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Final
Fantasy X-2
¿Te quedaste con ganas de seguir recorriendo Spira después de Final
Fantasy X? Ahora puedes hacerlo, aunque eso sí, todo ha cambiado un
“poquito”: sistema de lucha, objetivos, minijuegos... Menos mal que
nosotros también estamos en el equipo para guiarte... ¡Vamos allá!
P L AY G T

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❯❯ Memory Card 2 (220 Kbytes) ❯❯ Dual Shock 2 ❯❯ + 12 años ❯❯ 64,95 t. PS2

INTRODUCCIÓN
L legó el momento esperado por
todos; toma asiento, introduce el
espectáculo… y adelantamos que no
es OT a la “japonesa”.
en la primera partida y para que no
tengáis que jugaros 2 ó 3 veces el
finales distintos y dependiendo del
porcentaje visto podrás disfrutar de
CD del juego en la consola, coge el Antes de empezar a meter mano en el juego, de esta forma podrás disfrutar uno u otro.
mando entre tus manos, enciende el asunto, os tenemos que aclarar que de todas las escenas adicionales. Sigue nuestros pasos uno a uno y
aparatito y acomódate en el sofá (o la guía está estructurada de modo Además podrás ver el final “bueno”, podrás ver el final más esperado de
derivados) para disfrutar del que consigais el 100% del juego sí, sí, os adelantamos que hay cinco la historia de Final Fantasy.

CÓMO UTILIZAR LA GUÍA


1. Tácticas para vencer a los jefes
VIT: Vitalidad ➔JOSGUEIN CÓDIGO DE COLOR
En todas las fichas de los enemigos más “gordotes” te VIT 3.200 Cada magia se corresponde con un color (Rojo=Piro,
indicaremos la Vitalidad del bicharraco a derrotar. PH 0 Amarillo=Electro, Blanco=Hielo y Azul=Aqua)
DÉBIL A --
ROBAR --
PH: Puntos de Habilidad ABSORBE
Al finalizar los combates, obtendrás una cantidad de PH, DÉBIL A { x 1,5 } El hechizo no causa daño, y lo que es peor ¡¡¡le devuelve
que son necesarios para mejorar a los personajes. ABSORBE { + } vida!!! Cuidado con utilizarlo.
INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
DÉBIL A INMUNE
También te contamos cuál es la principal debilidad de los En esta zona incluiremos la estrategia a El hechizo no causa daño, y las palabras Fallo o Guardia
enemigos, tanto elementales como de otros tipos. seguir, desde el comienzo del combate indican que no le hemos infligido ni un poquito de daño.

hasta el final del mismo, teniendo en


ROBAR cuenta los personajes que debes M.D.D.
Si el enemigo tiene algún objeto, aquí aparecerá el nombre Mitad De Daño. Significa que no es inmune, pero tampoco
de los mismos. Si hay varios, también lo indicamos. utilizar, los hechizos e incluso las débil a un hechizo. Sólo quita la mitad.
protecciones que debes tener en
cuenta para ganar sin problemas.

➔ACCESORIO ENTERPRISE

2. Llamadas importantes Si consigues este acceso-


rio, que quita 9999 pun-

En cada capítulo de la guía encontrarás cuadros explicativos sobre algunos aspectos puntuales del juego.
Estas llamadas importantes te serán de utilidad para que no se te escape ningún detalle de la aventura
y consigas finalizar el juego al 100%.
!
ATENCIÓN
tos de VIT, no podrás
completar la misión
del Río de la Luna en
el capítulo 5 ni comple-
tar el juego al 100%

3. Antes de empezar...
Para conseguir terminar el juego a la primera, te recomendamos que no pierdas de vista el punto “Antes de Empezar la Aventura”; aquí narramos todas
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y cada una de las escenas o misiones que tendrás que realizar de forma imprescindible para finalizar el juego viéndolo todo.

© 2003 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA. ALTERNATE COSTUME DESIGN: TETSU TSUKAMOTO.
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GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

EL SISTEMA DE JUEGO
Si hay algo que tendrás que tener muy claro a la hora de empezar a ju-
gar es cómo se organizan los equipos y la configuración de las opcio-
(y siempre sólo en las batallas) cambia radicalmente. Bien pues aunque
esta aventura sea “la 2ª parte” de Final Fantasy X, no creáis que os vais
nes que encontrarás en el menú. En este preludio, intentaremos expli- a encontrar el mismo sistema que en la aventura anterior ¡ni mucho
car lo más sencillamente posible todas las alternativas a las que podrás menos!, tendremos que volver a empollarnos unas cuantas páginas o
acceder a lo largo del juego. De cualquier modo, siempre puedes acudir tutoriales para entender de nuevo la técnica a seguir.
a Shinra, tripulante del Barco Volador, para que te explique con imáge- Para intentar hacerlo de una manera más o menos lógica y sencilla, va-
nes parte del sistema de esta aventura. mos a tomar el mismo índice que aparecerá en el menú principal (pul-
Una cosa que caracteriza todas las aventuras de Final Fantasy es que sando ▲ mientras estés jugando). De este modo, seguro que visualizas
cada vez que esperamos un nuevo capítulo, el sistema en las batallas todos los tutoriales de una manera más sencilla.

A. Los objetos

Puedes acceder al menú después de los combates y recuperar tus Los objetos importantes sólo los necesitarás en determinados Hay determinados hechizos que no puedes combatirlos con ningún
heridas con los objetos que hayas obtenido a lo largo del juego. momentos y no podrás disponer de ellos en los combates. tipo de objeto curativo. Desaparecerán cuando termine el combate.

ay tres tipos de objetos que en- enemigo al que derrotes, así será el ob- de los diccionarios albhed o de lla- Selecciona el objeto a utilizar y después
H contrarás a lo largo del juego:
1. Objetos curativos
jeto que conseguirás al finalizar el com-
bate. Así, si vences a un enemigo mecá-
ves para algunos cofres. sobre quién quieres utilizarlo.

2. Objetos ofensivos nico obtendrás algún tipo de bomba; o La mayoría de los objetos cura- En los combates, y sólo en ese
3. Objetos importantes si derrotas a un dragón afín a un ele- tivos los encontrarás en las tien- lugar, podrás utilizar objetos pa-
Así mismo, serán varias las posibilida- mento, obtendrás piedras de ese ele- das; son los más comunes y te ayuda- ra atacar a los contrincantes. En
des de encontrarlos en distintos luga- mento que podrás usar en las peleas. rán cuando no tengas las magias de ocasiones recibirás bombas, piedras
res. La mayoría de ellos los en- curación. Para usar los objetos en las elementales u objetos que causen
contrarás en cofres o al derrotar Los objetos importantes se con- batallas sólo tienes que utilizar el algún estado anómalo. Úsalas en el me-
a algunos enemigos. Con respecto siguen de otros personajes o de Comando Objeto cuando alguien nú de las batallas para dañar a tus ene-
a esto último, dependiendo del tipo de algún cofre escondido. Este es el caso del equipo tenga disponible su turno. migos en menos tiempo y sin gastar MP.

B. Magia blanca
sta opción sólo aparecerá en el que podrás usarla sin gastar objetos,
E menú cuando consigas la
Vestisfera Maga Blanca al realizar
fuera del campo de batalla. Una vez
termines un combate, te encuentres le-
la primera misión en Besaid (Capítulo jos de una Esfera del Viajero y tengas Podrás utilizar la magia blanca en el menú... ... y cuando lo necesites durante el combate.
1). Las magias crecerán según los al equipo malherido, utiliza este coman-
personajes vayan aprendiendo las habi- do en el menú para curar a todos, aun- Cura . . . . . . . . . . . . . . . . 4 PM Después de elegir el comando Magia
lidades durante los combates (siempre que consumirás puntos mágicos. Cura + . . . . . . . . . . . . . . 10 PM Blanca en el menú, escoge a una de las
y cuando utilicen esta Vestisfera). Cura ++ . . . . . . . . . . . . . 20 PM tres chicas para utilizar su magia. Eli-
La magia Blanca que puedes uti- Esna . . . . . . . . . . . . . . . . 10 PM ge a la que más evolucionada
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Cuando consigas esta Vestisfera y com- lizar para curar al equipo, y el Lázaro . . . . . . . . . . . . . . 18 PM tenga la Vestisfera, para que de es-
pletes todas las habilidades, aparece- consumo de puntos mágicos co- Lázaro + . . . . . . . . . . . . . 60 PM te modo aparezcan disponibles la ma-
rán en esta opción del menú, de modo rrespondiente, es la siguiente: Supercura . . . . . . . . . . . . 99 PM yoría de las magias blancas.
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PS2

C. Configuración del equipo

Puedes cambiar la Vestisfera que esté utilizando en ese momento el Tambièn podrás añadir los accesorios que necesites, teniendo en Teniendo en cuenta el equipo seleccionado, actuarás de un modo u
personaje desde el menú. No hace falta cambiar toda la Losa. cuenta la Losa seleccionada y el otro accesorio incorporado. otro en los combates o dispondrás de nuevos comandos.

i hay algo que tienes que saber es La segunda opción de la que po- no lleven dos la misma Losa con las mis- sorios apropiados para este lugar?...
S cómo configurar tu equipo a la
hora de los combates. Selecciona es-
drás disponer son las Vestisferas.
Sólo podrás elegir las que previamente
mas Vestisferas… ¡sobre todo a partir
del capítulo 3!
¡Premio! Todos aquellos que protejan
contra el Estado Hielo o lo habiliten: por
ta opción en el menú y después el perso- has colocado en la Losa de Atuendos. ejemplo Anillo del Hielo, Halo del Hielo. O
naje que quieras poner a punto; si te fi- Nos explicamos, hay un total de 14 Lo tercero que tendrás que equi- si te enfrentas contra un enemigo muy
jas, aparecerán en la parte izquierda Vestisferas, pero sólo puedes colocar par son los Accesorios; estos obje- poderoso que realiza ataques físicos muy
de la pantalla las opciones que tienes un número determinado en una Losa. tos te permitirán tener algunas defensas potentes, quizá sería mejor colocar el ac-
para cambiar. Lo primero de lo que po- en los combates o incrementar de algún cesorio Aro de Mitrilo, que aumente la Vi-
drás disponer será de las Losas de Lo más normal es que el número de Ves- modo los parámetros de los personajes. talidad en un 60%, y un Cinto de fuerza
Atuendos; gracias a ellas podrás equi- tisferas que puedas colocar en una Losa Es aconsejable que cambies los acceso- que aumenta la fuerza y la defensa física.
par las Vestisferas para utilizarlas, tal y varíe entre 5 y 6. No es fácil disponer rios según la zona en la que te encuen-
como las configures, en los combates. de todas las Vestisferas en una misma tres o según el jefe al que te vayas a en- Hay múltiples combinaciones en-
Elige la que mejor se acople al Losa; por eso es muy importante sa- frentar. Por ejemplo, si te diriges al tre estas tres opciones que tendrás
personaje para disponer de las cualida- ber cómo colocar las Vestisferas Monte Gagazet, lo encontrarás todo ne- que realizar para hacer de nuestras chi-
des de esa Losa a lo largo de una batalla. en una Losa y sobre todo procurar que vado. En este caso ¿cuál serán los acce- cas las más fuertes.

D. Las Losas de Atuendos

La mayoría de las Losas de Atuendos las Gracias a las Losas podrás disfrutar de Para ver las Losas de Atuendos que tienes en tu Algunos comandos no los habilitarán las Losas
recibirás al completar con éxito alguna misión. habilidades nuevas en los combates. poder sólo accede a la opción “Losas” del menú. de Atuendos, sino las Vestisferas, recuérdalo.

on los objetos que te permitirán en cada vértice que une estos huecos Una vez hayas elegido una Losa de Ahora, ten en cuenta las habilida-
S cambiar de atuendo en el
campo de batalla. Hay un total de
encontremos tres Nodos. Cada uno de
ellos posee una habilidad. Por ejemplo,
Atuendos que vaya bien con el persona-
je, tendrás que elegir las Vestisferas
des que te proporciona La losa
de Atuendos que tienes equipada y
60 Losas, y cada una de ellas tiene otorga 5 puntos más de fuerza, 5 pun- que quieres colocar en ella. Recuerda ten la precaución de no repetir esas
adjudicados comandos especiales o ha- tos más de defensa y habilita el coman- que el personaje en el combate mismas habilidades o proteccio-
bilidades extra que automáticamente do Atacar. El comando Atacar aparece- sólo podrá usar las Vestisferas nes equipando los accesorios. Es
adquirará quien la lleve equipada. Es- rá siempre que lleves esa Losa que hayas colocado previamente decir. Si la Losa de atuendos te da la
tos comandos aparecen en la esquina equipada, pero sólo obtendrás los pun- en la Losa de Atuendos correspon- posibilidad de que la magia Hielo no te
inferior derecha de la pantalla al elegir tos extra si cambias de Vestisfera du- diente. Lo más sencillo es adjudicar Lo- produzca daño, no equipes también un
la Losa de Atuendos y se reflejan en rante el combate y, al hacerlo, pasas sas de Atuendos con Vestisferas distin- accesorio que te proteja de la magia
esferas llamadas “Nodos”. sobre ese Nodo. A simple vista pa- tas a cada protagonista. Sólo así hielo. Puedes estar, por ejemplo, cu-
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rece complicado, pero una vez que tendrás la certeza de disponer de todas bierto contra ataques Piro y Hielo a la
Si encontramos una Losa con tres hue- te pongas manos a la obra no te resul- las vestimentas y sus correspondientes vez teniendo una Losa y un Accesorio
cos para Vestisferas, es probable que tará nada difícil de comprender. habilidades durante los combates. para cada cosa. ❯❯
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GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

E. Las habilidades

Podrás seleccionar en cualquier momento la siguiente habilidad La habilidades se aprenden en el orden que elijas y a medida que Cuando hayas aprendido una habilidad podrás utilizarla, con la
que quieres que aprenda el personaje que tiene esa Vestisfera. nuestras amigas pelean con los distintos monstruos de Spira. ayuda de los puntos mágicos, al pelear contra tus enemigos.

racias a las habilidades de las do izquierda de la pantalla. Verás que cada una. Por ejemplo: mientras Yuna Otra cosa a tener en cuenta es que al
G Vestisferas, podremos disfrutar
de ciertas técnicas en el campo
aparece una lista con todos los
Atuendos que hayas conseguido y, al la-
se especializa en ser Maga Blanca, haz
que Paine sea la mejor guerrera y Riku
principio no aparecerán en el
menú todas las habilidades, sólo
de batalla. Tendremos que aprenderlo do, un porcentaje. Éste indica la canti- la mejor ladrona. Sólo así conseguirás algunas. Las demás irán apareciendo
todo, desde una Magia Cura hasta un dad proporcional de habilidades que llevar paralelamente la aventura con el según aprendas las del menú.
hechizo Electro o un ataque que te per- has conseguido con respecto al Atuen- aprendizaje de habilidades.
mita robar al mismo tiempo. Estas habi- do en cuestión. Una vez consigas el A continuación expondremos en
lidades se aprenden accediendo a este 100 % de un Atuendo, aparecerá El objetivo principal es ser un unas tablas todas las Vestisferas
comando en el menú principal. una corona que indicará que ya lo has experto en todas las Vestisferas, que hay disponibles en el juego, las ha-
aprendido todo. Procura no apren- da igual con qué personaje la escojas. bilidades que se pueden obtener con
Primero elige “Habilidades” y der el 100% de todos los atuen- Hombre, no está de más, si quieres y ellas, los puntos de Habilidad que ha-
después selecciona el personaje dos con los tres personajes, sino tienes tiempo aprender todas las habili- cen falta para conseguirlos y las funcio-
al que quieres investigar. Observa el la- que dediques un tiempo especial para dades con los tres personajes. nes que tienen cada una de ellas.

F. Las Vestisferas
P odrás cambiar de Vestisfera
en cualquier momento siem-
pre y cuando la lleves equipada en la
Losa de Atuendos del personaje. Cada
una tiene funciones distintas en
función del oficio que represente. Así,
una maga blanca no puede realizar he-
chizos de una maga negra y viceversa. Para utilizar la Vestisfera tiene que estar... ... colocada en la Losa de Atuendos del personaje. Cada Vestisfera posee habilidades distintas.

➔PISTOLERA
La Vestisfera de Pistolera es la que viene por Habilidad Habilidad previa PH Causa
defecto con Yuna y se caracteriza porque con
Atacar — — Daño físico
ella no fallarás apenas contra enemigos vola-
dores o con poca resistencia física.
Tiro Rápido — — Daño físico
Tiro Poderoso — 20 Daño físico
Tiro Penetrante Tiro Poderoso 30 Atraviesa defensas
Tiro Mágico — 30 Daño mágico
Tiro Turbador Tiro Mágico 30 Reduce PM de enemigos
Tiro _ Tiro Turbador 40 Reduce _ vitalidad enemigo
Tiro a Nivel Tiro Turbador 40 Daño según nivel
Tiro Explosivo — 60 Daño físico
Tiro Misterioso Tiro Poderoso 60 Daño físico
Tiro Múltiple Tiro Explosivo 80 Daño físico a los enemigos
Multiexplosivo Tiro Múltiple 120 Daño letal a los enemigos
Defensa Ceguera — 30 Protege contra Ceguera
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Defensa Sueño Defensa Ceguera 30 Protege del Sueño


Tiro Rápido II — 80 Prolonga tiempo de Tiro Rápido
Tiro Rápido III Tiro Rápido II (150) Prolonga tiempo de Tiro Rápido II

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➔LADRONA
Habilidad Habilidad previa PH Causa La Vestisfera de Ladrona viene por defecto con
el personaje de Rikku; se caracteriza porque
Atacar — — Daño físico
habilita comandos para robar objetos raros a
Robar — — Quita un objeto al contrincante (si tiene) los enemigos o guiles a la vez que quita vida.
Robar Guiles — 30 Quita dinero a un oponente
Robar Tiempo — 100 Inflige el efecto Paro al enemigo
Robar VIT Robar Guiles 60 Resta vitalidad al rival y la suma al contador propio
Robar PM Robar VIT 60 Como el anterior, pero con Puntos Mágicos
Robar sin falta Robar PM 120 Siempre roba algo, salvo si el enemigo no tiene nada
Robar bien Robar sin falta 140 Roba un objeto raro al enemigo (si tiene, claro)
Robar Cordura Robar VIT 160 Causa el efecto Locura al oponente
Robar Ganas Robar Cordura 160 El contrincante se retira de la lucha (no ganas nada)
Pirarse — 10 El equipo completo se retira del combate (sin ganar nada)
Caza objetos — 60 Aumenta las probabilidades de que ganemos
objetos al concluir el combate
Iniciativa — 40 Ganamos con este personaje el primer turno del combate
Primer Ataque — 60 Aumenta aún más la posibilidad de que tengamos la iniciativa
Defensa Freno — 20 Protege contra el efecto Freno
Defensa Paro Defensa Freno 40 Protege contra el efecto Paro

➔GUERRERA
La Vestisfera de Guerrera viene por defecto Habilidad Habilidad previa PH Causa
con Paine y permite realizar ataques que rom-
Atacar — — Daño físico
pan las defensas de nuestros enemigos o in-
cluso realice ataques mágicos y físicos a la vez.
Guardia — 20 Previene daño físico
Sable Ardiente — 20 Daño físico + Fuego
Sable Gélido — 20 Daño físico + Hielo
Hoja Eléctrica — 20 Daño físico + Electro
Hoja Líquida — 20 Daño físico + Aqua
Sable Pesado Las cuatro anteriores 60 Daño físico + Gravedad
Excalibur Sable pesado 120 Daño físico + Sacro
Rompebrazo — 30 Reduce Fuerza
Rompecoraza — 30 Reduce Defensa
Rompemagia — 30 Reduce Poder Mágico
Rompespíritu Rompemagia 30 Reduce Defensa Mágica
Demorador Rompebrazo 100 Daño físico + Freno
Demorador + Demorador 120 Daño físico + Freno
Acometida Guardia 100
Coraza en apuros Guardia Protege con Vit. baja

➔ESTRELLA POP
Habilidad Habilidad previa PH Causa No podrás aprender todas las habilidades de
Baile Nocturno — — Causa el efecto Ceguera a todos los enemigos esta vestisfera al principio del juego. Tendrás
mientras dura el baile que esperar a conseguir los dos Volúmenes de
Danzas Mágicas en el Capítulo 5.
Baile Mudo — 20 Inflige el efecto Mudez a todos los enemigos
mientras dura el baile
Baile Mágico Conseguir el Objeto 20 Ninguno de los ataques aliados consume PM
especial Danzas mientras dura el baile
Mágicas Volumen I
Baile Seguro Conseguir el Objeto 20 El equipo está protegido de los ataques
especial Danzas mágicos mientras dura el baile
Mágicas Volumen II
Baile Aburrido — 80 Efecto Sueño a todos los enemigos mientras dura el baile
Baile Festivo Baile Aburrido 80 Se duplica la VIT máxima de los aliados mientras dura
el baile, y restaura una cuarta parte de la misma
Baile Lento — 60 Efecto Freno a todos los enemigos mientras dura el baile
Baile Quieto Baile Lento 120 Estado Paro a todos los enemigos mientras dura el baile
Baile Movido Baile Lento 120 Efecto Prisa en todos los aliados mientras dura el baile
Baile Final Baile Festivo 160 Los ataques de los aliados se convierten en golpes letales
mientras dura el baile
Canción del Aliento — 10 Aumenta la Fuerza de los aliados mientras dura el baile
Himno Defensivo Canción del Aliento 10 Aumenta la Defensa de los aliados mientras dura el baile
Melodía Oculta — 10 Aumenta el Poder Mágico de los aliados mientras dura el baile
Copla Antimagos Melodía Oculta 10 Aumenta la Defensa Mágica de los aliados
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mientras dura el baile


Canto Certero — 10 Aumenta la Puntería del grupo mientras dura el baile
Son de Torero Canto Certero 10 Aumenta la Evasión de los aliados mientras dura el baile

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➔MAGA BLANCA
Con la Vestisfera Maga Blanca podrás recupe- Habilidad Habilidad previa PH Causa
rar a todo el equipo constantemente con el
Rezar — — Devuelve vitalidad al equipo
comando Rezar sin gastar PM; además, pue-
des utilizar las habilidades fuera del combate.
Entereza — 20 Devuelve vitalidad al personaje
Cura — — Devuelve poca vitalidad a uno del equipo
Cura + — 40 Devuelve vitalidad al grupo
Cura ++ Cura + 80 Devuelve mucha vitalidad al equipo
Revitalia Cura + 80 Devuelve vitalidad poco a poco
Esna — 20 Cura Estados Alterados
Antimagia Esna 30 Cura Estados Anómalos mágicos
Lázaro — 30 Resucita a alguien del equipo
Lázaro + Lázaro 160 Resucita y da vitalidad a alguien del equipo
Escudo — 30 reduce daño mágico
Coraza Escudo 30 Reduce daño físico
Espejo Coraza 30 Refleja magias contra enemigo
Supercura Revitalia 80 Recupera vitalidad y estados alterados
Magia Blanca II Entereza 40 Reduce tiempo de preparación
Magia Blanca III Magia Blanca II 60 Reduce tiempo de preparación

➔MAGA NEGRA
Habilidad Habilidad previa PH Causa Con la Vestisfera de Maga Negra podrás reali-
zar hechizos basados en los cuatro elementos:
Piro — — Inflige daño Piro (Fuego) a uno o varios contricantes
Aqua, Electro, Hielo y Piro. Además, podrás
Hielo — — Inflige daño Hielo a uno o varios contricantes evolucionarlos para que hagan más daño.
Electro — — Inflige daño Electro (Electricidad) a uno
o varios contricantes
Aqua — — Inflige daño Aqua (Agua) a uno o varios contricantes
Piro+ — 40 Inflige daño Piro de 2º nivel a uno o más contricantes
Hielo+ — 40 Inflige daño Hielo de 2º nivel a uno o más contricantes
Electro+ — 40 Inflige daño Electro de 2º nivel a uno o más contricantes
Aqua+ — 40 Inflige daño Aqua de 2º nivel a uno o más contricantes
Piro++ Piro+ 100 Inflige daño Piro de 3er nivel a uno o más contricantes
Hielo++ Hielo+ 100 Inflige daño Hielo de 3er nivel a uno o más contricantes
Electro++ Electro+ 100 Inflige daño Electro de 3er nivel a uno o más contricantes
Aqua++ Aqua+ 100 Inflige daño Aqua de 3er nivel a uno o más contricantes
Concentración — 10 Aumenta el poder mágico
Absorción PM Concentración 10 Roba PM del rival y suma la cantidad a los propios
Magia Negra Nivel 2 Absorción PM 40 La ejecución de los hechizos requiere un 30% menos
de tiempo
Magia Negra Nivel 3 Magia Negra Nivel 2 60 La ejecución de los hechizos requiere un 60% menos
de tiempo

➔ALQUIMISTA
Esta Vestisfera podrás combinar distintos ob- Habilidad Habilidad previa PH Causa
jetos para atacar, pero lo más importante es
Atacar — — Realiza daño físico a un enemigo
que te permitirá utilizar objetos sin que baje
el número de los que tienes en el menú.
Síntesis — — Permite combinar dos objetos para obtener efectos nuevos
Poción — 10 Utiliza una poción para recuperar 200 puntos de VIT a un aliado
Ultrapoción Poción 40 Igual que el anterior, pero restaurando 1.000 puntos de VIT
Megapoción Ultrapoción 120 Restaura 2.000 puntos de VIT a todo el grupo
Poción X Megapoción 160 Recupera toda la VIT de un aliado
Panacea — 20 Cura todos los estados alterados
Sal Antimagia Panacea 20 Anula los efectos de escudo, Prisa, Autolázaro, PM=0
y otros efectos mágicos
Cola de Fénix — 30 Recupera a un aliado caido con una Cola de Fenix
Omnifénix Cola de Fénix 200 Revive a todos los aliados caidos y recupera una cuarta
parte de la vitalidad
Éter — 400 Utiliza un éter para recuperar 100 PM
Elixir Éter 999 Recupera la VIT y los puntos de magia (PM) de un aliado
Items Nv. 2 — 30 La preparación de objetos se reduce una quinta parte,
aunque esto no es aplicable al comando Bolsillo Oculto
Saber Médico — 40 Multiplica por dos el efecto de los objetos curativos,
pero no es aplicable al comando Bolsillo Oculto
6 Elementos x2 — 80 Duplica el efecto de los objetos afines a los seis elementos,
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como Piedra Rayo


No Elemental x2 — 100 Duplica el efecto de los objetos no afines a ningún elemento,
como por ejemplo, las Granadas

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PS2
➔LORD OSCURO
Uno de los comandos de esta Vestisfera es Sa- Habilidad Habilidad previa PH Causa
crificio, con el que podrás hacer que el perso-
Atacar — — Daño físico
naje inflinja mucho daño al rival pero a costa
de su propia vida... ¡tú decides si merece la pena!
Oscuridad — — Daño físico y pérdida de VIT
Drenaje — 20 Absorbe VIT al enemigo
Gravedad — 20 Daña físicamente a los enemigos
Confu Gravedad 30 Deja en estado Confu a un enemigo
Petra Confu 40 Deja en estado Petra a un enemigo
Bio — 30 Deja en estado Veneno a un enemigo
Condena Bio 20 Condena a Muerte a un enemigo
Muerte Condena 50 Provoca Muerte a un enemigo
Cielo negro Condena 50 Daño magia oscura
Sacrificio — 20 Sacrifica su vida para dañar a un enemigo
Defensa Veneno — 30 Protege contra Bio
Defensa Piedra defensa Veneno 30 Protege contra petra
Defensa Confu defensa Piedra 30 Protege contra Petra
Defensa Maldición — 30 Protege contra Condena
Defensa Muerte defensa Maldición 40 Protege contra Muerte

➔BERSERKER
Habilidad Hab. previa PH Causa Los ataques físicos que realizará el equipo con
esta Vestisfera son devastadores, siempre y
Atacar — — Daño físico a un enemigo
cuando los utilices contra enemigos no vola-
Locura Aumenta la fuerza y el personaje entra en estado Locura dores y débiles a ataques físicos.
(ataca sin control)
Aporrear — 20 La VIT del contrincante se reduce a la mitad
Embestir Aporrear 30 Los golpes letales causan aún más daño
Suprimir — 30 Ataque físico que anula Espejo, Coraza y Escudo
Aventar Embestir 40 Espanta a un enemigo del combate
Asustar Suprimir 40 Ataque físico que además causa al enemigo una disminución de su
puntería y capacidad de Evasión
Intimidar Asustar 50 Ataque físico que además causa freno a un rival
Muerte Lenta — 30 Daño físico que al mismo tiempo causa el efecto Bio
Zurrar Muerte Lenta 60 Daño físico equivalente a casi la mitad de VIT del personaje
que realiza el ataque
Aullido Embestir 80 Multiplica por 2 la VIT máxima de un aliado
Defensa Cámbiate Aporrear 20 Evita el efecto Cámbiate (cambio de ropa no deseado)
Contraataque — 180 Cuando es atacado, el personaje devuelve el golpe de forma automática
Contramagia Contraatque 300 Cuando es atacado con un hechizo, el personaje lo devuelve
de forma automática
Evade y Ataca Contramagia 400 Evita los ataques físicos y contraataca
AutoRevitalia Zurrar 80 Otorga la habilidad Revitalia de forma permanente

➔SAMURAI
Esta Vestisfera será una de las más potentes si Habilidad Hab. previa PH Causa
consigues aprender todas las habilidades. El
Atacar — — Inflige daño físico a un rival
ataque Kiai o Kiai Total serán los que más daño
causen al enemigo en los últimos combates.
Solvencia — 20 Lanza guiles como arma arrojadiza
Orgullo — — Causa daño a un enemigo equivalente a la mitad de la cantidad que
marca la diferencia entre la VIT actual y la máxima
Prevención — 30 Reduce los PM de un enemigo
Oportunidad Prevención 30 Ataque físico que además hace que el turno del enemigo vuelva
a empezar de cero
Agudeza Oportunidad 40 Elimina los cambios en los atributos del enemigo, como por ejemplo,
aumentos de fuerza y defensa
Kiai Agudeza 40 Daño al contrincante, independientemente de sus defensas
Kiai Total Kiai 60 Igual que el anterior, pero para todos los enemigos
Práctica Kiai 60 Daño físico que depende del número de enemigos que haya derrotado
el personaje a lo largo del juego (cada enemigo derrotado suma
un punto de daño)
Justicia Total Práctico 100 Causa el efecto Muerte a todos los oponentes
Efectividad — 20 Aumenta la puntería y la fuerza
Impavidez Efectividad 30 Provoca Escudo y Coraza en el personaje
Salud Impavidez 40 Restaura una cuarta parte de la VIT del personaje y cura algunos
estados alterados (EXP=0, Maldición o Veneno, entre otros)
P L AY G T

Celeridad Salud 60 Aumenta la prisa y la capacidad de evasión del personaje


Justicia Justicia Total 140 Si gana la justicia, el oponente será derrotado de forma inmediata
Letal en Apuros Kiai Total 60 Con la VIT en apuros, todos los golpes son letales

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➔TAHUR
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Inflige daño físico a un enemigo
Soborno — 40 Entregas Guiles a los enemigos para que abandonen el combate y dejen objetos
Dos Dados — 20 Causa daño a un oponente, en función del nivel del Tahur, y del resultado de los 2 dados*.
Cuatro Dados Dos Dados 100 Como el anterior, pero el resultado depende ahora del nivel del Tahur y del resultado de 4 dados, en lugar de 2*
Tragaperras F — — Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*
Tragaperras M — 70 Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*
Tragaperras O Tragaperras M 80 Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*
Tragaperras ? Tragaperras O 120 Tres ruletas giratorias con distintos símbolos. Dependiendo de los que saques obtendrás un efecto u otro*
Suerte — 30 Aumenta la suerte de un compañero de equipo
Un Destino Suerte Aumenta la suerte de todo el equipo
Seducción — 60 Causa el efecto Confusión en todos los enemigos
100% Letal — 160 Los ataques siempre son Letales (derrotas a los enemigos de un solo golpe)
EXP x2 — 80 Duplica los puntos AP ganados tras la batalla
PM=0 En Apuros — 30 Con el indicador de VIT en amarillo no se consumen PM
Guiles x2 EXP x2 100 Multiplica por dos los guiles ganados en el combate
Objetos x2 Guiles x2 100 Duplica los objetos conseguidos en el combate
Esta Vestisfera, como su nombre indica, basa casi todos los ataques en la suerte. Si prefieres no arriesgar, utiliza los ataques Dos Da-
dos y Cuatro Dados para realizar combos que quitan más puntos de vitalidad. Pero te recomendamos que utilices también las tragaperras.

*Nota: Los ataques con los dados y las tragaperras funcionan de la siguiente manera:
➔Dos y Cuatro Dados pero si ese número es 1 en los dos dados, el da-
El número de ataques lo marcan la suma de los ño se verá multiplicado por 20. En el caso de
dados tirados. Así, si lanzamos los dos o cuatro da- Cuatro Dados, si los cuatro dados tienen el
dos y la suma es 12, nuestro personaje realizará un mismo número el daño se duplicará, pero si
combo de 12 ataques. El daño de cada uno de estos salen cuatro unos, el daño se multiplicará
ataques será fijado por nuestro nivel, exacta- por 100.
mente el doble de nuestro nivel. Así, si tenemos un
nivel 30, el primer ataque hará un daño de 60 ➔Tragaperras
puntos, aunque en los ataques posteriores Cuando selecciones un ata-
esta cifra puede aumentar. En cualquier que Tragaperras, aparecerán
caso, el daño mínimo que causaremos, en pantalla 3 ruedas girato-
siguiendo el ejemplo, será 60x12.. rias con distintos símbolos. Ca-
da vez que pulses ✖ se parará una de las ruedas, empezando
Esta es la regla general, pero existen dos ex- por la izquierda y acabando por la derecha. Dependiendo de la
cepciones. En el caso de Dos Dados, a si los dos tienen combinación obtenida, el resultado será uno u otro. Estas son
el mismo número, el daño se verá multiplicado por 4… las combinaciones posibles en cada una de las Tragaperras:

➔TRAGAPERRAS F (De daño físico)


Combinación de símbolos Nombre Efecto
Siete – Siete – Siete Justicia Total Muerte Instantánea para todos los enemigos
Cereza – Cereza –Cereza Aporrear Reduce la VIT de un enemigo a la mitad
Bar – Bar – Bar Excalibur Causa daño Sanctus a un enemigo
Casco – Casco – Casco Kiai Total Causa daño a todos los enemigos, aunque se defiendan
Espada – Espada – Espada Demorador+ Daño físico con efecto Demora incorporado
Garra – Garra – Garra Intimidar Daño físico con efecto Freno incorporado
Cereza – Cereza – X Salud Restaura una cuarta parte de la vida de un aliado y cura casi todos
los estados alterados más frecuentes (Mudez, Ceguera…)
Casco – Casco – X Prevención Disminuye los PM de un enemigo
Espada – Espada – X Rompebrazo Ataque físico que también reduce la fuerza del rival
Garra – Garra – X Aventar Espanta a un enemigo del combate
Cereza – X – X Rompecoraza Ataque físico que al mismo tiempo disminuye la defensa
X–X–X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔TRAGAPERRAS O (De objetos)


Combinación de símbolos Nombre Efecto
Siete – Siete – Siete Megaelixir + Resucita a un miembro y recupera toda la VIT y todos los PM del grupo
Cereza – Cereza –Cereza Piedra Suprema Causa entre 2.350 y 2.650 puntos de daño a todos los enemigos
Bar – Bar – Bar Barrera Total+ Aumenta la defensa mágica y física, y provoca Escudo, Coraza y Revitalia en todo el equipo
Coción – Poción – Poción Megaelixir Recupera toda la VIT y los PM de todo el equipo
Piedra Fuego – Piedra Fuego – Piedra Fuego Piedra Sanctus Ataca con el efecto Sanctus a todos los contrincantes
Tres Bolas – Tres Bolas – Tres Bolas Barrera Total Escudo y Coraza en todo el equipo
Cereza – Cereza – X Megaéter Recupera la mitad de los PM máximos del grupo
Poción – Poción – X Éter Recupera 100 PM de un aliado
Piedra Fuego – Piedra Fuego – X Bomba Grande Causa daño físico a todos los enemigos
P L AY G T

Tres Bolas – Tres Bolas – X Manto de Luna + Escudo en todos los aliados
Cereza – X – X Manto de Luz+ Coraza en todos el grupo
X–X–X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

18
PS2
➔TRAGAPERRAS M (De magia)
Combinación de símbolos Nombre Efecto
Siete – Siete – Siete Ultima Causa daño mágico no elemental a todos los enemigos
Cereza – Cereza –Cereza Artema Inflige daño mágico no elemental a un enemigo
Bar – Bar – Bar Cielo Negro Causa daño físico x10 a un enemigo escogido al azar
Calavera – Calavera – Calavera Gravedad El efecto Gravedad reduce la vitalidad de los enemigos una cuarta parte
Sombrero – Sombrero – Sombrero Piro++ Hechizo Piro++ contra todos los enemigos
Bastón – Bastón – Bastón Autolázaro Un aliado se beneficia del hechizo Autolázaro
Cereza – Cereza – X Bio Todos los enemigos padecen el estado alterado Bio
Calavera – Calavera – X Romper Causa el Etado Alterado Petrificación en un enemigo
Sombrero – Sombrero – X Electro + Todos los enemigos son atacados con el hechizo Electro +
Bastón – Bastón – X Esna Cura los Estados Alterados de un aliado
Cereza – X – X Cura Restaura la VIT de todo el grupo
X–X–X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔TRAGAPERRAS ? (Premio aleatorio)


Combinación de símbolos Nombre Efecto
Siete – Siete – Siete ¡Enhorabuena! Los contrincantes son derrotados, y dejan muchos guiles (dependiendo del nivel del enemigo)
Cereza – Cereza –Cereza Hielo++ Todos los enemigos son atacados con el hechizo Hielo++
Bar – Bar – Bar Megapoción Recupera 2000 puntos de VIT de todo el grupo
Bola – Bola – Bola Materia Oscura Inflige más de 9000 puntos de daño a todos los enemigos
Flor – Flor – Flor Grito Nocturno Gran daño mágico a todos los enemigos
Puñal – Puñal – Puñal Cuatromberi Daño físico que disminuye la fuerza, el poder mágico y las defensas mágica y física
Cereza – Cereza – X Cura Restaura parte de la VIT de un aliado
Bola – Bola – X Granada Especial Poco daño físico a todos los enemigos
Flor – Flor – X Rompeespíritu Daño físico que también disminuye la defensa física
Puñal – Puñal – X Ultrapoción Restaura 1.000 puntos de VIT a un aliado
Cereza – X – X Poción Un aliado recupera 200 puntos de VIT
X–X–X Birria La vitalidad de todo el equipo se reduce un 75%

➔CAZADORA
Para conseguir técnicas como Aliento Blanco o Habilidad Hab. previa PH Causa
Barrera Total, usa Confu y espera a que el ene-
migo las realice (debe haber una Cazadora en el
Atacar — — Daño físico
equipo como mínimo). Bala azul — — Técnicas aprendidas del enemigo*
-Para la técnica Bala Explosiva, ataca diez ve- Ojo agudo — 20 Investiga parámetros del enemigo
ces seguidas a Baralai o no realizará esta técnica Rajacascos — 20 Daño x4 a enemigos casco
y, por lo tanto, no podrás aprenderla.
-Para conseguir Genocidio repara antes el pro-
Cazalobos — 20 Daño x4 a los lobos
totipo M con cinco objetos (mira el Capítulo 5). Antiaérea — 20 Daño x4 a las aves
Aplastaflanes — 20 Daño x4 a los flanes
Borraentes Aplastaflanes 20 Daño x4 a entes
Lagarticida — 20 Daño x4 a los reptiles
Matadracos Lagarticida Daño x4 a dragones
Destornilladora — 20 Daño x4 a máquinas
Rompegolems Destornilladora Daño x4 a Golem
Exorcista Antiaérea Daño x4 a ojos y demonios
Bala de plata II — 30 Menos preparación para Bala de plata
Ojo agudo II — 20 Estudia al enemigo
Ojo agudo III Ojo Agudo II 100 Estudia a tu equipo

*Nota: Bala Azul viene a ser el sustituto de la magia azul aparecida en otros FF. Gracias a ella,
al pelear con ciertos enemigos podremos aprender sus técnicas. Os mostramos todas las técnicas dis-
ponibles en Bala Azul, así como la localización de los enemigos y el capítulo donde aprenderlas.

