-Ev2
Aplicar buenas prácticas de calidad en el proceso de
desarrollo de software, de acuerdo con el referente
adoptado en la empresa.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del


curso Actividades, en la ruta:
• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de
software a la medida para el sector empresarial.
* Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis
* Subcarpeta de la Actividad de Aprendizaje 2-AP2
*Subcarpeta AP2-AA2-Ev2-Desarrollo de Algoritmos
usando DFD
Criterios de  Construye algoritmos que dan respuesta a las situaciones
Evaluación: planteadas en el laboratorio, aplicando correctamente los
conceptos de diagramas de flujo vistos.

Instrumento de Lista Chequeo


Evaluación:

EVIDENCIA 3: Laboratorio 2 Construir Laboratorios con LPP


Instructor Andrés Julián Hoyos Caicedo
Inicio Primera entrega Entrega máxima de
Fechas correcciones
10 Agosto 2017 22 de agosto 31 de agosto
Actividad Individual
Tipo de Desempeño Conocimiento Producto X
Evidencia
Descripción de Para realizar este laboratorio, se debe leer el siguiente
la Evidencia material ubicado en la Carpeta Materiales del
Programa:
 OA – Introducción a la Algoritmia
 OA – Fundamentos del Programación estructurada
 OA – Estructuras cíclicas
 Laboratorio 2: Construir Algoritmos con LPP.

EJERCICIOS LABORATORIO #2 COSTRUIR


ALGORITMOS CON LPP

1- Realizar el siguiente ejercicio usando LPP. Dado


un grupo de 5 Números realice un algoritmo
que permita determinar y dar como salida el
Número Mayor y número menor encontrado en
el grupo.

2- Una Ferretería vende dos tipos de Cables, Cable


Tipo A ($200 MT) y Cable Tipo B ($3500 MT);
realice un algoritmo que teniendo como datos
por cada cliente su nombre, tipo de cable a
comprar y cantidad de metros requeridos, calcule
y de cómo salida el nombre y el neto a pagar por
cada cliente, tomando en cuenta que existe un
grupo indeterminado de ellos y que la empresa
da una rebaja del 10% por cada compra que
exceda de los 100 MT de cable de cualquier tipo.
3- Un parqueadero requiere un programa que le
permita calcular para 3 días el valor a pagar por
concepto de parqueo de 10 clientes. El valor a
pagar por hora va de acuerdo al tipo de vehículo
así: automóvil $3200, moto $2000, transporte de
pasajeros $4000 y transporte de carga $5000.
Validar el tipo de vehículo de acuerdo a un menú
de opciones. Se debe leer la placa del vehículo, el
número de horas de utilización del parqueadero
(no se paga por fracción) y el tipo de vehículo.
Si el número de horas es mayor a 12 se le hace
un descuento del 10%. Imprimir para cada
cliente placa y valor a pagar. Se debe imprimir
al final del proceso cuánto ingresó al
parqueadero. Validar datos.
4- Se tienen tres modelos de celulares, el modelo 1,
2, 3; el modelo 1 cuesta 350000, el modelo 2
cuesta 590000, el modelo 3 cuesta 799000, el
programa debe ingresar la cantidad de celulares
que se han vendido, luego debe contar cuantos
celulares de del modelo 1, 2, 3 se han vendido,
también debe mostrar el total en dinero que se
obtuvo de todas las ventas.
5- Una pizzería tiene n ventas, vende pizzas de
30cm, 40cm y 50cm de diámetro. Hacer un
programa que indique la cantidad de pizzas por
cada tamaño, también indique el total vendido de
las pizzas en pesos, sabiendo que una pizza de
30cm cuesta 15000 pesos, una de 40cm cuesta
30000 pesos, y una de 50cm cuesta 40000
pesos.
6- En una empresa se requiere un programa que
permita al mes, para los N empleados (máximo
20) que laboran en cada turno, disfrutar del
servicio de alimentación (desayuno y/o almuerzo
y/o cena) de acuerdo al turno de trabajo así:
6.00 a 14.00 (desayuno y almuerzo) – 14.00 a
22.00 (almuerzo y cena). Siendo el costo de cada
desayuno $2500 – almuerzo $4500 – cena
$5800. Mostrar al final de cada día cuánto
asume la empresa por costos de cada tipo de
comida y mostrar al final del mes cuánto asume
en total por alimentación de sus empleados.
Producto Ejercicios con extensión .LPP en una carpeta
entregable: comprimida
Forma de La Carpeta comprimida solicitada, debe enviarse a
entrega: través de la plataforma tecnológica del ambiente
virtual de aprendizaje en vínculo correspondiente a la
evidencia
El archivo solicitado, debe enviarse a través de la
plataforma tecnológica del ambiente Virtual de
Aprendizaje en el vínculo correspondiente a la
“Evidencia 2: Desarrollo de Algoritmos usando
LPP” de la actividad de aprendizaje AP2-AA2-Ev3
Aplicar buenas prácticas de calidad en el proceso de
desarrollo de software, de acuerdo con el referente
adoptado en la empresa.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del


curso Actividades, en la ruta:
• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de
software a la medida para el sector empresarial.
* Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis
* Subcarpeta de la Actividad de Aprendizaje 2-AP2
*Subcarpeta AP2-AA2-Ev2-Desarrollo de Algoritmos
usando LPP
Criterios de  Construye algoritmos que dan respuesta a las situaciones
Evaluación: planteadas en el laboratorio, aplicando correctamente los
conceptos de diagramas de flujo vistos.