➔BALA AZUL
Habilidad Efecto Enemigos (Localizacion / Capítulo)
Hálito Pírico Causa daño afín al elemento Piro a todos los contrincantes Balivarha (Río de la Luna / 3-4-5)
Cañón Vegetal Inflige un daño similar a un poco menos de la mitad de su VIT Leucophylla (Llanura de la Calma / 3-5), Cephalotus (Isla Besaid / 3-4)
Soplo Pétreo Causa Petrificación a todos los enemigos Lapidus (Templo de Djose / 3-5), Lithus (Camino al Etéreo / 5), Dolmen (Isla Besaid / 5) Epitafio (Caverna Misteriosa / 5)
Absorción “Chupa” puntos de VIT y PM del enemigo, y los suma a los propios Protoquimera (Bosque de Kilika / 1-2-3-5), Haizhe (Bosque de Macalania / 1-2-5), Baralai (Bevelle, Gruta de la Pena / 2-5)
Flan Azabache (Laberinto Oculto / 5), Jahi, Sindy y las extremidades de Vegnagun (Camino del Etéreo / 5)
Viento Blanco Restaura casi la mitad de VIT del equipo. Cura algún Estado Alterado Seta Cruel (Senda de las Rocas Hongo / 1-2-5), Bengal (Isla Besaid / 1-2-5) Esbirra (Recinto de Yevon en Zanarkand / 1)
Seta Mórbida (Camino de Mihen / 3-5), Reina Bengal (Isla Besaid / 2-3-5)
Aliento Fétido Provoca muchos estados alterados como Sueño, Confusión, Freno… Malboro (Isla de Besaid, Caps 2, 4 y 5), Gran Molbol (Núcleo del Etéreo / 5)
Barrera Total Escudo y Coraza en todo el grupo Haizhe (Bosque de Macalania / 1-2-5) y Garik Ronso (Monte Gagazet / 3)
Supernova Gran daño a todos los oponentes Arma Artema (Ruinas subterráneas de la Llanura de la Calma / 5), Paragon (Laberinto Oculto / 5)
Grito Nocturno Daño físico a todos los oponentes Gran Tomberi en Ultraesencia (Laberinto Oculto / 5)
Bala Explosiva Poco daño físico a todos los oponentes Baralai (Gruta de la pena en Bevelle / 2-5)
Mortero Causa daño independientemente de las defensas del enemigo Gippal (Gruta de la pena en Bevelle / 5)
Genocidio Asesta daño a todos los oponentes, independientemente de la defensa mágica que tengan Prototipo M (Templo de Djose / 5)
Ultravibración Ataque físico que disminuye las defensas mágica y física de todos los oponentes Gucumatz (Llanura de los Rayos / 3-5), Kukulcan (Bevelle / 2-5), Chac (Laberinto Oculto / 5)
P L AY G T

Mil Espinas Causa 1.000 puntos de daño a un enemigo Cactilio (Gruta de los Cactilios / 5)
Sturmkanone Asesta daño equivalente a multiplicar por 30 el nivel del personaje que realiza el ataque, Ferrarius (Bosque de Kilika / 3-4-5)
aunque como contrapartida quitará cerca de 1.200 puntos de VIT a todo el grupo
Electroplasma Causa daño físico que deja al enemigo con su VIT en apuros Bengal (Isla Besaid / 1-2-5) y Reina Bengal (Isla Besaid / 2-3-5)

19
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

➔DOMADORA
➔YUNA y su mascota el perro Kogoro
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Causa daño físico a un enemigo
Kogoro Beato — — Provoca Ceguera y daño elemental Sanctus a un enemigo
Kogoro Pírico — — Provoca Ceguera y daño elemental Piro a un enemigo
Kogoro Gélido — 40 Provoca Paro y daño elemental Hielo a un enemigo
Kogoro Eléctrico — 40 Provoca Locura y daño elemental Electro a un enemigo
Kogoro Húmedo — 40 Provoca Sueño y daño elemental Aqua a un enemigo
Cañón Kogoro — 80 Aventa a un enemigo del combate
Kogoro Juez Cañón Kogoro 80 Provoca Condena y daño físico a un enemigo
Botica Kogoro — 30 Recupera parte de la VIT de un aliado
Dr. Kogoro Botica Kogoro 40 Cura los estados alterados de un aliado
¡Guau, Guau! Kogoro Juez 100 Gran daño físico a un solo enemigo
Consumo PM PM al Andar 200 Reduce a la mitad los PM que requieren las habilidades
VIT al andar — 20 La VIT se recupera por el simple hecho de andar por el escenario
(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)
PM al andar VIT al andar 20 Recupera los PM por el mero hecho de recorrer los escenarios
(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)
Kogoro Nv.2 — 80 Los tiempos que necesita Kogoro para realizar sus ataques requieren
un 30% menos de tiempo
Kogoro Nv.3 Kogoro Nv.2 100 Los tiempos que necesita Kogoro para realizar sus ataques requieren
la mitad de tiempo

➔RIKKU y su mascota el mono Ghiki


Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Causa daño físico a un enemigo
Ghiki Taimado — — Roba Guiles a un enemigo al tiempo que le provoca daño físico
Ghiki Cegador — — Provoca Ceguera a un enemigo al tiempo que le causa daño físico
Ghiki Callador — 80 Provoca Mudez a un enemigo al tiempo que le causa daño físico
Ghiki Ladrón — — Roba un objeto al tiempo que provoca daño físico a un enemigo
Ghiki Irritante — 100 Provoca Locura a un enemigo al tiempo que le causa daño físico
Ghiki Pillo Ghiki Irritante 100 Provoca Demora a un enemigo al tiempo que le causa daño físico
Ghiki Médico Ghiki Bueno 40 Cura los estados alterados de un aliado
Ghiki Bueno — 30 Recupera la VIT por completo de un aliado
Ghiki Servicial — — Aumenta la fuerza y la puntería de un aliado
¡A mi! Ghiki Pillo 100 Gran daño físico a un solo enemigo
Consumo PM PM al andar 200 Reduce a la mitad los PM que requieren las habilidades
VIT al andar — 20 La VIT se recupera por el simple hecho de andar por el escenario
(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)
PM al andar VIT al andar 20 Los PM se recuperan por el mero hecho de andar por el escenario
(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)
Ghiki II — 80 Ghiki necesita un 30% menos de tiempo para preparar sus ataques
Ghiki III Ghiki II 100 Ghiki necesita la mitad de tiempo para preparar sus ataques

➔PAINE y su mascota el faisán Flurry


Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Inflige daño físico a un rival
Flurry de Presa — — El enemigo será espantado del combate, aunque no siempre funciona…
Flurry Tóxica — 40 Provoca Veneno a un enemigo, al tiempo que le causa daño físico
Flurry Lítica Flurry Tóxica 60 Provoca Petrificación a un enemigo, y le causa daño físico
Flurry Mortal Flurry Lítica 60 Provoca Muerte a un enemigo, y el causa daño físico
Coraza Flurry Flurry Jet 60 Provoca Coraza al tiempo que recupera la VIT de un aliado
Flurry Jet — 60 Pone a un aliado en Prisa y recupera su VIT
Escudo Flurry Flurry Jet 60 Provoca Escudo y recupera la VIT de un aliado
Sor Flurry — — Recupera una buena parte de la VIT del grupo
Santa Flurry — 40 Cura los estados alterados de los aliados
¡Hay Alpiste! Flurry Mortal 100 Gran daño físico a un enemigo
Consumo PM PM al andar 200 Reduce a la mitad los PM que requieren las habilidades
VIT al andar — 20 La VIT se recupera por el simple hecho de andar por el escenario
(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)
PM al andar VIT al andar 20 Los PM se recuperan por el mero hecho de andar por el escenario
P L AY G T

(no funciona en combates, o en ciertos estados, como KO o Petrificación)


Flurry Nv.2 — 80 Flurry necesita un 30% menos de tiempo para preparar sus ataques
Flurry Nv.3 Flurry Nv.2 100 Flurry necesita la mitad de tiempo para preparar sus ataques

20
PS2
➔PELUCHE
➔MOGURI (YUNA)
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Provoca daño físico a un enemigo
MoguCarga — 40 Restaura PM a un aliado
MoguCura — — Cura los estados alterados y recupera la VIT de un aliado
MoguRevi — — Proporciona el estado Revitalia, y al mismo tiempo pone en Prisa
a un aliado
MoguMuro — — Proporciona Escudo y Coraza a un aliado
MoguLaza+ — — Resucita a un aliado, con toda la VIT y los PM
MoguCura x3 — 40 Cura los estados alterados y recupera toda la VIT del grupo
MoguRevi x3 — 40 Todo el grupo goza de Revitalia y Prisa
MoguMuro x3 — 40 Escudo y Coraza para todo el equipo
MoguLaza+ x3 — 40 Resucita al grupo, y devuelve toda la VIT y los PM
MoguShock — 80 Gran daño físico a un enemigo
Cinta — 999 Inmune a todos los estados alterados
AutoEscudo 80 Proporciona el efecto Escudo durante todo el combate
AutoCoraza AutoEscudo 80 Proporciona el efecto Coraza durante todo el combate
Esgrima — 80 Permite utilizar las habilidades que Yuna haya aprendido
como Guerrera
Arcana — 80 Permite utilizar las habilidades que Yuna haya aprendido
como Lord Oscuro

➔PELUMAGIA (RIKKU)
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Causa daño físico a un enemigo
CaitPiro — — Causa daño Piro a todos los contrincantes, y ocasionalmente,
puede causar Envenenamiento y Petrificación
CaitElectro — — Causa daño Electro, y ocasionalmente, puede causar
Envenenamiento y Petrificación
CaitHielo — — Causa daño Hielo, y ocasionalmente, puede causar
Envenenamiento y Petrificación
CaitAqua - — Causa daño Aqua y ocasionalmente, puede causar
Envenenamiento y Petrificación
QuitaFuerza — 40 Disminuye la fuerza de todos los enemigos
QuitaCasco — 40 Disminuye la defensa física de todos los enemigos
QuitaMagia — 40 Disminuye el poder mágico de todos los enemigos
QuitaMente — 40 Disminuye la defensa mágica de todos los enemigos
QuitaRapidez — 40 Diminuye la capacidad de evasión de los enemigos
Llamar a Casa — 80 Espanta a todos los enemigos, aunque no siempre funciona
Cinta — 999 Protege contra todos los estados alterados
AutoEscudo — 80 Proporciona el efecto Escudo durante todo el combate
AutoCoraza AutoEscudo 80 Proporciona el efecto Coraza durante todo el combate
Furia — 80 Rikku puede utilizar las habilidades aprendidas con la vestisfera Berserker
Magia Blanca — 80 Rikku puede utilizar las habilidades aprendidas con la vestisfera Maga Blanca

➔TOMBERI (PAINE)
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Causa daño físico a un enemigo
CegaTomberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca Ceguera
Tomberishhh — — Causa daño físico al tiempo que provoca Mudez
Tomberizzz — — Causa daño físico al tiempo que provoca Sueño
Tomberrabia — — Causa daño físico al tiempo que provoca Locura
Tomberiberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca Envenenamiento
Granitomberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca Petrificación
Quietomberi — — Causa daño físico al tiempo que provoca Paro
Cuatromberi — — Causa daño físico al tiempo que disminuye la fuerza, la defensa física,
el poder mágico y la defensa mágica
TombeRIP — — Elimina el enemigo instantáneamente, si funciona…
Mala Espina 80 — Gran daño a un enemigo, independientemente de sus defensas
Cinta — 999 Protege contra todos los Estados Alterados
AutoEscudo — 80 Provoca un Escudo durante todo el combate
AutoCoraza AutoEscudo 80 Provoca una Coraza durante todo el combate
P L AY G T

Bushido — 80 Paine puede utilizar las habilidades que aprendió con la Vestisfera Samurai
Magia Negra — 80 Paine puede utilizar las habilidades que aprendió con la Vestisfera Maga Negra

21
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

F. Las Vestisferas Súper


stas Vestisferas especiales son menú de cambio de Vestisferas una op- servirá para hacer magias defensivas; fieras que aprenda para que los puntos
E exclusivas de cada chica, es
decir, es una “prenda” no intercambia-
ción distinta para cambiar de ropa: pul-
sa R1 y el personaje cambiará ahora a
otra para hacer magias negras y una
tercera que provocará ataques físicos.
de habilidad adquiridos se utilicen para
aprender la habilidad elegida.
ble. Al obtenerlas, podrás conse- su Look Súper; son atuendos espe- También tienen habilidades pro- Y recuerda que cada parte del
guir un “look” especial cuando en ciales que harán desaparecer al resto pias que se aprenderán al ganar PH en atuendo tiene sus propias habili-
una misma batalla vistas al personajes del equipo, pero a cambio harán que los combates, igual que las Vestisferas dades; es decir, que para aprender,
con todas las Vestisferas de su Losa de ese personaje tenga tres “par- normales y puedes acceder a ellas des- aparecerán en el menú como tres Ves-
Atuendos. Al hacerlo, aparecerá en el tes” distintas. Una de estas partes de el menú. Elige la habilidad que pre- tisferas distintas, en lugar de una sólo.

➔LOOK Súper DE YUNA


➔FLORA con esta parte de la Vestisfera especial podrás realizar ataques físicos
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Daño físico a un enemigo
Libra — 4 Inspecciona y analiza al enemigo y muestra sus características principales, como VIT y PM
Piroteosis — — Lanza el hechizo Piro tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamente
Crioteosis — — Lanza el hechizo Hielo tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamente
Electroteosis — — Lanza el hechizo Electro tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamente
Aquateosis — — Lanza el hechizo Aqua tres veces y selecciona el objetivo aleatoriamente
Barrera — 20 Anula el efecto de todos los hechizos mágicos que los enemigos conjuren contra Yuna en su Vestisfera floral
Intocable Barrera 20 Anula el daño físico que puedan causar los ataques de los enemigos
Luminoteosis — 24 Provoca daño mágico no elemental tres veces, seleccionando el objetivo de forma aleatoria
Apoteosis Luminoteosis 30 Provoca daño mágico no elemental doce veces, seleccionando el objetivo de forma aleatoria
OmniLázaro — 8 Revive los pistilos que han quedado en estado KO (fuera de combate) y restaura toda su VIT
Cinta — — Protege contra todos los estados alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔PISTILO DERECHO Gracias al pistilo derecho podrás realizar magias de defensa y ataques físicos mas potentes
Habilidad Hab. previa PH Causa
Polen Blanco — — Recupera la VIT de todas las partes de la Vestisfera
Miel Blanca — 10 Provoca el efecto Revitalia en todas las partes de la Vestisfera
Cáliz Protector — — Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto Escudo
Hoja Dura — — Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto Coraza
Pétalo Lustroso — — Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto Espejo
Flor Presurosa — 20 Todas las partes de la vestisfera gozan del efecto Prisa
Detonación F — — Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su fuerza
Descarga F — 10 Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su defensa física
Detonación M Descarga F 10 Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su poder mágico
Descarga M Detonación M 10 Causa daño físico a un enemigo, y disminuye su defensa mágica
Dextra Max Descarga M 20 Provoca gran daño físico a un enemigo
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que causaremos puede superar los 9.999 puntos

➔PISTILO IZQUIERDO Con el pistilo izquierdo podrás atacar produciendo Estados Alterados
Habilidad Hab. previa PH Causa
Polen adormecedor — — Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos y a la vez Sueño
Savia Irritante — — Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos, y al mismo tiempo Locura
Miel Pegajosa —- — Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos, y al mismo tiempo Freno
Pétalo Pesado — — Provoca daño mágico Gravedad y reduce a la mitad la VIT de todos los enemigos
Hoja Venenosa — 10 Provoca daño mágico no elemental a todos los enemigos, y al mismo tiempo Envenenamiento
Pétalo Mortal Hoja Venenosa 10 Provoca el efecto Muerte en un enemigo
Silencio Blanco — Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo Ceguera y Mudez
Miel Espesa — 20 Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo Paro
Confuguración Miel Espesa 10 Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo Confusión
Petroglicerina Confuguración 10 Provoca daño físico a todos los enemigos, y al mismo tiempo Petrificación
Sinistra Max — 20 Causa un gran daño físico a un enemigo
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
P L AY G T

VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

22
PS2
➔LOOK Súper DE RIKKU
➔MECANIA Con este Look Súper podrás realizar ataques físicos a la vez que infliges algún Estado Alterado
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Causa daño físico a un enemigo
Restauración — 10 Revive a los otros componentes de la Vestisfera Súper que han caído en el combate,
y recupera la mitad de su VIT
Misiles Muerte — — Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto Muerte
Misiles Bio — — Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto Envenenamiento
Misiles Petra — — Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto Petrificación
Misiles Locura — 10 Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto Locura
Misiles Paro Misiles Locura 10 Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto Paro
Misiles Confu Misiles Paro 10 Misiles que causan daño físico y que incluso pueden provocar el efecto Confusión
Onda Expansiva — 20 Gran daño físico a todos los enemigos
Onda Letal Onda Expansiva 20 Daño físico aún mayor que en el anterior caso, y que además produce el efecto Demora
Onda Mortal Onda Letal 30 Gran daño físico a todos los enemigos
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔EQUIPO DERECHO La parte derecha de la Vestisfera recuperará salud y protegerá a las otras partes.
Habilidad Hab. previa PH Causa
Cañón — — Causa daño físico a un enemigo
Cañón Morfeo — 10 Causa daño físico a un enemigo, que además, puede provocar Sueño
Cañón Freno Cañón Morfeo 10 Causa daño físico a un enemigo, que además, puede provocar Freno
Cañón Enervante Cañón Freno 10 Causa daño físico a un enemigo, que además disminuye la fuerza
Cañón Penetrante Cañón Enervante 10 Causa daño físico a un enemigo, que además disminuye
la defensa física
Ojo Agudo — 10 Inspecciona y analiza las características fundamentales de
un enemigo, como la VIT, los PM o a que es inmune
OmniEscudo — 20 Todas las partes de la Vestisfera gozan del efecto Escudo
Protector OmniEscudo 20 Todas las partes de la Vestisfera gozan del efecto Coraza
Recargar VIT — — Recupera una cuarta parte de la VIT de una parte
de la Vestisfera Súper
Recargar PM — — Recupera todos los PM de una parte de la Vestisfera Súper
Rayo Dirigido — — Causa un gran daño físico a un enemigo
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar
la barrera de los 9.999 puntos

➔EQUIPO DERECHO Esta parte realiza ataques físicos y reduce las defensas del enemigo
Habilidad Hab. previa PH Causa
Cañón — — Causa daño físico a un enemigo
Cañón Tiniebla — 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, puede provocar Ceguera
Cañón Mutis Cañón Tiniebla 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, puede provocar
Cañón Matamagos Cañón Mutis 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, disminuye el poder mágico del enemigo
Cañón Turbador Cañón Matamagos 10 Causa daño físico a un enemigo que, además, disminuye la defensa mágica del enemigo
Alta Frecuencia — 20 Toda las partes de la Vestisfera Súper gozan del efecto Prisa
Ofensa+ —- 20 Toda las partes de la Vestisfera Súper gozan de un aumento de fuerza
Defensa+ Ofensa+ 20 Toda las partes de la Vestisfera Súper gozan de un aumento de la defensa física
Recargar VIT — — Recupera una cuarta parte de la VIT de una parte de la Vestisfera Súper
Recargar PM — — Recupera todos los PM de una parte de la Vestisfera Súper
Rayo Dirigido — — Causa un gran daño físico a un enemigo
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
P L AY G T

Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar
la barrera de los 9.999 puntos

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GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

➔LOOK Súper DE PAINE


➔FILOTEA Esta Vestisfera provoca ataques mágicos según aprenda las habilidades Paine
Habilidad Hab. previa PH Causa
Atacar — — Causa daño físico a un enemigo
Aterrorizar Bendecir 20 Causa daño físico a un enemigo y además, puede provocar Confusión y Demora
Abrasar — — Provoca daño mágico afín al elemento Piro a un enemigo
Congelar — — Provoca daño mágico afín al elemento Hielo a un enemigo
Ahogar — — Provoca daño mágico afín al elemento Aqua a un enemigo
Fulminar — — Provoca daño mágico afín al elemento Electro a un enemigo
Desangrar — 10 Provoca daño mágico Gravedad que reduce tres cuartas partes la VIT de un enemigo
Lacerar Desangrar 20 El golpe letal siempre está garantizado con esta técnica
Rematar Lacerar 20 Ataque físico que al mismo tiempo puede provocar el efecto Muerte
Bendecir — 20 Provoca daño mágico afín al elemento Sanctus a un enemigo
Vivisección Aterrorizar 30 Provoca daño físico dos veces con sendos ataques
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

➔ALA DERECHA Provoca daño mágico a la vez que inflige magias de estados alterados
Habilidad Hab. previa PH Causa
Envenenar — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Envenenamiento
Enceguecer — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Ceguera
Silenciar — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Mudez
Petrificar — 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Petrificación
Desmayar — — Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Sueño
Enfurecer — 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Locura
Paralizar — 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Paro
Desconcertar Enfurecer 10 Daño mágico a un enemigo al tiempo que causa el efecto Confusión
Revitalizar — — Recupera la VIT de uno de los componentes de la Vestisfera Súper
Inspirar — — Recupera los PM de uno de los componentes de la Vestisfera Súper
Reanimar — 10 Revive uno de los componentes de la Vestisfera Súper caídos
en combate al tiempo que recupera el 50% de la VIT
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede
superar la barrera de los 9.999 puntos

➔ALA IZQUIERDA Esta parte de la Vestisfera recupera la vitalidad del resto de las partes a la vez que disminuye las defensas del enemigo
Habilidad Hab. previa PH Causa
Fortalecer — — Incrementa la fuerza de todos los componentes de la Vestisfera Súper
Endurecer — — Incrementa la defensa física de todos los componentes de la Vestisfera Súper
Enervar — — Disminuye la fuerza de todos los contrincantes
Socavar — — Disminuye la defensa física de todos los contrincantes
Atontar — 10 Disminuye el poder mágico de todos los contrincantes
Distraer Atontar 10 Disminuye la defensa mágica de todos los contrincantes
Apremiar — 10 Provoca el efecto Prisa sobre todos los componentes de la Vestisfera Súper
Examinar — 10 Inspecciona y analiza las características fundamentales de un enemigo, como la VIT,
los PM o a que es inmune
Revitalizar — — Recupera la VIT de uno de los componentes de la Vestisfera Súper
Inspirar — — Recupera los PM de uno de los componentes de la Vestisfera Súper
Reanimar — 10 Revive uno de los componentes de la Vestisfera Súper caídos en combate al tiempo
que recupera el 50% de la VIT
Cinta — — Protege contra todos los Estados Alterados posibles
VIT x2 — 20 Multiplica por 2 la VIT máxima de los pistilos o la propia Flora
VIT x3 VIT x2 30 Como el anterior, pero multiplicando ahora por 3 la VIT máxima
P L AY G T

Expansión de VIT 20 La VIT máxima puede sobrepasar la barrera de los 9.999 puntos
Expansión de Daño Expansión de VIT 20 El daño máximo que pueden causar nuestros ataques puede superar la barrera de los 9.999 puntos

24
PS2

H. Los accesorios
os accesorios son objetos que te Hay algunos monstruos que ata-
L ayudarán a tener habilidades
extra y a estar protegido de algunos Es-
can usando Estados Alterados.
Para evitar ser desmarcado en el primer
tados Alterados. Los podrás colocar en el ataque con una magia Petra, por ejem-
menú de Equipo. A la hora de enfrentarte plo, deberás llevar accesorios que
a un enemigo determinado, ten en te hagan inmune a este tipo de ata-
cuenta su tipo de ataque para saber ques, recuérdalo.
cómo contrarrestarlo con los accesorios.
Así, si te adentras en la Llanura de los Ra- También existen accesorios que
yos, los enemigos con lo que tendrás que harán que te encuentres con más
enfrentarte (la mayoría) serán afines al o menos monstruos en el camino. A
Al elegir el accesorio que va a llevar un personaje tendrás que tener en cuenta muchas cosas, como
elemento Electro, por lo tanto no estaría la hora de entrenar y ganar experiencia la Vestisfera que va a utilizar en los combates, la Losa de Atuendos y las habilidades aprendidas.
de más llevar un accesorio que te proteja necesitarás luchar con monstruos, por
de las magias Electro y un accesorio que eso lo mejor es que encuentres el contrario estás en medio de una mi- Dependiendo de los accesorios que lleves
habilite la magia Aqua en el equipo; así una Esfera del Viajero cerca y co- sión y lo que menos te apetece es luchar, en el combate, los personajes se compor-
estarás protegido y además tus ataques loques a una de las chicas con un acce- puedes colocar un accesorio re- tarán de una manera u otra en los comba-
serán más poderosos contra ellos. sorio que atraiga a los enemigos. Si por pelente de monstruos. tes, por eso es tan importante.

➔ACCESORIOS DE HABILIDAD
Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos
Aro de Hierro 500 Tienda de Zanarkand (1-2) Camino de Miihen (1) Aumenta la VIT máxima un 20%
Aro de Titanio 3000 Tienda de la Llanura de la Calma (3-5), Tienda del Camino de Miihen (3-5) Aumenta la VIT máxima un 40%
Aro de Mitrilo -- Cuartel General de la Liga Juvenil (Cap 2), derrota a un Gusano de Arena, Blitzbol Aumenta la VIT máxima un 60%
Aro de Cristal -- Cuartel General de la Liga Juvenil (Cap 5), Blitzbol Aumenta la VIT máxima un 100%
Manilla de Plata 500 Camino de Miihen (Cap 2), Bosque de Macalania (2), Tienda de la Llanura de la Calma (1-2) Aumenta los PM máximos un 40%
Manilla de Oro 4000 Bosque de Macalania(Cap 3), Tienda del Camino de Miihen (Caps 3 y 5), Blitzbol Aumenta los PM máximos un 60%
Manilla Rúnica -- Bosque de Macalania (Cap 5), derrota al Ente Artema, Blitzbol Aumenta el PM un 100%
Muñequera 1000 Templo de Djose (Cap 3), Tienda de la Llanura de la Calma (Caps 1 y 2), derrota a Golem X Aumenta la Fuerza un 10%
Brazal de Poder 6000 Templo de Djose (Cap 5), Llanura de los Rayos (Cap 5), Tienda de la Llanura de la Calma (3-5) Aumenta la Fuerza un 20%
Brazal de Titán -- Templo de Djose (Cap 5), Llanura de los Rayos (Cap 5), derrota a un Golem X en Ultraesencia Aumenta la Fuerza un 30%
Mitón de Poder -- Llanura de los Rayos (Cap 5), derrota a un Megalópodo, Blitzbol Aumenta la Fuerza un 40%
Mitón del Kaiser -- Guadosalam (Cap 5), Gippal Aumenta la Fuerza un 50%
Cola de Mitrilo 1000 Tienda del Recinto de Yevon (Cap 1), derrota a un Gusano de arena (es su objeto raro) Aumenta la defensa física un 20%
o róbaselo a un Golem 99
Cola de Diamante 6000 Tienda del Recinto de Yevon (Cap 3), Blitzbol o robándoselo a un Golem X en Ultraesencia Aumenta la defensa física un 40%
Cola de Cristal -- Templo de Bevelle (Cap 5), Shiva o Molemaimai Aumenta la defensa física un 60%
Fetiche 1000 Tienda de la Llanura de la Calma (Caps 1 y 2), derrota a un Guardián o róbaselo a una Hechicera Aumenta el poder mágico un 10%
Carta de Tarot 6000 Llanura de los Rayos (Cap 5), Tienda de la Llanura de la Calma (Caps 3 y 5) Aumenta el poder mágico un 20%
o robárselo a un Vértigo en Ultraesencia
Talismán -- Llanura de los Rayos (Cap 5), Blitzbol o derrota a un Azi Dahaka (es su objeto raro) Aumenta el poder mágico un 30%
Polvo Mágico -- Llanura de los rayos (Cap 5), Blitzbol o derrota a un Guardián en Ultraesencia Aumenta el poder mágico un 40%
Bola de Cristal -- Guadosalam (Cap 5), Chac, Baralai (sólo Cap 5) Aumenta el poder mágico un 50%
Velo Protector 1000 Tienda del recinto de Yevon (Cap 1 y 2) Aumenta la defensa mágica un 20%
Velo Místico 6000 Tienda del Recinto de Yevon (Cap 3), Blitzbol o derrotando un Ente Oscuro en Ultraesencia Aumenta la defensa mágica un 40%
Guanteletes 2500 Tienda del Camino de Miihen (Caps 1 y 2) o robándoselo a un Aspipdión Aumenta la fuerza y la defensa física un 5%
Cinto de Fuerza 4000 Camino de Miihen (Cap 2), Tienda del Camino de Miihen (Caps 3 y 5) o derrotando a un Yaibal Aumenta la fuerza y la defensa física un 10%
Cinto Negro -- Camino de Miihen (Cap 5), Llanura de los Rayos (Cap 5), o derrotando Aumenta la fuerza y la defensa física un 20%
a un Adamantaimai en Ultraesencia
Cinto de Adalid --- Llanura de los Rayos (Cap 5), Megalópodo, Paine Aumenta un 40% la fuerza y la defensa física
Tiara 2500 Tienda del Camino de Miihen (Caps 1 y 2) o robándoselo a Leblanc en el Monte Gagazet Aumenta el poder y la defensa mágica un 5%
Diadema 4000 Camino de Miihen (Cap 1), Tienda del Camino de Miihen (Caps 3 y 5), derrota a un Behemoth Aumenta el poder y defensa mágica un 10%
Corona de Juno -- Camino de Miihen (Cap 3), Llanura de los Rayos (Cap 5) o robando o sobornando Aumenta el poder y la def. mágica un 20%
a un Flan Blanco (es su objeto raro)
P L AY G T

Corona Real -- Llanura de los Rayos (Cap 5), Rancho de los Chocobos, Shiva Aumenta el poder y la defensa mágica un 40%
Amuleto -- Derrota al Cactilion (es su objeto raro) Aumenta la Suerte un 100%

25
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

➔ACCESORIOS DE HABILIDAD
Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos
Halo de Fuego 3000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos, Aumenta la fuerza un 8%, y los ataques físicos
Tienda del Desierto de Bikanel (1-2-3-5) son afines al elemento Piro (Fuego)
Anillo de Fuego 3000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos, Aumenta el poder mágico un 4%, permite realizar
Tienda del Desierto de Bikanel (1-2-3-5) el hechizo Piro y reduce a la mitad los daños
provocados por Piro
Anillo de Hefesto 8000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar
le hechizo Piro+, y vuelve inmune al Fuego
Anillo Pírico 10000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de Chocobos, Aumenta el poder mágico un 10%, permite realizar
Tienda del lago de Macalania (5), Blitzbol el hechizo Piro++ y permite absorber el fuego
Halo de Hielo 3000 Llanura de los Rayos (5), Bosque de Macalania (2), Aumenta la fuerza un 8%, y los ataques físicos son
Tienda del Lago de Macalania (2-5) afines al elemento Hielo
Anillo de Hielo 3000 Llanura de los Rayos (5), Bosque de Macalania (1), Aumenta el poder mágico un 4%, permite utilizar
Llanura de la Calma (3) el hechizo Hielo y reduce a la mitad el daño por
el elemento Hielo
Anillo de Ageb 8000 Templo de Besaid (3), Llanura de los Rayos (5) Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar
Llanura de la Calma (5) el hechizo Hielo+ y vuelve inmune a los hechizos
afines al elemento Hielo
Anillo Gélido 10000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de los Chocobos, Aumenta el poder mágico un 10%, permite utilizar
Tienda del lago de Macalania (5) el hechizo Hielo++ y permite absorber los hechizos
afines a Hielo
Halo de Rayo 3000 Tienda de la Llanura de los Rayos (1-2-3-5), Aumenta la fuerza un 8%, y los ataques físicos
Rancho de los Chocobos, Llanura de los Rayos (5) son afines al elemento Rayo
Anillo del Rayo 3000 Tienda de la Llanura de los Rayos (1-2-3-5), Aumenta el poder mágico un 4%, permite utilizar
Rancho de los Chocobos, Llanura de los Rayos (5) el hechizo Electro y reduce a la mitad el daño
por el elemento Electro
Anillo de Thor 3000 Tienda de la Llanura de los Rayos (3-5), Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar
Rancho de los Chocobos, Llanura de los Rayos (5) el hechizo Electro+ y hace inmune a los hechizos
afines al elemento Electro
Anillo Eléctrico 10000 Llanura de los Rayos (5), Rancho de los Chocobos, Blitzbol Aumenta el poder mágico un 10%, permite utilizar
el hechizo Electro++ y permite absorber los hechizos
afines al elemento Electro
Halo de Agua 3000 Tienda del Pueblo de Besaid (1-2-3-5), Aumenta la fuerza un 8% y los ataques físicos
Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobos son afines al elemento Aqua (Agua)
Anillo de Agua 3000 Tienda del Pueblo de Besaid (1-2-3-5), Aumenta el poder mágico un 4%, permite utilizar
Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobos el hechizo Aqua, y reduce a la mitad los daños
de los hechizos afines a Aqua
Anillo de Sobek 8000 Llanura de los Rayos (5), Llanura de la Calma (5), Aumenta el poder mágico un 6%, permite utilizar
Rancho Chocobos el hechizo Aqua+ y hace inmune a los hechizos afines
al elemento Aqua
Anillo Aquoso 10000 Llanura de los Rayos (5), Llanura de la Calma (5), Blitzbol Aumenta el poder mágico un 10%, permite utilizar
el hechizo Aqua++ y absorbe los hechizos afines
al elemento Aqua
Anillo Pesado -- Llanura de los Rayos (4-5), derrota un Rocomaimai o un Geist Aumenta la VIT y los PM un 10%. Permite utilizar
el hechizo Gravedad, y hace inmune a este mismo hechizo
Haz Térmico -- Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobo o derrota Aumenta la fuerza un 10%, y los ataques físicos
un seispies madre en Ultraesencia son afines a los elementos Piro y Hielo
Anillo Térmico -- Llanura de los Rayos (Cap 5), Rancho Chocobo o derrota Aumenta un 10% el poder y la defensa mágica
un seispies madre en Ultraesencia y absorbe los hechizos Piro y Hielo
Haz Tormentoso -- Llanura de los Rayos (5), Llanura de la Calma (5), Aumenta la fuerza un 10% y los ataques físicos
Rancho Chocobos son afines a Electro y Aqua
Anillo Tormentoso -- Llanura de los Rayos (5), Rancho Chocobo Aumenta un 10% la defensa y el poder mágico
o derrota a un Gel Mutante en Ultraesencia y absorbe los hechizos afines a los elementos
Electro y Aqua
Cuatro Manos -- Llanura de los Rayos (5), derrota un Ente Negro Aumenta el poder mágico y la fuerza un 12%, y confiere
o soborna un Rhynos el efecto Tetra (los ataques son afínes a los cuatro
elementos)
Cuatro Aros -- Llanura de los Rayos (5), derrota a Anima o soborna Aumenta la defensa física y mágica un 10%, y confiere
a una Protoquimera la habilidad Tetra (los ataques y hechizos afínes a los
cuatro elementos causan la mitad de daño)
Cuatro Capas -- Llanura de los Rayos (5), derrota un Ente Negro en Ultraesencia Aumenta la defensa mágica y física un 15%, y confiere
o róbaselo a un Humbaba en Ultraesencia el poder Tetrainmunidad (inmune a los ataques afínes
a los cuatro elementos)
P L AY G T

Cuatro Pulseras -- Llanura de los Rayos (5), Guadosalam (5) Aumenta la defensa mágica y física un 15%, y confiere
la habilidad Tetrabsorción (absorbe los ataques afínes
a los cuatro elementos)

26
PS2
➔ACCESORIOS QUE ALTERAN LOS ESTADOS
Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos
Luz Mortal -- Rancho de Chocobos o robándoselo a una Reina Bengal Disminuye la fuerza un 6% y aumenta el poder mágico un un 5%,
o un Barong en Ultraesencia permite utilizar el comando Muerte, y los ataques físicos pueden
provocar el efecto Muerte
Luz Petrificante -- Rancho de Chocobos o sobornando a un Kukulcan o un Gucumatz Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 4%,
y permite utilizar el comando Petra y los ataques físicos
pueden provocar el efecto Petrificación
Luz Somnífera 15000 Tienda de Guadosalam (3-5), Rancho de Chocobos o derrotando Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%,
a un Aeshma y los ataques físicos pueden provocar Sueño permite utilizar el comando Sueño, y los ataques físicos
pueden provocar Sueño
Luz Acalladora 15000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Desierto de Bikanel (5) Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%,
y Rancho de Chocobos permite utilizar el comando Mutis y los ataques
puedes causar el efecto Mudez
Luz Cegadora 15000 Tienda de Guadosalam (5), Rancho de Chocobos, Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%,
derrota un Aka Manah (es su objeto raro) habilita el comando Tiniebla, y los ataques pueden causar ceguera
Luz Venenosa 15000 Tienda de Guadosalam (1-2-3-5), Rancho de Chocobos, Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 3%,
derrota a un Taromaiti (es su objeto raro) habilita el comando Bio, y los ataques pueden causar
el efecto Envenenamiento
Luz Aturdidora 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico
de Macalania (5), Rancho de Chocobos un 5%, habilita el comando Confu y los ataques físicos
pueden provocar el efecto Confusión
Luz Irritante 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 5% y aumenta el poder mágico un 5%,
de Macalania (Cap 5), Rancho de Chocobos habilita el comando Locura y los ataques físicos pueden
provocar Locura
Luz Demoradora 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 5% y permite utilizar el comando Freno
de Macalania (5), Rancho de Chocobos
Luz Paralizadora 15000 Tienda del Desierto de Bikanel (Caps 3 y 5), Tienda del lago Disminuye la fuerza un 10% y permite utilizar el comando Paro
de Macalania (5), Rancho de Chocobos
Aretes de Ángel 5000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Rancho de Chocobos, derrota a Ifrit Aumenta la defensa física y mágica un 5%,
al tiempo que protege del efecto Muerte
Ajorca de Oro 5000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Rancho de Chocobos, Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
derrota un Gucumatz al tiempo que protege del efecto Petrificación
Campanilla 3000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Desierto Bikanel (5), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
Rancho de Chocobos al tiempo que protege del efecto Sueño
Capa Blanca 3000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Monte Gagazet (2-3-4), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
Rancho Chocobos al tiempo que protege del efecto Mudez
Gafas de Plata 3000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Rancho Chocobos o robándosela Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
a Logos en Luca al tiempo que protege del efecto Ceguera
Estrella Colgante 4000 Tienda del Celsius (1-2-3-4-5), Tienda de Kilika (1-2-3-4), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
Rancho de Chocobos al tiempo que protege del efecto Veneno
Gargantilla Negra 4000 Llanura de los Rayos (1), Tienda del desierto de Bikanel (3-5), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
Rancho de Chocobos al tiempo que protege del efecto Confusión
Popurrí Sedante 4000 Tienda del desierto de Bikanel (Caps 3 y 5), Rancho de Chocobos Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
o robándoselo a Gigas al tiempo que protege del efecto Locura
Estampa Bendita 4000 Tienda de Guadosalam (3), Tienda del Desierto Bikanel (3-5) Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
o derrotando a Bahamut al tiempo que protege del efecto Maldición
Me Gusta Este 4000 Senda de las Rocas Hongo (1), Templo de Besaid (3), Aumenta la evasión y la suerte un 10%,
Tienda de Guadosalam (3-5) al tiempo que protege del efecto Cámbiate
Collar de Perlas 4000 Tienda de Guadosalam (1-2-5), Subterráneos de Bevelle (2), Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
Llanura de los Rayos (2) al tiempo que protege del efecto EXP=0
Canica Bonita 4000 Tienda del desierto de Bikanel (3 y 5), Rancho de Chocobos Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
o derrotando a un Aka Manah al tiempo que protege del efecto Freno
Bola Brillante 4000 Tienda del desierto de Bikanel (3 y 5), Rancho de Chocobos Aumenta la defensa física y mágica un 4%,
o derrotando a un Aeshma al tiempo que protege del efecto Paro
Broche de Nácar 10000 Tienda de Kilika (3-5), Tienda del lago de Macalania (5), Aumenta la defensa física y mágica un 8%,
Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Rancho de al tiempo que protege de los efectos Ceguera y Mudez
Chocobos o derrotando a un Aka Manah
Hebilla de Cristal 10000 Tienda de Kilika (3-5), Llanura de los Rayos (4) o robándoselo Aumenta la defensa física y mágica un 8%,
a King Takouba, Tienda del Desierto de Bikanel (3-5), Rancho al tiempo que protege de los efectos Sueño y Veneno
de Chocobos o derrotando a un Aka Manah
Aretes de Hada 10000 Tienda del lago de Macalania (5), Desierto de Bikanel Cap 5), Aumenta la defensa física y mágica un 8%,
Guantelete de la Pistolera al tiempo que protege de los efectos Confusión y Locura
Manto de Viajero 10000 Tienda de Guadosalam (1-2), Tienda del lago de Macalania (5), Aumenta la defensa física y mágica un 8%,
Rancho de Chocobos al tiempo que protege de los efectos Freno y Paro
Lazo Seguro 10000 Llanura de los Rayos (3), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta la defensa física y mágica un 12%,
o derrotando al Ente Artema al tiempo que protege de los efectos Petrificación y Muerte
Anillo Muro 10000 Isla Besaid (2), Llanura de la Calma (3), Templo de Kilika (5) Proporciona el efecto Muro en Apuros
Aro Revitalia 3000 Tienda de Guadosalam (3), Templo de Kilika (5), Rancho de Chocobos Proporciona el efecto Revitala en apuros
Aro Prisa -- Llanura de los Rayos (4-5) Proporciona el efecto Prisa en apuros
Anillo de Luna -- Isla Besaid (3), Blitzbol, derrota a Valefor Proporciona el efecto AutoEscudo
Anillo de Luz -- Senda de las Rocas Hongo (2), Blitzbol o derrotando a Garik Ronso Proporciona el efecto AutoCoraza
Anillo Estelar -- Llanura de la Calma (3), Blitzbol o sobornando a un Barbut en Ultraesencia Proporciona el efecto Autoespejo
Anillo Seguro -- Llanura de la Calma (5) o sobornando a un Adaimantaimai Proporciona el efecto AutoMuro
en Ultraesencia o sobornando a Ente Artema
P L AY G T

Anillo de Vigor -- Rancho de Chocobos, Blitzbol o derrotando a Yojimbo Proporciona el efecto Revitalia
Anillo Acelerador -- Llanura de la Calma (1-2-3-4-5), Misión Se Busca Novia, Permite utilizar el comando Prisa++ y proporciona
Laberinto oculto de Bevelle o derrotando una Lacerta el efecto AutoPrisa

27
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➔ACCESORIOS DE HABILIDAD
Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos
Libro de Esgrima 50.000 Tienda del lago Macalania (5), robárselo a Paine Aumenta la fuerza un 12%
o sobornar a Tomberi en Ultraesencia
Libro de Bushido 50.000 Puerto de Kilika (3), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta la fuerza un 12%
o robárselo a Rikku
Libro de Furia 50.000 Tienda del lago Macalania (5), Cueva desconocida en la Llanura Aumenta la fuerza un 12%
de los Rayos o robándoselo a Baralai (5)
Libro de Arcano 50.000 Puerto de Kilika (5), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta el poder mágico un 12%
o robándoselo a Nooj
Libro de Magia N 50.000 Los subterráneos de Bevelle (5), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta el poder mágico un 12%
o robándoselo a Gippal
Libro de Magia B . Pueblo de Besaid (5), Tienda del lago Macalania (5) Aumenta el poder mágico un 12%
Guía de Esgrima -- Llanura de la Calma (premio de Celesta S.A.), Camino de Miihen Aumenta la VIT un 10% y la velocidad un 5%
(5, Cueva Misteriosa) o sobornando a un Gug en Ultraesencia y activa la habilidad Turbo Esgrima
Guía Bushido -- Llanura de la Calma (premio de Celesta S.A.), Camino de Miihen Aumenta la VIT un 10% y la velocidad un 5%,
(5, Cueva Misteriosa) o sobornando a Molemaimai y activa la habilidad Turbo Bushido
Guía de Furia -- Misión Rescate de piezas para los Albhed, Cueva Misteriosa Aumenta la VIT un 10% y la velocidad un 5%,
o sobornando una Seta Letal y activa la habilidad Furia Veloz
Guía de Arcano -- Cueva Misteriosa o sobornando a Dracoprimis Aumenta los PM un 10% y la velocidad un 5%,
y activa la habilidad Arcano Veloz
Guía de Magia Blanca -- Premio de Argenta S.A., Cueva Misteriosa o sobornando Aumenta los PM un 10% y la velocidad un 5%,
a un Gran Molbol en Ultraesencia y permite utilizar el comando Aspir\ y activa
la habilidad Magia Blanca Veloz
Guía de Magia Negra -- Premio de Argenta S.A., Cueva Misteriosa o sobornando Aumenta los PM un 10% y la velocidad un 5%,
a un Gran Dragón en Ultraesencia y permite utilizar el comando Aspir y activa
la habilidad Magia Negro Veloz

➔ACCESORIOS ESPECIALES
Nombre Precio Dónde encontrarlos (Capítulo) Efectos
Botines Raudos -- Llanura de la Calma (3), Blitzbol o derrotando una Lacerta Aumenta la velocidad un 10%, habilita el comando Prisa
y otorga la iniciativa al equipo al entrar en combate
Huevo Nutritivo -- Ruinas subterráneas de la Llanura de la Calma (5), Blitzbol Aumenta la suerte un 15% y multiplica por tres los PH
Cascabel de Gato -- Templo de Kilika (5), Ruinas subterráneas Aumenta la VIT un 15%, y activa la habilidad VIT al andar
de la Llanura de la Calma (5) (se recupera vida por el simple hecho de andar)
Pulsera de Mago -- Templo de Kilika (5), Ruinas subterráneas Aumenta los PM un 20% y activa la habilidad PM al andar
de la Llanura de la Calma (5) (se recuperan PM por el simple hecho de andar)
Brazal Repelente -- Premio de Celesta S.A, Blitzbol o al derrotar a Logos Aumenta la suerte un 10% y activa la habilidad Ningún
en la batalla final de Guadosalam Encuentro (no entrarás en combates aleatorios)
Anillo Atrayente -- Logos (en desierto de Bikanel) Aumenta la fuerza un 15% y habilita la habilidad Mas
Encuentros (entrarás en más combates aleatorios de lo habitual)
Coletero de Oro -- Zona Secreta de la Mansión de Leblanc (2-3-5), Aumenta el poder mágico un 20% y habilita la habilidad
Laberinto Oculto de Bevelle (5), Blitzbol de apoyo Consumo _ PM
Alma de Thamasa -- Premio de Argenta S.A:, Misión Romance Para Aumenta el poder mágico un 15% y habilita
los Monos o derrotando a Ixión la habilidad Magia+
Cinta -- Llanura de los Rayos (Cap 5), derrota a un Angra Protege contra todos los Estados Alterados
Mainyu o sobornando a Arma Omega
Perfume Seductor -- Zona Secreta de la mansión de Leblanc (2-3-5) Aumenta los PM un 20%, el poder mágico un 5%, la velocidad
un 2% y la defensa mágica, física y la suerte un 10%. Además,
habilita las habilidades de apoyo VIT y PM al andar
Denfenshibilidad++ -- Celsius (4) Aumenta la defensa mágica y física un 30%,
y activa el efecto SuperCinta
Autoextractor F -- Los subterráneos de Bevelle (2-3-5) Aumenta la fuerza un 60%, pero disminuye el poder mágico
y la defensa mágica un 50%, y disminuye los PM y la VIT
un 40%.Activa la habilidad Alma Guerrera
Autoextractor M -- Los subterráneos de Bevelle (2-3-5) Aumenta el poder mágico un 80%, disminuye la defensa física
un 20% y la vitalidad un 40%.Activa la habilidad Alma Hechicera
“Sea Un Ganador” -- Guadosalam (5) Aumenta la Suerte, la VIT y los PM un 100% y activa
la habilidad Todo x2
Toga de Minerva -- Bosque de Macalania (5) Aumenta el poder mágico y PM un 100% y disminuye la fuerza
un 80%. Habilita la habilidad Magia Negra Veloz
Adamantita -- Misión Matar o Morir Aumenta la VIT un 100%, y la defensa mágica y física un 120%
y disminuye la rapidez un 30%. Activa la velocidad AutoMuro
Genio Elemental -- Cueva desconocida en la Llanura de los Rayos Activa Omnielemental
Fiera Acorralada -- Laberinto oculto de Bevelle Activa la habilidad SOS????
Iron Duke -- Laberinto oculto de Bevelle Aumenta la fuerza, el poder mágico, la defensa física y mágica, la
Puntería y la Evasión un 100%, la Velocidad un 10% y la Suerte un 50%
P L AY G T

Ragnarok -- Misión ¿Se desvelará el misterio? Activa la habilidad Consumo PM=0


Enterprise -- Celsius (Cap 2) Habilita la habilidad Expansión de VIT
Invencible -- Puerto de Kilika (Cap 5) Habilita la habilidad Expansión de daño

28
PS2

EL SISTEMA DE COMBATE
Si hay algo que tendrás que tener muy claro a la hora de empezar a jugar es cómo se organizan los equipos y la configuración de las opciones
que encontrarás en el menú. En este preludio, intentaremos explicar lo más sencillamente posible todas las alternativas.

A. Las Defensas
n los combates más difíciles tendrás que tener en cuenta las protec-
Esta magia te protegerá contra los

E ciones con las que cuentas, para hacer uso de ellas. Haremos una expli-
cación breve (tampoco os queremos agotar antes de tiempo) sobre todas estas
ataques físicos, de modo que éstos sólo
te hagan la mitad de daño. Lógicamente,
será una buena defensa contra enemigos
que realicen ataques físicos, no estarás sin
técnicas y con qué personajes utilizarlas. Para aprender estas “Magias de embargo protegido contra hechizos. Para
Defensa” debes contar con la Vestisfera Maga Blanca. ➔CORAZA estos hay otros métodos…

➔ESPEJO ➔ESCUDO ➔PRISA ➔REVITALIA


Este hechizo de protección te permite estar Con este hechizo estarás protegido contra Este Hechizo sirve para acelerar un poco los Si incorporas esta magia a nuestras chicas
protegido contra los ataques mágicos. La los ataques mágicos. Tiene la misma turnos en la batalla. De este modo atacarás durante el combate, podrás despreocuparte
función que tiene es “reflejar” la magia que función que la Coraza pero sólo funciona y podrás utilizar los comandos en la mitad de un poco de su salud, ya que se curarán
recibe, por lo tanto, tienes que tener cuidado con Ataques Mágicos. tiempo… claro que también puede pasar automática y progresivamente durante el
porque también reflejará las magias No te protege de la misma forma que el que el enemigo se encuentre en estado tiempo que dure la batalla. Pero no te
blancas sobre los enemigos. Si usas Cura +, Espejo porque no refleja los hechizos, sólo Prisa… ¡puede ser un poco agobiante! creas que subirá mucho el nivel de vida... en
se reflejará sobre el enemigo curándole a él… consigue que estos ataques mágicos causen Para contrarrestarlo, puedes hacer que el cualquier caso es mejor una Magia Cura++
¡utiliza las pociones que para eso las tienes! menos daño al equipo. enemigo entre en estado Freno o Paro. a tiempo para evitar malos tragos...

B. El Ataque
os ataques en el juego también son distintos y
Cada ataque será distinto dependiendo del tipo de Vestisfera que
lleve el personaje activo. Este ataque sólo produce daños
físicos, pero podemos hacer que tenga algún tipo de
efecto mágico con ayuda de las Losas de Atuendos.

L
Algunos Nodos de las Losas habilitan el efecto Tiniebla o un
todo depende de las Vestisferas y las ataque afín al elemento piro. La cantidad de puntos de
vitalidad que quites al atacar depende de la “Fuerza” que
Losas de Atuendos que tengan colocadas en ese adquiera el personaje y el nivel que alcance juntando puntos de
momento. Así una maga blanca sólo realizará hechi- experiencia tras los combates y tras completar las misiones.
zos mágicos, claro que si la Losa de Atuendos lleva Los tipos de ataque cambian según la Vestisfera; el ataque
de Tahúr, es distinto que el ataque de Guerrera. Hay Ataques que
el Nodo “habilita Atacar” pues ya tendrás un co- irán mejor para unos tipos de enemigos y mal para otros. A la
mando más en el menú de batalla. Como son mu- hora de enfrentarte a un enemigo, tendrás que tener en cuenta
chos los ataques, vamos a explicarlos uno a uno. ➔ATACAR todas estas posibilidades.

➔MAGIA NEGRA ➔ARREBATAR ➔LOS COMBOS


Con este Comando puedes hacer hechizos en los combates El comando Arrebatar permite hacer daño físico a la vez que Los combos se consiguen cuando realizas ataques físicos
siempre que tengas la Vestisfera Maga Negra o la Losa de robas objetos al enemigo; conseguirás este modo de con el mismo personaje varias veces en el mismo turno.
Atuendos habilite algún hechizo. Así, encontrarás Losas que ataque si aprendes la habilidad con la Vestisfera de Esto sólo será posible con algunos atuendos y sólo si aprendes
habiliten magias +; procura tener un personaje que realice ladrona. De cualquier forma, el daño físico que produzca no algunas habilidades. Es decir, conseguirás un ataque
ataques físicos y que además tenga el apoyo de un ataque será tan grande como el que se consigue con la ayuda del “Encadenado” si utilizas el Tiro Rápido de una Pistolera, o
P L AY G T

mágico. Las magias negras serán muy útiles si te enfrentas Comando Atacar. Cuatro Dados de la vestisfera Tahúr. Cada vez que suceda un
a enemigos afines a algún elemento… ¡hay cosas que nunca Como robar a algunos enemigos es primordial para conseguir ataque al anterior, el segundo quitará más puntos de VIT. Una
cambian! Si te enfrentas a enemigos afines al elemento Electro algunos objetos, antes de atacar y vencer a ningún enemigo vez tengas a tus personajes con un nivel respetable, prueba a
prueba a lanzar un hechizo Aqua ++ ¡verás qué pasa! procura robar el objeto que tenga guardado. utilizar estos ataques en los combates… ¡menuda diferencia!
29
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

B. Los Estados Alterados


urante el transcurso de cualquier Estos estados hacen que el personaje rrir a la magia blanca Esna o al tiene su propia cura, también espe-
D combate, tanto los enemigos
como nuestros personajes pue-
no pueda actuar normalmente en las
batallas. Si eres atacado con es-
Objeto Panacea para curar al
equipo. De cualquier forma, si no tie-
cificaremos esto más adelante. En la
lista que verás a continuación explica-
den sufrir Estados Alterados de tas magias y durante el combate nes ni la magia ni este objeto, debes remos la función de todos los estados
distinte índole. quedas hechizado, puedes recu- saber que cada estado alterado que se dan en el juego.

➔PETRA ➔SUEÑO ➔MUDEZ


Esta magia, que podrás utilizar con la Vestisfera de Lord Pueden provocar este estado Estrella Pop, determinados Al igual que los anteriores, podrás provocar esta magia con
Oscuro, hace que el enemigo se convierta en piedra de modo ataques que lleven incorporada esta habilidad o lanzando la Vestisfera de Estrella Pop o con determinados objetos.
que no ataque ni pueda recibir ataques. Al finalizar el combate, los objetos apropiados por el Tahúr o Alquimista en el Al atacar a un enemigo con este hechizo éste quedará
recibir algún impacto o una vez pase un tiempo determinado, el campo de batalla. Al infligir esta magia a un enemigo quedará incapacitado para realizar magias… no es un mal remedio para
enemigo al que hayas convertido en piedra se destruirá en mil dormido, de manera que no pueda atacar pero sí recibir aquellos enemigos (como algunas Sondas) que no paran de
pedazos desapareciendo del campo de batalla. Lo mismo pasará ataques. Este estado no durará todo el combate; una vez haya lanzar hechizos.
si uno del equipo es alcanzado con esta magia; se cura con el pasado el tiempo estimado, que suele durar dos o tres rondas, Y al contrario, si eres atacado con estas magias, puedes
objeto Aguja de Oro durante el combate o al finalizar este en el enemigo volverá a despertar. Lo podrás curar con la magia contrarrestarlas con la magia blanca Esna, con una
el menú. blanca Esna o con el objeto Panacea. Panacea o con una Hierba del Eco.

➔CEGUERA ➔VENENO ➔CONFUSIÓN


Provocará una niebla delante del enemigo haciendo que no Se trata de la Magia Bio y provocará este estado a un Este estado se provoca con la magia Confu y hace que
vea a su contrincante, de modo que le sea más difícil dar en el enemigo haciendo que su VIT vaya reduciéndose poco el enemigo no sepa quién son los aliados y quién los
blanco. Lo puedes utilizar con Estrella Pop o una Losa de a poco. Si eres uno de los perjudicados por esta magia en el enemigos, de esta forma podrá atacar a miembros de su
Atuendos que permita incorporar ese efecto a los ataques. Si combate basta con utilizar Antidoto, Panacea o la Magia propio equipo creyendo que son ellos los enemigos. Se cura
alguien del equipo resulta cegado puedes curarlo con Colirio, Blanca Esna. Muy pocos enemigos permitirán que les con Panacea o con la Magia Blanca Esna. Esta magia hará
Panacea o la magia blanca Esna. También podrás llevar algún envenenes; sobre todo si son enemigos finales o más fuertes que sea más fácil aprender habilidades con la Cazadora ya que
accesorio que permita proteger al personaje de la ceguera. de lo normal. Siempre estarán protegidos contra este efecto. realizarán los ataques sin ton ni son.

➔LOCURA ➔CONDENA ➔CÁMBIATE


Un consejo que te damos es que en lugar de utilizar este Se produce con la Magia Oscura Condena; ésta hace que Este hechizo no lo podrás hacer contra los enemigos, sin
hechizo contra un enemigo lo utilices favoreciendo a aparezca una cuenta atrás sobre el enemigo, de manera que al embargo, podrás ser objeto de un ataque que produzca este
alguien del equipo, ya que lo que hará será poner en estado llegar al final ese enemigo desaparezca del campo de batalla, efecto sobre una de las chicas. Al llegar al turno para atacar, no
P L AY G T

Prisa a ese personaje y hacer que este ataque sin ton ni son pero antes tiene que llegar a 0 la cuenta atrás. Si uno del equipo tendrás nada activo y tendrás, forzosamente, que cambiar de
pero al enemigo. no podrás mandar los ataques que realice, ha resultado perjudicado con esta magia no intentes curarlo look. Sólo te dejarán utilizar L1. Puedes curarlo con la magia
este aliado en el combate hará lo que le plazca pero quitará durante el combate porque no servirá de nada. La única forma blanca Esna, con Agua Bendita o con una Panacea.
gran cantidad de puntos. de protegerlo es llevando algún accesorio creado para tal efecto. También encontrarás accesorios con los que proteger al equipo.
30
PS2

ANTES DE EMPEZAR...
Antes de empezar la aventura, y como es tan importante que consigas el 100% del juego para ver todas las escenas del final, narraremos todas
y cada una de las escenas y misiones que no debes perderte. Organizaremos todo por capítulos, así que presta mucha atención.

➔CAPITULO 1 Sendero de las Rocas Hongo •Avanza hasta la Casa del Viajero •Recoge la Esfera y regresa al
•Escena nada más entrar. y sigue a Oaka. Barco Volador.
Luca •Sigue a Ormi y Logos. •Termina la misión y deja a Oaka subir Isla Kilika:
•Acércate hasta el traje de Moguri •Contesta “sí, por supuesto” a Yaibal. al Barco Volador. •Escena en los muelles.
en el muelle. •Después de la misión habla dos veces •Habla con Oaka en el Barco Volador. •Observa la escena de Nooj.
•Termina la primera misión. con Clasko. •Paga sus deudas antes de finalizar •Encuentra los 13 monos medrosos
•En la misión Yuna ve a Ormi y baja el capítulo 2. en el bosque.
Barco volador hasta el cañón. •Di la contraseña correcta las 4 veces.
•Escena al principio en el barco. •Sigue a Logos y Ormi y coge la Esfera. Desierto Bikanel •Termina la misión.
•Habla con Rikku, Hermano, •Habla con Maroda en la cueva. •Lleva a cabo el fin de la guerra
Colega, Paine, Shinra y Barrabar. publicitaria y Cupido.
•Termina la misión Extermina a los ➔CAPITULO 2
•Accede a las lecciones de Shinra. monstruos de la senda. •Escena al llegar.
•Inspecciona la sala de máquinas •Secuencia a la entrada del cuartel •Sigue a Rikku. Barco Volador:
y abre los cofres. de la Liga Juvenil. •Habla con Nhadala y comenzará •Escena al regresar al Barco.
•Inspecciona la Esfera. •Habla dos veces con Lucil. la misión. •Descansa en la zona de recreo.
•Descansa en la zona de recreo •Habla con Maechen frente al cuartel •Habla con Shinra para observar
y habla con Colega. de la Liga y deja que te dé la mano. Bevelle las Esferas.
•Habla con Clasko en la senda e invita- •Escena al llegar. •Escena después de ver la Esfera.
Monte Gagazet le al Barco Volador. •Habla con Baralai. •Habla con Hermano.
•Escena nada más llegar. •Observa las esferas obtenidas •Vuelve a hablar con él cuando •Ayudar a los músicos a montar
•Escena busca una ruta diferente. en el Barco Volador. llegues en el templo. en el ascensor.
•Escena se estropea el ascensor •Habla con Clasko que está en la •Escena concierto en cubierta.
al bajar. zona de recreo. Isla Kilika: •Escena de un sueño de Yuna.
•Escena antes de ver a Leblanc. •Escena al llegar. •Hermano pide a Yuna que decida.
•Escena después del combate. Templo Djose •Avanza hasta la casa de Dona •Decide entregar la Esfera a la
•Escena antes de ver a Logos. •Escena nada más entrar. para ver una secuencia. Liga Juvenil.
•Escena del enfado de Leblanc. •Habla con Gippal. •Habla con Dona.
•Escena antes de ver a Ormi •Accede a la entrevista con Gippal. •Habla con el cámara para ver el Senda Rocas Hongo:
•Llega hasta la cima antes de que •Consigue la carta de presentación. cuartel de la Liga Juvenil. •Escena de agradecimiento.
se agote el tiempo. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Lleva a cabo el fin de la guerra
•Escena antes de ver al jefe final. publicitaria y Cupido. publicitaria y Cupido. Barco Volador:
•Finaliza la misión. •Escena en el Barco Volador.
Río de la Luna: Monte Gagazet:
Barco volador •Avanza hasta el shupaff sur. •Habla con Kimahri y dale la mejor Isla Besaid:
•Habla con Hermano y elige •Habla con Tobli. respuesta. •Acepta el desafío de Beclem.
la opción “Tratarle bien”. •Escolta el carro de mercancias. •Termina la misión.
•Inspecciona la Esfera. •Completa la misión sin perder Isla Besaid: •Lleva a cabo el fin de la guerra
ningún paquete. •Avanza hasta el pueblo. publicitaria y Cupido.
Llanura de la Calma •Lleva a cabo el fin de la guerra •Habla con Lulú.
•Avanza hasta la Llanura. publicitaria y Cupido. •Descansa y habla de nuevo con Lulú. Isla Kilika:
•Comienza el Fin de la guerra publicitaria. •Encuentra a Wakka. •Visita el lugar.
•Comienza misión de Cupido. Guadosalam •Escena en la cueva.
•Escena al llegar. •Combate con el monstruo de la cueva. Luca:
Luca: •Acércate a la entrada del Etéreo. •Habla de nuevo con Wakka. •Shelinda entrevista a todo el
•Avanza hasta Luca. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Escena de Wakka volviendo al pueblo. grupo de Gaviotas.
•Habla con el hombre de la parada. publicitaria y Cupido. •Lleva a cabo el fin de la guerra
•Entrega los 10 globos. Ruinas de Zanarkand: publicitaria y Cupido.
•Observa lo que pasó cuando Leblanc Llanura de los Rayos •Escena al llegar.
dejó el estadio. •Observa la escena al entrar. •Habla con Isaaru. Camino de Miihen:
•Habla con Rin en el estadio. •Encuentra a los kinderguardianes. •Entra al camino desde el extremo sur
•Lleva a cabo el fin de la guerra Bosque de Macalania •Espía a los esbirros. y llega hasta la Casa del Viajero.
publicitaria y Cupido. •Escena al llegar. •Escena en el interior de las ruinas. •Lleva a cabo el fin de la guerra
•Escena con Bayra. •Contesta sí a Cid. publicitaria y Cupido.
P L AY G T

Camino de Miihen •Habla con Donga. •Sigue hasta el interior del templo. •Habla con Cali y acepta ayudarla.
•Lleva a cabo el fin de la guerra •Habla con Pukutak. •Dirás la contraseña Mono y pregunta •Adivina más de 4 veces el camino que
publicitaria y Cupido. •Habla con Tromell 4 veces. ¿eres tú Isaaru?. elegirá el chocobo para capturarlo.
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GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2
•Escena con Clasko y derrota al •En la persecución, trepa por el acanti- •Lleva a cabo el fin de la guerra •Avanza por el camino alto del bosque
Comechocobos. lado para llegar hasta las termas por publicitaria y Cupido. •Encuentra a Barthello.
•Invita a Cali y Clasko al Barco Volador. otro lado. •Recoge la Vestisfera Samurai.
•Termina la misión y monta en el Guadosalam: •Combate con Ifrit.
Sendero Rocas Hongo: Barco Volador. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Sube al Barco Volador.
•Dan la bienvenida. publicitaria y Cupido.
•Habla con Nooj para conseguir Guadosalam: •Habla con Logos, Ormi y Leblanc. Bevelle:
otra Esfera más. •Avanza hasta la mansión de Leblanc •Vuelve a hablar con Logos y Ormi. •Ecena de Gippal.
•Rikku cotillea sobre Paine y Nooj. con los uniformes. •Visiona las Esferas. •Escena de Gippal, Baralai y Nooj.
•Avanza hasta la entrada del cuartel. •Habla con Ormi y Logos. •Encuentra otra Esfera en la •Escuha a Paine.
•Observa la Esfera en el Barco. •Dale un masaje a Leblanc. estantería y visiónala. •Recoge la Esfera y visiónala
•Descubre el interruptor en la sala •Aparecerá Maechen; deja que hable. en el Barco Volador.
Río de la Luna: del piso bajo. •Recoge la Esfera del cofre y visiónala
•Habla con Tobli y vende las 10 •Escena en la que las chicas se en el Barco Volador. Templo de Djose:
entradas del concierto. quitan los uniformes. •Escena al llegar.
•Lleva a cabo el fin de la guerra •Encuentra la Esfera tras el combate Llamura de los Rayos: •Escena antes del combate.
publicitaria y Cupido. y visiónala. •Encuentra a Lian y Ayde y habla •Combtae con Ixion y escena después.
•Escena entre Ormi y Logos. con ellos. •Escena con Nooj y Gippal.
Guadosalam: •Escena con Leblanc. •Pulsa ✖ cuando Yuna se quede sola
•Habla con los esbirros de Leblanc. •Escena después del combate. Bosque de Macalania: hasta oir cuatro silbidos.
•Vende información para conseguir •Regresa al Barco Volador. •Encuentra a los niños músicos
más Guiles. y examina el Gel gigante. ➔CAPITULO 4
Bevelle: •Avanza hasta la Casa del Viajero
Llanura de los Rayos: •Activa el ascensor para bajar al y gana seis batallas. Barco Volador:
•Busca a Cid y habla con él. interior del templo. •Escena con Oaka; asegura que •Escena al volver.
•Escena con Leblanc. cuidará la tienda. •Escena al salir del puente.
Bosque de Macalania: •Escena al llegar a la Cárcel. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Descansa en la zona de recreo.
•Habla con el Hypello para que •Resuelve el puzzle de las plataformas publicitaria y Cupido. •Avanza hasta la cubierta.
empiece la misión. antes de llegar hasta Baralai. •Avanza hasta el puente.
•Habla con el músico del arpa. •Escena con Baralai y combate. Desierto de Bikanel: •Visiona las Esferas 2 y 3.
•Encuentra a los músicos y a los. •Escena después del combate. •Escena al llegar. •Accede a la red de Telesferas.
pequeños músicos. •Combate con Bahamut. •Habla con Marnela. •Habla con Wakka, con Dona,
•Lleva a cabo el fin de la guerra •Fin del capítulo. con Yaibal y con Maroda.
publicitaria y Cupido. Llanura de la Calma: •Habla con Paine.
➔CAPITULO 3 •Entra en la gruta de la llanura. •Observa todas las escenas posibles
Llanura de la Calma: •Rescata a los turistas y derrota de todas las Telesferas.
•Despide a Clasko. Barco volador: a Yojimbo.
•Sigue a Clasko para abrir la granja •Escena que verás nada más empezar •Avanza hasta la Casa del Viajero para Río de la Luna:
de chocobos. el capítulo. que Shinra coloque la Telesfera. •Escena con la gente del camino.
•Captura un chocobo antes de •Descansa en la zona de recreo. •Avanza hasta la granja de chocobos •Ves a Tobli caer del árbol.
que termine el capitulo 3. para que Shinra coloque la Telesfera. •Consigues alcanzar a Tobli.
•Habla con Lian y Ayde en la Luca: •Lleva a cabo el fin de la guerra
Casa del Viajero. •Escena Monte Gagazet: publicitaria y Cupido.
•Gana 3 partidas al Rompesferas. •Habla con Kimahri y obtendrás
Ruinas de Zanarkand: •Derrota a Shinra al Rompesferas. la Vestisfera de Domadora. Barco Volador:
•Escena al llegar. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Detén el ataque ronso. •Escena con el Hypello; ensaya
•Habla con Isaaru. publicitaria y Cupido. en la zona de recreo.
•Empareja a los monos. Ruinas de Zanarkand: •Observa las nuevas escenas
Camino de Miihen •Habla con Isaaru. con las Telesferas.
Templo Djose •Escena
•Escena con soldados esbirros. •Acepta la misión. Isla Besaid: Llanura de los Rayos:
•Pelea con Logos y Ormi. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Habla con Lulú. •Avanza hasta la zona.
•Lleva a cabo el fin de la guerra publicitaria y Cupido. •Observa la escena con Beclem. •Protege a los espectadores.
publicitaria y Cupido. •Termina la misión con las 7 •Escena con Beclem en el templo. •Escena después de salvarlos.
máquinas destruidas. •Encuentra a Wakka.
Desierto Bikanel •Shinra coloca una Telesfera en •Escena antes del combate con Valefor Barco Volador:
•Habla con Nhadala y acepta el norte del nuevo camino. •Termina la misión. •Habla con Hermano o Colega
la misión en el Oasis. •Utiliza la llave Besaid en el cofre y después con Rikku.
Senda Rocas Hongo: y completa la misión. •Aparece Tobli, habla con él
Monte Gagazet: •Habla con Lucil. •Lleva a cabo el fin de la guerra para que comience el concierto.
•Habla dos veces con Kimahri. •Habla con Yaibal. publicitaria y Cupido. •Disfruta del concierto.
P L AY G T

•Avanza hasta el despeñadero •Escena entra Yuna y Paine


de los Oradores. Río de la Luna: Isla Kilika: en la zona de recreo.
•Comienza la misión de los uniformes. •Habla con Tobli. •Busca a Dona y te ayudará. •Escucha la historia de Maechen.
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PS2
•Encuentra a Leblanc en la sala de má- •Pelea contra Rikku, Paine, Gippal, •Atacan el campamento; enfréntate •Episodio completado.
quinas y habla con ella. Baralai y Nooj. al Demonio del Desierto. •Habla con Lian y Ayde.
•Habla con Shinra. •Episodio completado. •Episodio completado.
•Habla con Marnela. Barco Volador:
➔CAPITULO 5 Templo Djose: •Consigue en todas las regiones el
•Entra en el templo y derrota al Proto- Bevelle Episodio completado y recibirás la
Barco Volador: tipo antes de que llegue al nivel 5. •Avanza hasta la entrada del templo. Vestisfera Peluche.
•Principio del capítulo. •Reúne las piezas para repararlo y •Episodio completado. •Habla con Hermano y escoge un
•Escena elegir destino. evolucionarlo hasta el nivel 5. •Encuentra dentro del templo a los camino.
•Visiona la Esfera 5. •Derrota al Prototipo. kinderguardianes. •Entra en el abismo del Etéreo.
•Habla con Colega. •Episodio completado. •Recoge las dos Esferas de las ruinas
•Descansa en la zona de recreo y habla •Lleva a cabo el fin de la guerra y visiónalas en el Barco. Etéreo:
con Colega en la Sala de máquinas. publicitaria y Cupido. •Termina de bajar los 100 pisos para •Derrota a todos los eones.
enfrentarte a todos los jefes. •Escena con Leblanc.
Ruinas de Zanarkand: Río de la Luna: •Episodio completado. •Avanza hasta el Barco Volador.
•Llega al lugar. •Habla con Tobli y actúa en el •Habla con Shinra.
•Habla con Maechen. espectáculo. Llanura de la Calma •Escena en la cubierta.
•Episodio completado. •Episodio completado. •Acumula 400 puntos para una •Si tu % es superior a 80, avanza
•Lleva a cabo el fin de la guerra de las dos empresas. hasta la zona de recreo.
Isla Besaid: publicitaria y Cupido. •Episodio completado. •Si tu % es superior a 95,
•Habla con Wakka. •Habla con el hombre avanza hasta la cubierta.
•Encuentra a Beclem en la playa. Guadosalam: de la tienda. •De nuevo en el Etéreo,
•Habla con Wakka en el mirador. •Habla con Tromell y después •Atrapa al cho- encuentra a Gippal.
•Avanza hasta el pueblo. entra en la mansión. cobo impresionante. •Observa la Esfera.
•Episodio completado. •Habla de nuevo con Tromell. •Escena con Nooj.
•Lleva a cabo el fin de la guerra •Episodio completado. Monte Gagazet: •Deshazte de la cola.
publicitaria y Cupido. •Habla con el chico en al casa cerrada. •Habla con Kimahri. •Leblanc ayuda a Nooj;
•Coge la Esfera del cofre y visiónala en •Regresan los niños deshazte de las piernas.
Isla Kilika: el Barco Volador. Lian y Ayde. •Encuentra a Ormi y Logos y
•Avanza por el muelle. •Lleva a cabo el fin de la guerra •Habla también deshazte del torso.
•Escena al llegar al templo. publicitaria y Cupido. con Kimahri. •Escena antes del combate
•Episodio completado. contra la cabeza.
•Lleva a cabo el fin de la guerra Llanura de los rayos: •Batalla contra la cabeza.
publicitaria y Cupido. •Termina la misión en la Llanura. •Batalla contra Shuyin.
•Entra en la cueva para ver a Cid. •Escena final.
Luca: •Derrota al enemigo. •Pulsa ✖ cuando veas
•Ha comenzado la temporada •Episodio completado. a Yuna en el jardín.
de Blitzbol. •Encontrarás a Cid en la cubierta del
•Avanza hasta la salida de Luca, Barco; después de hablar con él,
hasta el mirador. baja hasta el puente.
•Persigue al moguri.
•Episodio completado.
•Lleva a cabo el fin de la guerra
publicitaria y Cupido.

Camino de Miihen:
•Avanza hasta la Casa del Viajero
para resolver el misterio. Bosque de
•Episodio completado. Macalania:
•Lleva a cabo el fin de la guerra •Habla con el per-
publicitaria y Cupido. sonaje en el lago.
•Ve al otro lado del la-
Sendero de las Rocas Hongo go y acércate al agua.
•Avanza hacia el barranco. •Episodio completado.
•Habla con Yaibal para participar •Visita a Oaka y observa las escenas.
en el torneo. •Episodio completado.
•Derrota a todos los oponentes.
•Avanza hasta el cuartel y habla Desierto de Bikanel
con Lucil. •Escena.
•Visiona la Esfera en el barco. •Encuentra y captura
•Si tienes todas las 10 Esferas Escar- a los cactilios.
P L AY G T

lata, rompe el sello en la cueva del •Ve hasta la cue-


barranco. va y completa la
•Observa allí todas las escenas. misión.
33
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2


1. UNA NUEVA AVENTURA
 01. Misión 1 Recuperar a Yuna
na vez te hayas repuesto del nuevos comandos, simplemente los molestos bailarines que hay Tras el pequeño combate (esto no ha
U “shock” inicial al ver a Yuna en
el bando contrario, prepárate para
“Ataca” con los dos personajes.
Paine es la que más puntos
alrededor de vuestra principal
contrincante.
hecho más que empezar), observa la
escena y sigue a Paine en su camino
el primer combate contra ella. quita, de modo que con ella céntrate (VER INTRODUCCIÓN por los pasillos. Cuando veas una bi-
Será sencillo, no experimentes con los en la falsa Yuna. Con Rikku deshazte de A LOS COMBATES) furcación a la izquierda, accede a
P L AY G T

Para los primeros combates no harán falta Parece que nuestra pequeña Yuna a cambiado Prepárate para seguir la evolución de estos tres Y nosotros que pensábamos que la que cantaba
grandes estrategias: sólo “Ataca” a todos. un poco desde la última vez que la vimos. personajes... ¡no tendrá desperdicio! era la verdadera Yuna... ¡qué lástima!

34
PS2
➔INTRODUCCIÓN A LOS COMBATES ➔LOGOS Y ORMI ➔LEBLANC
VIT Logos: 130 / Ormi: 100 VIT 120
Como pasa en todas las aventuras PM 18 - 0 PM 100
de Final Fantasy, a la hora de po- ROBAR -- Aro de Hierro y Gafas de Plata ROBAR -- Manilla de Plata
nernos a luchar contra nuestros DÉBIL A { x 1,5 } DÉBIL A { x 1,5 }
enemigos veremos que ha cam- ABSORBE { + } ABSORBE { + }
biado todo el modo de batalla, INMUNE {/} INMUNE {/}
y es que esta vez no han respeta- M.D.D. { 1/2 } M.D.D. { 1/2 }
do ni el sistema de turnos… Para acabar sin problemas con los Después del vídeo tendremos que en-
¡mejor! Para que ahora nuestros dos, céntrate con Rikku y Yu- frentarnos a la impostora y darla su me-
personajes ataquen tendrán que na en Ormi y con Paine recido. Como Yuna (la de verdad) ya
esperar a que se rellene la ba- ataca a Logos. Será tiene la Losa de Atuendos, aprende a
rra de preparación (en la esqui- muy sencillo, sólo utilizarla. Atácala con el “Rompebrazo”
na inferior derecha de la pantalla), elegir el ataque o comando que desees realizar y ataca y utiliza de Paine y el ataque sencillo de
esperar a que lo realice. Esto será lo más pesado, sobre todo al principio, ya que si eli- el Rompebra- Rikku mientras haces que
ges uno de los comandos, tendrás que esperar un rato a que lo prepare. Esta espera se zo de Paine Yuna aprenda a manejar
reducirá según vayas evolucionando a los personajes. Como por el momento no pue- “guerrera”. la Losa. Sólo
des disponer de los personajes todo lo que quisieras, no te preocupes por los combates tienes que pul-
ahora, ya daremos detalles más tarde. sar L1 para
cambiar de
vestimenta y en el si-
ella e investiga el disfraz de Mo- Tras deshacerte de ellos en un com- guiente turno utilizar el
guri que encontrarás cerca de las ca- bate bastante sencillo (recuerda que ataque de Yuna “baila-
rina”: Baile nocturno,
jas; después continúa la carrera. Mien- estamos empezando, luego se irán el cual dejará ciega a Le-
tras nuestras amigas siguen a la complicando), una nueva escena de ví- blanc. Nada más fácil… pe-
impostora, saldrán a tu encuentro unos deo nos mostrará quién es realmen- ro no te acostumbres ¿eh?

cuantos Esbirros (son soldados de los te la impostora.


malos y te los encontrarás en varias (VER LEBLANC)
ocasiones a lo largo de la aventura). Si-
gue avanzando hasta que una escena Al terminar el combate y haber
de vídeo nos muestre a los discípulos conseguido como recompensa la Losa
de la doble de Yuna. de Atuendos, habrás superado con
(VER LOGOS Y ORMI) éxito la primera misión del juego.

 02. Misión 2 Primera Vestisfera

Habla con los personajes en el Barco Volador Inspecciona todos los tutoriales de Shinra y Tendrás que descansar en la zona de recreo por Los enlaces activos marcarán aquellos lugares
para conseguir Diccionarios albhed. aumentará tu porcentaje de juego visto. lo menos una vez en cada capítulo. en los que podrás completar alguna misión.

na vez en el Barco Volador, y bras de lo más característico del juego, la zona de recreo y habla con el bar- sar, como prefieras; regresa después al
U tras la escena de reencuentros,
retrocede hasta una habitación anterior
sobre todo de los combates y los
cambios de ropa. Además, podrás ver
man (más conocido como Barrabar).
Puedes comprar objetos o descan-
puente y observa las escenas que ven-
drán a continuación. ❯❯
para poder salvar la partida y la colección de esferas que tienes…
después habla con todos los que se ahora sólo tienes una, que podrás ver si ➔LOS DICCIONARIOS ALBHED
encuentran en la nave. Con cada uno de accedes a ella a través de Shinra. Al igual que pasó en Final Fantasy
los personajes, Yuna tendrá algo que X, tendremos que aprender es-
decir, escúchalos atentamente. Al hablar con Colega te obsequiarán te idioma si es que queremos en-
terarnos de lo que hablan los alb-
con el Diccionario Albhed 21 (otra hed en el juego. La mayoría de los
Uno de los personajes que te será de vez a estudiar este idioma…); al ha- ejemplares los recibirás de los
mucha ayuda es Shinra (el niño que es- cerlo con Hermano conseguirás el personajes albhed cuando hables
con ellos por primera vez o acep-
tá sentado delante del ordenador); ha- Diccionario Albhed 19, 3 y 17. tes una misión que les afecta. A lo
bla con él y te saldrá un menú con to- (VER DICCIONARIOS ALBHED) largo de la guía te diremos cómo
P L AY G T

das las cosas que te puede explicar. Te conseguirlos, la lástima es que la


mayoría los encontrarás entre los capítulos 3 y 5, de modo que nos perderemos mu-
recomendamos que pierdas aquí un poco Para pasar de una zona a otra del barco chas de las conversaciones albhed, aunque siempre puedes intentar traducirlo tú mismo...
de tiempo para enterarte en pocas pala- puedes utilizar el ascensor. Baja hasta
35
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

En esta ocasión podrás llegar a sitios antes Déjate caer en el primer precipicio para recoger Avanza hasta la izquierda al llegar a la zona Aprovecha los momentos de combates para
inalcanzables saltando con Círculo. el contenido del cofre sobre la roca. inferior de las ruinas para encontrar otro cofre. subir de nivel y conseguir nuevas habilidades.

❯❯ Elige volar al Monte Gagazet y, ➔LOS COFRES ➔LEBLANC 2


VIT Leblanc: 120 / Logos: 130 / Ormi: 100
tras el vídeo, sigue a Rikku y Paine por la Los cofres darán cuatro PM Leblanc: 320 / Logos: 25 / Ormi: 10
pasarela; en esta ocasión te dirán cómo tipos de objetos: Acce- DÉBIL A --
sorios, Objetos del me- ROBAR
saltar por los precipicios o trepar
nú, Esferas y Guiles. DÉBIL A { x 1,5 }
sobre algunas rocas. Saltar para avanzar Tras abrir los cofres en un ABSORBE { + }
INMUNE {/}
por la pasarela… nada más fácil. Cuan- capítulo y volver más tar- M.D.D. { 1/2 }
de, aparecerán otra vez
do estés cerca del borde del precipicio,
cerrados o aparecerán Ahora ya tienes en tu poder la Losa de
pulsa ● para saltar. También aprende- otros en lugares distintos. Atuendos y podrás desarrollar las ha-
rás a trepar (igual que para saltar, Siempre que veamos un bilidades de toda y cada una de las
cofre especificaremos vestimentas. Te recomendamos que
apretando círculo); al hacerlo, podrás
lo que contiene, y si volvemos más tarde a ese lugar y vuelve a aparecer el cofre, volvere- vistas a todas de Guerreras, ya que
ver en una pasarela inferior un cofre. mos a detallar su contenido…. Claro que no podemos asegurar que el contenido varíe si con las espadas harás más daño físico.
(VER LOS COFRES) no se abre en la primera visita a ese lugar, ¡nosotros los hemos abierto todos! Después ataca con Rompebrazo (si no
has aprendido alguna otra habilidad to-
davía) hasta agotar los PM y acto segui-
Baja hasta él para abrirlo y obtener Elixir. Retrocede el camino andado por tiempo. Entra por la puerta a la izquierda do realiza ataques sencillos.
el accesorio Anillo del Rayo. Acércate las rocas y aprovecha el momento si te para adentrarte en el edificio. Avan-
después al borde de la pasarela a la iz- encuentras con algún “monstruíto” para za y déjate caer a piso inferior para abrir
quierda y pulsa ● para trepar de nuevo aprender nuevas habilidades. un cofre con un Anillo del Hielo.
al piso superior; después salta hacia el (VER COMBATES I) Después retrocede y enciende los
lado en el que se encuentran tus compa- dos interruptores que encontrarás a
ñeras. Baja los escalones de piedra, sal- Sube por las rocas (siguiendo la fle- derecha e izquierda. Bajarán los blo-
va la partida en la Esfera del viajero y cha roja en el mapa) y al llegar a lo más ques en otra sala que te permitirán
avanza hasta el ascensor de la izquier- alto prepárate para la sorpresa. Tras el avanzar más adelante. Tras cruzar el fo-
da (la plataforma cuadrada que verás a vídeo tendrás que enfrentarte de so, verás en el mapa un entrante a la de-
la izquierda). Una vez encima, pulsa el nuevo a Leblanc y sus secuaces. recha, avanza por allí y sigue recto hasta ➔BORIS
VIT 800
interruptor luminoso de la pared de (VER LEBLANC 2) salir al exterior y encontrar un cofre PM 0
DÉBIL A -- Piro
la izquierda y observa la escena. con un Anillo del Fuego. ROBAR
Al terminar el combate dará comienzo DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
Una vez en el piso inferior, baja por una submisión: CARRERA Retrocede al principio de este pasi- INMUNE {/}
las rocas (simplemente déjate caer) has- CONTRA LEBLANC. llo y avanza todo recto (según el dibujo M.D.D. { 1/2 }

ta llegar detrás de la cascada; allí en el mapa). Al salir al exterior, rodea Es mejor que todas estén con la ropa de
podrás ver más rocas que avanzan a la Sólo dispones de 6 minutos para la torre hacia la izquierda hasta llegar a Guerreras y que alguna tenga apren-
dido Sable Ardiente y otra Sable Gé-
izquierda. Salta el precipicio en esa di- llegar a la cima de las ruinas, pero un pilar tirado en el suelo. Allí, una esce-
lido. Haz una ronda de ataques sencillos,
rección y encontrarás un cofre con un no te agobies, que seguro que te sobra na nos mostrará cómo Ormi nos deja después ataca con las habilidades espe-
ciales que tenga cada una. Siempre pue-
➔COMBATES I des echar mano de las pociones… ¿no?

En esta ocasión explicaremos la


función de las Vestisferas en el
combate. Las Vestisferas son
trajes especiales que utilizan
nuestras amigas a la hora de dar
porrazos. Cada Vestisfera tiene
habilidades específicas que só-
lo se aprenden utilizando ese
traje en el campo de batalla.
En total encontrarás 14 Vestisferas a lo largo de la aventura, así con todas las Vestisferas. Nuestro consejo para poder tener to-
cada una con sus habilidades que te permitirán reaccionar de una u das las habilidades es hacer que cada una aprenda todas las
otra forma en el combate. Lo primero es que cambiará la apa- habilidades de cuatro Vestisferas distintas. Nos explicamos;
riencia física en el combate y lo segundo es que los comandos por ejemplo haz que Yuna sea la mejor como Pistolera, Maga Blan-
y habilidades también cambiarán de acuerdo a su apariencia. ca, Maga Negra y Guerrera (por ejemplo) o que Rikku aprenda to-
P L AY G T

Así una Maga Blanca no podrá atacar al enemigo, pero sí podrá cu- das las habilidades de Ladrona, Guerrera, Alquimista y Berserker…
rar al equipo. Una Maga Negra no podrá hacer hechizos de cura- en fin puedes hacer muchas combinaciones, siempre serás tú el
ción, pero sí lanzar hechizos muy potentes contra los enemigos y que decidas lo que quieres hacer con el equipo.

36
PS2

Tendrás que llegar hasta lo más alto de las En el interior del edificio encontrarás varios Acciona los interruptores para poder seguir Toma el primer desvío de la derecha para poder
ruinas antes de que lo haga Leblanc. cofres con los primeros accesorios. avanzando hasta el interior de las ruinas. llegar a una zona del exterior con este cofre.

unos cuantos enemigos contra los gar hasta aquí recogiendo todos los co- Tras el combate, una escena nos mostra- Tras la explicación de cómo funciona
que luchar. Deshazte de ellos (no te lleva- fres y luchando contra los enemigos que rá cómo “Y, R, P” consiguen la es- el navegador del Barco Volador, sal de
rán mucho tiempo) y avanza por el pi- salgan al paso en ese tiempo. fera que buscaban y te informarán esa pantalla y salva la partida en el
lar caído; desde éste salta hacia la ro- que la misión ha terminado. pasillo anterior al puente… más que na-
ca de la derecha, trepa dos pilares y Salva la partida en la Esfera del da por asegurar.
salta de nuevo hacia otra roca a la dere- Viajero que hay entre las rocas y abre Sal de la cueva y aparecerás en el
cha. Después sigue el ascenso por el cofre al lado de Leblanc para recoger barco. Después del vídeo, acércate a Si desciendes en la zona de re-
las ruinas hasta ver a Leblanc, Ormi y el accesorio Cinto de Fuerza. Des- Shinra para ver qué contiene la esfera, creo del barco volador por lo me-
Logos colgando de un peñasco. Ésta es la pués sube las escaleras que podrás ver así conseguirás la Vestisfera de Ma- nos una vez en cada capítulo po-
escena que verás si consigues alcanzar- si avanzas un poco a la derecha y prepá- ga Negra. Tras esto, Colega dará la drás ver una escena extra en el
les antes de que pasen los 6 minutos… rate para el primer combate de verdad. alarma al descubrir nuevas esferas por último capítulo, pero sólo si lo haces
te volvemos a repetir que no es difícil lle- (VER BORIS) Spira. Ahora sí que empieza la aventura. en cada uno de ellos.

Al encontrarte con Ormi tendrás que enfrentarte Salta sobre las plataformas a la derecha para Habla con Shinra para visionar la esfera que Las estrellas de la parte inferior de la pantalla
con algunos enemigos, muy fáciles de vencer. llegar al último tramo de la carrera. acabas de recoger en el Monte Gagazet. indican la dificultad de los enemigos de la zona.

 03. Misiones Paralelas I


03A. Look especial de Paine
➔COMBATE II
H abla con Colega para volver a
activar el mapa y escoge como
destino el Bosque de Macalania.
por el segundo camino de la
derecha para llegar al lago. Fíjate
en el Guado del centro del escenario
Además de las 14 vestisferas que
encontrarás en la aventura, podrás
Desde el punto para salvar, avanza y habla con él. Se trata de Tromel, un disfrutar de otros tres “vesti-
por el camino que forma las ramas del viejo conocido de la aventura anterior. dos” más, uno exclusivo de cada
chica. Son las Vestisferas Súper
árbol hasta el final (tendrás que dar Tendrás que hablar cuatro veces y aparecen como comando en el
unos cuantos rodeos). Al llegar al claro seguidas con él para conseguir la Menú de combate como “Look Sú-
verás en el mapa que hay tres Vestisfera con el Look Súper de per”. Para accionarlas tendrás que
haber usado todas las Vestisfe-
caminos, dos a la derecha y uno Paine y la Losa Decisión Fácil. ras que tengas incorporadas en la
enfrente, hacia el norte. Bien, avanza (VER COMBATE II) Losa de Atuendos equipada; des-
pués aparecerá en el menú de
cambio la opción Look Súper. Al
elegir esta opción, el resto de com-
pañeras desaparecerán y sólo ata-
carás con el personaje que tenga
el look súper. Será igual que tener
tres personajes en el equipo, por-
que todos los Looks Súper se divi-
P L AY G T

den en tres partes. Estas Vestis-


feras también tienen habilidades extra que podrás aprender utilizándolas en los
Para evitar le mayor número de combates Acércate a Tromel y habla con él varias veces combates. Y para pasar rápidamente al Look Súper, nada como la Losa Decisión Fácil...
avanza por el camino luminoso hasta el lago. para obtener la vestisfera súper de Paine.

37
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

03B. Siguiendo a Oaka


➔OAKA
Oaka se acomodará en la
Zona de Recreo del Barco
volador. Si hablas con él
verás en la esquina supe-
rior derecha de la pantalla
que su deuda asciende a
100.000 guiles… ¡casi
Avanza hasta la Casa del Viajero para comenzar Encontrarás un cofre en la bifurcación hacia el ná! Bueno, tu misión en
una nueva misión secundaria en el Bosque. norte del camino luminoso en el bosque. este caso será ayudarle a
pagar la deuda compran-
do sus objetos. Sólo así

R egresa al claro (la pantalla


anterior) y ve por el camino
superior. Llegarás a la casa de Rin
derecha (que lleva al sendero luminoso)
para llegar al inicio del Bosque. En el
primer desvío del sendero
conseguirás que Oaka vuelva a su tienda y te deje los objetos que vende a un precio ridícu-
lo… ¿una Ultrapoción por menos de 100 guiles? Pues sí, sí. Lo malo es que tienes que
saldar la deuda antes de entrar en la Mansión de Leblanc en el Capítulo 2.
y una escena nos mostrará cómo Oaka luminoso, ve a la derecha para
hace mutis por el foro. Abre el cofre a encontrar un cofre y obtener Éter +. caminos, elige la derecha; después habla con él y escoge la primera
la derecha de la tienda de Rin para coger Retrocede y sigue por el sendero. llegarás a un lugar con cuatro opción para esconder al viejo Oaka.
una Ultrapoción y sigue a Oaka. caminos, escoge el de arriba (Norte) Obtendrás la Losa de Atuendos Reina
Al llegar al principio del Bosque, salva la para acceder a un pequeño claro. Haz de los Hielos; Oaka estará en la Zona
Al regresar al claro comienza la misión; partida y sigue por la derecha tras que tu personaje avance a la izquierda de Recreo del Barco a partir de ahora.
escoge el primer camino de la Oaka. Llegarás a un escenario con dos y busque a Oaka; tras la breve escena, (VER OAKA)

03C. Senda de las Rocas Hongo


ras aterrizar en el lugar y ver a entrante central y podrás abrir un esfera. Sal de la cueva y al hacerlo te
T Ormi y Logos, habla con la
pandilla de chavales al lado del
cofre con una Cola de Fénix. encontrarás con otro personaje.

sendero. Al hacerlo éstos te pedirán Sigue después por el camino A la vuelta, fíjate en el camino y
que les ayudes; acepta el desafío superior y podrás abrir otro cofre encontrarás otro cofre con un Éter
y habla con Clasko. con una Ultrapoción. Entra en la +. Ve por el camino superior a la
cueva que descubrirás detrás de la plataforma y sube otro piso para
Al entrar en la zona del desafío, Esfera del Viajero y una escena te hablar con Elma y dar por finalizada
verás de nuevo a tus oponentes. mostrará a Ormi y Logos. De esta la misión. Obtendrás la Losa de
Síguelos al piso inferior, avanza por el manera, recogerás una nueva Atuendos Ánima de Fuego.
P L AY G T

Avanza hasta la Senda de las rocas Hongo para ver una escena donde Al final del Barranco de la Senda de las Roca Hongo hay un ascensor que
Logos y Ormi corren hacia algún lugar. Después síguelos. te lleva al cuartel de la Liga juvenil. Habla allí con Elma.

38
PS2

Gruta de la pena Cuartel de la Liga Juvenil

Sala de reuniones

Capítulo 1. Sueño mórbido (1)


Capítulo 2. Aro de mitrilo (1)
Capítulo 5. Aro de Cristal (1)

Camino del Barranco 2

Capítulo 2. Anillo de Luz (1)

2 Ascensor del Cuartel Meseta Rocas Hongo


Capítulo 5. Mecarefuerzo (1)

Capítulo 1. Ultrapoción (1)


Capítulo 2. Éter (1)

Capítulo 1. Me gusta éste (1)


3

Capítulo 5. Elixir (1)

Capítulo 2. Ultrapoción (1)


1 Capítulo 5. Megapoción (1)
Capítulo 5. Elixir (1)

Capítulo 1. Guiles (1000)


Capítulo 2. Guiles (1500) Capítulo 1. Cola de Fénix (1)
Capítulo 3. Guiles (2000) Capítulo 2. Cola de Fénix (1)
Capítulo 5. Guiles (2500)

Capítulo 2. Éter+ (2)


Capítulo 3. Colirio (3)

Capítulo 5. Éter+ (3)

Camino de Djose
Esfera de viajero
P L AY G T

1 Cofre Capítulo. Objeto (cantidad)


Camino de Miihen - Extremo Norte Salto

39
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

03D. La Base de Nooj


espués de hablar con Elma ve a la
D entrada de la base. Sube en el
ascensor y avanza hasta la entrada de
la tienda de campaña gigante. Allí
podrás hablar con Lucil, la cual lamentará
no poder atenderte mejor… lo hará
cuando juegues por segunda vez la
Sube en el ascensor al final del Barranco para Ahora no podrás entrar en la base. Sólo lo harás Habla con Lucil para ver una nueva escena. Te
aventura. Regresa al Barco Volador. llegar a la base de la Liga Juvenil. si es la segunda vez que te pasas el juego. dejará pasar la segunda vez que juegues.