Instrumento de Lista Chequeo


Evaluación:
EVIDENCIA 4: Gestión de residuos
Instructor Carmen Elena Hernandez
Inicio Primera entrega Entrega máxima de
Fechas correcciones
10 Agosto 2017 22 de agosto 31 de agosto
Actividad Individual
Tipo de Desempeño Conocimiento Producto X
Evidencia
Descripción de Revise los documentos en archivo PDF publicados en la
la Evidencia ruta: Herramienta MATERIALES DEL PROGRAMA –
Carpeta de Proyecto – Subcarpeta Fase 2: Análisis –
Subcarpeta Actividad de Proyecto 2 – AA2 – OA
GESTIÓN DE RESIDUOS, desarrolle una lectura
cuidadosa de éstos y realice la siguiente actividad:

Vamos a suponer que usted es un profesional


encargado de dinamizar en una plataforma virtual el
componente Ambiental en el Ministerio de Medio
Ambiente de nuestro país, y se le ha delegado la
siguiente tarea: “Elaborar una cartilla en la que
relacione los contenidos necesarios sobre la gestión
de residuos sólidos, haciendo énfasis en la adecuada
gestión de los residuos electrónicos”, esto con la
finalidad de iniciar una campaña en todas las
instituciones educativas del país, para escolares
entre los 10 y 25 años.

Tenga en cuenta la inclusión de imágenes y


contenido textual llamativo, que sea claro, conciso y
suministre información de utilidad.

 Puede trabajar la cartilla en formato Power Point,


Word u otro de su preferencia.
Producto Cartilla en formato Word, Power Point, o el elegido por
entregable: el aprendiz.
Forma de La Carpeta comprimida solicitada, debe enviarse a
entrega: través de la plataforma tecnológica del ambiente
virtual de aprendizaje en vínculo correspondiente a la
evidencia
El archivo solicitado, debe enviarse a través de la
plataforma tecnológica del ambiente Virtual de
Aprendizaje en el vínculo correspondiente a la AP2 –
AA2 – Ev4 – Gestión Integral de Residuos.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del


curso Actividades, en la ruta:
• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de
software a la medida para el sector empresarial.
* Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis
* Subcarpeta de la Actividad de Aprendizaje 2-AP2
*Subcarpeta AP2 – AA2 – Ev4 – Gestión Integral
de Residuos.

Criterios de  Identifica con claridad los elementos conceptuales


Evaluación: asociados a la gestión integral de residuos sólidos,
haciendo énfasis en la gestión de los residuos
eléctricos y electrónicos.
Instrumento de Lista Chequeo
Evaluación:

EVIDENCIA 5: Taller 4 y 5 de ingles

Instructor Ángela Marcela Castellanos

Actividad Individual

Inicio Primera entrega Entrega máxima de


correcciones
Fechas
10 de Agosto 2017 22 de Agosto 2017 31 de Agosto 2017

Tipo de Desempeño Conocimiento Producto X


Evidencia
Descripción de Para realizar esta actividad, revise el taller adjunto en el
enlace de envío Taller 4 y 5 de inglés, el cual encuentran
la Evidencia en la siguiente ruta:

Actividades/ Proyecto de formación Diseño y construcción de


software a la medida para el sector empresarial / Fase 2.
identificación / Actividad de proyecto 2: “Analizar los
procesos y datos del sistema de información”/ Enlaces para
el envío de evidencias de la Actividad de Aprendizaje 1-
AP2/AP2- AA2- EV 4 - TALLER 4 Y 5 DE INGLES

Producto Documento de Word con los talleres resueltos

entregable:

Forma de El archivo solicitado, debe enviarse a través de la


plataforma tecnológica del ambiente Virtual de Aprendizaje
entrega: en el vínculo correspondiente a la “Evidencia 4: “Taller 4 y 5
de ingles”, de la actividad de aprendizaje 2.2: “Representar
soluciones algorítmicas”.

Este vínculo está disponible en la opción del menú del curso

Actividades, en la ruta:

• Carpeta del Proyecto: Diseño y construcción de software a


la medida para el sector empresarial.

* Subcarpeta Fase del proyecto: análisis

* Subcarpeta de la Actividad de Proyecto 2

* Subcarpeta Actividad de Aprendizaje 2

Criterios de Resuelve los talleres 4 y 5 de inglés, teniendo en cuenta los


parámetros establecidos en dichos talleres.
Evaluación:

Instrumento de Lista de chequeo para evaluar producto.


Evaluación:

También podría gustarte