03E. El Río de la Luna


i optas por realizar esta misión, no ➔ACCESORIO ENTERPRISE
S podrás conseguir el accesorio
Enterprise en el Capítulo 2. Si por el
Recuerda que si consigues
este accesorio, capaz de

!
contrario la realizas, podrás completar quitar 9999 puntos de

el episodio en el Río de la Luna en ATENCIÓN VIT, no podrás com-


pletar la misión del
el Capítulo 5 (algo imprescindible para Río de la Luna en el
capítulo 5 ni completar
completar el juego al 100%). Si decides Observa la escena del Río de la Luna nada más Habla con Tobli en el Río de la Luna para que el juego al 100%
conseguir el accesorio no conseguirás llegar, para aumentar el porcentaje de juego. comience la misión de esta zona.

la vestisfera Cazadora como


premio en esta misión, pero si la para acabar el episodio en este lugar más darle a regresar con el carro a un siempre situado en el lateral del
obtendrás más tarde. adelante. Habla con un hombrecito lugar seguro. Tendrás que pelear con carro, no vayas nunca por delante.
vestido de color rojo para activar un todos y cada uno de los ladrones que ha-
Vuela al Río de la Luna para una episodio futuro. Avanza por el camino gan detener el carro para recuperar la Tobli te dará la Vestisfera Cazadora,
nueva misión extra. Avisamos que que lleva al sur hasta encontrarte con el mercancía. Para que no te sea complica- el accesorio Diadema y la Losa de
tendrás que hacer perfecto este desafío hypello ayudante de Tobli. Debes ayu- do capturar a los ladrones, mantente Atuendos Protección Solar.

03F. Luca
D irígete ahora con el Barco
Volador hasta Luca. Tras
disfrutar de esta entretenida escena de
Tras la escena, un soldado te dirá
que le sigas. Lo encontrarás detrás
del puesto que hay a la derecha en la
globos a la gente de la plaza. A
los 8 primeros los verás paseando o
tomando el sol. A los dos últimos los
en el norte de la plaza. Al hacerlo
conseguirás la Losa de Atuendos
Mano de Santo y podrás disfrutar
vídeo, baja las escaleras con la plaza. Habla con él y dará comienzo podrás ver si buscas en la cristalera del final de la historia. Después
disfrazada Yuna. la misión: tendrás que repartir 10 que hay bajo el televisor gigante aparecerás de nuevo en la nave.
P L AY G T

Nada más aterrizar, la gente felicitará a Yuna por Tendrás que avanzar disfrazado de moguri por Tienes que completar con éxito el reparto de Al final de la misión empezarás a atar cabos y
su falsa actuación al inicio de la aventura. las calles de Luca para ver qué pasó ese día. globos en la plaza para aumentar el porcentaje. descubrirás cómo Yuna apareció en escena.

40
PS2

03G. El Templo de Djose

Tras la escena con Gippal haz cola en la entrada Después tendrás que someterte a una entrevista Aprovecha para pelear con los monstruos del Una vez te encuentres en el campamento, habla
del templo para apuntarte a la excavación. personal y recibirás la carta de presentación. desierto y aumentar el nivel de los personajes. con Nhadala y entrégale la carta de presentación

l llegar al templo aparecerá un vídeo; Gippal fuera del templo y ve al sur; vídeo dé paso a otro escenario. Tras máquina para excavar. Aparecerá un
A cuando recuperes el control del
personaje ve a la izquierda para encontrar
avanza por el puente hasta encontrarlo y
habla con él. En la entrevista te dará a
hacerte con el Diccionario Albhed 16,
ve hasta Rikku y Paine a la derecha del
mapa con varias cruces; tienes que
conseguir el objeto señalado con
en un cofre una Cola de Fénix. elegir dos opciones, elige la primera escenario. Habla con el albhed que una cruz amarilla antes de que se
“Estamos seguras” para empezar la está al lado de la máquina dos veces. agote el tiempo. Cuando estés cerca de la
Habla con la gente que rodea la misión. Al hacerlo obtendrás una carta Elige la primera opción (conocer las zona investiga con ✖ y cuando lo tengas
entrada del Templo para hacer tiempo de presentación que tendrás que excavaciones de la zona oeste). en tu poder regresa al vehículo. Al volver
mientras pasan todos a Recepción. llevar hasta el Desierto de Bikanel. habrá terminado la misión y obtendrás
Cuando una escena te muestre que ha Ve por el puente hacia el sur y hallarás Acércate a los dos hombres que 100 guiles, un Elixir y la Losa de
pasado el último, podrás entrar en la otro cofre con dos Pociones. están hablando a la izquierda de las Atuendos Noche Silenciosa.
tienda; habla con el hombre del máquinas; haz tiempo por los alrededores
mostrador y escoge la primera Vuelve al punto para salvar para y vuelve a hablar con ellos hasta que Avanza hasta el punto para salvar
opción del recuadro. Entra en el templo subir en el Barco. En el mapa aparece el aparezca Nhadala. Habla con ella para para volver al Barco Volador. Pero ojo, si
y tras la escena de presentación recibirás desierto Bikanel como enlace activo; al que empiece la misión; después habla quieres puedes seguir excavando para
el Diccionario Albhed 4. Sigue a llegar allí, sigue a Rikku hasta que un con el chico enfrente de la primera encontrar objetos importantes...

Cuando llegues al templo de Djose todos recibirán a Yuna como la Después de hacer cola en el exterior, entra en la casa y habla con Habla con todos los personajes en el campamento del desierto
persona que les salvó de Sinh hace unos años. el hombre del mostrador para apuntarte a la excavación. para que regrese Nhadala pronto y puedas comenzar a excavar.

03H. La LLanura de la Calma


on dos misiones, que puedes hacer momento la opción de los juegos Campaña”; inscríbete y comenzará con él, pero acepta la misión para
S de forma paralela, y en ambas,
tendrás que hablar con gente de Spira.
que te comentarán al llegar a este lugar
y ve al vehículo de la izquierda del
la misión. Avanza hasta el centro de la
Llanura y habla con el chico a la
encontrarle novia a lo largo de toda
Spira. Con estas dos tareas “activadas”,
escenario. Habla con uno de los dos derecha del punto para salvar. Te viaja ahora por toda Spira hablando con
Para que comiencen, vuela hasta la personajes que se encuentran en ese ofrecerá casarte con su hijo… Declina sus habitantes pulsando Cuadrado, y
Llanura de la Calma; ignora por el lugar y escoge la opción “Menú de la la primera oferta para no casarte escoge las opciones que te indicamos... ❯❯
P L AY G T

Nada más entrar en el lugar disfrutarás de otra Además descubrirás la enorme cantidad de Los enemigos de la Llanura son difíciles de Habla con uno de los dos personajes frente al
escena que aumentará el porcentaje del juego. minijuegos que ofrece la llanura. vencer; siempre es mejor huir a tiempo. Hover para empezar la guerra publicitaria.

41
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Barranco Esfera de viajero


Cofre Capítulo. Objeto (cantidad)
Monte Gagazet / Entrada

4 Capítulo 1. Cola de Fénix (1)


Salto
Minijuegos
Puente
Capítulo 5. Omnifénix (2) Capítulo 3. Ultrapoción (2)

5 Capítulo 3. Omnifénix (2)


Capítulo 2. Cola de Fénix (2)

Ruinas
Capítulo 1. Poción (2)

Capítulo 2. Cola de Fénix (1)

Fondo del Barranco 2

Capítulo 3. Omnifénix (1)


Capítulo 5. Éter+(1)

2
3

Capítulo 5. Poción X (1)


Capítulo 5. Anillo Seguro (1)
Capítulo 3. Halo de Rayo (1)
6 1
Capítulo 3. Anillo Muro (1)

Llanura de la Calma
Capítulo 5. Haz Tormentoso (1)

6
3
Capítulo 5. Omnifénix (2)

Capítulo 5. Anillo Acuoso (1)

Capítulo 5. Guiles (50000)

Capítulo 1. Cola de Chocobo (2)

Capítulo 2. Cola de Fénix (2) Capítulo 1. Cola de Fénix (1)

Capítulo 3. Botines Raudos (1)


1
Capítulo 5. Anillo de Sobek (1)

Gruta Capítulo 3. Omnifénix (1)

Capítulo 3. Anillo de Hielo (1) Capítulo 5. Éter+ (1)

Capítulo 3. Anillo de Agua (1)

Capítulo 2. Cola de Chocobo (2)

Capítulo 2. Éter (2) Capítulo 1. Éter (1)


P L AY G T

Capítulo 5. Anillo de Ageb (1)

5 Bosque de Macalania - Extremo Norte Capítulo 3. Éter (3)

42
PS2

Habla con el dueño de la tienda para comenzar la misión Verás esta escena si comienzas las misiones de la Llanura antes de Tendrás que acertar con la frase adecuada en la campaña para
“Buscando Novia”: tendrás que charlar con chicas por todo Spira. comenzar la Misión principal en la Isla de Besaid. convencer a la gente y asi visiten la Llanura de la Calma.

❯❯ • ISLA BESAID: cofre: haz propaganda eligiendo la cuar- bida: elige la 2ª opción para la propagan-
Tras el reencuentro con Wakka ta opción. da y la 2ª opción para hacer de Cupido.
haz propaganda y busca mujer al chico - regresa al otro lado del río y ve - el hombre que camina por la zo-
tímido. Te diremos donde encontrar a la al norte nada más cambiar de escenario. na (soldado): haz propaganda eligien-
gente que te hará caso y cómo hacerles Habla con el hombre de azul que do la 3ª opción.
las encuestas. Vamos allá: anda por la parte inferior izquierda: haz - en el puerto (por la derecha desde el
- el chico que se encuentra en la propaganda eligiendo la 5ª opción. estadio) a la mujer de rojo que camina
primera cabaña de la derecha: elige - desde el mismo escenario, el por los alrededores: haz propaganda con
hacer propaganda y la 1ª opción. hombre más a la izquierda: haz la 4ª opción y de Cupido con la 2ª opción.
- la mujer situada frente a esta ca- propaganda eligiendo la 4ª opción. - al hombre que merodea por esa
baña: primero haz propaganda, elige la - desde ahí, el hombre de la parte zona: haz propaganda con la 1ª opción.
2ª opción y después haz de cupido, elige superior frente a la puerta de una caba-
la 3ª opción. ña: haz propaganda usando la 5ª opción. • CAMINO DE MIIEN:
- la mujer que atiende en la tienda - cruza al otro lado del río y baja un - las dos primeras mujeres que en-
de objetos: primero haz propaganda, poco hasta ver a una mujer hablando con contrarás en el camino a la iz-
elige la 5ª opción y después haz de Cupi- un hombre; a la mujer con un pañue- quierda: a la de la izquierda haz propa-
do, elige la 3ª opción. lo azul en la cabeza: haz propaganda ganda eligiendo la 1ª opción y de Cupido
- la mujer que anda por la calle eligiendo la 2ª opción y después haz de también con la 1ª opción.
con un perro: haz propaganda eligien- Cupido eligiendo la 3ª opción. - a la mujer de la derecha: haz pro-
do la 4ª opción y después de Cupido eli- paganda con la 2ª opción y haz de cupido
giendo la 4ª opción. • LUCA: con la 5ª opción.
- habla con Keepa, en la última - desde el punto para salvar, la mu- - el hombre a la derecha del cami-
tienda a la izquierda: haz sólo propa- jer del banco de madera a la iz- no, en un entrante (tendrás que avanzar
ganda eligiendo la 1ª opción. quierda: haz propaganda eligiendo la 3ª a lo largo del camino): haz propaganda
- el chico del interior del templo opción y de Cupido eligiendo la 2ª opción. eligiendo la 3ª opción.
de Besaid: haz propaganda eligiendo la - desde el punto para salvar la mu- - la mujer albhed a la izquierda
3ª opción. jer en el banco más a la derecha: del camino, al lado de una máqui-
haz propaganda eligiendo la 5ª opción y na: haz propaganda eligiendo la 4ª
• ISLA KILIKA: de Cupido con la 3ª opción. opción y de Cupido con la 2ª opción.
Una vez veas el vídeo de la zona, sólo os - en la plaza, a la mujer mayor sen- - el hombre a la derecha
daremos pelos y señales de las personas tada en el banco de color verde: del camino (cerca de
que accederán a las encuestas. haz propaganda eligiendo la 5ª opción. una casa): haz propaganda
- desde el punto para salvar, el chi- - en la plaza, al chico situado fren- con la 2ª opción.
co que está hablando con una mu- te al puestecito a la derecha: haz - enfrente de la agencia de viajes
jer: haz propaganda con la 5ª opción. propaganda con la 4ª opción. hay una pequeña cornisa con vistas al
- sube las escaleras para cruzar al - dentro del Estadio (siguiendo el ca- mar; pregunta al hombre que está
otro lado y ve al final del camino a la de- mino sur desde la plaza), habla con la mu- sentado: haz sólo propaganda eligiendo
recha. Verás a un chico al lado de un jer sentada entre las dos escaleras de su- la 1ª opción. ❯❯
P L AY G T

También deberás elegir bien la frase cuando te Esta chica en el estadio de Luca también Recuerda visitar todos los rincones de Spira Si dice esta frase conseguirás la mayor
ofrezcas a hacer de cupido entre las chicas. aceptará encantada la invitación a la llanura. para hacer propaganda a los habitantes. puntuación y el mayor efecto publicitario.

43
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Ésta una de las chicas que aceptarán que hagas Este lugar se encuentra al final del camino del Los niños de Spira también aceptarán gustosos Tanto las frases que tienes que elegir como los
propaganda y de cupido con ellas. Río de la Luna. Es la entrada a Guadosalam. que les hables de los juegos de la Llanura. personajes vienen reflejados en el texto.

❯❯ - en la agencia de viajes a la mujer • TEMPLO DE DJOSE: • RÍO DE LA LUNA: - el hombre que se encuentra en el
sentada en la mesa: haz propaganda con - la mujer a la derecha del punto - la mujer albhed al final del cami- mostrador de la posada: haz propa-
la 2ª opción y de Cupido con la 4ª opción. para salvar: haz propaganda con la 3ª no del sur: haz propaganda con la 3ª op- ganda con la 2ª opción.
- en la agencia de viajes, habla con el opción y de Cupido con la 4ª opción. ción y de Cupido con la 1ª opción. - el hombre detrás del mostrador
hombre sentado en la mesa de la derecha: - la mujer albhed al lado de la tien- - el niño cerca del punto para sal- de la tienda de objetos (sube por el
haz propaganda con la 3ª opción. da: haz propaganda con la 1ª opción y de var (va caminando): haz propaganda con puente y después a la derecha): haz propa-
- después de la agencia, a la mujer cupido con la 5ª opción. la 5ª opción y de Cupido con la 2ª opción. ganda con la 2ª opción.
en el segundo puente de madera: - el hombre de verde a la izquierda: - niño junto a las escaleras del shu- - el hombre de la tienda de obje-
haz propaganda con la 4ª opción y de cupi- haz propaganda con la 2ª opción. paff: haz propaganda con la 5ª opción. tos: haz propaganda con la 4ª opción.
do con la 1ª. - en el puente de piedra, al sur del - la mujer en el embarcadero del - desde la tienda de objetos, habla
- el hombre al norte del camino templo, habla con la mujer albhed que norte (monta en el shupaff y cruza el río): con el Hypello situado en la tienda de la
viejo (pantalón amarillo, camisa morada): camina por la zona: haz propaganda con al haz propaganda con la 5ª opción y de Cupi- derecha: haz propaganda con la 5ª opción.
haz propaganda con la 2ª opción. 3ª opción y de cupido con la 5ª opción. do con la 4ª opción.
- la mujer cerca de la Esfera del - el hombre a la izquierda del puen- - desde el embarcadero sur ve por el Tendrás que repetir las entrevistas
Viajero en el camino viejo: haz propagan- te: haz propaganda con la 5ª opción. camino de la izquierda hasta el final del ca- con todos los personajes en cada
da con la 4ª opción y de Cupido con la 1ª. - el hombre del puente, con pantalón mino; habla con la anciana al lado de capítulo. De Cupido en los Capítulos 1, 2
- al final del camino viejo, yendo al verde: haz propaganda con la 1ª opción. la puerta: haz propaganda con la 1ª opción y 3 y de relaciones públicas en los capítu-
sur desde el punto para salvar, el hombre - el hombre a la derecha del y de Cupido con la 5ª opción. los 1, 2, 3 y 5. Cuando hagas de Cupido, si
sentado más arriba: haz propaganda con puente, con pantalón azul marino: haz obtienes una buena puntuación obtendrás
la 1ª opción. propaganda con la 4ª opción. • GUADOSALAM: tu recompensa en el Capítulo 5. En cuanto
- al final del camino viejo, al sur del - la mujer a la izquierda en el se- - habla con el chico situado a la iz- a la guerra publicitaria, conseguirás pun-
punto para salvar, el hombre sentado más gundo puente: haz propaganda con la quierda de la entrada a la posada: tos que canjear por objetos y que las
abajo: haz propaganda con la 3ª opción. 3ª opción y de Cupido con la 5ª opción. haz propaganda con la 1ª opción. dos empresas se fusionen en el capítulo 5.

03I. Bevelle
V uela con el Barco Volador
hasta Bevelle y, tras contemplar
la escena de vídeo que acompañará a
Cuando termine, entra en el templo
y monta en la plataforma situada en
el centro para subir a un piso superior.
tu llegada, avanza hasta llegar a la Allí habla de nuevo con Baralai y
entrada del templo y sigue el camino obtendrás el Accesorio Tiara.
hasta que dé comienzo una nueva Después de esto, no queda más por
escena de vídeo en el que se dará a hacer aquí, así que regresa al Barco
Al entrar en Bevelle todos recibirán a Yuna como Habla con Baralai en la entrada del templo y
conocer Baralai. Volador para seguir el viaje. si siguiera siendo una alta invocadora. después en el interior del templo.

03J. Isla de Kilika


vanza hasta el cambio de escenario Avanza después al otro lado del
A y sube por las escaleras de
madera. A la izquierda hay una casa
río (utiliza uno de los puentes) y busca el
camino de color blanco; a la izquier-
de madera con una alfombra roja da de una de las casas de madera encon-
en la puerta. Al acercarte verás una trarás a un hombre grabando el
P L AY G T

escena con Barthello; entra en la casa paisaje con una cámara, habla con
para hablar con Dona y completar un él para conseguir un “súper” acceso-
Avanza hasta la casa de Dona para ver una Habla con este cámara también en el Capítulo 3
poco más del porcentaje del juego. rio “chachi piruli” en el capitulo 5. escena entre ella y el pobre Barthelo. y 5 para investigar después el cuartel.

44
PS2

Casas 2

Capítulo 1. Omniélixir (1)


Capítulo 5. Libro arcano (1)
Bosque
Ruta del peregrino
Capítulo 3. Libro de Bushido (1)

Cuartel de la liga juvenil


Capítulo 1. Agua sagrada (2)
Capítulo 3. Agua sagrada (3)
Capítulo 5. Sal antimagia (1)

Capítulo 1. Manto de luz (1)


Capítulo 1. Manto de estrellas (1) 3
Capítulo 3. Manto de estrellas (1)
Capítulo 3. Manto de luz (2) Capítulo 5. Manto de estrellas (3)
Capítulo 5. Manto de luz (3)

Casa de Dona Capítulo 5. Invencible (1)

2
1
Muelle
1 Capítulo 1. Antídoto (2)
Capítulo 3. Antídoto (3)
Capítulo 5. Panacea (1)

Capítulo 1. Guiles (1.500) Capítulo 1. Manto de luna (1)


Capítulo 3. Guiles (2.000) Capítulo 3. Manto de luna (2)
Capítulo 5. Guiles (3.000) Capítulo 5. Manto de luna (3)

Capítulo 1. Brebaje Mágico (1)


Capítulo 2. Brebaje Mágico (2)
Capítulo 3. Brebaje Mágico (2)
Capítulo 5. Brebaje Mágico (2)
Capítulo 1. Éter (1)
Capítulo 2. Éter+ (1)
Capítulo 3. Éter (1)
Capítulo 5. Éter (1)

Capítulo 1. Colirio (2)


Capítulo 3. Colirio (3)
Capítulo 5. Panacea (1)

Esfera de viajero Capítulo 1. Cola de Fénix (1)


Capítulo 3. Cola de Fénix (2)
Capítulo 5. Cola de Fénix (3)
Cofre Capítulo. Objeto (cantidad)
Salto
P L AY G T

45
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

03K. Monte Gagazet


V uela con el Barco hasta el
Monte Gagazet y habla con
Kimahri. Lo podrás hacer más adelante
en el 2º capítulo. Si no lo haces ninguna
de las dos veces no conseguirás una
Vestisfera en el capítulo 3. Elige
la 2ª opción (nos encargaremos de
Nada más llegar al lugar verás una escena en la Habla con Kimahri en la montaña para ampliar Dependiendo de lo que contestes a los ronso
Lian y Ayde) y regresa al Barco. que Yuna recordará el pasado de nuevo. el porcentaje de juego visto. recibirás más tarde una vestisfera o no.

 04. Misión 3
La Vestisfera Maga Blanca
hora sí, después de haber realizado
A todas estas tareas extra (aún
quedan más ¿eh?), avanza hasta la
➔EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES
Para que los personajes evolucionen y bates. Cuando un personaje ataque de for-
➔COFRE EN EL TEMPLO
El cofre cerrado del tem-
aprendan las habilidades de las Vestisferas ma normal, se sumará un punto a la habili- plo se abre con una lla-

!
Isla de Besaid. Yuna recordará su necesitan pelear ¡no hay otra forma! dad, si ataca con los comandos sumará ve que tienen en la
pasado en esta ciudad y aparecerá un Lo mejor que puedes hacer es quedarte
en campo abierto, cerca de una Esfera
más puntos y si utiliza los comandos repe-
tidamente, más todavía. Si un personaje
ATENCIÓN tienda de Besaid, pero
cuesta 900.000 guiles.
viejo conocido de FFX, Wakka. Cuando
del Viajero para salvar la partida y esperar no ataca en un combate, la habilidad en La segunda vez que
termine la escena y tengas de nuevo el a que aparezcan los monstruos para entrar concreto no suma puntos, pero sí ganará vengas y descubras el
control de Yuna, recorre el pueblo y en combate. Asegúrate de tener accionada Puntos de Experiencia. Estos puntos se su- significado del cofre, la llave
en el menú la habilidad de la Vestisfera en man al final de los combates y hacen que habrá desaparecido. No te líes a pele-
habla con la gente; entra en el
concreto que quieres que aprendan. Los suba la Fuerza, la Vitalidad y la Defensa de ar sólo para conseguir ese dinero y
templo y accede a la sala de la derecha, Puntos de Habilidad de las Vestisferas nuestras chicas. Pelea utilizando los co- comprar la llave, no te preocupes.
podrás encontrar un cofre cerrado no tienen nada que ver con el Nivel de mandos para aprender las habilidades
Experiencia que alcancen tras los com- más rápido.
con llave… quizá tengas que volver
aquí más adelante. ➔PIRODRAGÓN
VIT 980
(VER EVOLUCIÓN PM 84
DÉBIL A -- Hielo
DE LOS PERSONAJES) ROBAR Ultrapoción
DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
Entra ahora en la de la izquierda, INMUNE {/}
verás a un hombre que te preguntará si M.D.D. { 1/2 }

has visitado la cueva de las ruinas… Si no has evolucionado a tus personajes


definitivamente tendrás que volver aquí combatiendo con muchos monstruos pa-
ra ganar Experiencia, puede que resulte
más tarde en el juego. cate hasta ella y dará comienzo una nue- y pasar al día siguiente. Cuando estés de
más complicado vencerle. Pero si tienes
va escena. De nuevo con el control de tu nuevo en pie, sal de la cabaña y habla con al equipo bastante mejorado, no te
Avanza hasta la segunda cabaña a personaje, entra en la cabaña y ha- Lulú; elige la primera opción (buscar durará ni un “santiamén”. De cual-
quier forma te diremos que, lógicamen-
la derecha para encontrar a Lulú. Acér- bla otra vez con Lulú para descansar a Wakka) y la misión comenzará. ❯❯
te, este pequeño dragoncito es débil al
elemento Hielo y muy fuerte al ele-
mento Fuego, así que no uses Sablear-
diente y ni magias Piro. Usa la canción
de aliento para dar Vitalidad al equi-
po si hace falta y el Baile Nocturno pa-
ra que le sea más complicado hacer dia-
na. Por lo demás… pan comido.
P L AY G T

Habla con Lulú fuera de la casa después de haber descansado para Tendrás que buscar las cuatro cifras en distintos lugares de la Isla.
comenzar la misión en Busca de Wakka en la Isla de Besaid. Tranquilo, que está especificado en el texto. Estos números son aleatorios.

46
PS2

1
Capítulo 1. Éter (1)
Capítulo 2. Éter (2)
Capítulo 3. Éter (3)
Capítulo 5. Éter (4)

3
2

Playa Brazo de mar

Capítulo 1. Ultrapoción (1)


Capítulo 2. Ultrapoción (2)

Cueva
Capítulo 3. Poción X (1)
Capítulo 5. Poción X (2)
Capítulo 1. Pluma de chocobo (2)
Capítulo 2. Anillo muro (1)
Capítulo 3. Anillo luna (1)

2
Capítulo 1. Poción (2) 3
Capítulo 2. Poción (3)
Capítulo 3. Ultrapoción (2)
Capítulo 5. Omnipoción (1)

Capítulo 1. Guiles (1.000)

Pueblo de Besaid Capítulo 2. Guiles (1.500)


Capítulo 3. Guiles (2.500)
Capítulo 5. Guiles (3.500)

Capítulo 1-5. Gigante enfurecido (1)

Camino de la cascada

Albergue Capítulo 5. Libro de magia negra (1)


Camino de las ruinas
Esfera de viajero
Cofre Capítulo. Objeto (cantidad)
Salto
Cifras
Casas

Promontorio
Camino al pueblo
Tienda
P L AY G T

4
4

47
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Cuando tengas las cifras introdúcelas según las Abre los cofres que hay en el interior de la Cuando te acerques a la esfera y la inspecciones Habla con los monjes del templo para descubrir
veas en la parte superior de la pantalla. cueva para obtener objetos interesantes. aparecerá el monstruo de la cueva. la función del cofre y la Llave de Besaid.

❯❯ Sipreguntas a la gente del pueblo para averiguar el siguiente número, des- ➔LOS COMBATES III
te darán pistas sobre los lugares don- pués sigue el camino hasta la playa.
Otro de los puntos que hay que tener en harán que los ataques de algún elemento
de encontrarás los números; números Fíjate bien porque en el camino verás la cuenta a la hora de preparar a los persona- te produzcan la mitad de daño, o aumen-
que necesitas para entrar en la entrada de la cueva, para que sepas vol- jes para el combate son las Losas de tarán tu defensa mágica o tu fuerza… hay
cueva donde se encuentra Wakka. Si no ver al lugar más adelante. En la bifurca- Atuendos. Éstas te permitirán cambiar un montón de posibilidades. Una vez ha-
de ropa durante el combate y tener yas elegido la Losa de Atuendos ten-
quieres perder el tiempo con adivinan- ción toma el camino del sur (el de la comandos extra o habilidades extra en drás que colocar en el agujeros las
zas, sigue nuestros pasos. derecha lleva al mirador). Nada más en- los personajes que la lleven. Vestisferas que vayan bien para esa
trar en la playa, sube a la cornisa de Encontrarás 60 Losas a lo largo de la losa. Volvemos a poner un ejemplo: si eli-
aventura y las conseguirás en cofres, cum- ges una losa que aumente el poder mágico
Sal del pueblo y sube la cuesta a la dere- la izquierda para encontrar el lugar con pliendo misiones o ayudando a la gente. en 10 puntos, asegúrate de que las Vestis-
cha del punto para salvar e inspec- el tercer número; tendrás que subir a lo Para accionar las losas, primero escoge feras que pongas tengan ataques mágicos:
ciona las rocas de la derecha (señala- más alto de la cima. Si te quedas obser- “Losas” en el menú; después fíjate en la Maga Blanca, Maga Negra y Estrella Pop.
imagen de la derecha para ver los extras Quizá a simple vista parezca un sistema
das en el mapa con una luz roja); al vando verás brillar la zona exacta que tiene; por ejemplo encontrarás algu- complicado, pero una vez le hayas cogido
hacerlo aparecerá un número en pantalla donde se encuentra la placa con el núme- nas que tengan el comando Tiniebla, otras el truco… será coser y cantar.
(el cual no especificamos por que es ro. Acto seguido rodea la orilla de la
aleatorio), acuérdate de éste y sigue playa hasta descubrir la cuarta señal en
avanzando. Nada más entrar en el cami- el mapa, trepa a otra colina y podrás
no, trepa a la columna de la derecha conseguir el último número.

Avanza hasta la entrada de la cue-


va e introduce los números que apare-
cen en la parte superior de la pantalla;
después ve hasta Wakka. Tras el combate, obtendrás la Ves- que se encuentra en la sala de la derecha
tisfera Maga Blanca; avanza hasta en el templo, dentro del cofre, pero para
Tras el vídeo, tendrás que encon- Wakka y habla con él. Obtendrás la Es- abrirla necesitas una llave con el
trar la esfera que buscaba Wakka; fera de Besaid y la Losa de Atuen- símbolo de Besaid, y esa llave la hu-
avanza por el pasillo y al llegar a la bifur- dos Muralla Circular; después, apa- bieras podido conseguir en la tienda de
cación ve por el camino de la izquierda recerás en el Barco Volador. objetos de la Isla si preguntaste por “al-
para abrir un cofre con dos Pociones. (VER LOS COMBATES III) guna ganga”… el único problemilla es
Sigue por el camino de la derecha, sal- que necesitábamos… ¡900.000 guiles!
ta por las rocas, salva la partida Regresa de nuevo a Besaid y entra De cualquier forma, al haber preguntado
y coge la esfera que verás cer- en el templo. Habla con el monje si- al monje, en la tienda nos dirán que la
ca de la pared de la izquierda. tuado en la sala de la izquierda. Te pon- Llave se la han vendido a un viajero…
Pero antes de eso, vete drá en aviso sobre otras cifras a en- que lo encontraremos en el norte. Más
preparando para enfren- contrar en la Isla para acceder a otra adelante narraremos cómo encontrarlo.
tarte a ¡otro monstruo!. zona de la cueva. Pero para ello necesi- Regresa al Barco y pon rumbo a
(VER PIRODRAGÓN) tarás la “Esfera Detectora”; parece las ruinas de Zanarkand.
P L AY G T

Lulú hablará con Yuna en el mirador y la recordará quién ha sido. Tras Para llegar hasta esta zona sólo tienes que imitar a los niños que juegan al
esta escena tendrás que descansar en la casa de Lulú y Wakka. escondite. Pulsa círculo debajo del niño para subir a la colina.

48
PS2

 05. Misión 4 Vuelta a Zanarkand


➔SUBE NIVEL DE PERSONAJES ➔GUARDIÁN
VIT 2880
Entretente en Besaid o la PM 1000
Llanura de los Rayos DÉBIL A -- los cuatro elementos

!
para evolucionar a los ROBAR -- Velo Protector

ATENCIÓN personajes y que su-


ban su nivel hasta 18
DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
INMUNE {/}
– 20; sino, los enemi- M.D.D. { 1/2 }
gos de este lugar se con-
Estos simpáticos monos tendrán más adelante Habla con Cid y échale la bronca por haber vertirán en una pesadilla. No será nada complicado derrotarle si te
un papel muy importante en la aventura. comerciado en las ruinas sagradas.
encuentras en un nivel lo suficientemen-
te alto para infligir gran daño físico.
ntes de adentrarte en esta misión quierda de la puerta). Sigue por el ca- para recoger: un Éter, una Panacea, Los ataques mágicos no le harán na-
A te recomendamos que
mejores a los personajes para que
mino después de la escena en la que
descubras la pista (mono) y en la bi-
otras dos Panaceas, una Ultrapo-
ción, una Cola de Fénix, y un Eli-
da, de modo que coloca Vestisferas
como Pistolera o Guerrera a tu equi-
po. También puedes incluir una Maga
no te sea nada complicado destruir a furcación ve por el segundo ca- xir… parece que nos vamos a enfren- Blanca que se ocupe de mantener con
vida al equipo, además si la tienes lo su-
los enemigos de esta zona. Para que te mino de la derecha para descubrir tar a algo gordo teniendo en cuenta la ficientemente evolucionada podrás resu-
hagas una idea, hemos subido un cofre con un Omnifénix. Después cantidad de objetos que nos dan… citar a las compañeras con Lázaro. Los
hasta el nivel 20 a nuestros avanza por el camino de la izquierda ataques que puedes utilizar son:
Rompecoraza, Rompebrazo,Tiro pe-
personajes, mejorando las en el mapa. En el camino podrás abrir Avanza por la puerta al fondo de
netrante,Tiro a nivel y ataques físi-
vestisferas de Paine: Estrella otro cofre con una Cola de Fénix. la sala, y tras la escena escoge la cos normales y corrientes. El dragon-
Pop, Guerrera; de Rikku: Al llegar al final, sube las escaleras y última opción: “Es Isaaru”. Depen- cito te quitará una media de 150 HP por
cada golpecito que dé, de modo que to-
Guerrera; y de Yuna: Pistolera, avanza por el pasillo final hasta aden- de de la opción que cojas la historia
ma tus precauciones.
Maga Blanca. trarte en el templo. En la siguiente sala cambiará, así que asegúrate de elegir También puedes utilizar Acometida
verás a los tres niños saltando de ale- la correcta; sólo así conseguirás la Lo- para dar prisa a todas las aliadas, claro
Nada más entrar en las ruinas, gría al lado de un cofre y en el centro sa de Atuendos Ganas de Vivir. que hacer esto es no controlar a ninguno
de los personajes y esperar a que ellas
sube a la colina de la derecha y habla una plataforma que te llevará a un Avanza hasta el final de la plataforma y solas eliminen al enemigo.
con el personaje que se encuentra más nivel inferior. Monta en ella, salva la baja las escaleras; avanza por el pasillo
alejado. Se trata de Isaaru; elige la partida y entra en la siguiente habita- hasta encontrar la Esfera… pero no
segunda opción diciendo que sí le ción. Allí encontrarás a Cid; habla con creas que te será tan fácil conseguirla.
conoces y te contará su historia. Des- él (contéstale lo que quieras, nosotros (VER GUARDIÁN)
pués de esto, avanza por el camino has- hemos elegido “claro que sí”).
ta la entrada de las ruinas y sigue a Tras la pelea, conseguirán la Es-
los tres niños (antes puedes comprar Entra por la puerta del fondo; fera y aparecerán de nuevo automáti-
objetos si hablas con la chica a la iz- abre los cofres de derecha a izquierda camente en el Barco Volador.

Que no se te olvide abrir todos los cofres en la sala junto al lugar Cuando llegues al final de las ruinas oirás una voz. Pregunta si es Al decir la contraseña y descubrir a Isaaru como la voz misteriosa,
donde has hablado con Cid. Obtendrás objetos importantes. Isaaru el que habla, después de decir la contraseña. recibirás como premio una losa de atuendos.
P L AY G T

Al final de la azotea entrará en la cueva de las ruinas de Zanarkand Salva en la esfera del viajero antes de adentrarte en el combate Al final de la gruta verás un pedestal con media esfera. Tras
y te encontrarás con otro jefe al que tendrás que derrotar. con el jefe final y prepara al equipo antes de seguir avanzando. descubrirla será cuando aparezca el monstruo.

49
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 06. Misión 5 Una Mala Esfera


➔LOS ENEMIGOS
Si hay algo que hay que tener en cuenta Sin embargo, hay algo nuevo en estos
a la hora de pelear es al tipo de enemi- enemigos a la hora de los combates y es
gos a los que te enfrentas; cada tipo es su estado de “Ultraesencia”. Cuando
débil o inmune a un tipo de ataques hayas derrotado en muchas ocasiones a
o elementos. un mismo tipo de enemigos, la próxima
Como en todos los Final Fantasy, de- vez que te enfrentes a uno de ellos, éste
penderá de su naturaleza; de cualquier entrará en estado de Ultraesencia, el es-
Desde la Esfera del Viajero salta sobre la barca y Escucha la conversación en el bosque de Kilika forma te diremos que las plantas son píritu de todos los de su especie a los que
después al muelle para llegar al cofre. para descubrir las contraseñas y llegar al templo. débiles al elemento Fuego; los drago- has derrotado se unirá a él y duplicará sus
nes al elemento Hielo, los entes o fla- fuerzas, de modo que aumentará sus HP
nes amarillos al elemento Agua… y y, lógicamente, el daño que infligirá será
ntes de adentrarte en la búsqueda de madera más abajo y ve a la derecha
A de la esfera, te diremos cómo
conseguir los cofres del pueblo…
para encontrar otro cofre con un Man-
to de Luna; retrocede hasta el muelle y
así con todos los tipos de enemigos. Hay
otros enemigos (como los que tienen al-
gún tipo de concha) a los que harás más
mayor. Aunque sea más difícil derrotarle,
merecerá la pena ya que los Puntos de
Experiencia que obtendrás al finali-
daño con ataques físicos. zar el combate también aumentarán.
la verdad es que son unos cuantos. avanza, sin cruzar el río, a las primeras
escaleras de la derecha. Antes de subir,
Usa la Esfera del Viajero para sal- abre el cofre a la izquierda para recoger
var la partida. Detrás de ésta podrás dos Aguas Benditas. Sube las escale-
ver un barco en el agua, salta hacia él y ras y rodea la casa a la derecha para
después al pequeño muelle a la izquierda abrir un cofre con un Manto de Es-
para abrir tu primer cofre y conseguir trellas. Vuelve al punto para salvar, sal-
un Éter. Regresa a la zona de la Esfera y va la partida y ve al final del muelle pa-
avanza a la derecha, verás otra barca ra entrar en el Bosque.
que te conducirá a otro cofre si saltas impar será “Mono Reptador”, ➔GOLEM X
sobre ella. Conseguirás un Brebaje Tras el vídeo dará comienzo la mi- mientras que si el número es par la con- VIT 1935
PM 0
Mágico; regresa al muelle, avanza por sión. Sigue por el camino y salva la traseña será “Mono Trepador”. Vuel- DÉBIL A -- Electro
él y sube por la segunda escalera de partida en el siguiente punto para sal- ve al camino principal y sigue el primer ROBAR -- Cota de Mitrilo
DÉBIL A { x 1,5 }
madera (al lado de un puesto de fruta); var… más vale prevenir. camino de la derecha. Salva la partida ABSORBE { + }
al cruzar el primer puente encontrarás (VER LOS ENEMIGOS) y di la contraseña a los soldados; el or- INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
un cofre con dos Antídotos. Cruza el den correcto será el siguiente: trepa-
segundo puente y al lado de la segunda En el primer desvío a la derecha dor, reptador (conseguirás una Ultra- Si tienes en un nivel alto a tus persona-
jes no tiene por qué resultarte muy difícil
cabaña (hacia abajo) encontrarás otro verás a dos hombres que te dirán la poción), trepador (conseguirás un derrotarle. Hay dos opciones. Una es
cofre con dos Colirios. Baja por las contraseña de la Liga Yevon, cada Éter), reptador y reptador (conse- usar la misma estrategia que en el
siguientes escaleras de madera y encon- uno te dirá una cosa distinta: Mono guirás un Éter +). Al terminar de pasar combate contra el Guardián en las
ruinas de Zanarkand. Es decir, tener a
trarás otro cofre al final del embar- Melindroso y Mono Medroso. Ve los controles conseguirás la Losa de dos personajes con la Vestisfera de gue-
cadero con una Cola de Fénix. Vuel- por la izquierda y sigue por el primer Atuendos Bestia Acuática. rreras y a otro como Maga Blanca (es
muy importante que haya un apoyo de
ve a cruzar los puentes y baja las desvío hacia el sur (sin desviarte en las cura debido a su potente ataque). La
escaleras al lado del puesto de fruta bifurcaciones) hasta el camino principal. Al final de la escalera verás un ví- otra opción es el Look Súper de Pai-
para seguir el camino por la parte iz- Continúa y escoge la primera op- deo y dará comienzo otro combate para ne. Aunque las otras chicas desaparece-
rán, el ataque de Paine será triple. Y no
quierda del muelle. Sigue y saldrá un ví- ción para oír una conversación entre los conseguir la esfera que buscamos. sólo atacará Paine: las alas también
deo; avanza y rodea la cabaña de la árboles. Escoge seguir mirando pa- (VER GOLEM X) tendrán su propio ataque. Ahora tú
derecha para encontrar otro cofre con ra descubrir las contraseñas: si el núme- decides la estrategia que debes utilizar.
un Manto de Luz. Cruza el puente ro de soldados del puesto de guardia es Disfruta del vídeo, el Capítulo ha acabado.
P L AY G T

Al llegar al balcón anterior del templo verás una escena familiar... ¡Son los En el Camino al Templo te podrás encontrar con difíciles enemigos que
Ángeles de Charlie en versión japonesa! Paine tendría que ser pelirroja... aumentarán mucho los puntos de Experiencia de tus personajes.

50
PS2

Ruinas de Zanarkand 4

Capítulo 2. Panacea (1)


Recinto de Yevon Capítulo 3. Panacea (2)
1

Capítulo 2. Bomba grande (2)


2 Capítulo 3. Fluido de salud (1)

3
Capítulo 2. Granada (2)
Capítulo 3. Bomba chica (2)

Capítulo 2. Ultrapoción (2)

Gran Vestíbulo Capítulo 3. Ultrapoción (3)

El Más Allá 6
1
Recinto de Yevon

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)


Capítulo 2. Cola de Fénix (2)
Capítulo 3. Cola de Fénix (3)
Capítulo 5. Cola de Fénix (4)

Capítulo 1. Ultrapoción (1)


Capítulo 2. Ultrapoción (2)
Capítulo 3. Ultrapoción (3)

Sala
de la
Capítulo 1. Panacea (1)
Capítulo 2. Panacea (2)
Capítulo 3. Panacea (3)

Fe Capítulo 1. Panacea (1)


Capítulo 1. Omnifénix (1)
Capítulo 2. Sal Antimagia (1)
Capítulo 2. Panacea (2) Capítulo 3. Sal Antimagia (2)
Capítulo 3. Panacea (3) Capítulo 5. Sal Antimagia (3)

Capítulo 1. Éter (1)


Capítulo 2. Éter (2)
Capítulo 3. Éter (3) 3

5
Sala del Tesoro Claustro de los Juicios
6 Capítulo 2. Fluido de magia (1)
Capítulo 3. Fluido de magia (2)
Capítulo 2. Guiles (1.000)
Capítulo 3. Guiles (2.000)
Capítulo 1. Elixir(1)
Capítulo 2. Elixir(2)
Capítulo 3. Aro de mitrilo (1)

Capítulo 1. Cola de Fénix (1)


Capítulo 2. Cola de Fénix (2)
Capítulo 3. Cola de Fénix (3)

5
Capítulo 2. Manto de luna (1)
P L AY G T

Esfera de viajero Capítulo 3. Manto de luna (2)

Cofre Capítulo. Objeto (cantidad) Capítulo 2. Manto de luz (1) 4


Salto Capítulo 3. Manto de luz (2)
7 51
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2. LA ERA DE LA CALMA
 01. Difícil decisión
ada más empezar este nuevo escena obtendrás un nuevo volumen Si conseguiste en el Capítulo 1 la Vestis- ellos e introdúcelos en el ascensor
N capítulo, cuando tengas de nuevo el
control de “Yuni”, avanza hasta
del Diccionario Albhed, el 9. fera de Cazadora, no podrás obtener el
accesorio importante. Si optaste por ha-
de menor a mayor. Si por el contrario, es-
cogiste no realizar la misión, aparecerá
Shinra para ver el contenido de la Tienes que descansar en la zona de re- cerlo así, Hermano te dirá que hay junto con los músicos un personaje llama-
Esfera. Después de la inquietante creo para ver una escena en el capítulo 5. unos músicos a bordo; reúnete con do Tobli. Tendrás que meter a todos en el
P L AY G T

Tras la escena, habla con Shinra para ver la Habla con Hermano y con Colega para obtener Baja hasta la zona de recreo y habla con los Cuando acepten tocar en el concierto, mete a
esfera... prepárate para ver lo que hay grabado. un nuevo volumen del diccionario albhed. músicos para pedirles su cooperación. los músicos en el ascensor en el orden correcto.

52
PS2

ascensor en el mismo orden, pero in- Si cumpliste la misión paralela en el Río puente y tras la escena habla con ➔DESTINO DE LA ESFERA
cluido Tobli (de menor a mayor). Al hacer- de la Luna, no saldrá Tobli. De ser así, ba- Hermano. Dependiendo de la opción Dependiendo del desti-

!
lo obtendrás el accesorio que te ja a la zona de recreo y habla con que escojas la historia cambiará permi- no elegido para la es-
permitirá hacer un ataque que el tercer músico, el del tambor. Elige tiéndote acabar el juego o no al 100%. ATENCIÓN fera la historia cam-
biará, incluso puede
quite 9999 puntos de vida a tu ene- la primera opción y mete a los músi- que no consigas ver el
migo cuando la barra de Vitalidad esté en cos en el ascensor de menor a mayor. Y qué hacemos ¿elegimos la Liga 100% del juego. La me-
Apuros, es decir, de color amarillo. Sólo Juvenil o Nuevo Yevon? Para termi- jor será La Liga Juvenil.
decirte que si decides conseguir es- Si por lo que sea, no te ha salido nar el juego al 100% debemos llevar
te accesorio, no podrás completar bien, inténtalo hablando con el Hypello. la Esfera a la Liga Juvenil. Es muy la escena de vídeo. Regresarás automáti-
la misión en el Río de la Luna en Al meterlos en el ascensor, podrás importante que lo hagas así o la aventura camente al Barco volador y Barramar
el Capítulo 5. Tú decides cómo quieres disfrutar del vídeo en lo que llevamos de cambiará y no te dejará terminar la aven- nos dará una señal de alerta: ¡Le-
terminar el juego. aventura, de modo que pon los siete sen- tura por completo… pero como siempre blanc y sus secuaces han robado una Es-
tidos…. ¡no nos dejéis así…! tú decides. Nosotros hemos optado por la fera mientras las “Gaviotas” no estaban!
Si quieres terminar las misiones, Liga Juvenil y así os lo contaremos, por lo Tras ver la esfera que ha dejado Leblanc y
haz que los músicos entren en el A la mañana siguiente, Yuna desper- tanto, avanza hasta la Senda de las recuperar la compostura, salva la par-
ascensor, pero evita que lo haga Tobli. tará en la zona de recreo. Sube al Rocas Hongo y observa atentamente tida antes de emprender un nuevo viaje.

Parece que las cosas se complican... observa Tendrás que llevar la esfera a la Liga Juvenil en Aterrizarás automáticamente frente al cuartel. Barrabar nos dará la voz de alarma y
atentamente la escena que vendrá después. la Senda o no podrás ver el 100% del juego. Entra allí y habla con Nooj sobre Vegnagun. descubriremos que Leblanc nos ha robado.

 02. Misiones Paralelas 2


Antes de empezar con la primera misión podrás seguir recorriendo el mapa en busca de misiones paralelas. Si lo que quieres es acabarte el
juego lo antes posible, salta al siguiente punto, pero si quieres acabar el juego al 100% sigue nuestros pasos… ¡Allá vamos!

02A. La Isla de Besaid


e trata de un minijuego. Al llegar a balas: balas normales, balas doble, Si los enemigos atacan en grupo, Cuando hayas superado el récord,
S Besaid, habla con los chicos situados
al lado de la Esfera del Viajero.
balas muerte y balas masacre. En el
recuadro sobre la puntuación aparece el
retrocede un poco y elige balas dobles
para derrotar a más de un bicho a la vez.
dirígete hasta la playa sin entretenerte
demasiado para darle una lección a
blanco y las balas que necesita para Los puntos que te darán al derrotar a los Beclem. Cuando lo consigas, subirás
Tras la presentación de Beclem, derrotarlo. Usa balas normales contra monstruos subirán más cuanto más llena al nivel 2 y obtendrás como
acepta su desafío para que comience los que tienen una puntuación de 5 y esté la barra inferior; ésta irá subiendo recompensa la Losa de Atuendos
el juego. Para que te sea fácil superar su de 7, y balas muerte contra los que según caigan los enemigos sin que Yuna Protección Celestial.
puntuación te diremos un truquillo. Antes tienen 10 y 17. Para los que tienen 7 sufra ataques. Cuando esto pase, la barra
de empezar, accede a las lecciones es mejor que dispares las seis balas se quedará vacía y volverá a puntuar bajo. Antes de seguir puedes volver a Besaid y
para saber cómo se apunta y se dispara. seguidas y retrocedas hasta que te El truco está en retroceder mientras jugar con Beclam; según consigas mejor
En los cofres hay cuatro tipos de permitan disparar la última. preparas las balas si se acercan. puntuación obtendrás mejores objetos.
P L AY G T

Avanza hasta Isla Besaid y habla con Beclem Cuanto más llenes la barra inferior, más fácil te Una vez llegues a la playa dentro del límite de Cuando quieras puedes volver a desafiar a
para aceptar su desafío y callarle la boca. resultará conseguir una puntuación alta. tiempo y superes el récord recibirás la Losa. Beclem para superar los nuevos records.

53
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02B. La Llanura de la Calma


a dijimos en el Capítulo 1 que se
Y habían perdido varios ronso de
Kimahri: es hora de encontrarlos.
Vuela a la Llanura de la Calma y
acércate a los jóvenes ronso que hay
cerca de la Esfera del Viajero. Al
hacerlo verás un vídeo y los jóvenes
desaparecerán. Venir aquí te permitirá
completar la misión en el Monte
Gagazet más adelante. En el Capítulo
3, los encontrarás en la Llanura de los
Avanza hasta la Llanura de la Calma y después de ver los objetos en la Al acercarte a ellos verás una escena en la que los niños hablan con Yuna
Rayos; te lo contamos luego. tienda acércate hasta los niños ronso (están a la derecha de la tienda). pero no querrán volver al Monte Gagazet... por el momento.

02C. Luca
D irígete a Luca. Avanza hacia la
derecha desde el punto para
salvar y baja las escaleras, al hacerlo
entrevistarán a Yuna. Escoge la
primera opción para contestar a
la pregunta (sí, es verdad) y recibirás
Glotón Insaciable. Sigue observando
la escena y cuando tengas el control del
personaje regresa hasta el punto
a la izquierda de la escalera el pequeño
jardín con un cofre. Podrás llegar
hasta él saltando con el botón ●; así
dará comienzo un vídeo en el que como premio la Losa de Atuendos para salvar. Antes de seguir, observa obtendrás 2 Mantos de Luz.

Cuando estés preparado selecciona como destino Luca para poder Acércate hasta el borde de la escalera y salta sobre la colina de la Tendrás que observar toda la entrevista de Shelinda, aparte de por
ver más escenas y encontrarte con viejos conocidos. izquierda para poder abrir el cofre; símplemente presiona Círculo. que es divertido, por que subirá el porcentaje de juego visto.

Contesta esta opción para poder completar el episodio en Luca en Si contestas sinceramente a Shelinda obtedrás como premio una En el estadio de Luca podrás jugar al Blitzbol más adelante pero
el Capítulo 5... es mejor decir la verdad en estos casos. nueva Losa de Atuendos; esta vez Glotón Insaciable. también podrás ver las CG´s del juego previo pago de su importe.

02D. Llanura de los Rayos


uela hasta este lugar y desde el Además, puedes aprovechar el viaje
V punto para salvar avanza
por el camino hacia el norte.
para ganar varios Puntos de
Experiencia peleando con los
Pronto encontrarás a Cid (aparecerá monstruos que encuentres en esta
una cruz roja en el mapa); con este zona y mejorar de esta manera a los
P L AY G T

viaje conseguirás abrir otra personajes. Siempre es bueno


misión más adelante en el juego, aprovechar estas zonas “tranquilas” Encontrarás a Cid en el Llanura de los Rayos; Aprovecha los combates en este lugar para
recuérdalo. para subir el nivel de tus luchadoras. habla con él para ampliar el porcentaje. aprender nuevas habilidades y subir de nivel.

54
PS2

02E. Camino de Miihen


3
E ntra en la posada del Camino de
Miihen y sigue a la chica que
preguntaba por los chocobos hasta el
Rikku hacia el sur. En la siguiente
escena sigue a Rikku, pero además, coge
las plumas de chocobo. Al llegar a la
Capítulo 5. Cola de Fénix (5)
Sólo se llega en Chocobo

Capítulo 5. Papiro de la Victoria (1)


mirador (enfrente de la posada); cuando bifurcación Rikku te dirá que se ha ido en Sólo se llega en Chocobo

respondas que te acuerdas de ella, tras la una dirección, pero no hagas caso y
siguiente escena aparecerá un chocobo: escoge que “no” quieres seguirla. En la Capítulo 1. Cola de Fénix (2) 2
ayuda a Cali a capturarlo. Sigue a siguiente, vuelve a decir “no”. Si has
cogido las plumas, en la siguiente escena Capítulo 2. Cola de Fénix (3)

1 te dán dos Colas de Chocobo. ❯❯ Capítulo 3. Cola de Fénix (4)

Capítulo 2. Granada (2)


Capítulo 3. Ultrapoción (1)

Capítulo 5. Bomba Mediana (2)


Capítulo 1. Antídoto (2)

3
Capítulo 5. Panacea (2)

Capítulo 3. Bomba Chica (2)


Capítulo 2. Antídoto (3) Capítulo 5. Ultrapoción (3)
Capítulo 1. Poción (1)

Capítulo 2. Éter (1) Capítulo 1. Granada Barata (2) Capítulo 3. Aguja de Oro (4)
Capítulo 1. Diadema (1)
Capítulo 5. Guiles (3000)

Capítulo 3. Éter (2)

Capítulo 5. Panacea (2)

Capítulo 2. Cola de Fénix (3) Capítulo 3. Hierba del Eco (4)


Capítulo 3. Colirio (3)

Capítulo 5. Cinto Negro (1)


2

Capítulo 2. Colirio (3)


Capítulo 1. Fluido de Magia (1)
Capítulo 1. Guiles (500)
Capítulo 1. Colirio (2)
Capítulo 5. Aguja de Oro (5)
Capítulo 1. Colirio (2)
Capítulo 3. Corona de Juno (1)

Capítulo 2. Guiles (1000)


Capítulo 1. Hierba del Eco (2)
Casa Rin
Capítulo 3. Guiles (2000)
Capítulo 2. Poción (2)
Capítulo 5. Cola de Fénix (5)

Capítulo 3. Ultrapoción (2)

Capítulo 3. Bomba Chica (2) Capítulo 3. Ultrapoción (2)


Capítulo 5. Ultrapoción (3)

Capítulo 1. Cola de Fénix (2) Capítulo 1. Poción (2)


Capítulo 2. Cinto de Fuerza (1) Capítulo 1. Aro de Hierro (1)

Capítulo 1. Aguja de Oro (2)

Capítulo 3. Cola de Fénix (4)


Capítulo 2. Agua Bendita (3) Capítulo 3. Aro de Titanio (4)
Capítulo 5. Agua Bendita (6) Capítulo 5. Ultrapoción (1)

Capítulo 2. Aguja de Oro (3)


Capítulo 3. Agua Bendita (4)
P L AY G T

Esfera de viajero Capítulo 1. Agua Bendita (2)


Capítulo 2. Hierba del Eco (3)
Cofre Capítulo. Objeto (cantidad) Capítulo 5. Hierba del Eco (5) Capítulo 2. Manilla de Plata (1)

Salto
Capítulo 2. Ultrapoción (3)
1 Capítulo 5. Ultrapoción (3) 55
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❯❯ Acércate al lugar en el que está el mapa, verás una señal en forma de Abre el cofre que verás en el camino pa- ➔COMBATE COMECHOCOBOS
VIT 2350
chocobo. Tendrás que descubrir la flecha blanca. Ve allí y habla con la ra conseguir 3 Colas de Fénix; en el PM 230
dirección que tomará al escapar chica delante del hover. Hazlo dos camino viejo hay otro cofre con un ROBAR -- Poción

para obstaculizarle. Los movimientos veces y acepta su ayuda; una escena Éter; sigue hasta llegar al enemigo. DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
serán aleatorios. No hace falta que le mostrará cómo capturas al chocobo y (VER COMECHOCOBOS) INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
bloquees las cuatro veces seguidas, dará paso a un nuevo problema.
pueden ser salteadas. Cuando se canse, Tras la escena, conseguirás la Losa de Ten preparada a alguna maga negra
bastante evolucionada, una Guerrera
saltará sobre Rikku y cambiaremos de Sigue la dirección de la flecha roja para Atuendos Protección Lunar. Apare-
y una Pistolera. Rompebrazo, Piro + o
escenario. Sigue a Paine y Rikku ayudar a Cali; al llegar al puente, y tras la cerás en el Barco. Ve al Camino de Miihen, Piro ++ si lo has conseguido, y Disparo
hasta que una escena muestre de nuevo escena, aparecerá un contador de habla con Clasko y Cali y acéptalos a Normal con la pistolera o Tiro a Nivel. Si
tienes evolucionadas a nuestras amigas
cómo escapa el chocobo. Si te fijas en el tiempo para llegar hasta nuestra amiga. bordo. Activarás la siguiente misión.
no te será nada complicado derrotarlo...
en caso contrario tendrás que tener
mucho cuidado con sus puñetazos.

Parece que las cosas en el camino han Ayuda a Cali, frente a la casa del viajero a Que no se te pase investigar a lo largo del
cambiado un poco... ¡ya no hay chocobos! capturar un chocobo para que pueda montarlo. camino para recoger el contenido de los cofres.

02F. Enlace activo en la Llanura de la Calma


parecerá otro corriendo. Acepta seguirle y nuestras derecha. Llámale con el pequeño cer con ellos. Si los encuentras en una ba-
A enlace activo
en la Llanura de la
amigas aparecerán delante de la entrada
a la cueva. Habla de nuevo con él y
chocobo y que te explique cómo hacerlo.
Obtendrás verdura Gysahl y verdura
talla, dales verdura Gysahl para que se
queden quietos y después otra, cuando se
Calma, vuela acepta eliminar a los monstruos Pahsana. Te dirá todo lo que podrás ha- queden solos para capturarlos…
hasta allí y por él; después entra en la cueva. Solo
nada más hay cinco monstruos (muy fáciles de ➔RANCHO DE CHOCOBOS
aterrizar, derrotar), los demás son ilusorios; accede Al ser una parte importante en el
juego, lo trataremos más adelante
Clasko saldrá a todos los entrantes de la cueva y
como se merece, con un apartado
acércate a ellos; los falsos para él sólo. La cría de chocobos
desaparecerán al sirve para encontrar objetos im-
portantes en la tierra de Spira
tocarlos y los
que sólo podrán localizar estos
verdaderos te invitarán a pelear. Para animalitos. Ocúpate de conseguir
saber cuáles son los verdaderos, fíjate 14 chocobos para llenar el rancho;
después mira la sección especial
en la dirección en la que miran
que dedicamos más adelante.
todos los monstruos (y en la flecha roja
que hay sobre ellos); sólo uno mirará en
dirección contraria… éste será el
verdadero. Tras derrotar a los cinco
monstruos, verás a Clasko en apuros…
deshazte del monstruo extra.

Una vez cumplida la misión obten-


drás la Vestisfera Alquimista y la Lo- Al aterrizar en la Llanura verás a Clasko correr Sigue a Clasko y ayúdale a limpiar la gruta de
sa de Atuendos Brisa del Camino. como un “poseso” hacia una gruta a la derecha. los verdaderos monstruos.

(VER RANCHO DE CHOCOBOS)

Un recuadro nos dirá que podremos


capturar
chocobos
en las batallas.
P L AY G T

Pregúntale a Clasko. Entra


de nuevo en la cueva y ve
Una vez cunplas el objetivo recibirás como Habla con Clasko para recibir verdura Ghysal y
al primer pasillo a la premio la vestisfera y una losa de atuendos. poder capturar a los chocobos en los combates.

56
PS2

02G. El Bosque de Macalania


esde el punto para salvar en el Te diremos exactamente dónde Después habla con el músico del conseguiste el Look especial de Paine en
D Bosque de Macalania, podrás ver a
un Hypello al principio del camino de
encontrarlos:
- a la entrada del lago.
lago de nuevo y tras la escena obten-
drás el accesorio Aro Prisa (si no
el capítulo anterior, lo podrás conseguir
ahora,. no te preocupes).
subida. Habla con él y te pedirá un - a la izquierda de lago.
favor; acepta ayudarle a buscar los - entre dos troncos en el camino del
músicos y comenzará la misión. Sigue el árbol.
camino luminoso para llegar antes, y - en el camino luminoso encontrarás
al llegar al claro del bosque avanza por la a uno de los músicos (abre el cofre y
siguiente bifurcación a la derecha. conseguirás una Manilla de Plata).
Llegarás al lago; habla con el músico - desde el punto para salvar, sigue
que toca el arpa y tras la explicación, el camino de la derecha y en la bifurca- Colócate en el centro de los círculos de Tendrás que saltar desde el tronco para caer en
encuentra los grupos de mariposas. ción el camino del sur. mariposas para que aparezcan los músicos. el centro del círculo de mariposas.

02H. El río de la Luna


vanza hasta el Río de la Luna y habla
A con Tobli; te pedirá que le ayudes a
vender entradas para el espectáculo
que está montando. Te indicamos la gente
que aceptará las entradas y el precio que
estarán dispuestos a pagar.
- a la izquierda de Tobli una señora
con un niño: pagará 1000 guiles.
- una chica a la derecha de Tobli (al
sur en el camino): pagará 1500 guiles.
- una chica albhed al final del camino ha-
cia el sur: pagará 1500 guiles. Habla con la gente del camino en el Río de la Luna para vender las Cuando vendas las entradas recibirás como premio un accesorio y una losa
entradas del espectáculo de Tobli; sigue la explicación en el texto. de atuendos; además incrementará el porcentaje de juego visto.
- al lado del punto para salvar, el
chico que está sentado en el banco: paga- - al lado del punto para salvar, una de las escaleras: pagará 2000 guiles. Así, las entradas se agotarán y Tobli te da-
rá 1000 guiles. chica en el camino: pagará 1500 guiles. - una mujer de pie sobre la rampa rá el Accesorio Cinto de Fuerza y la
- un hombre mayor sentado en - un chico que está de pie en el al otro lado del Río: pagará 2000 guiles. Losa de Atuendos Fuente de Ma-
las escaleras del muelle: pagará 1500 muelle: pagará 2000 guiles. - un chico, de pie a lo largo del cami- gia. Así completarás la misión principal
guiles. - al otro lado del río, una niña al lado no a Guadosalam: pagará 1500 guiles. más adelante en el Río de la Luna.

02I. La senda de las Rocas Hongo


l entrar en esta zona, si todo lo alto (sino tendrás una Como esperamos que hayáis seguido avanzar un poco, Colega te
A escogiste la Liga Juvenil a la
hora de ayudarles, te recibirán por
pequeña misión en la que tendrás que
pelear con algunos soldados).
nuestro consejo, seguid a los
soldados a la zona del Cañón. Al
informará sobre la existencia de
una esfera cercana… ¡a por ella!

Baja al cañón y ve a la cueva en la que


entraste en el Capítulo 1 (al lado de la
Esfera del Viajero). En los cofres que
hay en el camino podrás recoger Éter
x2, Cola de Fénix y Éter. Al entrar
en la cueva una escena nos mostrará a
Nooj; éste nos explicará el misterio
de la puerta de la cueva. Nuestras
P L AY G T

amigas se mostrarán encantadas en


ayudarle y a cambio obtendremos como
Para encontrar la entrada a la Cueva, sigue la flecha roja del mapa. Cuando te den la opción, accede a ver la Esfera Escarlata que te dio Nooj. recompensa la Esfera Escarlata 7.
57
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02J. Las ruinas de Zanarkand

Habla con Isaaru. Te dará la pista sobre una misión en la que Tendrás que llevar al mono Nero hasta la monita Bianca en la sala Si te fijas en los nombres de los monos sabrás rápidamente con
emparejarás monos enamorados. donde hablaste con Cid en el Capítulo anterior. quien van emparejados ya que son “simionímos”... ¡es muy fácil!

vanza por el camino hacia las enamorará de Nero nada más verle
A ruinas. Abre el cofre que había
en la bifurcación y coge una Sal
(está en la zona de la derecha de la sala).
Retrocede a la sala de los cofres y
➔LOS MONOS
En este cuadro te indicamos los nombres
de los todos los monos y con quien for-
antimagia; en el siguiente cofre verás a otro monito con un corazón. Coge man pareja para, que te sea más fácil dar
encontrarás dos Colas de Fénix. a Ciclón y llévalo a la sala antes del as- con ellos, sobre todo si ya has dedicado
tiempo a investigar la zona para ver có-
Nada más entrar en el recinto abre el censor (la entrada del templo); allí se ena-
mo se llaman todos los simios.
cofre para recoger Ultrapoción morará de Brisa. Aquí va la lista:
x2. En el siguiente cofre del pasillo Enamorado ........................ Pareja
obtendrás dos Granadas. En la zona de las escaleras, antes de Nero .......................................... Bianca
Acércate a Isaaru y habla con él. Tras entrar en el templo verás a Tomillo, y Ciclón .......................................... Brisa
Tomillo...................................... Canela
la escena comenzará un minijuego: tendrás que llevarlo hasta Canela, al final Serena...................................... Plácido
busca a los monos enamorados para hacer del templo (donde estaba Nero). El cuarto Narciso...................................... Violeta
las parejas perfectas. De nuevo a ejercer mono está en la sala de los cofres, se trata Lima ............................................ Coco
Abril ............................................ Julio
de Cupido. de Serena y su pareja es Plácido, que Mambo .................................... Samba
(VER LOS MONOS) está en la sala del ascensor. En la mis- Cuco ........................................ Paloma
ma sala del ascensor encontrarás al quin- Filo .............................................. Daga
Áureo ...................................... Argenta
Sube las escaleras y abre el to mono. Se trata de Narciso, su pareja
Luna ............................................ Helio
siguiente para recoger Bomba ideal es Violeta y está al final del templo
Grande x2 y después el cofre al (donde estaba Nero).
lado de la entrada en el templo
para conseguir una Panacea. Al entrar El sexto mono está en la sala de los cofres.
en el templo abre los cofres para recoger Es Lima y la tienes que juntar con Coco,
un Manto de Luna y un Fluido de en la sala del ascensor. Ve a la sala poste-
Magia. En los cofres que hay en las rior a la Esfera del Viajero para coger a
esquinas de la siguiente sala Abril. Llévala a la zona de las escaleras
encontrarás 1000 guiles y un antes de entrar en el templo y encuentra a Entra de nuevo en la sala después del
Manto de Luz. En los cofres de la Julio. Regresa a la sala del ascensor y punto para salvar y coge a Áureo; llé-
sala inferior hay Éter x2, Panacea coge a Mambo. Llevalo a la sala des- valo a las escaleras de la entrada y júntalo
x2, Panacea x3, Ultrapoción pués de la Esfera del Viajero y júntalo con con Argenta. En la misma zona, coge a
x2, Cola de Fénix x2 y Elixir x2. Samba… otro flechazo más. Ve a la sala Luna. Encontrarás a su pareja, Helio, en
de los cofres y coge a Cuco; tendrás la sala de los cofres.
Avanza hasta donde estaba Isaaru que llevarlo a la entrada del templo y jun-
en el Capítulo 1, coge al mono Ne- tarlo con Paloma. Entra en la sala del Obtendrás como premio el Accesorio
ro y llévalo a la zona donde hubo una ascensor, coge a Filo y llévalo hasta la en- Alma de Thamasa. Usa la Esfera del
conversación con Cid. Bianca se trada para hacerle pareja de Daga. Viajero para montar en el Barco.
P L AY G T

Recuerda que también hay monos en el exterior Cuando veas a un mono con un corazón Cuando termines de emparejar a todos los
del edificio... ¡que no se te escape ninguno! acércate y pulsa X para atraparlo. monos de las ruinas recibirás este accesorio.

58
PS2

El limbo Narciso
Brisa

Coco

Mambo

Violeta
2
Nero

Filo
Canela
3

Cámara 1
Prueba Plácido

3
Orador
Abril

Cuco Serena

Daga

Bianca

Aureo
Argenta
Samba
Helio

Lima
Ciclón
Pasillo
1

Luna

Julio

Paloma

Tomillo

Mono
Mono Enamorado 2
Nombre Mono

02K. La isla de Kilika


En este punto lo que tenemos que ha- De esta forma, conseguirás incre-
cer es la mar de sencillo. Únicamente mentar el % del juego que llevas
P L AY G T

tienes que usar el Barco Volador para realizado un poco más. Ha sido fácil,
llegar hasta la isla y, una vez allí, en- ¿verdad? Pues no te confíes, lo que Avanza por el muelle hasta la casa de Dona, es ... sube la rampa y entra en la casa para ver una
trar en la casa de Dona. viene ahora de sencillo no tiene nada... la casa con las alfombras rojas colgando... escena e incrementar el porcentaje del juego.

59
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 03. Misión 6 Uniformes de Esbirros


Después de haber realizado las misiones paralelas (si es que lo has decidido así), pon rumbo a Guadosalam. Avanza hasta el edificio con la puerta
roja. Al llegar a él, los esbirros de Leblanc te cerrarán el paso; queda más que claro que no podremos pasar si no es con algún disfraz.

Despeñadero Oradores
2

Capítulo 1-5. Capa Blanca (1)

9
Sendero
8 1

Capítulo 1-5. Cola de Fénix (1)


7 Ruinas de Zanarkand

Entrada Monte Gagazet

Caverna 6

8 Esfera de viajero
6 Cofre Capítulo. Objeto (cantidad)
Salto
LLanura de la Calma
5
Capítulo 1-5. Ultrapoción (1)
Cerca de la cima
7

2
9
3

4 Gruta del
Despeñadero
P L AY G T

1 3 4

Capítulo 1-5. Elixir (1)

60
PS2

➔100.000 GUILES - Es una mujer/ habla mucho con los Pregunta una y otra vez al posa- una despreciable cantidad de guiles…
Salva la partida y entra
hypello. dero (reseteando el juego, claro) por la

!
ATENCIÓN
en la posada para pre-
guntar por la informa-
ción nueva y obtener
100.000 guiles extra.
- Es una mujer/habla con otra chica.
- Esta en un lugar inesperado/ busca in-
formación para su negocio.
- Está sentado/es pequeño.
- Es un tipo que se da aires de
información nueva y cuando salga la pis-
ta: “Seguro que te sorprenderás
cuando sepas quien es/es el que
está más cerca” esa será la señal.
Pulsa ■ para ofrecer la información al
Ahora, avanza hasta La Llanura de los
Rayos (puedes llegar desde Guadosalam
por el camino cercano a la esfera el viaje-
ro) y habla con el chico que está al la-
do de la primera torre pararrayos. Hazlo
e cualquier forma podremos hacer hombre importante/debe de estar posadero y obtendrás lo que buscabas. dos veces y préstale tu ayuda .
D algo más en Guadosalam, como
ganar unos cuantos guiles extra,
muy cerca de la tienda.
- Está justo al lado de un
Si no tienes paciencia, la chica que ha-
bla con los Hypello tampoco te dará
(VER MINIJUEGO
DEL PARARRAYOS) ❯❯
por ejemplo. Todo lo que vamos a explicar puerta/está al lado de la oficina de Tobli.
ahora es opcional, de modo que no te - Está sentado ¿pero qué hará en ese ➔MINIJUEGO DEL PARARRAYOS
podremos decir cómo conseguir el lugar?/está cerca de una puerta que no Se trata de un minijuego en el que ten- Según vayas cambiando de torre, las
mayor premio que es de 100.000 se abre. drás que pulsar la combinación co- combinaciones de botones se irán com-
rrecta de los botones que aparezcan en plicando, y en algunos casos puede que
guiles, aunque puede que consigas una - Aún no sé qué hace exactamente
pantalla al acercarte a las torres. Investi- se haga verdaderamente imposible intro-
cantidad cercana. Salva la partida (es ese tipo/trabaja para un individuo que ga todas (las 10 que hay) y, dependiendo ducir todos los botones antes de que aca-
lo más importante) y entra en la posada. nunca para quieto. del personaje, prepárate para una be el tiempo. Pero no te preocupes, por
combinación distinta. Si la torre la cali- que para conseguir este objeto basta
Al hablar con el hombre detrás del - Te sorprenderás cuando sepas quién
bra Rikku tendrás que pulsar el botón con calibrar unas cuantas torres (no
mostrador aparecerá una nueva opción: es/es el que está más cerca. (o botones) que aparezcan en la pan- todas); eso sí, lo que es muy importante
“Información nueva”. Escoge esta talla antes de que aparezca el si- es que consigas descubrir las 10 torres y
frase y paga 10.000 guiles por ella. ➔PISTAS guiente; estos irán cada vez más rápido,
de modo que tú también tendrás que ser
por lo menos manipules las diez.
A lo largo del camino en busca de las to-
Al hacerlo te dará una pista que Recuerda que las pistas co- más rápido a la hora de pulsarlos; con rres obtendrás de los cofres Éter x2,

!
deberás recordar a la hora de buscar a rrectas son: 1.Seguro que Paine tendrás que pulsar el botón co- Collar de Perlas y Granada Silencia-
esa persona. Si hablas de nuevo con el ATENCIÓN te sorprenderás cuando
rrecto cuando aparezca la señal lumi-
nosa sobre uno de los tres botones que
dora x2; cuando hayas intentado, por lo
menos, calibrar todas las torres, entra en
hombre te dará una segunda pista sepas quien es 2.es el que estarán en la pantalla y con Yuna ten- la casa del viajero y habla con el hombre
para encontrar a esa persona. Estas son está más cerca. drás que memorizar una combinación albhed. Éste te obsequiará con la Losa
para luego repetirla en el orden correcto. de Atuendos Honor Ancestral.
las pistas que más se han repetido:
Bien, pues para que te salga la opción
- Está cerca de la salida/ cerca de la correcta y te quedes con 100.000 guiles
salida de la llanura de los rayos. de más en el bolsillo puedes resetear
- Es bastante joven/ a lo mejor esta el juego (L1+L2+R1+R2+Select+
pendiente de cuando se abrirá una puerta. Start) una y otra vez hasta que
- Está en una casa/ no compra nada salgan las pistas que buscas. Para
solo mira. saber quien es, sigue nuestros consejos.

4 2

1 5
Zona sur
1

Pararrayos
9
8

Zona norte 6
1
7
P L AY G T

10
61
GUÍA ❯❯ F i n a l

❯❯ Ve al Monte Gagazet y habla con Avanza por el camino de la izquierda (sólo Leblanc y dará comienzo la misión. soldado, pero todo será más rápido y
Kimahri; habla de nuevo con él tras la tienes que seguir la flecha roja) hasta Tendrás que atraparla para cambiará la escena de vídeo… tú decides
escena y escoge la segunda respuesta llegar a la entrada de la cueva en la conseguir su uniforme. Trepa por las si prefieres disfrutar de una entretenida
(“debes pensar por ti mismo”). Después montaña. Nuestras amigas podrán ver así rocas y al llegar arriba fíjate en el pilar de escena o no.
avanza hasta la plataforma elevadora a uno de los rocas de la derecha. Algo curioso pasará
que hay bajo el arco (detrás de Kimahri) y esbirros de con éste; antes de entrar en la cueva si Tras la escena, sal de la cueva y
sube hasta el sendero. avanzas hacia la derecha prepárate para pelear con la pareja
corriendo, de soldados cerca de la Esfera del
verás un pilar Viajero. Después sigue un poco más
con un cofre, adelante y te tocará pelearte de
pero no nuevo con Ormi .
podrás (VER COMBATE ORMI)
llegar hasta
él. Prueba a ➔ORMI
VIT 1150
retroceder y PM 22
andar ROBAR -- Poción y Elixir

tranquilamente DÉBIL A { x 1,5 }


ABSORBE { + }
hacia él; el pilar INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
no se moverá y
podrás llegar Si has conseguido llegar aquí con un ni-
vel alto (nosotros estamos rondando el
hasta él de un nivel 28 de experiencia) no será nada
salto. Ábrelo para complicado derrotarlo. Simplemente uti-
coger un Elixir. liza ataques físicos contra él (las ves-
tisferas de Pistolera y Guerrera están
bien) o si prefieres utilizar magia, Elec-
Entra en la tro + te dará muy buen resultado.
cueva y sigue el único camino
que hay hasta que veas de
nuevo al esbirro de Leblanc
pasar cerca del punto para
salvar. En lugar de seguir su
mismo camino, avanza
trepando por las
plataformas superiores a la
derecha. Sigue ese camino hasta ➔ESBIRRO LEBLANC
encontrar algo parecido a una Si sigues a la soldado

!
de Leblanc por el mis-
abertura en la roca; sólo
tienes que cruzar por ese lugar y ATENCIÓN mo camino, no podrás
disfrutar de un baño
disfrutar de la divertida escena de las chicas en las
aguas termales del
que sucederá a continuación. Te Monte Gagazet…
avisamos que puedes seguir si quieres al

En Guadosalam, habla con el hombre de la Ahora podrás ofrecer a la gente de la aldea la


posada y elige la opción “Información nueva”. información que has comprado al posadero.
P L AY G T

Espera a que salgan las pistas correctas para Cuando calibres casi todas las torres, entra en la
vender la información al mismo posadero. Casa del Viajero y obtendrás a cambio tu premio.

62
PS2

Recuerda que tendrás que responder a las preguntas de los ronso Para llegar hasta este cofre no vale correr. Tendrás que acercarte a Una vez veas las imágenes de las chicas en las termas, se darán
correctamente o no obtendrás la Vestisfera más adelante. él despacio o verás cómo el pilar se desplaza a la derecha. cuenta de que los esbirros de Leblanc se han dejado el uniforme.

Sólo podrás ver estas escenas si llegas a las termas a través del Sigue el camino de la Senda de las Rocas Hongo y verás la Avanza por último hasta el Oasis en el desierto Bikanel para forzar
camino superior, es decir, no tendrás que seguir al esbirro. Vestisfera Súper de Yuna tirada en el suelo... ¡qué descuido! una pelea con Logos y sus soldados y así conseguir otro uniforme.

Conseguirás el uniforme y la Losa de Tras la charla, síguelas y hallarás a la Obtendrás el tercer uniforme de ➔OAKA
Atuendos Bastión Invulnerable. derecha la Esfera que perdieron… Esbirro y además la Losa de Es importante que antes

!
Luego aparecerás en el Barco Volador. ¡Es la Vestisfera Súper de Yuna! Atuendos Resistencia Estoica. de entrar en la man-
(VER VESTISFERA (VER COMBATE ORMI Y LOGOS) Aparecerás automáticamente en el Barco ATENCIÓN sión de Leblanc hayas
saldado la deuda de
SÚPER DE YUNA) y conseguirás de regalo la Losa de
Oaka por completo.
Ve al desierto de Bikanel y habla Atuendos Acometida Triunfal.
Ve al Templo de Djose y baja por el con Nhadala. Luego habla con el
camino sur a la Senda de las Rocas albhed junto al hover para ir al oasis. ➔ORMI Y LOGOS ➔LOGOS
VIT Ormi: 1150 / Logos: 1030 VIT 1220
Hongo. Abre el cofre del puente rocoso Ve al lago y coge la Esfera del suelo… PM Ormi: 22 / Logos: 48 PM 46
y coge 3 Pociones; sigue hacia abajo ¡es la Vestisfera Súper de Rikku! ROBAR -- Poción y Elixir ROBAR -- Omnipoción y Elixir

hasta dar con dos soldados de Leblanc. (VER COMBATE LOGOS) DÉBIL A { x 1,5 } DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + } ABSORBE { + }
INMUNE {/} INMUNE {/}
➔LA VESTISFERA SÚPER DE YUNA M.D.D. { 1/2 } M.D.D. { 1/2 }

A la vez que consigues los disfra- No será nada complicado derrotarlos Usa ataques físicos y magias Electro
con los ataques físicos si tenéis a + o Piro +. Si tienes problemas, cambia
ces de esbirro, podrás recoger
nuestros “ángeles de Charlie” bastante con alguna chica a la Vestisfera Estrella
la Vestisfera Súper de Yuna evolucionados. Pop para cegarle… pero de verdad, si
del suelo. Cuando veas la escena En cuanto a los ataques mágicos, cual- habéis peleado como nosotros… no ha-
de Ormi y Logos al principio del quier magia irá bien con estos pobres rá falta. Deshazte primero de las mu-
camino al Templo de Djose, busca diablillos…. ¡las gaviotas las mejores! jeres Esbirro y concéntrate en Logos.
la esfera preciada detrás de uno
de los pilares de piedra. Brilla
mucho, así que no es posible que
la pases por alto… a no ser que
necesites gafas y no las lleves en
ese momento. Además, no podrá continuar la historia si no la recoges. Una vez la
tengas, recuerda que sólo si la utilizas en los combates podrás aprender todas las habili-
dades con ella y el personaje conseguirá hacerse más fuerte ¡La práctica es la clave!
P L AY G T

Antes de salir del Oasis, acércate al objeto brillante para coger la Antes de avanzar hasta la mansión de Leblanc, entra en la zona de ... para saldar su deuda; sólo así podrá abrir una nueva tienda y
Vestisfera súper de Rikku y tener por fin los tres Look Súper. recreo y compra a Oaka objetos, aunque no los necesites... completarás más tarde el Episodio del Bosque de Macalania.

63
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 04. Misión 7 Mansión de Leblanc

Una vez en Guadosalam, si ya has hecho todo lo Cuando entres en la mansión, presta atención a la escena que verás entre
anterior, accede a ponerte el uniforme de esbirro. Nooj y Leblanc; como comprobarás, será de lo más tierna y... ¡sospechosa!

hora que ya distinto. En este minijuego aparecerá ➔ORMI


A estamos
preparados con los
un recuadro dividido en nueve casillas,
las llamaremos, de izquierda a derecha y
VIT 1640
PM 40
ROBAR -- Poción y Elixir

uniformes de Esbirro de arriba abajo 1, 2, 3… y así respectiva- DÉBIL A { x 1,5 }


ABSORBE { + }
de Leblanc, regresa mente. Así la primera casilla arriba a la iz- INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
a Guadosalam y acércate a la quierda será la nº 1 y la última casilla
mansión (el edificio con la puerta abajo a la derecha será la nº 9. No lo he- Será un combate sencillo, sobre todo si
has seguido nuestro consejo desde el
roja). Al hacerlo una escena nos mos puesto muy difícil ¿verdad? Empie-
principio de la guía; habrás tenido tiem-
mostrará a nuestras amigas za masajeando la 1ª casilla y obten- po de sobra para evolucionar a nuestras
dispuestas a entrar; acepta la drás una satisfacción de Leblanc bastante amigas, de modo que simplemente con
ataques físicos de alguna Guerrera o
opción de cambiarse de ropa alta. El corazón se pondrá amarillo o rojo;
Pistolera te será suficiente para derro-
y prepárate para la escena que después escoge la segunda casilla pa- tarlos. Deshazte primero de los esbirros
viene a continuación… ¡Leblanc y ra obtener otra vez un grado de satisfac- con un simple ataque y después del gor-
dito Ormi… ¡pan comido!
Nooj juntos! Increíble. ción elevado. Prueba en tercer lugar con
la casilla nº 6. Si en estos dos intentos
Cuando recuperes el control sale el corazón amarillo, prueba con la
de Yuna, entra por la puerta casilla nº 5 esperando que salga de
morada bajo las escaleras y nuevo el corazón rojo. Prueba de nuevo
acércate a Logos y Ormi para que con la casilla nº 1, después con la nº 4
salte una nueva escena… no sé si y volverá a salir el corazón rojo. Si te sale
hubiera sido mejor quedarnos en el un corazón azul en el primer intento,
barco. En fin, sal de la sala y sube las prueba con la casilla nº 9. En fin, prue- En la pared del fondo verás un gran co-
escaleras; al llegar al piso superior un ba distintos movimientos de modo que razón azul dibujado; inspecciona el
guarda te dará paso a un pasillo de consigas 32 puntos de satisfacción lado izquierdo de la pared con el corazón
bajada. Avanza por él para llegar a los de Leblanc. Después te contará su histo- (al lado de una puerta) y descubrirás un
aposentos de Leblanc… ¿y ahora qué? ria con Nooj y se quedará dormida. pasadizo secreto. Tras el cambio de
ropa, da los primeros pasos por el pasillo
Acércate a ella y, tras la escena, des- Acto seguido aparecerán Logos y hasta que dé paso una nueva escena y
cubrirás que le tienes que hacer un Ormi y te darán instrucciones sobre un tengas que pelear con Ormi y unos cuan-
masaje. Dependiendo del grado de sa- interruptor; baja las escaleras y entra tos esbirros.
tisfacción de Leblanc el obsequio será otra vez en la sala debajo de la escalera. (VER COMBATE ORMI)

En una cuadrícula de 3x3, debes buscar el Cuantas más veces encuentres el corazón rojo, Después de dar el masaje, avanza de nuevo hasta
corazón rojo, que es el que más puntos da. más incrementará la satisfacción de Leblanc. la sala que hay bajo la escalera de la mansión.
PS2

Inspecciona el lado izquierdo del corazón en la pared para llegar Acciona los interruptores que verás en los huecos inferiores para Para que veas esta escena y puedas llegar al último interruptor,
hasta las habitaciones de Logos y Ormi y recuperar la esfera. desbloquear los cerrojos de seguridad y acceder a otra zona. tendrás que dejarte caer en el primer foso que puedas.

Tras la lucha, sigue el camino y salva si más o menos has seguido nuestros pa- Saltará una nueva escena que mostrará Después de derrotarla, una escena nos
la partida en la Esfera del Viajero sos y has conseguido superar la satisfac- cómo se activa una de las trampas. indicará que la misión se ha cumplido y,
que encontrarás más adelante. Entra por ción, obtendrás un Coletero de Oro. Ahora tendrás que correr como un aparte de la Esfera, conseguiremos
la puerta cercana al punto para salvar y Este accesorio te permitirá consumir la poseso si no quieres hacer pinchos también la Losa de Atuendos Luz
abre el cofre que hay en la habitación. mitad de PM durante la batalla; es ideal morunos con nuestras amigas. Retrocede Rehabilitadora. Por último podremos
Dependiendo de la satisfacción obtenida para Maga Negra y Maga Blanca. sobre tus pasos y déjate caer en el disfrutar del contenido de la esfera…
de Leblanc el premio será distinto… pero primer foso (donde encendiste el ¡peazo bestia que tienen guardada!
Continúa por el pasillo a la derecha y segundo interruptor). Dará comienzo una
➔ORMI Y LOGOS entra en la segunda habitación para reco- escena y apareceremos en una sala Tras la escena, salva la partida y
VIT Ormi: 1344 / Logos: 989
PM Ormi: 45 / Logos: 70
ger una Esfera abandonada (parece distinta. prepárate para la siguiente misión. Te
ROBAR -- Poción y Elixir que no es la que robaron); al hacerlo una llevarán directamente camino a Bevelle.
DÉBIL A { x 1,5 } nueva escena dará paso a otro peque- Desactiva el interruptor de la pared
ABSORBE { + }
INMUNE {/} ño combate (lo de pequeño dependerá de la derecha y retrocede hasta el pasillo ➔LEBLANC 3
M.D.D. { 1/2 } VIT Ormi: 1344 / Logos: 989 / Leblanc: 1380
del nivel de los personajes, claro)… principal. A continuación, avanza de PM Ormi: 45 / Logos: 70 / Leblanc: 460
De nuevo nos encontramos ante un com- (VER COMBATE ORMI Y LOGOS) nuevo hasta la pared donde aparecieron ROBAR -- Poción, Omnipoción y Elixir
bate muy sencillo en el que no hace fal-
los pinchos y activa el interruptor DÉBIL A { x 1,5 }
ta siquiera utilizar las magias de cu- ABSORBE { + }
ración o las magias negras… claro que Cuando finalice el combate, darán la que abre la puerta de seguridad. INMUNE {/}
siempre podrás usar las Vestisferas de M.D.D. { 1/2 }
alarma en el edificio; avanza por el
Look Súper de alguna de las chicas pa- Bien, si quieres ir rápido, puedes elegir
pasillo que ahora verás nada más salir a Verás cómo una compuerta a la
ra que vayan ascendiendo de nivel tam- algunas de las vestisferas del Look
bién… más adelante hará falta. la izquierda (en el mapa de la pantalla izquierda se abre. Cruza por ella y avanza
Súper de nuestras amigas, (siempre y
hacia el norte) y trepa por la pared por el camino sin parar hasta que cuando tengas la Losa de Atuendos Fácil
que verás al fondo; si caes en el primer encuentres una puerta circular. Al Decisión para tardar poco) o si tienes evo-
foso, verás un interruptor luminoso: entrar por ella, aparecerá una nueva lucionadas a las protagonistas a un nivel
29 más o menos, elige las Vestisferas de
inspecciónalo primero y desactívalo escena y entrará en la sala Leblanc. ataques físicos y simplemente… ¡ataca!
después. Déjate caer en el segundo Tendrás que pelear con ella... ¡como Desházte primero de Ormi y Logos y
foso y haz lo mismo; después trepa de siempre!. deja en último lugar a Leblanc. Puedes te-
ner a alguna Maga Blanca en tu equipo
nuevo y avanza hasta el fondo de la sala. (VER COMBATE LEBLANC 3)
para recuperar las heridas que produzca el
ataque Huracán del Adiós… que quitará
casi 1000 puntos a todo el equipo.

Antes del combate asegúrate de salvar la Coge la Esfera de la mesilla en la habitación que Al llegar a la sala bloqueada, nuestras chicas
partida... ¡más vale prevenir que curar! verás al final del pasillo de la derecha. reunirán por fin las dos medias Esferas.
P L AY G T

Una vez ganes la batalla con Leblanc, Ormi y Logos, estos se darán Además, nos darán detalles sobre todo lo que han hecho hasta Parece que las cosas han cambiado. Ahora te encontrarás a Ormi,
por vencidos y nos entregarán la esfera muy gustosamente. ahora y toda la información que han obtenido sobre la Esfera. Logos y Leblanc en todos los sitios que tengan que ver con Nooj.
65
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 05. Misión 8 El Templo de Bevelle


Al llegar a Bevelle, Leblanc nos contará su plan y acto seguido ¡huirá como una cobarde! (hay cosas que nunca cambian…)

Cuando estés listo pon rumbo a Bevelle en el Barco Volador; A lo largo del camino te encontrarás con personajes que no te Barrabar se quedará cerca de la Esfera del Viajero para que
asegúrate de tener a los personajes bastante evolucionados. pondrán buena cara cuando te vean llegar... habrá que luchar. podamos comprar todos los objetos que necesitemos.

➔NIVEL PERSONAJES ceder a una sala oculta y acércate a la plataforma para llegar a otro nivel; ve por ➔CUSTODIO
VIT 3680
Procura que en este luz azul situada en la parte inferior. el camino a la derecha y llegarás a una PM 9999

!
punto tus personajes sala. Recoge la Cola de Chocobo del ROBAR -- Brebaje mágico

ATENCIÓN hayan evolucionado


al nivel 27-28 o los
Regresa de nuevo a la entrada y monta cofre y salva la partida; también po- DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
combates en el tem- en el ascensor que encontrarás ahora drás comprar objetos a Barrabar (si INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
plo se harán eternos. en la zona central para llegar al interior es que los necesitas)… lo que no podrás
del templo. Avanza por las plataformas a hacer es salir de este lugar… ¡mecachis! Será un poco duro de pelar. Coloca
una Vestisfera de Maga Blanca y
elea contra los soldados, salva la la derecha para recoger de los cofres
P partida y avanza hasta el recinto
de Nuevo Yevon.
Panacea x3 y Panacea x3. Después
avanza hacia la izquierda (hacia el final) y
Cuando estés listo, entra en la si-
guiente habitación y prepárate para lo pe-
después las que produzcan daños fí-
sicos (Guerrera, Pistolera o Cazadora).
Dispara las armas de fuego o ataca con
el sable teniendo mucho cuidado con
elige el camino de bajada para abrir or. Al acercarte al agujero una breve es- sus ataques; asegúrate de no tener
Cuando estés listo, avanza por el lar- otro cofre con 3000 guiles. Vuelve al cena nos mostrará cómo las chicas se ninguna baja en el equipo al finalizar el
go pasillo hasta el interior del templo; pasillo principal y ve por el camino de su- meten hasta el piso inferior. Acércate combate o no recibirás los 700 puntos
de EXP que te darán por derrotar a es-
desde dentro avanza por la derecha y si- bida. Encontrarás otra bifurcación; al borde del piso para ver una panorá- te enemigo… no está mal ¿eh?
gue el pequeño pasillo hasta una pequeña avanza por el camino de la izquierda para mica del templo. Ve al norte, acércate ha-
sala. En el interior, sube al interruptor abrir un cofre con Ultrapoción x4. cia el saliente y otra escena mostrará có-
en forma de bloque de piedra para dejar mo Yuna baja a la zona de las torres.
el paso libre a un pasadizo pequeño. Vuel- Sigue avanzando esta vez a la derecha
ve a la entrada y avanza por el pasillo de y recoge de los dos cofres Cola de Sigue el camino hacia el centro de
la izquierda hasta una nueva sala. Trepa Fénix x4 y Poción x8. Acto seguido, la plataforma y saldrán a tu encuentro
por la pared hasta el pasadizo para ac- avanza más a la derecha y monta en la unos cuantos robots a los que tendrás

Entra en la sala de la derecha en el templo de Bevelle y pisa el En la sala de la izquierda, acciona la luz azul de la parte inferior de Inspecciona todos los recovecos en el laberíntico templo de
bloque de piedra para abrir un camino en la sala a la izquierda. la sala para modificar la dirección de las góndolas en el templo. Bevelle para conseguir los objetos de todos los cofres.
P L AY G T

Aprovecha estos combates para subir de nivel y Avanza por la cornisa sin soltar el botón ● para Con las cadenas que sujetan el edificio central Acciona las torres según hemos explicado a lo
aprender nuevas habilidades de las Vestisferas. saltar fácilmente hasta una cadena. también podrás llegar a las zonas elevadas. largo del texto para mover las plataformas.

66
PS2

que destruir. Cuando hayas dado cuenta ➔ACCESORIO CINTA ➔JOSPALLAD


VIT 4420
de ellos, acciona la torre (azul) que Teniendo en cuenta que ya has manipula- otra plataforma hacia la derecha. Repite PM 9999
tienes más cerca (acércate a ella); ahora do todas las torres haz lo siguiente. Re- los movimientos hasta que veas que la ROBAR -- Piedra Agua

tendrás que vértelas con uno de gresa a la torre del principio e inspec- plataforma se queda al lado de la que DÉBIL A { x 1,5 }
ciónala de nuevo, al hacerlo aparecerá está bajo la entrada de luz naranja, ABSORBE { + }
los guardianes del recinto: Golem de nuevo Custodio para pelear con nues- formando una escalera. INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
X. Ve a la izquierda y activa la si- tras amigas, pero ya sabes cómo derrotar- Acto seguido dirígete a la torre que está
guiente torre (roja) para vértelas con le. Al hacerlo verás que la última plata- frente a la que has estado manipulando Coloca a una guerrera en el equipo
forma del agujero central se mueve hasta el momento. Se trata de una de las para que utilice todos los ataques
Golem 99. Tras el pequeño combate, al- hacia la derecha. Vuelve a inspeccionar la torres rojas. Inspecciónala y retrocede a la “Rompe” que haya aprendido: Rompe-
canza la siguiente torre (azul) hacia la torre por segunda vez y pelea de nuevo torre anterior (hacia arriba) para inspec- magia, Rompecoraza, Rompebrazo…
izquierda para activarla y pelear contra el con el monstruo guardián para que la últi- cionarla también. De este modo consegui- otra que tenga la Vestisfera de Ma-
ma plataforma vuelva a moverse. Con este rás que todas las plataformas se colo- ga Blanca para que no te perjudiquen
siguiente guardián: Golem X.
segundo intento la plataforma se quedará quen formando una escalera de demasiado sus ataques mágicos y una
frente a la entrada con luz naranja, en caracol en el interior del agujero. Baja tercera que infrinja ataques físicos.
Sigue hasta otra torre roja a la iz- la pared del agujero. Avanza ahora hasta la hasta el último escalón y accede a la se- Ataca, cura y “rompe” algo en sus de-
torre más abajo (roja) e inspecciónala, gunda entrada con luz naranja. Abre el co- fensas… es más la apariencia que luego
quierda y al activarla tendrás que enfren-
después vuelve a la torre azul del principio fre que encontrarás en la cornisa y habrás lo que es realmente… siempre y cuan-
tarte de nuevo a un Golem 99. Sigue ha- y pelea de nuevo con Custodio, se moverá obtenido el Accesorio Cinta. do hayas dedicado tiempo a evolucionar
cia la izquierda para accionar la tercera a los personajes.
torre azul; pero prepárate para enfren-
tarte a un enemigo en condiciones, el
guardián de las torres azules.
(VER COMBATE CUSTODIO)

Avanza de nuevo hacia la izquierda para


accionar la última torre roja y enfren-
tarte al guardián de las torres rojas…
¡menudo bicho!. recha (hacia arriba). Detrás de la torre, repi-
(VER COMBATE JOSPALLAD) podrás llegar a otra cadena que te dejará te el
en una plataforma igual a la de la entra- proceso. Sube a la
Antes de bajar por las plataformas da. Abre el cofre situado al lado del ro- cadena, pelea contra el
que han aparecido en el foso central, pue- bot destruido para recoger 500 guiles Golem que encontrarás en
des volver por la cadena a la sala del y regresa a la plataforma central. la cornisa y abre el cofre
principio y salvar la partida… Haz lo mismo con la siguiente torre hacia situado al fondo para reco-
(VER ACCESORIO CINTA) el norte; pelea contra el Golem y abre el ger un Collar de Perlas.
cofre al final de la cornisa para coger Tras vaciar los cofres de la zona, regre-
Regresa a la zona de las torres, ba- una Hebilla de Cristal. Sigue avanzan- sa a la torre del principio (la que tie-
jando por la cadena, y avanza hacia la de- do hacia arriba hasta la segunda torre y ne la primera plataforma en el agujero ❯❯

Avanza por el camino de la derecha una vez entres en el edificio para llegar Sigue hasta el final de la pasarela en la cárcel mecánica y abre el cofre
hasta esta terraza y poder conseguir una nueva Losa de Atuendos. que verás al fondo; después avanza hasta el pasillo de la izquierda.
P L AY G T

Monta en las góndolas en el orden correcto para abrir el camino ... y después de coger la Vestisfera, regresa a la
hasta el cofre que aparece en la pantalla de la derecha... Esfera del Viajero para salvar la partida.

67
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Puedes mover de nuevo las plataformas antes de entrar en el Para activar los bloques que llevan al cofre con la Vestisfera, Antes de salvar la partida, prepara al equipo para los siguientes
edificio para llegar a otra sala a la izquierda y recoger la Cinta. tendrás que accionar otros como éste en los pisos inferiores. combates; avanza por la pasarela hasta encontrarte con Baralai.

❯❯ central). Salta a la tercera plataforma y ku pare las celdas cuando creas oportu- Monta en la plataforma central y trepa al Salva la partida en la Esfera de Viajero.
entra en el hueco. Si avanzas un poco no. Antes de empezar a dar órdenes a bloque de piedra para activar bloques Pon accesorios que protejan de ataques
verás un cofre sobre un bloque de pie- Rikku, sigue por la cornisa por la que en otro lugar. Regresa a la zona de las 3 mágicos y entra en la siguiente sala.
dra. Dentro hay un Éter x4. Sigue el ca- aparecerás hasta el final para recoger de plataformas y monta en la de la derecha. (VER COMBATE BAHAMUT)
mino hasta bajar por la rampa y encontra- un cofre un Autoextractor F. Da de Ve al fondo de la sala inferior para coger
rás otro cofre con Panacea x4. Sigue nuevo instrucciones a Rikku y cuando ve- otra plataforma y al llegar a la nueva sa- Tras el combate, terminará el capítulo 2.
a la derecha y sube a la plataforma que as que da un cuarto de vuelta haz la, salva la partida. Ve por los bloques
aparecerá al acercarte. Sigue avanzando que pare. Avanza por los brazos de las activados con los interruptores y coge la
para recoger de un cofre la Losa de celdas al lado contrario y entrarás por Vestisfera Lord Oscuro del cofre.
Atuendos Victoria Aplastante. una puerta. Dentro hay otro cofre esta
Avanza por el camino a la izquierda; tre- vez con un Autoextractor M. Regresa Regresa al punto para salvar y coloca a tu
pa al pilar situado a la izquierda para a la plataforma del interruptor y ve a la equipo las Vestisferas adecuadas para el
activar el bloque de piedra que hay salida de la izquierda. combate; avanza por los bloques que for-
enfrente. Haz lo mismo con el pilar de la man un pasillo y al llegar a la curva obser- Aprovecha los combates en el edificio para
derecha, pero por la cara interior (don- Avanza por el pasillo hasta el muro va la escena. Tendrás que luchar. aprender más habilidades y subir de nivel.

de está el sello) para poder seguir el ca- del fondo, espera a que se desbloquee el (VER COMBATE BARALAI)
mino. Llegarás a una sala circular algo camino y continúa por el pasillo. Al final
familiar… tras la escena, ve hacia la iz- verás tres plataformas móviles; ➔BAHAMUT
VIT 8400
quierda y abre el cofre que hay al fondo monta en la plataforma de la derecha, re- PM 9999
para recoger Cola de Fénix x5. Pue- coge una Ultrapoción del cofre, mon- ROBAR Luz Acalladora

des jugar ahora con la cárcel mecánica. ta sobre los dos bloques de piedra para DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
(VER LA CÁRCEL MECÁNICA) activar la plataforma del fondo de la sala INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
y acto seguido avanza hacia la parte infe- Yuna intentará buscar una explicación a todo lo
Haz que paren de girar las celdas rior de la pantalla para regresar a la zona Antes de empezar, roba a este enemigo que está pasando con los Eones.
el accesorio Luz Acalladora, después
subiendo en la plataforma que encontra- con las tres plataformas. Monta en la del
prepárate para el combate. Lo mejor es
rás antes de llegar al cofre a la izquier- centro y sube al bloque de piedra; colocar a una Maga Blanca y a dos ➔BARALAI
guerreras o pistoleras. Bahamut ataca- VIT 3380
da. Cuando la celda de enfrente esté más tras la escena, monta en la plataforma y PM 540
rá con Onda Letal, Megafulgor y Maldi-
abajo que la pasarela en la que se en- sube en la de la izquierda. Avanza hacia la ROBAR Brazal Repelente
ción… quitará una media de 500 puntos,
cuentra Yuna, podrás subir a uno de los derecha y monta en la plataforma que hay por eso lo mejor es tener una maga blan- DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
brazos y comenzará el juego. Haz que Rik- allí para volver al mismo lugar. ca que se encargue de mantener al equi- INMUNE {/}
po con la vida a tope. Si realiza el hechi- M.D.D. { 1/2 }
zo Maldición y no estás protegido
➔CÁRCEL MECÁNICA contra él, una de nuestras amigas caerá Es débil a los ataques físicos y con el
en combate. El truco en este caso está en nivel que habrás alcanzado ya, con cinco
Para manejar la cárcel, lo primero rondas tendrás suficiente para deshacer-
que tendrás que hacer es pisar ser muy rápido y lanzar una Cola de Fé-
nix o un hechizo Lázaro a la víctima. Des- te de él. Antes de empezar el ataque,
sobre el interruptor que encon-
pués, céntrate de nuevo en el ataque; los róbale Brazal Repelente y después sí,
trarás frente a las celdas y hacer
que pare cuando el brazo con la ataques físicos y las magias de recupera- ataca con las Vestisferas de Guerrera
celda que tienes frente a Yuna esté ción serán suficientes en este combate. o Pistolera, ataques sencillos. Usa el
abajo (es decir, que no se vea). Sal- Antes de hacer su ataque Megafulgor, Baile Nocturno para cegarle si te resul-
ta sobre ella y avanza un poco para te avisará una cuenta atrás de modo que ta un poco más complicado. La técnica es
que comience el minijuego; ten- asegúrate de no tener a ninguna de las bien sencilla y sus ataques quitarán una
drás la ayuda de Rikku pero só- chicas en baja forma. media de 300 HP… los habrá peores.
lo moverá los brazos cuando Yuna
no se encuentre sobre ellos. Nada más empezar, haz que Yuna avance a la derecha y baje por
el tercer brazo (contando que el primero es por el que subió) hasta llegar a la cornisa que ro-
dea el aparato mecánico. Después, avanza por toda esta cornisa hacia la izquierda para en-
contrar el primer cofre. Tendrás que hacer que Rikku mueva la cárcel de modo que el segun-
do brazo quede una altura más abajo de la cornisa en la que se encuentra Yuna, de este modo
P L AY G T

podrás entrar en una sala con el segundo cofre. Haz los mismos movimientos pero al revés
para conseguir que Yuna baje de la cárcel, es decir, tendrás que subir a la cornisa superior y
después hacer que el primer brazo mecánico quede a la altura del suelo para bajar.

68
PS2

Sede de Nuevo Yevon Puente Alto


3 2 3

Capítulo 2. Poción (8) 1


Capítulo 3. Poción (9)
Capítulo 5. Poción (10)

4 Prueba
5 Capítulo 2. Cola de Fénix (4)
Capítulo 3. Cola de Fénix (5)
Capítulo 5. Cola de Fénix (8) 1
Capítulo 2. Ultrapoción (4)
Capítulo 3. Ultrapoción (5)
Capítulo 5. Ultrapoción (6) Capítulo 2. Panacea (3)
Capítulo 3. Velo Prometido (1)
Capítulo 5. Cota de Cristal (1)
2 Capítulo 2. Guiles (3.000)
Capítulo 3. Guiles (5.000)
Capítulo 5. Guiles (10.000)

Antecámara
4 Cárcel Capítulo 1-5. Extractor M (1)

Prueba Capítulo 2. Cola de Chocobo (1)


Capítulo 3. Cola de Chocobo (2)
Capítulo 2. Panacea (3)
Capítulo 3. Panacea (4)
Capítulo 5. Cola de Chocobo (3) Capítulo 5. Panacea (5)

4 6
Capítulo 1-5. Extractor F (1)
6 7

5 Capítulo 2. Cola de Fénix (5)


Capítulo 3. Cola de Fénix (6)
Capítulo 5. Cola de Fénix (8)

9 11
10 10

Laberinto Capítulo 1-5. Vestisfera


Lord Oscuro (1) Capítulo 2. Hebilla de Cristal (1)
4 Capítulo 3. Aretes de Hada (1)
Esfera de viajero Capítulo 5. Velo Prometido (1)

Cofre Capítulo. Objeto (cantidad) Capítulo 2. Guiles (500)


Capítulo 3. Guiles (800)
Salto Capítulo 5. Guiles (1.200)

Capítulo 2. Ultrapoción (1)


Esfera Escarlata 1
Capítulo 3. Panacea (1)
Capítulo 5. Sal Antimagia (1)
4

12 12 Capítulo 1-5. Losa de Atuendos


Victoria Aplastante (1)
Instalación oculta
12
Capítulo 2. Éter (4)
Capítulo 3. Éter (5) 8
Capítulo 5. Éter (6)
12
9

Capítulo 2. Panacea (4)


Capítulo 3. Panacea (5)
Capítulo 5. Panacea (6) 7

8
P L AY G T

11 Capítulo 2. Collar de Perlas (1) Capítulo 1-5. Cinta (1)


Capítulo 3. Broche de Nácar (1)
Capítulo 5. Libro de Magia Blanca (1) 69
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3. REGRESO DE LOS EONES
 01. Misiones Paralelas 3
Antes de seguir, habrá que recorrer Spira buscando objetivos para completar el juego al 100%. Una vez termine la escena en el Barco y descubras
que Oaka ya no está a bordo, recorre el mapa (tienes que descansar en la zona de recreo del barco para ver una escena extra en el capítulo 5).

03A. De viaje por Luca


e allí para jugar a Rompesferas. para jugar a este minijuego; antes de
V Se trata de un minijuego y se
activará nada más llegar a Luca. Tras la
ponerte a jugar, sube las escaleras abre
el cofre que hay en el rincón con césped
escena de vídeo recibirás 5 medallas para coger Manto de Luna x3.
lagarto, 5 medallas pájaro, 5 Después ve al estadio de Blitz y
P L AY G T

medallas avispa, 5 medallas salva la partida en la Esfera del Viajero


arimán. Después dedica tiempo a que encontrarás en los vestuarios
Nada más aterrizar en Luca descubrirás que se Salta de nuevo sobre la pequeña colina a la
empaparte de las instrucciones (subiendo las escaleras de la derecha). está preparando el torneo de Rompesferas. izquierda de la escalera para abrir el cofre.

70
PS2

Para conseguir la Vestisfera en este contrincante. Sal de la zona del estadio y de las anteriores rondas y contra el cual (VER ROMPESFERAS)
minijuego tendrás que ganar 3 veces el avanza un poco por el camino hasta ver a te las tendrás que ver ahora. Se trata
juego de Rompesferas; y para asegurarte un viejecito sentado en el suelo; de Shinra y la verdad es que es un poco Regresa al Barco y sigue la marcha.
la victoria tendrás que encontrar a juega con él, realiza el máximo número de duro de pelar; pero el que algo quiere…
tres personas fáciles de vencer. El combos posibles y salva la partida, pe- si pierdes resetea la consola y regresa a ➔VESTISFERA TAHÚR
primer contrincante lo encontrarás a la ro esta vez en las escaleras que conducen la plaza para jugar otra vez con el chico Si quieres la Vestisfera

!
entrada del estadio, es una chica con al Camino de Miihen. Después ve a la pla- de verde y con Shinra. Durante la partida, de Tahúr tendrás que
un vestido azul y está hablando con za y busca a un chico vestido de ma- si escoges una medalla base que tenga el ATENCIÓN ganar a Shinra en el
campeonato de Rom-
otra. Habla con ella y empezará el juego. rrón y verde que camina por allí. Esta valor de un objeto, Shinra te dará la Losa pesferas; si no lo consi-
Si pierdes, resetea la consola, si ganas, será tu siguiente víctima. Tras derrotarle, de Atuendos Buscatesoros. Al ga- gues resetea el juego
hasta que quedes ganador.
salva la partida y busca tu segundo automáticamente aparecerá el ganador narle, conseguirás la Vestisfera Tahúr.

➔ROMPESFERAS
En primer lugar, procura jugar con con- tiplo de la medalla núcleo. Si juegas contra
trincantes que no tengan un alto nivel un oponente más difícil realiza una combi-
de dificultad. En segundo lugar, salva la nación de tres medallas por ronda, una me-
partida siempre que venzas a alguien pa- dalla de entrada y dos medallas base. El
ra que puedas resetear la consola si pierdes contrincante más difícil que encontrarás se-
en la siguiente partida. Y en tercer lugar, rá Shinra. Realiza los combos de tres meda-
tendrás que familiarizarte con los com- llas intentando que las medallas base sean
Nuestra amiga Shelinda será la encargada de Rin será el patrocinador y obsequiará al ganador bos de las medallas que escojas. Explica- beneficiosas para ti, es decir, que te den
retransimitir el campeonato por toda Spira. con la “deseada” Vestisfera de Tahúr. remos esto más detalladamente. una cantidad de guiles, una cantidad de
El panel de juego se divide en tres tipos medallas o un objeto. Como las medallas
de medallas: la medalla núcleo, las meda- de Shinra son difíciles de combinar, habrá
llas de entrada y las medallas base. La me- muchas rondas en las que la medalla nú-
dalla núcleo tiene grabado el número cuyos cleo sea de 1 y rompa el combo de tres me-
múltiplos tendrás que conseguir combinan- dallas que estabas realizando. Si pasa más
do el resto de medallas. Las medallas de de tres veces, será muy difícil ganar, por
entrada son las que tú pones, y las me- eso será mejor que resetees la consola. Si
dallas base las que coloca tu oponente. consigues un combo de tres medallas en 6
La puntuación será mayor cuantos más ó 7 rondas seguidas, será fácil que ganes. Si
combos consigas. Estos se obtienen elimi- para conseguir el combo de tres tienes que
Para jugar al rompesferas necesitarás algunas Habla con el viejo sentado en el camino al nando el mismo número de medallas en ca- recurrir a la combinación de dos medallas
medallas; pero te las darán antes de comenzar. estadio de Luca para retarle a una partida. da ronda. Si juegas contra un oponente fá- de entrada y una base, hazlo para no perder
cil, procura combinar dos medallas, una de el combo, pero la puntuación será menor…
entrada y una base para conseguir un múl- ¡ahora sólo nos queda desearte suerte!

Esta mujer será fácil de vencer; fíjate en los Una vez ganes tres veces tendrás que
púntos de dificultad que aparecen en el cuadro. enfrentarte al finalista, que siempre será Shinra.

03B. El Barco Volador


l lado del sitio de Shinra verás una Se trata de una Telesfera y cuando para ello Shinra tendrá que colocarlas lugar nuevo, Shinra se dedicará a
A especie de cristal azul pegado
en el suelo. Investígalo y Shinra te
coloque más por Spira podrás viajar
de un lugar a otro sin necesidad
en todos los parajes de Spira para que
el invento funcione, claro. Así que
colocar la Telesfera de rigor mientras tú
te dedicas a salvar el mundo, vamos, lo
explicará su utilidad. de utilizar el Barco Volador, pero ahora, cada vez que aterrices en un de siempre...
P L AY G T

Si todavía no lo has hecho, habla con Shinra e investiga todas las A partir de este momento verás este nuevo objeto en algunos ... y de este modo hacer que Shinra te explique de qué va. Tendrás
Lecciones para obtener una nueva Losa de Atuendos Extra. lugares de Spira. Acércate a este primero para inspeccionarlo... que visitar todos los rincones de Spira para poder instalarlas.

71
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

03C. Camino de Miihen

Una vez te encuentres con los habitantes del camino, descubrirás ...acepta ayudar a desmontar o destruirlas todas para recibir una Si quieres algún consejo para acabar pronto con ellas... funcionará
que las máquinas albhed se han vuelto locas... jugosa recompensa ¡Es una misión para las serviciales Gaviotas! muy bien la habilidad Destornilladora de la Vestisfera Cazadora.

cércate a este lugar con el Barco tos acércate hasta él para pelear. Apare- - corriendo detrás de un chico al lado ➔MÁQUINAS
A volador y averigua qué ha cen indicados en el mapa de la parte su- del cofre con el Agua Bendita. No tienes que destrozar

!
pasado con las máquinas en este perior de la pantalla con una marca ver- - en el centro del camino más ade- las 13 máquinas tú so-
lugar; acepta hacerte cargo del asunto. de. Te decimos su localización, teniendo lante; en el desvío de la derecha hay un ATENCIÓN lo; los albhed ayuda-
rán desmontando al-
en cuenta que los albhed han desmonta- cofre con Ultrapoción x2. gunas de ellas.
Abre el cofre al principio del camino y do las demás: - nada más salir de la zona de la tien-
coge las Colas de Fénix x4. Encontra- - en el centro del camino. da, abre el cofre para coger Aguja de En total había 13 máquinas
rás otro cofre un poco más adelante jun- - en el primer desvío del camino a la Oro x4, sigue y abre el cofre después fuera de control y cuando llegue a es-
to a una estatua a la izquierda del cami- izquierda; abre el cofre que hay allí para de los puentes de madera para coger ta cantidad la misión finalizará. Obten-
no; ábrelo para recoger 2000 guiles. recoger el accesorio Corona de Juno. Cola de Fénix x4. Entra en el camino drás 10.000 guiles y la Losa de
- en el segundo desvío del camino a viejo y abre el cofre para coger Éter Atuendos Ataque Inexorable.
La misión consiste en luchar contra la derecha. En la siguiente pantalla en- x2. Avanza, trepa a la roca, abre el cofre
todas las máquinas que están intimi- contrarás otro cofre esta vez con Ul- con Ultrapoción x2 y sigue subiendo. Aparecerás en el Barco Volador.
dando a los viajeros. Avanza por el cami- trapoción x2. Y luego otro con Agua - sigue el camino viejo hacia abajo Puedes aprovechar para regresar aquí
no y cuando veas a uno de esos artefac- Bendita x4. para encontrarte con más máquinas. y evolucionar a nuestras chicas.

Cuando veas una de las máquinas estropeada, A lo largo del camino también encontrarás Si tienes dificultades para encontrar algún Cuando hayáis parado el ataque, recibirás como
acércate a ella y comenzará el combate. cofres que podrás abrir durante la misión. cofre, observa el mapa en el Capítulo 2. premio 10.000 Guiles y una Losa de Atuendos.

03D. Guadosalam
vanza hasta la mansión de Ormi; sube a la habitación de Leblanc y ver una Esfera en su habitación. Entra circular y antes de tocar nada, abre el
A Leblanc y entra en la habitación
que hay bajo la escalera. Al hacerlo
habla con ella. Cuando veas el estado
de tu peor enemiga, regresa a la sala
en el pasadizo secreto y avanza por el
desvío a la izquierda del punto para
cofre para coger el Accesorio Cuatro
Aros. Fíjate en el mapa que aparece en
saltará una graciosa escena de Logos y debajo de la escalera y Logos te ofrecerá salvar; entra en la sala con la puerta la parte superior de la pantalla, verás
P L AY G T

Abre el cofre que encontrarás en la sala con la puerta circular y Ahora Logos y Ormi estarán más simpáticos con las Gaviotas y te Sube a las cajas al lado de la puerta circular y sigue un estrecho
que no pudiste investigar en el capítulo anterior. darán varias Esferas que desvelarán parte de la historia. pasillo en la parte superior para abrir otro cofre con una Esfera.

72
PS2

➔LA CASA CERRADA


Una vez en Guadosalam,
avanza hasta la casa si-
tuada a la izquierda de
la Mansión de
Leblanc. En los capítu-
los anteriores te cerra-
ban el paso sin más; al
Si hay algo que nos hará disfrutar a lo largo de Al hablar con ellos, te enterarás que la pobre acercárte ahora saltará
la aventura son estos dos personajes. Leblanc sufre en silencio por su Noojito bonito. una escena en la que un
Hypello nos contará lo
que ve en esa casa…
como un pequeño pasillo que rodea la a la derecha hasta la sala del final del
es un misterio que tendrá su solución más adelante, pero de cualquier forma no pases
sala en la que te encuentras. Para llegar pasillo; una vez dentro aparecerá un vídeo por alto visitarla para abrir una nueva escena más adelante.
arriba, sube a las cajas a la derecha en la que te explicarán algo más sobre la
de la puerta y desde éstas al pasillo. Al historia y obtendrás dos Esferas
final encontrarás otro cofre con la grabadas en el subterráneo. Investiga Después verás al anciano Maechen; Una vez que te has “empapado” de todo,
Esfera Escarlata 4. Regresa al pasillo la estantería al lado de la cama para habla con él y pídele que te cuente más regresa a la Esfera del Viajero y
con la Esfera del viajero y ve por el pasillo coger otra Esfera y ver un vídeo… cosas. Presta atención a sus palabras… sube al Barco Volador.

Entra en la habitación de Logos siguiendo el Tras ver la primera Esfera, inspecciona la Escucha atentamente la historia que contará También tendrás que escuchar al sabio Maechen
pasillo de la izquierda en el pasaje secreto. estantería de la derecha para descubrir una más. Logos de las Esferas que vais a ver. o no podrás conseguir el 100% del juego.

03E. El Río de la Luna


vanza por el camino hacia la
A derecha y habla con Tobli dos
veces. Parece que el espectáculo no
marcha y se le ocurrirá algo para
solucionarlo, pero Paine no nos dejará
averiguarlo. Tras hablar con él dos
veces, regresa al Barco Volador
El siguiente destino será el Río de la Luna, de Dirígete hasta el lugar en el que siempre está ... parece que Paine descubrirá lo que trama el
para continuar la marcha. modo que pon rumbo hacia allí con el Barco. Tobli y habla con él para ver cómo va el show... enano picudo. Hazla caso y ¡corre!

03F. Bosque de Macalania


ada más aterrizar en el lugar una Para tener éxito en la misión hay que te toca pelear con Gran Quimera, con ningún elemento. En este caso
N escena hará que dé comienzo la
misión. Protege la Casa del Viajero
ganar 6 combates seguidos. Nada
difícil si tienes a una Maga Blanca en el
ten en cuenta que los ataques mágicos no
la causarán ningún daño. Escoge mejor
funcionará bien Tiro a Nivel y Matadracos.
Si toca pelear contra Flanes, también
de los monstruos que emergen del lago. equipo, una guerrera y una cazadora. Si ataques físicos que no tengan afinidad funcionará Tiro a nivel y Aplastaflanes y si ❯❯
P L AY G T

Parece que Oaka ha elegido un lugar inapropiado para colocar su Tranquila Paine, que la recompensa para las Gaviotas serviciales Los enemigos contra los que tendrás que enfrentarte son afines al
tienda... en fin, tendrás que defender la casa de los monstruos. será mucho más jugosa que un puñado de Guiles ¡lo prometemos! elemento Hielo, de modo que procura no atacar con esta magia.

73
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ te toca Barutpodrás liquidarlos con Berserker y el Diccionario Albhed ➔OAKA 2


Rajacascos. Escoge seguir luchando 15. Ahora aparecerá Oaka en escena… Si saldaste la deuda de
entre combate y combate, y antes de (VER OAKA 2) Oaka cuando lo dijimos,
abrirá la tienda más ade-
empezar a pelear, haz que los parámetros
lante y podremos obtener
de nuestras amigas estén a tope. Abre el cofre a la izquierda de la tienda objetos a precios ridícu-
para coger una Poción X. Sigue por el los. Sólo si salvamos a Oa-
ka en el Bosque Macalania
Al finalizar los seis combates ob- camino al sur. Oaka saldrá de la tienda y
en el Capítulo 1 y nos
tendrás la Losa de Atuendos Arte tendrá unas palabras emotivas. Cuando gastamos 100.000 gui-
del Espadachín; las chicas entrarán tengas de nuevo el control, salva la les en sus objetos antes
de finalizar el Capítulo 2.
en la tienda y obtendrán la Vestisfera partida en la tienda y vuelve al Barco.

Si te encuentras en un nivel de experiencia elevado, unos cuantos Entre combate y combate, tendrás que elegir seguir luchando o se Tras la victoria, aunque Oaka está muy triste por la muerte de los
ataques consecutivos serán suficientes para dejar la casa “limpia”. interrumpirá la misión y no podrás completarla más tarde. albhed, te obsequiará con la Vestisfera Berserker... ¡pruébala!

03G. Desierto de Bikanel

Habla con el conductor del Hover para llegar Responde que sí la entiendes para que pueda En el Oasis, además de encontrar al primer
hasta la Nación Cactilio y hablar con Marnela. comenzar la misión en este lugar. vigía, podrás comprar objetos al Hypello.

ada más aterrizar en el desierto, Marnela, te darán a escoger entre dos cualquier forma, no está mal que tengas
N Nhadala nos pedirá ayuda
para entablar conversaciones con
opciones; escoge la segunda opción
“sí, sí” y después vuelve a hablar con ella
activada esta misión para ahorrar tiempo
y no hacerlo todo a última hora. La
la Nación Cactilio. Tras la escena se para que de comienzo otra misión. primera Madre Cactus aparece en el
unirá al equipo Benzo; este nos ayudará Tendrás que encontrar a los diez mapa como una señal verde. Habla con
ne la misión. Vigías de la Nación Cactilio y las ella y te dará pistas sobre el primer vigía.
Mamás Cactus te darán pistas sobre (VER MINIJUEGO CACTILIOS)
Habla con el conductor del ellos. Te adelantamos que ahora sólo
Hover y pon rumbo a la Nación podrás encontrar a seis de ellos. los Se trata de Robibio y según Mamá
Cactilio. Tras la escena con demás aparecerán en el Capítulo 5. De Cactus salió hacia el norte del Oasis;

Cada vez que te encuentres con un Cactilio tendrás que enfrentarte a Tendrás que acertar en el cactilio entre los que aparecerán en la pantalla.
él para capturarlo, pero tranquilo, que no sufrirá en absoluto. Cuantos más disparos seguidos realices, más puntos obtendrás.
PS2

pero quizá se haya desviado del camino. tus. Cuando consigas que la vitalidad del ➔MINIJUEGO CACTILIOS
Monta de nuevo en el Hover y una vez en cactilio quede a 0, se acabará el juego. No podrás ayudar a los Cactilios hasta el - el tercero en Guadosalam.
el campamento, vuelve a hablar con Habla con el Hypello al lado del shu- capítulo 5 pero podrás ir adelantando tra- - el cuarto y el quinto entre el Monte
bajo; cuando vayas a la Nación Cactilio y Gagazet y la Llanura de la Calma.
el piloto para viajar hasta el Oasis. Na- paff para volver al campamento.
hables con Marnela por segunda vez dará - el sexto en la Llanura de los Rayos.
da más llegar verás una escena un tanto comienzo esta submisión. Sólo se trata de - el séptimo en la Isla Kilika.
ridícula… pero también podrás ver a uno Vuelve a hablar con el piloto para encontrar a los 10 vigías que han salido - el octavo en el Monte Gagazet.
por Spira para hacerse adultos; a lo largo - el noveno en la Isla Kilika.
de los conocidos Cactilios en la parte regresar a la Nación Cactilio y entregar el
de la guía marcaremos los lugares en los - y el décimo en el desierto.
izquierda de la pantalla. Acércate y ins- Vigía a Mamá Cactus. Después aparece- que están; de cualquier forma ahora te da- De cualquier forma, repetimos que en su
pecciona con ✖ para que de comienzo un rá otro cactus de la zona en el mapa remos unas breves reseñas. momento daremos más explicaciones…
- el primero lo encontrarás en el Oasis. después del sexto no se podrá encontrar a
minijuego: ten en cuenta que dispararás (en la parte inferior de la pantalla); habla
- el segundo se encuentra en la playa de ninguno más hasta que no entres en el
con ✖ y esquivarás los contraata- con esta Mamá Cactus, se trata de la Besaid. quinto Capítulo.
ques con R1. madre de Torme y la pista que nos da-
rá es que ha ido a ver un lugar con
Al empezar el juego la pantalla se di- agua… es hora de dejar el Desierto.
vidirá en dos: en la parte de la derecha
aparecerá Yuna y en la de la izquierda el Cuando vayamos a un lugar donde haya
equipo de Robibio. Céntrate en este plano un Cactilio Vigía, haremos una explicación
de la izquierda y aprieta el gatillo cuando especial para que no los pierdas. Regre-
la imagen muestre a este gracioso cac- sa al Hover y sal del desierto.

Cuando hayas capturado al primer Vigía, avanza Nhadala será la que nos informará sobre la Cuando encuentres a un Cactilio presiona el Con cada bala que aciertes en el cactilio la VIT
hasta la Nación Cactilio para devolverlo al hogar. situación en la que se encuentra la Nación. botón ✖ para que comience el minijuego. reducirá un punto; no desperdicies las balas.

03H. Bevelle
cude de nuevo a este lugar para
A que Shinra pueda colocar
su invento. Ya de paso, aprovecha
para ponerte a hablar con la gente y a
terminar por descubrir que reina el
caos en el templo. Una vez hecho
todo, regresa sin perder más tiempo Al llegar a Bevelle, observa el camino que Tienes que asegurarte de que ha colocado la Puedes echar un vistazo después por la zona y
al Barco Volador. tomará Shinra y síguele hasta el templo. Telesfera para completar el Capítulo 5. hablar con los habitantes del templo de Bevelle.

03I. Llanura de los Rayos


uedes volver a jugar si quieres al
P minijuego de las torres, aunque
hemos venido a otra cosa. Cerca de la
tercera torre, a la izquierda verás un
cofre; ábrelo y coge Hierba del Eco
x5. Enfrente verás a Cid; habla con él y
te pedirá perdón por lo que ha hecho en
las ruinas de Zanarkand. A la derecha hay
un cofre con Ultrapoción x2.
P L AY G T

Avanza por la Llanura de los Rayos hasta encontrar a Cid en el lado Un poco más lejos encontrarás a los niños ronso. Aconseja que busquen en
Al llegar al cruce de caminos, re-
izquierdo del camino; después, habla con él para aumentar el porcentaje. cualquiera de estos lugares... el destino no afecta al final del juego. cuerda que el de la izquierda conduce a ❯❯

75
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ la Casa del Viajero. Avanza por el de encontrarás a los ronso perdidos, Lian ➔NIÑOS RONSO
la derecha para coger de un cofre Cola y Ayde. Al acercarte para hablar con ellos, Cuando encuentres a

!
de Fénix x3. Sigue por el camino hasta te contarán lo que andan traman- los ronso te pedirán
ver otro cofre a la derecha con Grana- do y te pedirán consejo sobre dónde bus- ATENCIÓN consejo sobre dónde
encontrar una solu-
da Cegadora x2. car la solución adecuada. Da igual la ción para el cuerno de
opción que escojas, pero recuerda lo Kimhari. Recuerda el lu-
gar donde aconsejas que
Sigue un poco más hasta ver en la parte que eliges para buscarlos más tarde en Después de hablar con Cid, pedirá perdón a busquen para ir allí más adelante.
izquierda del camino una caseta. En ella ese lugar (en el capítulo 4). Yuna por todo lo que pasó en Zanarkand...

03J. Monte Gagazet

En el Monte Gagazet, habla con Kimahri y no hagas caso a lo que El papel de Kimahri se complicará en este punto, y tendrás que Dependiendo de las respuestas que hayas dado a los ronso en
te dice. Una vez más, Yuna tendrá que aconsejarle bien. ayudarle a tomar una sabia decisión antes de que sea tarde. capítulos anteriores recibirás una nueva Vestisfera.

esde el punto para salvar, ve al enfrentarte a algunos monstruos, pero te tivar. Haz lo mismo que antes para salvar Una vez nuestros “ángeles” hayan venci-
D sur para llegar al principio de la
Llanura de la Calma; avanza hacia la
vendrá bien para evolucionar a nuestras
amigas. Cuando veas una de las plata-
la partida; después regresa y sigue por la
izquierda. Sube las escaleras y en la si-
do, conseguirás la Losa de Atuendos
Cura progresiva y Garik se dará por
izquierda antes del puente para poder formas transportadoras, sube a ella guiente bifurcación ve a la izquierda. En vencido en la batalla contra los Guado.
abrir un cofre con Ultrapoción x2. para reactivarla. Baja a la entrada esta nueva pantalla verás dos caminos, Después aparecerás automáticamente
del Monte Gagazet para salvar la uno de bajada a la derecha y otro a la iz- en el Barco Volador.
Nada más aterrizar, habla con Kimah- partida y curar tus heridas. Regresa quierda en forma de puente. Avanza por
ri; tras la escena (siempre y cuando ha- al sendero y sigue el ascenso; cuando lle- la izquierda y al final activa el tercer ➔GARIK
VIT Garik: 6880 / Joven Ronso: 4060
yas venido a este lugar en los capítulos 1 gues al lugar de la pared de piedra, en lu- teleportador. Salva la partida, pre- PM Garik: 238 / Joven Ronso: 170
y 2 y le has hayas aconsejado correcta- gar de trepar por ella, sigue hacia la iz- para al equipo y continúa el camino por la ROBAR Halo de Hielo y Aro de Mitrilo

mente) te obsequiará con la Vestisfera quierda y entra en la cueva; a la derecha montaña… habrá que usar la fuerza. DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
de Domadora. encontrarás otro teleportador para ac- (VER COMBATE GARIK) INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }

Después escoge la opción “Sí” pa- ➔OBJETO IMPORTANTE Los ataques que mejor funcionan son los
ataques físicos, así que elige alguna
ra seguir a Kimahri e intentar parar los Si no detienes a Garik
guerrera y una pistolera… y si no lo

!
pies a los ronso, de este modo dará co- obtendrás un acceso-
ves claro, haz que una de las chicas vista
mienzo la misión. ATENCIÓN rio importante en un
cofre cerca del lugar
de Maga Blanca. Aprovecha los prime-
ros turnos para robar de los jóvenes
del combate. Este ob-
ronso Aro de Mitrilo y de Garik Halo
Salva la partida y avanza por el ca- jeto te permitirá ganar
de Hielo. Después, cambia la Vestisfe-
el doble de todo… excepto
mino hasta la cumbre de la montaña conseguir el 100% del juego.
ra de este personaje por otra que pro-
Tendrás que activar de nuevo los
(sin usar el transportador). Tendrás que transportadores y volver a la entrada cada vez.
duzca gran daño físico (Guerrera o Pisto-
lera). Sus ataques serán físicos y usará
hechizos sobre él y sus compañeros co-
mo Barrera total. Cuando esto pase, irá
más rápido, tus ataques le producirán la
mitad de daño y además tendrá incorpo-
rado el hechizo Revitalia, por eso es me-
jor atacar, para que le quites más vida de
la que le recupera el hechizo. ¡Suerte!
P L AY G T

Aprovecha los combates para aprender nuevas habilidades con la Vestisfera Al llegar a la cima, te encontrarás con Garik dispuesto a enfrentarse
que acabas de conseguir y, por supuesto, para subir el nivel de experiencia. contigo... parece que le da mucha importancia a la fuerza física.

76
PS2

03K. Las ruinas de Zanarkand


V en a este lugar para que Shinra
coloque la Telesfera y conseguir
algunos objetos extra. Sigue el camino
hay antes de la entrada los siguientes
objetos: Sal Antimagia x2, Cola de
Fénix x3, Ultrapoción x3, Bomba
x2, Manto de Luna x2, Fluido de
Magia x2, 2000 guiles, Manto de
Luz x2, Éter x3, Panacea x3,
de Fénix x3 y Aro de Mitrilo.

Habla con Isaaru antes de entrar


hasta el templo y coge de los cofres que Chica x2, Fluido de Salud, Panacea Panacea x4, Ultrapoción x3, Cola en el templo y regresa al Barco Volador.

Asegúrate de ver a Shinra colocando la Telesfera en cada zona que Aprovecha la visita a este lugar para abrir algunos de los cofres Habla con Isaaru a la entrada del templo para ampliar el
visites o no podrás conseguir el 100% del juego. que han aparecido por arte de magia en este nuevo capítulo. porcentaje de juego visto y saber qué es lo que piensa hacer.

03L. La Llanura de la Calma

Al entrar en el menú de destino del Barco Volador, elige primero la Una vez dentro de la granja, observa cómo Shinra coloca la Al escoger la otra misión en la Llanura, descubrirás que los
misión 2 para llegar hasta la granja de chocobos. Telesfera al final del pasillo de los chocobos de primera división. monstruos han salido de un agujero en el templo.

ntes de nada, fíjate al elegir este Encontrarás otro cofre en el camino al Ve a la sala con la plataforma tele- ella te expondrás sus condiciones: no
A destino en el menú del Barco
Volador en la esquina inferior derecha
sur de la entrada de la cueva; ábrelo para
coger Omnifénix x2.
transportadora y sigue el camino de la
derecha. Sigue hasta un desvío a la dere-
soporta los grupos de más de 3
personas y si es el primero o el se-
de la pantalla; verás que aparecen dos cha; allí está al primer turista perdido gundo le da igual los que vayan
misiones a realizar. Escoge en Habla con los viajeros alrededor de pero no lo lleves contigo por ahora. Te da- detrás. Será el primero de modo que
primer lugar la segunda misión: la Esfera del Viajero para ayudar a rá dos instrucciones: no ir en un gru- acepta llevártelo contigo. Avanza un poco
echar un vistazo a Clasko. De este modo rescatar a la gente que se ha quedado po de más de 8 personas e ir de más y verás en un entrante enfrente
permitirás a Shinra colocar la atrapada en la cueva. Hay que encon- los 5 primeros para llevarlos a todos. donde te encuentres a otro de los perdi-
Telesfera en ese lugar. Regresa al trar a 15 personas. Te daremos todos dos. Habla con ella para descubrir que
Barco y elige la primera misión los detalles para que encuentres a estas Ve al siguiente claro y encontrarás a no soporta una fila de más de cin-
para ayudar a la gente de la llanura. personas y obtengas tu recompensa. una persona en el suelo; al hablar con co personas y que si es la primera
o la segunda no le importa el nú-
mero. Acepta llevarla contigo y sigue por
el camino de la izquierda. Tendrás que
dejar alguno por el camino si quie-
res llevarlos a todos por orden; al llegar a
la siguiente bifurcación sigue hacia la iz-
quierda. Verás un entrante a la izquierda;
no se ve bien pero pulsa ✖ para poder
descubrir donde se esconde el turista; no
soporta los grupos de más de 3
P L AY G T

personas y si él es el tercero no
importa quien vaya detrás. Acepta
Elige ayudarles en el rescate y antes de entrar en la cueva prepara al Habla con los turistas dentro de la cueva y acepta ayudarlos teniendo en
equipo para los combates que vendrán a continuación. cuenta sus preferencias. Sigue el texto de la guía y podrás llevarlos a la vez. llevarlo contigo. ❯❯
77
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Sigue por el camino de la izquierda en la ➔YOJIMBO


VIT 22000
siguiente bifurcación; cuando veas otro PM 9999
cruce de caminos sigue recto. Allí encon- ROBAR Brazal de Poder

trarás a dos turistas en el suelo y un DÉBIL A { x 1,5 }


ABSORBE { + }
cofre. Abre el cofre para INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
coger un Anillo del Agua y
después habla Uno de los ataques que mejor funcionará
contra el eón es la Habilidad Embestir
con uno de los tu-
de la Vestisfera Berserker; también
ristas; son los ataques físicos de una Pistolera, una
una pareja y se Guerrera o un Lord Oscuro… si tienes
colocarán en- problemas acude a la Vestisfera de
Maga Blanca que más tengas evolucio-
tre la sépti- nada. Antes de atacar roba el objeto
ma y Brazal de Poder. Pero sin duda lo más
octava posi- importante que tienes que tener en
cuenta son sus ataques. El ataque Tres
ción en la fi- Dagas es venenoso, por eso aconseja-
la de turistas. mos antes colocar los accesorios que
protejan contra el veneno y otro de los
ataques que más deberás temer es Ul-
Retrocede hasta traesgrima… nos dejará a todas las chi-
el cruce de cami- cas con 1 HP y 1 MP, un mísero punto de
nos y continúa por el vida. Por eso cuando veas que va a eje-
cutar este superataque, empieza a lanzar
camino de la izquierda,
pociones a todas las del equipo y utiliza
hasta la siguiente bi- la magia Cura ++ para todo el equipo.
furcación, después por En fin, este será un combate de los que
el camino de la derecha nos hará sudar la gota gorda… y más si
tenemos a las chicas en un nivel un tan-
hasta el final. Allí en- to bajo. Nosotros hemos llegado has-
contrarás a ta aquí con un nivel de 43… ¡espera-
dos niños mos que sirva de ejemplo!
perdidos el
noveno y
décimo en la fila (iz-
quierda y derecha respec-
tivamente). Habla con ellos y acepta
llevarlos en el equipo. Avanza hasta el
primer cruce de caminos (donde re-
cogiste al segundo turista) y avanza por ¿no te suena a nada?. Los últimos te da-
el camino a la derecha para encontrar a rán a cambio los bloques de energía
tres turistas más y otro cofre. Abre nº4, nº5 y nº6.
personas y si se acopla al- el cofre para coger un Anillo del
guien detrás no le importa. Hielo y habla con uno de ellos para que Después de salvar a todos, sal de la
Regresa a la primera bifurcación de se unan al equipo. Cuando tengas a tre- cueva por unos instantes y habla con el
la derecha donde encontraste al primer ce de los turistas contigo, sal de la primer chico que encontrarás a la dere-
turista para llevarlo contigo. Ve al cla- cueva. En la sala del principio uno de cha; éste te dará el Bloque de energía
❯❯ Retrocede por el ro que había más adelante para llevar ellos te dará el Bloque de Energía nº7; vuelve a entrar en la cueva y sube
mismo camino y avanza hasta el en- contigo a un turista que hay en el centro nº1; otro grupo te dará el Bloque de sobre el teleportador para llegar hasta
trante que había más abajo a la derecha. de la sala. Le gustan los grupos de energía nº2; otro te dará el Bloque el fondo de la gruta; una vez allí se acti-
Allí encontrarás a otro perdido más, menos de 7 personas y si es uno de energía nº3. aparte, otro de los tu- vará el segundo teleportador y podrás
el cual entra en grupos de cuatro de los 6 primeros le vale. ristas te dará la Llave de Besaid… llegar a dos salas a los lados de la prin-
P L AY G T

Una vez hables con ellos y los coloques en la cola, te seguirán por Con este objeto que te dará un turista podrás abrir el famoso Al rescatar a los turistas de las cavernas ocultas, tendrás que
toda la cueva en busca del resto de los turistas perdidos. cofre del templo en la Isla de Besaid. Lo contamos más adelante. llevarlos por separado hasta la entrada y ponerlos a salvo.

78
PS2

15 14

Turista normal
Gracias a los bloques de energía podrás volver a Utiliza estas plataformas para llegar hasta la
utilizar los teleportadores del templo. Cámara del Orador al final del camino.
Turista con la Llave de Besaid
Turista con un bloque de energía
cipal. Pulsa la flecha de la derecha para para guardar la partida… ¡todavía 11 10 Los turistas 7, 12 y 13 huirán
entrar en la sala anexa y encontrar al nos queda por hacer lo más difícil! 9 cuando te acerques
catorceavo turista; abre primero el
cofre para recoger un Halo de Rayo Una vez te hayas recuperado, ase-
8
y habla con el chico para sacarlo de gúrate de llevar Accesorios o Losas
12
allí. Llévalo hasta la entrada de la gruta de Atuendos que te protejan del
y obtendrás el Bloque de energía envenenamiento. Cuando estés listo, 13 5
nº8. entra de nuevo en la cueva y usa el tele-
portador para llegar al fondo de la cue- 3
Ve ahora hasta el fondo de la gruta y va; desde el segundo teleportador 7
6
pulsa la dirección de la izquierda escoge la dirección norte para entrar en
para llegar a la otra sala anexa. Abre el
cofre para coger un Anillo Muro y
la cámara del orador. Ahora sí, prepára-
te para lo peor... ¡otro Eón!
LLanura de 4
habla con el último turista. Utiliza de (VER YOJIMBO) la Calma 2
nuevo el teleportador para llegar has-
ta el inicio de la cueva y, tras rescatar al Recibirás la Losa de Atuendos Cua-
“último rezagado”, sal de la cueva tro Fuerzas y aparecerás en el Barco.
1

Al entrar en la Cámara del Orador veremos un ... y veremos a un viejo amigo de Yuna, sólo que
agujero sospechoso en el suelo... esta vez está en el otro bando. ¡Lástima!

03M. La Senda de las Rocas Hongo


vanza hasta la Senda de las Tras el vídeo, avanza hasta el cruce encontrarás a un Albhed, habla con él Cerca de la tienda encontrarás otro
A Rocas Hongo para que Shinra
coloque la Telesfera y acércate a
de caminos y toma el camino de la iz-
quierda. Sube en la plataforma para lle-
si quieres llegar al inicio del camino, si-
no, sigue por el camino de la derecha.
cofre con Cola de Fénix x3; des-
pués salva la partida y acércate al
los chicos de la Liga Juvenil que gar a otro piso y coge del cofre 2000 templo para hablar con Gippal. Tras
se encuentran a la izquierda. Al hacerlo guiles; acto seguido regresa al cami- Entre los dos puentes de piedra la conversación obtendrás el Diccio-
saltará una escena donde Yabil y Lucil no principal y sigue recto hasta el encontrarás un cofre con Ultra- nario Albhed 1; para terminar regre-
nos pondrán al día de la situación. Templo de Djose; en la bifurcación poción x3 y sigue hacia el templo. sa al Barco Volador.
P L AY G T

Al llegar a la Senda, las Gaviotas serviciales se ofrecerán para Parece que Gippal se ha encargado de hacer que todos se valgan Ya que estás en la zona, recorre los caminos buscando objetos en
ayudar a exterminar los monstruos, pero no necesitarán su ayuda. por sí mismos en lugar de recurrir siempre a la pobre Yuna. los cofres y permitiendo a Shinra colocar las Telesferas.

79
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 02. Misión 9 Regreso de los Eones rás a Wakka; al hablar con él, nuestras ➔VALEFOR
L os Eones han regresado a
Spira y parece que no serán
nuestros aliados esta vez…
Avanza hasta el interior del templo y ha-
bla con Beclem; lo encontrarás al pie
de las escaleras. Habla con él y dará co-
chicas irán en busca de algún responsa-
ble para ponerle las pilas. Una vez en el
VIT 8430
PM 9999
ROBAR Fluido Vitalizante

mienzo la nueva misión: ¡eliminar a to- piso inferior, cura las heridas que te DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
Usa el Barco Volador para ir a la Isla dos los monstruos del templo! hayan podido causar los combates contra INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
de Besaid. Entra en el pueblo siguien- los monstruos y avanza por la puerta para
do a Colega y a Shinra y ve a la casa de Termina de subir las escaleras y en- encontrar a un viejo conocido. Antes de empezar a darle caña, que no
se te pase por alto robar con la Vestis-
Lulú (la segunda cabaña a la derecha tra en el templo. Baja las escaleras a la (VER VALEFOR)
fera de Ladrona los objetos impor-
¿recuerdas?). Tras la conversación, sal de derecha y sigue después el camino hacia tantes que tenga. Después, teniendo en
la casa y verás una escena en la que Shin- la izquierda y avanza por el pasillo. Al lle- Tras la emotiva escena, dará por ter- cuenta que ya nos hemos enfrentado a
ra te explicará, más o menos, la función gar al primer cruce de caminos y an- minada la misión y aparecerás de nuevo enemigos como Yojimbo, la verdad es
que no nos resultará complicado de-
de las Telesferas. Después aparecerá tes de avanzar a la izquierda, atraviesa la en el Barco Volador. Cuando esto suceda, rrotarle… además contamos con que tú
Rikku dando la señal de alarma; parece pared de la derecha del pasillo para en- avanza de nuevo a la Isla de Be- también hayas decidido pasar unas
que algo no funciona entre Wakka y Be- contrar un cofre con Fluido de Magia said… todavía nos han quedado unos cuantas horas entrenando y tengas un
nivel de experiencia entre 40 y 45. Los
clem… ¡son caracteres distintos! x2. Ahora sí, hacia la izquierda encontra- cabos por atar. ataques del enemigo quitarán aproxima-
damente unos 300 puntos de vitalidad a
nuestro equipo… ¡vaya birria de eón!

Tendrás que regresar a casa para ver cómo Observa la escena entre Wakka y Beclem para Entra en el templo y habla con Beclem para
están las cosas en el templo de Besaid. que suba el porcentaje de juego visto. convencerle que no queme el templo.

➔LA ESFERA DETECTORA

1 2 3 4

Una vez tengas la esfera en tu poder (1), ve al templo y mira el edificio que sobresale peñisco detrás de la cascada para encon- con el número que te falta. Con todos los
a la parte izquierda del pueblo. Verás al salir por el tejado (3). Verás una esfera con un trar otra esfera con el tercer número (el números memorizados, entra en la cueva
una especie de esfera en la esquina inferior número (los números son aleatorios). peñisco está entre las dos cascadas). Antes donde encontramos a Wakka en el Capítulo
derecha de la pantalla. Mantén pulsado con- Sal de la aldea y avanza hacia el punto pa- de buscar la siguiente esfera, avanza hasta el 1 e introduce el código en el panel que
tinuamente el botón ● para tener desple- ra salvar; júntate a los entrenadores de primer puente de madera y antes de cru- encontrarás en el pasillo de la derecha (7).
gado la barra de búsqueda. Según te va- blitzbol e inspecciona la parte más a la iz- zarlo, déjate caer en el hueco que encontra- Al hacerlo verás cómo se abre una com-
yas acercando al objeto que tienes que quierda de la pantalla (4). Acciona de nue- rás a la izquierda para poder acceder a otro puerta que descubre otra zona de la cueva;
encontrar (minitelesferas) la barra se irá lle- vo la Esfera detectora, pulsa ✖ cuando la cofre que contiene un Anillo de Luna. avanza por el pasillo y coge del primer cofre
nando. barra esté roja y vuelve a pulsar ✖ para ca- Por último, avanza hasta el mirador (por si con un Éter x3. Sigue por el camino hasta
Detrás de la cabaña más cercana al templo var en la zona y descubrir otra telesfera; no te acuerdas lo encontrarás avanzando por la salida, y llegarás a la zona superior de la
por la izquierda, encontrarás un sendero que maneja la cámara hasta enfocar lo más al- el camino a la derecha antes de llegar a la cascada (8). A la izquierda encontrarás el
desemboca en un pequeño cobertizo (2). to de la colina que tienes enfrente. Allí ve- playa). Inspecciona el lado izquierdo del cofre con la Losa de Atuendos Gigante
Acciona la esfera detectora y, cuando veas rás otra esfera con un número; memoríza- barranco (6) para descubrir la Telesfera; enfurecido. Entra de nuevo en la cueva y
que la barra se pone de color rojo, inspec- lo y avanza hasta los puentes. después pulsa ✖ para examinar los alrede- avanza hasta el lado izquierda del todo de la
ciona con la ✖. Quedará al descubierto una Investiga el lado derecho del camino (5) na- dores y después amplía la escena sobre la cueva para encontrar otro cofre con Ultra-
telesfera. Mira por ella para tener una pa- da más entrar en esta zona para encontrar la colina del fondo. Verás una palmera so- poción x2. Después puedes tranquilamente
norámica de la aldea con la cámara. Enfoca telesfera; una vez la actives, investiga un bresaliendo y sobre ella la última esfera volver al Barco Volador.
P L AY G T

5 6 7 8

80
PS2

Entra en la casa de Lulú para hablar con ella y ver cómo se están Gracias a la Telesfera que ha instalado Shinra, Hermano nos podrá Dentro del templo, podrás acceder a un cofre que se encuentra
enfrentando a los monstruos que salen del templo. ver desde el Barco Volador en cualquier momento. en el pasillo a la derecha de donde se encuentra Wakka.

➔EN BUSCA DE LOS CACTILIOS

1 2 3 4

Al inicio de este Capítulo acudimos al de- me, el segundo Vigía de la Nación Cactilio. dormitorio situado enfrente de la Esfera del puente de madera (7). Captúralos (8) y llé-
sierto Bikanel para echar una mano a la Al igual que con el primer cactilio, tendrás Viajero. Dentro encontrarás un cofre un valos al desierto de Bikanel. Habla con la si-
Nación Cactilio. Bien, pues ha llegado el que acertar en el blanco disparando cuan- tanto sospechoso… (4) acércate a él e ins- guiente mamá y descubrirás rápidamente
momento de seguir adelante… ¡claro, que do veas aparecer a la izquierda de la pantalla pecciónalo para descubrir al tercer Vigía. que Isalaya, el sexto Vigía, se encuentra
no la podremos terminar hasta el Capítulo 5! la imagen de Torme (2); cuando dispare sus Tendrás que atraparlo de la misma forma en la Llanura de los Rayos. Acércate pues
Haremos ahora lo que podamos. espinas, presiona R1 para esquivarlas. Tras que los anteriores (5), afinando la puntería hasta allí y busca a este cactilio Vigía. En el
Llega hasta la playa de Besaid y sube, nada capturarlo (3), llévalo con su madre en el para disparar cuando aparezca en pantalla. camino abre el cofre que encontrarás cerca
más entrar, en la colina de la derecha (donde Desierto de Bikanel (hay que avanzar con el Una vez tengas a Robeile contigo, llévalo de la tercera torre a la izquierda para reco-
encontramos el primer código en el capítulo Hover hasta la Nación Cactilio). Busca la si- a la Nación Cactilio y encuentra a la si- ger Lazo Seguro; sigue avanzando, más
1). Sube después a la ruina de la casa y guiente señal verde en el mapa para en- guiente madre en el mapa. Tras hablar con allá de la Casa del Viajero y busca este cacti-
avanza por la derecha a ésta. Llegarás a una contrar a otra Madre Cactus. Habla con ella ella descubrirás que en esta ocasión tendrás lio enfrente del refugio donde encontraste
nueva zona de la playa; déjate caer al otro y te dirá que a Robeile le gustan mucho que buscar a dos cactilios:Alec y Aloya. a los niños ronso. Atrápalo de nuevo y llévalo
lado y abre los dos cofres para recoger una los sitios estrechos… sube de nuevo en el Vuela hasta Monte Gagazet y desde la Es- a la Nación Cactilio junto a su madre.
Poción X y 2500 guiles. Llega de nuevo al Barco Volador y pon rumbo a Guadosalam. fera del Viajero avanza, camino hacia abajo, Por el momento no podremos recuperar a
otro lado de la playa y avanza por la derecha Tendrás que entrar en el pasaje secreto de hacia la Llanura de la Calma (6). Los podrás ningún Vigía más, de manera que regresa
hasta el final (1); allí te encontrarás a Tor- la Mansión de Leblanc; avanza hasta el ver montados en chocobo al lado del a las misiones para terminar el Capítulo 3.

5 6 7 8

Avanza hasta el templo de nuevo y en la Llanura de la Calma, ahora podre- ella y hayas estado en otros lugares ten- Después de conseguir la Losa de
entra en la sala que hay a la derecha de la mos obtener nuestra recompensa. Abre drás que volver a sacarla del cofre. Acto Atuendos de la cueva, puedes empezar
entrada del templo. Si recuerdas, en el el cofre y coge la Esfera Detectora. seguido, dirígete a la sala situada a la iz- la misión de los Cactilios… puedes
Capítulo 1 contamos que había un cofre quierda de las escaleras para hablar con dejarlo para más tarde, pero no lo dejes
que no se podía abrir porque necesi- El monje te explicará que esa Esfera otro monje. Éste te explicará cómo usar todo para el último momento.
taba una llave; como ya la tenemos por sólo funciona en Besaid, de modo que ca- la esfera y lo que encontrarás con ella. (VER EN BUSCA
haber rescatado a los turistas de la cueva da vez que quieras encontrar algo con (VER LA ESFERA DETECTORA) DE LOS CACTILIOS)
P L AY G T

En el camino a la playa de Besaid, verás un camino oculto a la Utiliza el mapa del Capítulo 1 para llegar hasta este lugar Una vez ayudes a Wakka, éste dará una lección a Yuna sobre tantos
izquierda del primer puente que te permitirá llegar hasta el cofre. recóndito de la playa y coger el contenido de los cofres. recuerdos acumulados... ¡parece que todos están cambiando!

81
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 03. Misión 10 Templo de Kilika

Detrás de la Esfera del Viajero podrás ver esta barca; salta sobre Habla con la chica de azul para que te informe sobre la existencia Habla de nuevo con el Cámara para poder entrar en el cuartel de
ella para llegar hasta un cofre el final del pequeño muelle. de monos medrosos en el Bosque. Podrás capturarlos más tarde. la Liga más tarde y poder completar el capítulo de este lugar.

Tendrás que entrar en la casa Sube las escaleras de la casa de Dona para Investiga por toda la isla y podrás conseguir
de Dona y hablar con ella. poder llegar hasta la terraza con el cofre. distintos objetos abriendo los cofres.

uela hasta la Isla para coger Cola de Fénix x2 de otro por él y sube la siguiente rampa a la
Vde Kilika y desde la
Esfera del Viajero
cofre. Sigue el camino ahora hacia la
izquierda y habla con la chica
derecha para recoger del cofre Manto
de Luna x2. Habla después con el
observa la balsa que hay vestida de azul que se encuentra con chico de la Cámara para echar un
detrás. Salta sobre ella un mono. Podrás encontrar los vistazo. Sigue avanzando hacia arriba y
y después al muelle monos que dice en el capítulo 5; a abre el siguiente cofre subiendo las
para coger un cofre cambio obtendrás una Losa de Atuendos. escaleras de la derecha para encontrar
con Éter. Después haz Ve a la casa de Dona y entra en ella Manto de Estrellas. Investiga el
lo mismo sobre la balsa que hay para tener una conversación con ella cofre a la izquierda de las escaleras
un poco más a la derecha para abrir otro sobre lo que está pasando en la aldea. (abajo) para coger Agua Bendita x3.
con Brebaje Mágico x2. Cuando puedas controlar de nuevo al
personaje, sube al segundo piso de la Cuando estés listo, puedes regresar
Sigue el camino por el muelle y choza para encontrar un cofre con al inicio de la isla si quieres para salvar
sube por las segundas escaleras de 2000 guiles. Al salir de la casa de
madera, después cruza el primer puente Dona, te darán a escoger entre dos ➔SÓLO TIENES 1 INTENTO
a la derecha para encontrar un cofre opciones, elige “creo que no” para Sólo puedes pasar entre

!
con Antídoto x3. Avanza ahora por el seguir recogiendo objetos de los cofres los guardias una vez, de
segundo puente a la derecha y tras de la isla. Sube la rampa de madera a la ATENCIÓN modo que si no lo con-
sigues resetea el juego
la segunda choza abre el cofre para izquierda para llegar a otro cofre con o no conseguirás el
coger Colirio x3. Sigue el camino hacia Manto de Luz x2. Un poco más abajo 100%.Asegúrate de ha-
ber salvado la partida antes.
abajo y baja por las escaleras de madera verás un puente de madera. Cruza

Una vez hayas terminado de investigar la isla, avanza hasta la entrada del Si no consigues despistar a los guardas no podrás entrar en el templo y no
bosque y elige la opción “¡Claro!” para colarte en el templo. conseguirás el 100% del juego; salva la partida y entra antes de seguir.
PS2

Cuando veas que se acerca un soldado de Nuevo Yevon, coloca la ... y cuando el soldado de la puerta se acerque a abrir la puerta y Al conseguirlo recibirás como premio este accesorio, gracias al
cámara como mostramos en la pantalla de la derecha... oigas el “clic” de la cerradura pulsa ✖ para colcarte dentro. cual podrás utilizar las técnicas de Samurai con otra Vestisfera.

la partida. Avanza hasta el final del sorio Libro de Bushido; este otorga en la Cámara y baja hasta el piso inferior. ➔IFRIT
VIT 8820
muelle para que vuelva a saltar el cua- las técnicas de Bushido que se hayan ob- Entra por la puerta al final del pasillo y PM 9999
dro con las dos opciones y esta vez tenido con la Vestisfera Samurai (la con- enfréntate a Deva (es un enemigo co- ROBAR Halo de Fuego

elige “Claro”. Prepárate para la estrate- seguirás dentro de poco). mún, simplemente ataca como te hemos DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
gia a seguir. Tendrás que utilizar los dis- enseñado y no habrá problemas, je, je). INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
tintos ángulos de la Cámara para saber Avanza un poco y saltará una escena Tras la pelea verás una escena con el
cuándo colarte. Presiona R1 para más bien desalentadora… ¡pobre gente! “cachas” Barthello, el novio de Dona. No intentes realizar ningún hechizo
cambiar de ángulo y la ✖ cuando Salva la partida en la Esfera del Viaje- para cegarle o “dejarle mudo”, por-
que no servirá de nada. Intenta de-
veas que está el camino libre. Sólo ro situada en el camino (hacia el sur des- Cuando recuperes el control, acércate fender al equipo con barreras y ac-
lo puedes hacer una vez… de modo que de el lugar en el que te encuentras). To- a la llama para enfrentarte con cesorios que protejan del elemento Piro
si quieres hacer el 100% del juego ten- ma aire y prepárate para lo peor, como otro Deva y desbloquear el camino; (haz que no habiliten Piro al ataque o le
drás que resetear el juego. Por supuesto hacemos siempre en estos casos. avanza a continuación hasta la siguiente recuperarás salud). Por lo demás, sim-
plemente realiza ataques físicos o mági-
te aconsejamos que no intentes sal- sala. Verás tres llamas azules en tres cos utilizando magias Hielo. Será un
tar los diálogos con ✖… ¡incluso Tendrás que intentar pasar hacia de las paredes. Investiga primero la de la combate fácil, así que no tendrás que
eso cuenta en el minijuego! el templo por los tres caminos pa- derecha, luego la de la izquierda y por úl- esperar demasiado para acabar con él.
ra hacer que salten algunas escenas. timo la del centro. Cada vez que hagas
Si quieres puede practicar antes Prueba primero por el de la izquierda esto aparecerá un monstruo Deva contra
un poco para ir más seguro. Cuando es- del todo, después por el siguiente a la el que tendrás que luchar. Una vez ins-
tés listo prepárate para cruzar la puerta. izquierda y por último por el princi- pecciones los tres pedestales, se abrirá
Mantén la vista que tienes al prin- pal. Cada vez que avances te encontra- una puerta; entra en la siguiente habita-
cipio hasta que veas un soldado de Nue- rás el camino cortado; cuando hayas visi- ción y enfréntate a otros dos Devas más.
vo Yevon hablar con los guardas; estos le tado los tres posibles caminos, avanza Una vez acabes con ellos, las llamas de-
saludarán y el guarda que está la lado de hasta situarte entre el camino cen- saparecerán dejándote de nuevo el cami-
la puerta avanzará hasta un interrup- tral cortado y el camino a la iz- no libre. Sigue bajando hacia el interior ➔VESTISFERA SAMURAI
tor situado a la izquierda para abrirla. quierda cortado (en el primer desvío del templo. Nada más bajar el primer tra- Tras derrotar a los dos
Bien pues tendrás que coordinar los mo-
vimientos de modo que nada más pulsar
el interruptor cambies de vista al
guarda que está con Dona. Si éste
la está mirando a ella, entonces pulsa ✖
a la izquierda); aparecerá otra escena y
el equipo avanzará por la copa de los ár-
boles. Derrota a los enemigos que te sal-
gan al paso y cuando llegues de nuevo al
camino principal, sube las escaleras y
mo de escaleras verás en el suelo
una Esfera…. ¡que no se te olvide co-
gerla, es la Vestisfera Samurai!

Entra por la siguiente puerta y prepárate


!
ATENCIÓN
Devas, recoge la esfe-
ra del suelo para ob-
tener a cambio la
Vestisfera Samurai.

para colarte, sino espera a que pase otro dará comienzo la misión. para enfrentarte a otro Eón. de una escena con Hermano…
soldado para que vuelva a abrir la puer- (VER IFRIT) ¡son todas fantásticas!
ta. No te arriesgues. Avanza hasta la entrada del tem-
plo (por la puerta del centro). Nada más Tras el combate, apareceremos como Antes de ir al Camino de Djose para ayu-
Cuando lo consigas, encontrarás al otro entrar bordea el camino por la derecha siempre en el Barco Volador, pero esta dar a Gippal, dedícate a hacer otras
lado de la puerta un cofre con el acce- para salvar la partida; después entra vez tendremos el privilegio de disfrutar cosillas para ver todo el juego.
P L AY G T

Una vez en el interior del templo, inspecciona las llamas azules y Encontrarás la Vestisfera de Samurai en el interior del templo, Una vez te encuentres a Barthello, habla con él para que te de
derrota a los monstruos que te saldrán al encuentro. fíjate en el fondo de la fosa antes de llegar a Ifrit. paso al siguiente combate contra nuestro viejo amigo Ifrit.

83
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 04. Otra vuelta por Spira


Antes de adentrarte en una nueva misión, tienes que saber que hay unos cuantos minijuegos a los que podrás jugar ahora. Aunque todos
son opcionales, te vendrán bien para completar porcentaje del juego y conseguir dinero. Además... ¡¡seguro que te lo pasas bomba!!

04A. Matar o morir


irígete a el Templo de Besaid y Una vez estés dentro del templo la vista al final del templo y allí podrás unos números azules en el recuadro con
D habla con el monje en la puerta
para empezar este minijuego. Antes
será en tercera persona. El modo de
juego es parecido al de la entrada en el
recoger tu recompensa (depende de la
puntuación y está en los cofres). Lo único
las balas, pulsa ▲ para convertir ese tipo
de balas en alguna más potente. Es algo
puedes familiarizarte con las reglas pueblo, cuando desafiaste a Beclem. Para complicado es saber cómo utilizar las complicado pero entretenido. También
accediendo a “Cómo jugar”. pasar este minijuego tendrás que llegar balas aquí. Cuando veas que aparezcan podrás jugar en el Capítulo 5.

Habla con el monje que hay en la escalera del templo de la Isla El método de ataque es parecido al reto de Beclem, solo que esta Uno de los enemigos más difíciles de derrotar son los Tomberi, ya
para que comience el minijuego “Matar o Morir”. vez el recorrido será en primera persona... ¡se hará muy largo! que no harán más que aparecer uno detrás de otro.

04B. Juegos en la Llanura de la Calma


n este lugar podrás disfrutar de comparar los parámetros de los que llegar al otro lado del tablero dentro Vuelve a subir en el Hover si quieres cam-
E muchos minijuegos. Puedes
entretenerte en la granja de los
lobos para apostar por el mejor. La
apuesta puede ser “A ganador” o
del tiempo establecido sin que te ataquen
los monstruos. Fíjate en el color de
biar de minijuego, esta vez hacia las Alas
de la Fortuna. Cuando llegues al lugar,
chocobos o con las carreras de “Doble”; sólo ganarás si el lobo que las esferas que componen una línea habla con el hombre de la agencia
monstruos… o simplemente has elegido queda primero o si los dos frente al lagarto. Cada una tiene un color para jugar al minijuego. Podríamos decir
puedes recorrer la llanura para que has escogido (con una apuesta doble) dependiendo del peligro que tenga el la- que se parece bastante a una má-
recoger los cofres. Vamos por partes. quedan primero y segundo). Puedes pa- garto de ser atacado. Como si fuera un quina tragaperras. Deja pasar a los
Debes saber que puedes cambiar de sarte horas jugando, luego podrás cam- semáforo tendrás que darte cuenta de pájaros y haz parar a tres de la mis-
juego utilizando el Hover; en cada rincón biar los puntos que hayas obteni- que con Verde tienes el camino li- ma especie; será complicado, sobre to-
de la Llanura se practica un juego distinto. do por objetos hablando con uno de bre, con Amarillo puede alcanzar- do porque en algunas ocasiones los
los de la Agencia de Viajes. te algún monstruo y en Rojo serás monstruos no te harán ni caso… al final y
Encontrarás el juego del Lupódromo atacado seguro. Dirige al lagarto con el al cabo es un juego de azar y lo estás ju-
cerca de la salida hacia el Bosque de Sube en el Hover para llegar al mini- pad analógico por el camino más seguro gando con monstruos, ¿qué esperabas?
Macalania en la Llanura (hacia el sur y juego lagarto a la fuga. Para que te fami- para que llegue al otro lado sin un rasgu-
luego a la izquierda). Entra en el Lupódro- liarices, te diremos que es algo pareci- ño y obtendrás tus puntos que podrás Otra cosa para hacer es encargarse
mo y realiza una apuesta. Tendrás que do a una partida de ajedrez. Tendrás canjear por objetos. un poco de la granja de chocobos.
P L AY G T

Recorre la Llanura de la Calma de cabo a rabo para poder recoger Puedes hablar con el hombre de la tienda para ver cómo anda tu Puedes entretenerte en la Llanura con los distintos minijuegos que
todos los objetos de los cofres. Observa el mapa del Capítulo 1. puntuación en la misión ¡busca novia! del primer capítulo. te ofrecen las agencias de viajes ¡se pasarán las horas volando!

84
PS2

04C. Granja de Chocobos


uedes encargarte de la granja en salvo con algún objeto encontrado o ver el tesoro obtenido. Los chocobos re-
P cualquier momento desde que quedó
abierta al ayudar a Clasko, pero no
por el contrario escapará del rancho. gresarán con distintos objetos o acce-
sorios, algunos my valiosos.
podrás acceder a la cueva secreta Un chocobo de expedición tardará 8
hasta el Capítulo 5. Por el momento, te batallas en regresar a la granja. Esto es lo que adelantamos para que va-
daremos unas cuantas señas para que Cuando mandes una expedición recuerda yas consiguiendo objetos. Recuerda que,
vayas cogiendo objetos. regresar a la granja después de haber con los chocobos, espera a luchar 8 veces
Recupera a los chocobos cuando regresen de un
peleado como mínimo 8 veces para antes de ver los resultados obtenidos. viaje para que no se te escapen después.
Hay tres tipos de chocobos: tími-
dos, normales e intrépidos. Podrás ➔TIPOS DE CHOCOBOS
capturar a cada especie en un lugar dis- Tipo Lugar donde encontrarlo Lugar donde mandarlo
tinto distinto durante las batallas y man- Tímido Isla Besaid, Río de la Luna, Bosque Macalania Isla Kilika, Llanura de los Rayos, Desierto Bikanel
darlos de expedición por todo Spira.
Normal Llanura de la Calma, Templo Djose Isla Besaid, Río de la Luna, Bosque Macalania
Dependiendo del tipo de chocobo y del lu-
gar al que los mandes, regresará sano y Intrépido Isla Kilika, Llanura de los Rayos, Desierto Bikanel Llanura de la Calma, Templo Djose

04D. Bosque de Macalania


U tiliza ahora el Barco
Volador para desplazarte
hasta el Bosque de Macalania.
Una vez que hayas hablado con los tres
simpáticos músicos, aparecerá un
gel gigante al fondo de la
Una vez allí, avanza hasta llegar a la pantalla. Acércate hasta él sin perder
zona del lago donde tuviste que reunir un minuto e inspecciónalo a fondo para
la última vez a los músicos y habla convertirte en el muy orgulloso
con los tres minimúsicos que poseedor de la Losa de Atuendos Habla con los pequeños músicos en el Bosque Si hablas con el Gel (tranquilo, que no muerde)
están jugando por allí. Alas de Mercurio. para que te presenten al Gel gigante. recibirás a cambio una Losa de Atuendos.

04E. Regreso a Bevelle


vanza aquí y verás en una obtener el accesorio Corona de Tras la escena, abre el cofre para coger rampa y sigue el camino inferior hacia el
A escena a Gippal; avanza hasta
el interior del templo. Nada más entrar,
Juno. Modifica la góndola para tener el
modo directo y regresa a la góndola
Cola de Chocobo x2, salva la par-
tida y si quieres más objetos intere-
sur por una segunda rampa. Sigue bajan-
do hasta encontrar otro cofre con 5000
monta en la góndola para llegar al principal para bajar a la entrada del santes retrocede a la pantalla anterior. guiles. Sube dos tramos de rampa y ve a
piso superior. Habla con los ancianos templo. Avanza hasta la sala de la Baja las escaleras, monta en la gón- la derecha. Al final del camino avanza de
que encontrarás frente a la puerta y izquierda e inspecciona la luz azul dola, avanza por el pasillo a la izquierda nuevo hacia la derecha para coger del
después sal al balcón. Habla con el situada más abajo para modificar los y recoge Pociones x9 del cofre en la cofre el accesorio Velo Prometido.
monje que verás allí para recibir el parámetros de la góndola. Sube de nuevo parte superior y Cola de Fénix x5 en Vuelve al camino anterior a la derecha pa-
accesorio Haz Tormentoso; sigue en la góndola principal y avanza por el la parte inferior. Sigue después hacia la ra recoger Panacea x4. Retrocede has-
avanzando hacia la derecha por el balcón pasillo hacia la derecha; otra escena nos izquierda, sube la rampa y coge del ta la Cámara con la esfera, salva la
y habla con el segundo monje para mostrará de nuevo a Gippal. tercer cofre Ultrapoción x5. Baja la partida y salta por el agujero en la si- ❯❯
P L AY G T

Al aparecer en Bevelle veremos una escena sospechosa... ¿un Entra en el templo y sube con la góndola a la terraza del templo. Recuerda que puedes abrir los cofres en el recinto de la prueba
miembro de los mecanistas juntandose con los de Nuevo Yevon? Habla allí con los dos monjes y recibirás algunos objetos. para conseguir nuevos objetos útiles en el campo de batalla.

85
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Al final del camino en el interior del templo veremos algunas Para derrotar fácilmente al Molbol y poder seguir la historia de Tras el combate que no se te pase coger la esfera escarlata del
escenas escalofriantes... ¡empieza a ponerse interesante! Baralai utiliza magias piro o ataques físicos afines a piro. suelo o no podrás ver el final bueno del juego; ¡tú mismo!

❯❯ guiente sala. Si no conseguiste el acce- camino a la izquierda y sube sobre los fre, después sube a los dos bloques Durante la escena tendrás que pelear
sorio Cinta en el capitulo 2 puedes ha- bloques para hacer que aparezca un de piedra y monta en la segunda gón- contra un Molbol. Si llevas Vestisfe-
cerlo ahora (mira el cuadro que hicimos puente y poder cruzar al otro lado. dola de esa habitación. Salva la parti- ras poco evolucionadas, cambia a las que
al final del capítulo 2). Si ya lo tienes, ba- Avanza en la habitación con las celdas da y avanza por el pasillo; prepárate... mejores habilidades tengan para acabar
ja hasta el tercer peldaño y entra por por la izquierda y recoge del cofre Co- cuanto antes con él y seguir con la histo-
la puerta con la luz naranja. la de Fénix x6. Parece un encuentro entre viejos conoci- ria, ¡está tan interesante!
dos. Escucha atentamente la con-
Sube al primer bloque para coger Avanza por el pasillo que verás a la iz- versación entre Gippal, Baralai y Coge la Esfera del suelo y avanza
del cofre Éter x5. Sigue el camino y quierda hasta llegar a la sala con las Nooj… ya se empiezan a complicar las hasta la Esfera del Viajero más cer-
antes de la bifurcación encontrarás otro tres góndolas; sube en la de la dere- cosas ¿Paine también está metida en es- cana para regresar al Barco Volador y po-
cofre con Panacea x5. Avanza por el cha, para coger una Panacea del co- to? ¡¡Menudo lío!! der ver su contenido.

 05. Misión 11 Reencuentros


ada más llegar verás una escena ción. Ahora sí, entra en el templo por la
N que mostrará la situación en el
templo. Dará comienzo la misión y
escalera principal. Ve por el pasillo tras la
escena y abre el cofre que encontrarás
recibirás el Diccionario Albhed 14. al final para recoger Fluido de Salud
(podrás llegar hasta él pulsando ●).
Antes de entrar en el templo, pre-
para al equipo para que queden protegi- Retrocede un poco y sube en la plata-
Avanza hasta el Templo de Djose para ayudar, Al llegar allí dará comienzo la misión, de modo
das contra el efecto Piedra y Maldi- forma para llegar a otro piso; avanza has- ahora sí, al grupo de los mecanistas. que prepárate antes de entrar en el templo.

Pulsa ● cerca del precipicio y podrás llegar fácilmente hasta el Tendrás que inspeccionar todos los pedestales para desbloquear Utiliza las plataformas para avanzar en el templo y llegar hasta
cofre que se muestra en la pantalla y coger el Fluido de Salud. el camino de la escalera en la entrada del segundo piso. otro de los enemigos de Yuna... un nuevo Eón.
P L AY G T

Los altares que dice el chico albhed son los cinco que se Al final de la escalera de la derecha encontrarás a este “eléctrico” Después de las escenas que veremos a continuación, Shinra atará
encuentran en la sala del fondo. Sólo tienes que investigar con ✖. enemigo; con lo simpático que parecía en Final Fantasy X.... cabos sobre todo lo que ha pasado... “aunque sólo sea un niño”.

86
PS2

Prepárate para las escenas que verás a continuación; acomódate ¡Cómo que no es Tidus! y entonces... ¿quién leches es Shuyin? Aparte de disfrutar de la historia, podremos deleitarnos con la
en el sofá y no pierdas detalle de ningún fragmento de la charla. esperamos no tener que esperar mucho para averiguarlo. cantidad de escenas que nos presentarán a lo largo del juego.

Y ahora confunde a Yuna con Lenne... y ¡quién No te olvides de visionar las Esfera cuando Presiona ✖ desde este momento del juego y no
es Lenne! ¡queremos saberlo todo! regreses al Barco Volador con ayuda de Shinra. dejes de pulsar una y otra vez hasta que termine.

➔IXION ta el cofre para coger el accesorio Algo muy importante que tienes que tener
VIT 12380
PM 9999
Muñequera. Acto seguido toca los en cuenta si quieres ver el final bueno del
ROBAR Botines Raudos pedestales para desbloquear el camino juego (recuerda que tiene 5 finales
DÉBIL A { x 1,5 } electrificado. Toca los cinco y sube por distintos) es que tienes que provocar
ABSORBE { + }
INMUNE {/} las escaleras…. ¡Prepara bien al equipo algunas reacciones durante la escena.
M.D.D. { 1/2 }
antes de subir, ya que al entrar veremos a Vamos allá: tendrás que pulsar la ✖ en
Tendrás que preparar al equipo de la si- otro viejo conocido! determinados momentos de forma
guiente manera: como este Eón atacará
con ataques Electro, equipa las Losas
(VER COMBATE IXION) que Yuna vea una forma fantasmal y oiga
de Atuendo y los accesorios que ha- un silbido. Esos momentos son: cuando
biliten las magias Aqua, o simple- Tras el combate recibirás la Losa de diga “estoy tan sola” y caiga al sue-
mente utiliza a las Magas Negras.
Pese a su apariencia no será un combate
Atuendos Guardia Invulnerable; lo; oirás el silbido. Cuando después
complicado. Puedes robarle Botines acto seguido podrás disfrutar de una es- de hablar cambie la vista de la cá-
Raudos a la vez que atacas con el resto cena que te pondrá los pelos como escar- mara se oirá otro silbido; cuando deje
del equipo. Sus ataques quitarán entre
200 y 300 puntos de VIT a nuestras ami-
pias… ¡no pierdas detalle! En el transcur- de correr pulsa de nuevo ✖ para oir
gas y su ataque especial alrededor de so de dicha escena recibirás dos Esferas el tercer silbido y por último cuando
1200 (Aeroshock) a estas alturas del jue- (Esfera Escarlata 2 y Esfera Escar- se detenga al borde del precipi-
go ya estarás lo suficientemente entre-
nado como para que ese ataque no te
lata 3) y verás una de las escenas más cio… y se oirá el cuarto silbido. Estos
afecte. Si aún así tienes problemas, esperadas ¿o nos equivocamos? irán acompañados de una imagen fan-
siempre puedes utilizar la Vestisfera Ma- tasmal algo familiar. Un consejo es que
ga Blanca para curar tus heridas.
➔VESTISFERA SAMURAI desde que Yuna diga que está sola
No dejes de pulsar ✖ no pares de dar a la ✖ continua-

!
durante la escena en mente para no saltarte ningún silbido
ATENCIÓN la que Yuna está sola
en la oscuridad para
y no pasar por alto el final bueno.
que escuche los cuatro
silbidos de un fantasma; Al finalizar la escena, Yuna
si lo dejas escapar no verás aparecerá sana y salva y ter-
el final bueno del juego.
minará el tercer capítulo.

Tendrás que escuchar cuatro silbidos en total durante toda la Si escuchas los cuatro silbidos, Yuna encontrará la salida sólo con
escena. Sólo así tendrás la opción de ver el final bueno. seguir la sombra de Tidus en la oscuridad.
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4. COMIENZA EL SHOW
 01. Shinra y las Telesferas
l regresar al Barco Volador Yuna Antes de entrar en el ascensor una darás paso a otra escena… ¡por fin nos la de Fénix x7, Ultrapoción x8, Pa-
A dará explicaciones sobre lo que
ha pasado en Bevelle. Después de la
escena nos mostrará una corta
conversación entre Rikku y Yuna;
enteraremos de su pasado! nacea x6. Avanza hasta la zona de re-
creo para descansar. Cuando estés listo
conversación, salva la partida y avanza tras ésta, sube a la cubierta. Allí Baja hasta la sala de máquinas y abre ve al puente, y otra escena nos mostrará
hasta el ascensor, camino a la cubierta. encontrarás a Paine, acércate a ella y los cofres para recoger Éter+ x3, Co- lo que está pasando con Spira. Además,
P L AY G T

Baja hasta la sala de máquinas para abrir los Habla con Barrabar para descansar en la zona Al entrar en el puente, Shinra te recordará que Recuerda que tienes que ver las Telesferas que
cuatro cofres que se rellenan en cada capítulo. de recreo como en todos los capítulos. dispones de las Telesferas para ver Spira. recibió Yuna de manos de Nooj y Gippal.

88
PS2

➔EL DETECTIVE RIN


Antes de empezar la misión te da-
rán unas reglas básicas sobre
cómo funcionan las Telesferas;
dependiendo de las pistas que co-
muniques a Rin o las escenas que
veas con la Telesfera el culpable
será uno u otro. Parece que es-
Al acceder a las Telesferas, podrás ver escenas tán implicados hasta Rin y la
que incrementarán el porcentaje del juego. propia Rikku. Si empiezas avi-
sando a Rin cuando veas a un sospechoso, no cambies en las si- precipicio. Investiga la cámara 1 para ver a un comechocobos
guientes pistas de sospechoso. Dependiendo del culpable, la re- perseguir a un pájaro; llama a Rin. Después observa la escena que se
Shinra nos dirá que ya están listas las
compensa será distinta y el porcentaje el mismo; tú decides lo mostrará en la Telesfera 2 (una chica mira el panel de control) y lla-
Telesferas; también obtendrás el Dic- que prefieres: ma a Rin. Acto seguido, investiga con la Telesfera 3 para ver a dos
cionario Albhed nº11. Sospechoso Obsequio hombres negociar en las ruinas. Después cambia a la Telesfera 5;
Rikku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ragnarok llama a Rin cuando veas que las máquinas albhed se paran; Rin
Cali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -- descubrirá a un hombre herido. La siguiente escena que tendrás que
Habla con Shinra para ver las Es- Activista . . . . . . . . . . . . . . . . -- ver es la que muestra la Telesfera 6, un hombre habla con dos
feras Escarlarta 2 y 3 que dejaron Comechocobos . . . . . . . . . . . -- que están sentados. Después observa la Telesfera 1 para ver a Rin
Rin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esfera de Gippal con el hombre herido (llámale para ver qué te cuenta); después la
Nooj y Gippal para Paine. Después vuelve
Nadie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Éter Telesfera 2 para ver a un hombre arreglando el tejado, llama a
a hablar con Shinra para empezar a inves- En todos estos casos, el Episodio podrá ser completado en el Rin y el hombre caerá sobre la máquina. Estas pistas serán suficien-
tigar con la red de Telesferas. Elige es- capítulo 5. Vamos a intentar que sea Rikku la culpable. Tienes que tes para culpar a Rikku (aunque algunas de las escenas culpaban al
conseguir 17 pruebas que la incriminen y asegurarte de que com- activista); las pistas que la inculpan y las que Rin tiene que descubrir
ta opción en el menú de Shinra y empieza
pletaste la misión ¡A por el chocobo! son: la máquina está andando y Rin descubre las huellas; algo cayó
a observa a tu alrededor… sólo mira, no Cuando investigues la Esfera 3 en las Ruinas; verás una máquina por el precipicio; descubres al hombre herido; Rin está con el hom-
tienes que hacer nada más; eso sí, ten- andando, llama a Rin para que vea sus huellas. Después, investiga la bre herido; el hombre que está en el tejado cae al suelo. Una vez la
Telesfera 4 y llama a Rin para que vea que se cayó algo por el investigación esté encarrilada, Rin te dará las gracias y terminarás.
drás que inspeccionarlo todo.

Empezamos por la Isla de Besaid; - el equipo de blitzbol entrenando. - entrevista con interferencias. • TEMPLO DJOSE:
conéctate, busca a Wakka y habla con - la caída de uno de los chicos du- - la telesfera no funciona. - enfoca a los albhed; uno te dará un
él. A continuación visita Kilika. Busca a rante el entrenamiento. diccionario albhed.
Dona y conversa con ella. En tercer lugar - Beclem mirando el entrenamiento. • CAMINO DE MIIHEN: - un albhed habla sobre el enemigo en
avanza hasta la senda de las Rocas - la pelota de blitzbol golpea la cáma- - Rin investiga el accidente. el desierto Bikanel.
Hongo y habla con Yaibal. Por último ra (tienes que esperar a que se rompa). (VER EL DETECTIVE RIN) - un albhed habla sobre un agujero.
habla con Maroda en Besaid. Tras - la telesfera no funciona. - un albhed necesita más piezas.
visitar estos cuatro lugares regresa al • SENDA ROCAS HONGO: - una albhed intenta recordar una
puente y habla con Colega para dar • ISLA KILIKA (PUERTO): - (si entregaste la esfera a Liga Juve- contraseña. Obtienes otro diccionario.
paso a otra conversación entre todo el - una escena del puerto. nil) enfoca al guarda; se molestará. - la misma mujer se lleva la telesfera.
equipo. Una vez tengas el control de Yuna - Dona hablando sobre la Liga Juvenil. - (si entregaste la esfera a Liga Juve-
y antes de dirigirte al Río de la Luna, vuel- mientras pasea por el puerto. nil) enfoca al guarda; hablará del plan. • RÍO DE LA LUNA:
ve a visitar la red de telesferas de Shinra. - Dona sueña con Barthelo. - (si entregaste la esfera a Liga Juve- - Yuna pregunta a un Hypello por Tobli.
Éstas son las escenas que tendrás - enfoca marco de fotos de la cómoda. nil) enfoca al guarda. - los Hypello ensayan.
que ver en cada lugar para completar aún - una escena del puerto. - (si entregaste la esfera a Liga Juve- - los Hypello siguen ensayando.
más el porcentaje visto del juego: nil) enfoca al guarda; se prepara para el - los Hypello hacen planes.
• ISLA KILIKA (TEMPLO) combate.
• ISLA BESAID: - enfoca a las escaleras de la derecha - (si entregaste la esfera a Liga Juve- • GUADOSALAM:
- unos niños jugando a la pelota. hasta que aparezca Barthelo. nil) enfoca al guarda; desea que empiece - enfoca la mansión; sale Ormi.
- una mujer con un perro (sigue con - la telesfera no funciona. la batalla. - enfoca a los guardas.
la cámara al perro para ver dónde guarda - (si entregaste la esfera a Liga Juve- - los guardas hablan entre sí.
un objeto). • LUCA: nil) enfoca al guarda; se sienta. - los guardas siguen hablando.
- Wakka está esperando en la puerta - entrevista con interferencias. - (si entregaste la esfera a Nuevo Ye- - Ormi baila frente a la cámara (es-
de la cabaña. - entrevista con interferencias. von) sale una escena del mar. ta escena es aleatoria). ❯❯
P L AY G T

Cuando termines de ver las primeras escenas, habla con Colega De cualquier forma, Shinra nos dará el avisopara que no se nos Cuando te dirijas hacia el ascensor, Rikku tendrás una charla con
para poder acceder de nuevo a las Telesferas. escape nada. Recuerda que visionando las Telesferas sube el %. Yuna en la que hablan del parecido entre Shuyin y Tidus.

89
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Avanza hasta la cubierta en el ascensor y Ésta nos hablará sobre las Esferas y No pierdas detalle de esta conversación, ya que Al igual que Wakka, Paine empieza a cambiar de
acércate a Paine para ver una nueva escena. descubriremos un poco más de su pasado. es clave para enterarte de las futuras secuencias. idea sobre el significado de sus recuerdos.

❯❯ • LLANURA DE LOS RAYOS: • BOSQUE DE MACALANIA • DESIERTO DE BIKANEL • MONTE GAGAZET


- enfoca a la derecha para ver un cho- (ENTRADA): (NACIÓN CACTILIO): (TERMAS):
cobo. Shinra te explicará la función del - los músicos hablan de su sueño. - Marnela habla, pero no se la entiende. - un ronso se está bañando.
Chocoportador. - aparecen dos guado en escena. - Marnela sigue hablando. - hay un cactilio a la derecha.
- enfoca a la izquierda; verás otro - Tobli se está bañando.
chocobo. Enfócalo para capturarlo. • BOSQUE DE MACALANIA • BEVELLE: - los Hypello se están bañando.
- la telesfera no funciona. (TIENDA DE OAKA): - (si la esfera se entregó a Nuevo Ye- - dos shupaff se están bañando.
- (si las deudas de Oaka se pagaron von); los guardas están alerta. - un hombre está nadando.
antes de finalizar el Capítulo 3); Oaka ha- - (si la esfera se entregó a Nuevo Ye- - un Hypello da un masaje a Colega;
bla sobre el futuro de la tienda. von); capturan a Pacce. después salta una escena en el Barco.
- (si las deudas de Oaka se pagaron - (si la esfera se entregó a Nuevo Ye- - Oaka se está bañando.
antes de finalizar el Capítulo 3); Oaka von); Shinra promete a los kinderguardia- - Wantz está observando a dos chi-
dice que no hay gente. nes que pronto jugarán juntos. cas bañándose.
- (si las deudas de Oaka - (si la esfera se entregó a Liga Juve- - Isaaru, Maroda y los kinderguardia-
se pagaron antes de finalizar nil); los guardias disparan a la Telesfera. nes hablan mientras se bañan.
el Capítulo 3); Oaka habla so- - (si la esfera se entregó a Liga Juve- - Elma y Lucil se bañan y hablan de
bre Tidus. nil); la telesfera no funciona. Clasko.
- (si las deudas de Oaka se paga- - Maechen está en la orilla.
ron antes de finalizar el Capítulo 3); Oaka •LLANURA DE LA CALMA - Clasko y un chocobo bañándose.
proclama a voces sus ofertas. (CASA DEL VIAJERO): - Cid, Nhadala y Rin bañándose.
- (si las deudas de Oaka se pagaron - la gente visita la tienda. - Dona se está bañando.
antes de finalizar el Capítulo 3); Oaka pro- - más gente visita la tienda. - no hay nadie.
clama sus ofertas en lengua albhed. - a la derecha el padre habla con su hi-
- (si las deudas de Oaka se pagaron jo soltero. • RUINAS DE ZANARKAND:
antes de finalizar el Capítulo 3); el herma- - el padre guarda algo en un cofre. - llegan más turistas a las ruinas.
no de Oaka vuelve a casa. - un lobo se traga la Telesfera.
- (si las deudas de Oaka no se paga- Sólo podrás ver la siguiente escena si sa-
ron antes de finalizar el Capítulo 3); una •LLANURA DE LA CALMA les al menú principal de la Telesfera, pero
chica dice que Rin está investigando en (GRANJA DE CHOCOBOS): no vuelvas al barco. Nosotros hemos
el Camino Miihen y obtienes un Dic- - Clasko acaricia a un chocobo. salido y entrado una y otra vez al mismo
cionario Albhed. - Clasko cuidará del chocobo. lugar para ver todas las escenas seguidas
- no sucede nada (aleatorio). - Clasko con el chocobo fugado. (es sólo una forma de verlas todas sin
- Clasko acaricia al chocobo. equivocarnos). No todas las escenas in-
• DESIERTO DE BIKANEL (CAM- crementarán tu porcentaje de juego visto.
PAMENTO ALBHED): • MONTE GAGAZET (ENTRADA):
- Nhadala pide a Yuna que se enfren- - Yuna invita a Kimahri al concierto Cuando hayas terminado de investigar,
te con un monstruo. pero éste se niega. habla con Colega para que dé comien-
- los albhed están excavando. - le dan un masaje a Kimahri. zo la siguiente misión.
P L AY G T

Para hablar con los personajes a través de las Telesferas, primero Podrás ver las escenas de las Telesferas en cualquier momento, Una vez más, podremos disfrutar de las graciosas opiniones y
los tendrás que buscar en la pantalla y después enfocarlos. pero sólo tiene sentido durante el corto capítulo 4. animaciones de Rikku, un personaje de lo más peculiar.

90
PS2

 02. Mision 12 En Busca de Tobli

Tras ver cómo huye Tobli de sus acreedores, Cuando llegue el momento, habla con el Hypello Tobli nos recibirá encantado, como si no hubiera Además de ayudarte a preparar el concierto,
habla con la gente al lado del punto para salvar. para cruzar al otro lado del Río de la Luna. pasado nada durante la persecución. Tobli nos regalará una Losa de Atuendos.

H abla con Colega para poner


rumbo al Río de la Luna (no
podrás escoger destino, aparecerá ese
enemigo que otro en el camino; tendrás
que avanzar hasta la Esfera del Viaje-
ro. Allí sabrás que Tobli no ha pasado por
Tobli tendrá un accidente, pero eso tam-
poco lo parará. Avanza hasta el shupaff
(puedes salvar la partida antes en el
teando a uno de los acrredores sabrás
que pronto acabará la carrera. Avanza un
poco más, hasta la puerta de Guado-
destino seleccionado). Al llegar al lugar de allí, de modo que retrocede de nuevo camino); allí Paine hablará con los Hype- salam y darás con él.
destino, dará comienzo la misión: tienes hasta el lugar en el que te dejó Colega… llo y estos te dirán dónde ha ido To-
que encontrar a Tobli para que ¡no te desanimes que no será para tanto! bli. Habla con los Hypello de nuevo para Una escena nos mostrará lo “encantadísi-
organice el concierto de Yuni. A lo largo del camino verás salir a Tobli cruzar el río. mo” que estará de encargarse del con-
de un lateral del camino, sigue la misma cierto y nos mostrará a toda su
Aparecerás al final del camino sur dirección que él para conseguir alcanzar- Una vez al otro lado, sigue el camino plantilla. Tras recibir el visto bueno de
del Río de la Luna; a lo largo del camino le hasta que veas que te adelanta monta- a la izquierda hasta que otra escena Hermano, dará por concluída la misión y
podrás ver a personas que también están do en coche. Regresa de nuevo a la zona muestre a los acreedores de Tobli; cuan- obtendrás la Losa de Atuendos Bla-
buscando a Tobli como locos. Sigue a del punto para salvar para intentar darle do tengas de nuevo el control de tu perso- són Negro. Veremos cómo los Hypello
los personajes que persiguen a To- alcance. Al llegar a la esquina donde está naje, avanza por el único camino en su hacen sus preparativos para la campaña
bli y prepárate para enfrentarte a algún parada la carreta con los Hypello, busca. Caundo aparezca un shupaff piso- publicitaria. Después salva la partida.

 03. Otro Repaso a las Telesferas


ntes de aventurarte en el concierto, - enfoca a Lulú y habla con ella. - Dona envía la Telesfera al templo - el guarda se queja.
A te diremos que todavía puedes
difrutar de escenas extra en las
- los jugadores de blitzbol hablan
con Yuna.
(completarás el episocio en el capítulo 5).
- Barthello recibe la Telesfera y la
- el guarda quiere ir al concierto.
- el guarda no aguanta más.
telesferas de Shinra. Recuerda que - los jugadores de blitzbol entrevis- rompe otra vez. - aparece un Hypello.
algunas incrementarán tu porcentaje visto tan a Wakka.
del juego. Además en esta ocasión, - los jugadores de blitzbol vuelven a • LUCA: • RÍO DE LA LUNA:
algunas escenas en determinados lugares entrevistar a Wakka. - Shelinda habla del concierto. - Elma intenta montar en el shupaff
servirán para completar los episodios en - Wakka anda de un lado a otro. con el chocobo.
el Capítulo 5. Estas son las que no te • SENDA ROCAS HONGO: - un shupaff pisa la telesfera.
puedes perder (salva la partida). • ISLA KILIKA: - (si entregaste la esfera a Liga Juve- - la telesfera no funciona.
- enfoca a Dona y escucha cómo pla- nil), enfoca a Lucil.
• ISLA BESAID: nea disculparse. - Yaibal quiere ir al concierto. • GUADOSALAM:
- enfoca a Beclem y habla con él (com- - enfoca a Dona y escucha cómo sigue - Yaibal y su grupo van a patrullar en - Ormi habla sobre el concierto.
pletarás así el episodio en el capítulo 5). intentandolo. el concierto. - un Hypello habla del concierto. ❯❯
P L AY G T

Antes de empezar a preparar el concierto, habla de nuevo con Al acceder a la Isla de Besaid a través de las Telesferas, verás a Lulú Todos los chicos del equipo de blitzbol están encantados con el
Shinra para ver más escenas a través de las Telesferas. muy enfadada porque no puede ir al concierto de su querida Yuna. nacimiento del hijo de Wakka... ¡no hablan de otra cosa!

91
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Dona tiene que atar la Esfera a un globo para que llegue al Al llegar el globo al templo de Kilika, podremos seguir viendo a Verás a Elma en el Río de la Luna intentando montar en el shupaff
templo; esta escena es necesaria para acabar el capitulo 5. Barthelo... ¡aunque no durará mucho la Telesfera en el lugar! con el chocobo... pero no la dejarán pasar al otro lado.

- las esbirras hablan también del con- - Pukutak desaparece. • BOSQUE DE MACALANIA - a Kimahri le dan un masaje.
cierto y de Yuna. - Donga desaparece. (CASA DEL VIAJERO): - Garik esté preocupado por el futu-
- las esbirras siguen hablando. - Bayra y los músicos desaparecen. - Oaka va al concierto. ro de la población.
- los guardas hablan de Yuna. - aparece el gel gigante y dos guado. - un Hypello va a promocionar el con-
- entra en la mansión una esbirra. cierto pero sale huyendo. • RUINAS DE ZANARKAND:
- Ormi hace gestos frente a la Te- • DESIERTO DE BIKANEL - los monstruos rodean la casa - Isaaru felicita a Yuna.
lesfera. (NACIÓN CACTILIO): (escena aleatoria). - Isaaru se preocupa por Bevelle
- Después de intentar entender a (completarás el episocio en el capítulo 5).
• LLANURA DE LOS RAYOS: Marnela, enfoca hacia abajo para ver a • MONTE GAGAZET: - Isaaru habla en sueños.
- la gente espera a que empiece el Benzo. - Garik cuenta la historia contra los - un Hypello aparece para hacer pro-
concierto. - la telesfera no funciona. guado. paganda del concierto.
- los ronso han ido al concierto.
• BOSQUE DE MACALANIA • DESIERTO DE BIKANEL - una mujer ronso limpia la telesfera. Después de haber visto ya todas estas
(ENTRADA): (CAMPAMENTO): - Kimahri habla frente a otros ronso. escenas, salva la partida en la Esfe-
- los músicos hablan del concierto y - están atacando el campamento y - la mujer ronso habla sobre el com- ra del Viajero y prepárate para el es-
de su final. Nhadala pide ayuda a Yuna. portamiento de los otros ronso. pectáculo.

 04. El Ensayo
ntes de enfrentarte a un reto tan Baja a la zona de recreo y prepárate ritmo al final, te daran un Collar de
A importante como es el interpretar un
concierto ante una muchedumbre de
para disfrutar de unas cuantas escenas.
Nada más llegar los Hypello te dirán que
Perlas; si consigues entre 50 y 100
puntos obtendrás un Lazo Seguro, si lo
gente venida de todas partes, tendrás es hora de ensayar, así conseguirás haces tan bien que obtienes entre 100
que practicar un poco ¿no? calmar a Rikku y a Yuna antes del y 150 puntos obtendrás un Anillo
concierto. Térmico y si eres tan bueno que
➔COFRE EN EL TEMPLO consigues más de 150 puntos de
El juego consiste en pulsar ritmo obtendrás el accesorio
Dependiendo de los puntos
conseguidos en el ensa- cualquier botón de tu mando de Defenshibilidad ++.

! modo que coincida a la vez con las


yo recibirás un objeto u
ATENCIÓN otro. Como sólo tienes
notas de música que salen en la parte Después verás una breve escena en la
una oportunidad, acon-
sejamos salvar la parti- inferior de la pantalla. Las chicas bailarán que te dirán que ya estás llegando.
da antes de hacer nada y mientras nosotros ponemos el ritmo. Así que, si ya estás listo, no te queda
resetear el juego si no obtie- Dependiendo de cómo lo hagas otra que subir al puente, salvar la
nes el resultado esperado.Así puedes
intentarlo todas las veces que quieras. conseguirás un accesorio u otro. Así si partida y hablar con Colega para
consigues menos de 50 puntos de ir a la Llanura de los Rayos.
P L AY G T

Cuando veas todas las Telesferas, baja hasta la Al llegar Barrabar, te explicará cómo tendrás Dependiendo de los puntos que consigas
zona de recreo para que dé comienzo el ensayo. que realizar el ensayo con Rikku. recibirás un accesorio u otro.

92
PS2

 05. Mision 13 Protección ➔SALAMANDER


VIT 12850
PM 276
DÉBIL A Hielo
ROBAR Anillo Térmico
ada más aterrizar, uno de los Hypello va de los monstruos (indicada en el mapa Prisa; vuelve al primer desvío de la dere-
N te dirá que las cosas no andan
muy bien por allí; parece ser que los
con una flecha roja). Si optas por lo pri-
mero, pasa la Casa del Viajero y sigue el
cha y sigue en esa dirección; abre otro
cofre con Poción X. retrocede el cami-
DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
INMUNE
M.D.D.
{/}
{ 1/2 }

monstruos quieren hacer pasar a los camino. Encontrarás otro cofre en la no hacia abajo, para avanzar a la izquier- Lleva en tu equipo protección al ele-
espectadores una mala pasada de modo intersección entre los dos caminos. Ábre- da y de nuevo a la derecha. Trepa por la mento Fuego… al fin y al cabo es un
dragón. Coloca las Vestisferas con las
que tendrás que encargarte de lo y obtendrás Cola de Fénix x4. roca de la derecha y ve a la izquierda. Su- que más a gusto pelees y acabarás con
ellos para que no fastidien más. be un poco y avanza por el primer desvío él enseguida. Si las cosas van mal, colo-
Sigue hacia la izquierda del camino para a la derecha para coger de un cofre Co- ca a una maga blanca en el equipo.
Sus zarpazos pueden acabar con alguna
Avanza por el camino y abre el co- ver otro cofre con Granada Pétrea la de Fénix x2. Retrocede y ve al norte. del equipo en cualquier momento, de
fre que hay cerca del punto para sal- x2. El último cofre está cerca del final Una vez abajo, avanza hacia el sur. Sube a modo que ten cuidado de no sufrir bajas.
var a la izquierda para coger Hierba del camino, a la derecha; ábrelo y obten- las rocas y coge del cofre al norte un No será muy complicado, de modo que
no durará mucho el combate.
del Eco x6; después investiga la torre drás un Éter +. Vuelve a la Casa del Elixir; vuelve a las rocas y ve a la dere-
pararrayos a la derecha del camino pa- Viajero y salva la partida antes de cha para encontrar al jefe de los
ra coger Poción X. Hay otro cofre cer- entrar en la cueva de los monstruos. monstruos. Trepa a las rocas.
ca de la Casa del Viajero en el lado de- (VER COMBATE SALAMANDER)
recho; ábrelo para coger una Hebilla de Sigue la flecha roja para entrar en la
Cristal. Ahora puedes hacer dos co- cueva y avanza en la primera bifurcación Abre el cofre para coger el Anillo Pe-
sas. O sigues por todo el camino para co- a la izquierda; sigue hasta el final para sado y sal de la cueva; al cabo del rato
ger el resto de cofres o entras en la cue- coger de un cofre el accesorio Aro aparecerás de nuevo en el Barco Volador.

Avanza por la cueva saltando obstáculos para enfrentarte al Antes de pelear, prepara al equipo con los accesorios adecuados Después de acabar con él, abre el cofre para obtener tu premio y
monstruo que está atemorizando a los espectadores. para poder enfrentarte al “dragoncito” sin problemas. sal de la cueva para que dé comienzo el espectáculo.

 06. Llegó el Momento


a en la nave, salva la partida. Acomódate en el sillón y disfruta de una bla con Maechen; contará la historia verás cómo Leblanc quiere salvar a su
Y Habla con todos y deja a
Colega al último, después habla con
de las escenas más emotivas de la histo-
ria de Final Fantasy… ¡snif, snif!
de Lenne y Shuyin y acto seguido dará pa-
so a una emotiva escena entre
“Noojito bonito”.

Rikku y verás lo que pasa entre el público. nuestras chicas. Cuando tengas de Ve al puente y habla con Shinra;
Habla con Tobli, que también está algo Tras el trauma inicial por los aconteci- nuevo el control de Yuna, avanza hasta la disfrutaremos de otra escena más y a
nervioso, escoge “empezar el concierto” y mientos, aparecerás en la zona de re- sala de máquinas para hablar con Le- continuación dará por terminado el Capí-
a ver lo que pasa ahora. creo del Barco. Sube al puente y allí ha- blanc, al hacerlo recibirás la Esfera 5 y tulo 4… ¡es la hora de la lucha final!
P L AY G T

Habla con todos en el Barco Volador; después de hacerlo con Una vez empiece el espectáculo, relájate y disfruta tanto de la Tras hablar con Leblanc, veremos una escena de Nooj y Gippal en
Hermano o Colega, hazlo de nuevo con Rikku. canción como de la historia que descubriremos después. el Etéreo. Observa las reacciones de Leblanc... je, je.

93
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2


5. UN FINAL FELIZ...
 01. Muchas posibilidades
ada más empezar veremos a las Escarlata 5 y descubrir una nueva Hermano te dará la posibilidad de camino. Tendremos que terminar por
N chicas a bordo del Barco volador
haciendo planes. Cuando tengas el control
escena entra Nooj, Gippal y Baralai. acabar cuanto antes viajando al
Etéreo. Te recomendamos que antes
completo todas las misiones si
quieres ver el final bueno del juego.
de nuevo, baja hasta la zona de En el puente estarán todos haciendo hables con Colega, hay un montón de Además, hay un montón de minijuegos
descanso y échate una cabezadita. Si lo planes para ver qué hacen a continuación. cosas que nos hemos dejado por el por probar y completar.
has hecho en todos los capítulos como te
dijimos, ahora podrás disfrutar de una
escena extra.

Entra en la Sala de Máquinas y abre


los cofres para recoger Éter+ x4,
P L AY G T

Cola de Fénix x8, Poción X x4,


Panacea x7. Avanza hasta el puente y Parece que, como siempre, Hermano descargará Verás una escena al principio del Capítulo en la Descansa de nuevo en la zona de recreo y
habla con Shinra para ver la Esfera la responsabilidad sobre la pobre Yuna. que las chicas atan cabos sobre Vegnagun. podrás ver una escena extra con Hermano.

94
PS2

 02. Completa las misiones


02A. Isla Besaid
ada más aterrizar Wakka te dará la de este modo podrás abrir el cofre de la encontrarás a Beclem. Habla con él y Beclem. Podremos disfrutar de una
N buena noticia… síguele hasta el
Templo y verás al pequeño de Lulú y
catarata y conseguir el objeto
importante Gota Crepuscular. Con
durante la escena obtendrás la Esfera
del Camarada. También disfrutarás de
confesión esperada por Wakka desde el
Capítulo 1. Después de esto, sigue el
WakKa, ¿donde escondía ese peazo este objeto, la Vestisfera Súper de Yuna, una graciosa escena con los jugadores de camino hasta la aldea, verás una
niño Lulú? Flora, podrá aprender la habilidad blitz… ¡quién diría que Beclem tenía esa escena en la que todos festejan el
Expansión de Daño. energía! (verás la escena del disparo nacimiento del hijo de Wakka y Lulú y acto
Tras la escena avanza hasta el lugar si conseguiste superar la puntuación del seguido dará por terminado el episodio.
en el que viste al perro guardar un Sigue avanzando por los puentes y minijuego de pistolera). Si has visto la Ahora en la pantalla del menú del Barco
objeto; al lado de la primera cabaña a la entra en la cueva secreta para recoger escena del disparo de Blitzbol, podremos aparecerá “Episodio Completado”.
izquierda. Investiga allí para recoger el objetos. Ve a la bifurcación a la izquierda jugar a este juego más adelante.
accesorio Libro de Magia Negra; y coge el camino a la izquierda para coger ➔OBJETO DE DEJA EL PERRO
gracias a él la que lo lleve equipado podrá del cofre Omnipoción. Regresa a la Cuando tengas de nuevo el control de En las Telesferas de

!
utilizar magia negra en los combates. primera bifurcación y avanza a la derecha Yuna, avanza de nuevo por el Shinra vimos a un pe-
Avanza ahora hasta la salida de la aldea para coger del cofre Éter x4. camino que lleva a la aldea; al ATENCIÓN rro guardar un objeto
entre los matorrales.
y sigue el camino hacia los puentes. Baja llegar al mirador te encontrarás con Avanza ahora hasta el
antes del primer puente por el Regresa a la entrada de la cueva y Wakka; habla con él para entregarle la mismo lugar para reco-
ger tu premio.
pequeño camino que verás a la izquierda; avanza hasta el final de la playa; allí Esfera que nos dejó un momento antes

Nada más aterrizar en el hogar de Yuna, Wakka nos dará la Recuerda la escena que viste en las Telesferas del perro para Baja de nuevo por el pasaje a la cascada para coger un nuevo
bienvenida con la buena noticia... sólo falta verle la cara. reconocer el lugar donde tendrás que inspeccionar. objeto importante... en esta ocasión para una Vestisfera Súper.

Avanza hasta la entrada del templo para ver la Como es lógico, las chicas se mostrarán Avanza hasta la playa para ver a Beclem antes Además, recibirás una Esfera para Wakka; sólo
escena en la que Lulú aparece con el niño. encantadas de la vida con el pequeñajo. de partir y hacer que aumente el porcentaje. nos queda buscarle para enseñársela.

02B. Río de la Luna


vanza por el camino que hay a En otra escena Tobli nos dará las gracias
A la derecha y habla con Tobli,
después de ofrecerte integrarte en
y dará el Episodio por terminado.

su espectáculo (elige la opción Si has hecho todas las misiones como


Actuar), maneja las cámaras explicamos en el desarrollo de los
P L AY G T

con L1 y R1 para ver desde todos capítulos anteriores, aparecerá


los ángulos la escena y cuando te “Episodio Completado” en el Accede a actuar en el espectáculo de Tobli para Tras el espectáculo, Tobli nos dará las gracias
canses pulsa ● para salir. menú del Barco Volador. finalizar el Episodio del Río de la Luna. por ayudarle anteriormente, pero sólo eso.

95
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

02C. Las ruinas de Zanarkand


vanza ahora hasta este lugar y derecha del camino para hablar con
A tras ver una corta escena entre
las chicas, habla con Maechen.
Isaaru. Éste también te contará su
historia; abre los dos cofres que
Éste te contará un poco más de la encontrarás por el camino para recoger
historia de Vegnagun. Sal antimagia x3 y Cola de Fénix.

Avanza después hacia la entrada de Acto seguido, llega hasta la Esfera Al entrar en las ruinas encontrarás a Maechen; Si no has visionado la Telesfera en las ruinas de
las ruinas y sube por una rampa a la para regresar al Barco Volador. acércate a él para terminar el episodio. Zanarkand, te encontrarás en las ruinas a Isaaru.

02D. Isla Kilika

De nuevo en Kilika, avanza por las zonas que ya conoces para Si no lo hiciste anteriormente, ahora puedes encontrar a los Cuando descubras a los 13 monos, habla con la chica de azul y
encontrar los cofres y recoger su valioso contenido. monos medrosos en el bosque antes de llegar al templo de Kilika. recibirás como premio una nueva Losa de Atuendos.

ada más aterrizar, salta sobre la hablar con ella por primera vez te dirá sigue hasta la casa de Dona y entra en video. Ya te dijimos que hicieras lo
N barca que hay detrás de la esfera
del viajero para llegar hasta el cofre y
que en el bosque hay unos monos
muy difíciles de ver que se llaman
ella; en el piso superior encontrarás un
cofre con 3,000 guiles; sal de nuevo
mismo en los Capítulos 1 y 3. Si lo
hiciste, al hablar con él podremos
coger un Éter. Haz lo mismo sobre la monos medrosos. En total hay 13 y rodea la cabaña de la derecha para entrar en el nuevo cuartel de la
barca de la derecha para coger del monos y podrás descubrirlos si escuchas abrir un cofre con Manto de Luz x3. Liga Juvenil. Habla de nuevo con él
cofre Brebaje Mágico x2. Sube por su chillido al pasar cerca de ellos cuando para echar un vistazo y acepta ir a
las segundas escaleras de madera y lo escuches aprieta ✖ para capturarlo. Cruza el muelle por el puente y abre visitarla. El barquero te acercará
avanza por la derecha para encontrar Una vez hayas conseguido localizar a los el cofre que hay en la casa situada hasta el lugar (todo lo verás con la
otro cofre con una Panacea. Sigue por monos, habla de nuevo con la chica frente a la pasarela para recoger imagen de la cámara); avanza nada más
el puente a la derecha y avanza por el varias veces para obtener la Losa de Manto de Luna x3. Habla con el desembarcar a la izquierda para recoger
camino hacia el sur para encontrar Atuendos Caos Insondable. Luego chico que tiene la cámara de de un cofre el accesorio Invencible.
al lado de una cabaña otro cofre con
Panacea. Sigue el camino hacia el sur
y baja las escaleras de nuevo hasta el
muelle; abre el cofre para recoger
Cola de fénix x3.

Al lado de las escaleras de madera verás


a una chica vestida de azul; en el
Escucha las palabras de Dona después del Antes de seguir hacia el templo, dedícate a Puedes ver el resultado de la búsqueda de
Capitulo 4 ya hicimos referencia a ella. Al concierto. También ella ha cambiado sus ideas. coger los cofres a lo largo de la aldea. monos medrosos hablando con la chica de azul.
P L AY G T

Si has hablado con el cámara en la Isla de Kilika cuando te hemos A la derecha del camino del bosque hay un pasaje oculto que te Dona, tan amable como siempre, no nos sorprenderá en su
dicho, ahora podrás acceder al cuartel de la Liga y coger objetos. llevará a un cofre con un accesorio y a un Cactilio. manera de hacer las paces con el pobre Barthello.

96
PS2

➔LOS CACTILIOS
Como recordarás de los
capítulos anteriores, la
nación Cactilio en el De-
sierto Bikanel necesita
reunir a los 10 vigías que
han ido a recorrer mundo.
El cactilio que se encuen-
tra en este bosque de Kili-
ka es Chaba; enfréntate a
él y después llévalo hasta
le desierto de Bikanel pa-
ra juntarlo con su madre.

Ve a los escalones que empiezan Llega de nuevo hasta el bosque y avanza


detrás del cofre y al llegar lo más arriba hasta la segunda bifurcación en el
que puedas investiga con ✖. de este camino; continúa por el camino de la
modo encontrarás a alguien derecha y al llegar a la curva investiga
escondido que te chantajeará para que con el Botón Círculo el tronco semicaído
“no te chives”. Recoge las Medallas a la derecha. De este modo llegarás a un
Jospallad y regresa al pueblo para lugar secreto con un cofre. Ábrelo para
seguir investigando. recoger el Libro de Arcano y acto
seguido captura al Cactilio de la derecha.
Desde el mismo lugar donde estaba (VER LOS CACTILIOS)
antes el hombre con la cámara, avanza
ahora por el camino hacia el Baja de nuevo hasta el camino principal y
norte y sube las siguientes escaleras avanza hacia el norte para llegar hasta
para recoger de un nuevo cofre el templo; tras disfrutar de una escena
Manto de Estrellas x3; baja de de reconciliación entre Dona y Barthello
nuevo al muelle y un poco más dará por finalizado el Episodio y
adelante podrás obtener del cofre conseguirás la Losa de Atuendos
Sal Antimagia. Gran Hechicero. Mono medroso

02E. De visita por Luca


a temporada de blitzbol ha empezado Luz x3. Ve a la izquierda y asómate al
➔EL BLITZBOL
L y parece que los chicos de la Isla de
Besiad prefieren quedarse con el hijo de
balcón. Yuna recordará viejos tiempos.
Puedes avanzar hasta el
Estadio de Luca para jugar
Wakka. Cuando te den la opción de jugar Baja a la plaza y alcanza al moguri para al blitzbol en cualquier
al blitzbol, accede para ver una escena ver otra escena; luego sigue el camino del momento. Habla con la
chica del mostrador en el
con Yuna, pero luego sal del menú (si sur al estadio de blitzbol. En la estadio y acepta jugar.
quieres jugar al blitzbol luego, habla con plazoleta, alcanzarás de nuevo al moguri y Aparecerá un menú en el
la chica del mostrador en el estadio). verás otra escena con Tidus. Sigue hasta que podrás optar entre
jugar, entrenarte o
el estadio y ve a la izquierda. Sigue por el aprender cómo jugar.
Sal del estadio por el camino del sur y ve primer desvío de nuevo a la izquierda y Los partidos duran cinco
al centro de Luca. Sube las escaleras acércate al moguri para ver otro vídeo con minutos, así que no pierdes nada por probar a jugar por lo menos una partidita. Los demás
jugadores se comportarán dependiendo de los ajustes que hayas hecho de ellos; sólo con-
a la derecha de la plaza y abre el cofre Tidus. Una última escena de las chicas trolarás a tu personaje. Ganará quien más goles meta en la portería del equipo contrario.
que hay arriba para coger un Manto de dará por acabado el Episodio.
P L AY G T

Al llegar a Luca, elige que quieres jugar al Blitzbol, pero luego Al llegar al mirador, Yuna recordará por enésima al bueno de Tendrás que seguir al pequeño moguri por todo Luca para
salta de la pantalla desde el menú. Así verás una escena extra. Tidus, estos recuerdos son los que mueven a Yuna en la aventura. incrementar el porcentaje de juego visto y llegar al 100%

97
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

02F. Camino de Miihen

Al llegar al Camino, un pequeño nos avisará que Rin nos espera en Si ayudaste a Rin en el capítulo anterior a través de las Telesferas, Recordamos que nosotros hicimos que la sospechosa principal
la Casa del Viajero. Accede a llegar hasta allí entre las opciones. ahora verás cómo descubre al sospechoso que has elegido. fuera Rikku para conseguir el accesorio Ragnarok.

ada más aterrizar en el Camino de Tras disfrutar de la escena y observar Si quieres, puedes usar el chocobo
N Miihen, un ayudante te informará
que Rin quiere decirnos algo.
cómo Rikku paga su descuido, dará por
finalizado el episodio y obtendrás
para recoger los objetos de los
cofres que hay en el camino. Avanza por
Dependiendo de cómo llevaste la como obsequio el accesorio éste desde la salida de Luca. Encontrarás
investigación en el Capítulo, la Ragnarok (siempre y cuando tu un cofre en el primer entrante a la
reacción de Rin será una u otra. personaje culpable sea Rikku). derecha con 3.000 guiles; el segundo
Recordamos que nosotros hicimos que cofre está en el primer entrante a la
la sospechosa fuera Rikku. Accede a Si hablas con los encargados del izquierda y de allí podrás coger Panacea
llegar hasta la Casa del Viajero hover podrás montar en chocobo x2. En la segunda parte del camino
para ver a Rin y acto seguido sal de la para cruzar el camino. Te costará 200 (cuando cambie la pantalla) abre el cofre
casa para ver la escena esperada de la guiles. pero irás mucho más rápido y sin para recoger Ultrapoción x3; después
investigación de Rin. peleas con monstruos. en el siguiente entrante de la derecha

➔CAVERNA MISTERIOSA

1 2 3

Sólo podrás acceder a esta do de no utilizar una bomba muy potente. cueva dejarán bombas de distinta fuerza
caverna si mandaste un Cada pared tiene una dureza distinta y una vez hayan sido vencidos. Además, al
chocobo desde la granja por lo tanto necesita una bomba específi- derribar algunas paredes también obten-
de chocobos que haya lle- ca (3). La primera pared será de muestra, drás bombas que te facilitarán el derrum-
gado al nivel 5 a investigar pero las demás las tendremos que abrir bamiento de la siguiente pared. Puedes
en el camino. Al hacerlo, en lu- una a una pensando en qué explosivo uti- seguir las pistas del MAPA para avan-
gar de regresar con algún objeto lizar. Los muros pueden tener estos gra- zar con más seguridad.
recibirás la información necesa- dos de dureza: dura (25), normal (10) Avanza hasta el final del laberinto para
ria para encontrar la caverna y só- y blanda (5). Los explosivos tienen la enfrentarte a un enemigo final (4), Me-
lo podrás acceder a ella desde este siguiente fuerza: bomba chica (1), galópodo, y recibir tras la victoria la Losa
momento. bomba mediana (2) y bomba grande de Atuendos Éxtasis Mágico. No te
Encontrarás la entrada de la cueva (3). Por ejemplo, para abrir una pared preocupes por el enemigo, porque no se-
al lado de la Esfera del Viajero normal necesitas 5 bombas medianas. rá muy complicado… siempre y cuando
del Camino Viejo. Investiga la nie- La primera pared es blanda de modo que tengas a los personajes lo suficientemen-
bla verde para entrar en la cueva. Na- utiliza una cantidad apropiada de explosi- te evolucionados claro. Tras la victoria (5)
da más entrar, abre el cofre para recoger vos para abrirla y sigue adelante. Os ade- regresarás automáticamente al Cami-
una bomba y aparecerá un recuadro in- lantamos que casi todas las paredes de la no de Miihen. Después podrás regresar
formativo (1) sobre las paredes que for- cueva son blandas… ¡menos mal! siempre que quieras a abrir los cofres (6)
man la cueva. Tendrás que abrirte paso Si andas mal de bombas no te preo- que se ta hayan quedado por el camino o
a bombazo limpio (2), pero con cuida- cupes, porque todos los enemigos de la a pelear con los enemigos.
P L AY G T

4 5 6

98
PS2

abre el cofre para coger Aro de


Titanio. Avanza más y encontrarás a la
Caverna misteriosa
izquierda del camino Agua Bendita x6. Jefe Megalópodo

A la derecha de la Casa del Viajero verás


otro cofre con Panacea x2. Sigue Éter+ (1)
hasta el cruce con el Camino Viejo
para abrir otro cofre con Bomba
Mediana x2. Sigue por el Camino Viejo Elixir (1)

y al poco rato verás un nuevo cofre con


Guía de Arcano (1)
Aguja Oro x5; después en el entrante
a la derecha verás Ultrapoción x3. OmniFénix (1)

Avanza hasta el final del camino para


encontrar el último cofre con Hierba
del Eco x5. Después de haber dejado
limpio el camino regresa al Barco Volador. Guía de Esgrima (1)
Cofre con enemigo (1)

➔SÓLO SI INVESTIGASTE Elixir (1)

Sólo aparecerán las es-

!
cenas que narramos a
ATENCIÓN continuación si llevas- Guía de Magia Blanca (1)
te a cabo con éxito la Elixir (1)
investigación con ayu-
da de las Telesferas en
el capítulo anterior.
Cofre vacío (1)

➔MONTAR EN CHOCOBO
Habla con los conductores de hover que OmniFénix (1)
hay en distintos puntos del camino para
cruzar sin tener que combatir con mons-
truos. Es mejor usar este medio de
transporte, porque te puedes bajar en
cualquier momento; así podrás aprove-
char para vaciar los cofres rápidamente o
Guía de Magia Negra (1)
para conseguir el objeto necesario para
reparar el Prototipo M de los albhed (lo
explicamos en el siguiente punto).

Cofre
Pared dura (dureza 25) Cofre con enemigo (1)

Pared normal (dureza 10)


Pared blanda (dureza 5) Bomba Chica (1)
Tras el muro, monstruo Epitaf

02G. Senda de las Rocas Hongo


vanza por el camino hasta el primer
A entrante a la izquierda. Aparecerán
Elma y Lucil y hablarán de un torneo
de lucha. Retrocede al camino principal
y sigue hasta el segundo entrante a la
izquierda; sube a la plataforma elevadora
y coge de los cofres Omnipoción y
2.500 guiles. Regresa al camino
principal y retrocede al primer entrante
P L AY G T

para hablar con Yaibal (está de pie a


Avanza hasta el recoveco a la izquierda de la senda y utiliza la plataforma Al llegar a la Senda, Elma y Lucil se mostrarán emocionadas por el
la izquierda del camino). Accede a
para llegar a un nivel avanzado y poder abrir dos cofres más. concierto y hablarán sobre el próximo futuro de la Liga Juvenil. participar en el torneo y prepárate ❯❯
99
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

Cuando Rikku se entere de los que traman Lucil y Elma, querrá Cuando estés listo, habla con Yaibal para hablar del torneo que han Derrotar a los chicos de la Liga Juvenil será extremadamente
participar en el torneo para enseñarlas lo que vale un peine. preparado los chicos de la Liga Juvenil para descargar adrenalina. sencillo, de modo que no dedicaremos ni un cuadro a explicarlo.

❯❯ para el combate; dará comienzo una las dificultades son mínimas. Al finalizar la habla con Lucil; tendrás que atravesar Sube en el ascensor hasta el
nueva misión: Torneo de Lucha de la Liga. misión. recibirás muchos Puntos de la zona del cañón para llegar hasta el campamento de Nooj y entra en el
Experiencia y verás una escena sobre cuartel de la Liga Juvenil. Sube en la cuartel; avanza por la siguiente salida a
Tus oponentes no serán nada el futuro de la Liga Juvenil. Dará por plataforma para llegar al piso superior y la derecha para llegar hasta una larga
difíciles de vencer. Simplemente finalizado el Episodio (aunque antes de montar en el ascensor avanza terraza allí encontrarás a Lucil dando
avanza por el camino y derrota a los regresaremos aquí más tarde para hacia el sur para recoger de un cofre el órdenes. Espera a que termine la
participantes en los 7 combates investigar la cueva del cañón). objeto importante Mecarefuerzo escena para recibir una Esfera
predeterminados. Puedes curar tus leves (así Rikku podrá aprender una nueva (investígala cuando llegues al Barco
heridas entre combate y combate, así que Vuelve a la Senda de las Rocas Hongo y habilidad con su Vestisfera Súper). Volador: se llama Deseo de Muerte).

Los combates más fáciles son aquellos Al finalizar como vencedoras nos darán la Regresa después al cuartel y habla con Lucil en
en los que sólo hay soldados de la Liga. enhorabuena por los resultados en el combate. la terraza para conseguir una nueva Esfera.

➔LA GRUTA DE LA PENA


Esta cueva se abrirá si colocas 10 es- ra te explicarán lo que pasó con Baralai,
feras Escarlata (1) en la cueva situada Gippal y Nooj hace dos años aquí y Paine
en el cañón. A estas alturas del juego sólo se quedará satisfecha. Después de ver las
deben faltarte 2 esferas, las cuales imágenes (3) tendrás que enfrentarte a
conseguirás en el Laberinto Oculto en cinco enemigos: en primer lugar Rikku
Bevelle (aparece explicado más adelante con 7.800 VIT; en segundo lugar Paine con
con más detalle). En el camino a la cueva 9.200 VIT; en tercer lugar Baralai con
del cañón podrás recoger de los cofres 12.220 VIT; en cuarto lugar Gippal con
Éter+ x3, Elixir y Elixir. Una vez en la 14.800 y en quinto y último lugar Nooj con
cueva, toca la puerta para que las esferas 23.800 VIT. Al terminar los combates verás
reaccionen; después avanza siguiendo la una escena y recibirás el libro Danzas
flecha roja en el mapa. Equipa sólo a Yu- Mágicas (que te permitirá aprender una
na con los mejores accesorios y la habilidad más de la vestisfera Estrella Pop)
Vestisfera más evolucionada. Al llegar a y la Losa de Atuendos Resplandor Su-
la zona que indica la flecha prepárate para premo. Además, dará por finalizado el epi-
ver una larga secuencia de vídeo (2); aho- sodio en la Senda de la Rocas Hongo (4).

1 2
P L AY G T

3 4

100
PS2

02H. Templo Djose


ada más entrar en el templo, los Si has llegado hasta aquí y la máquina - a la salida del templo, avanza a la ➔PROTOTIPO M
N chicos albhed te informarán sobre
la creación de una súperarma
albhed no ha evolucionado hasta el nivel
5, tendrás que encontrar todas las
derecha y colócate entre los tres monos.
Pulsa ✖ cuando estén los 3 en el aire
VIT 18324
PM 0
ROBAR Éter+

indestructible… piezas necesarias en el desierto o para conseguir Reparar es fácil. DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
no se dará por terminado el episodio. - en el Camino de Miihen INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
La máquina contra la que tendrás que Sólo cuando consigas derrotarlo en el inspecciona las máquinas albhed; puedes
luchar será más fuerte o menos nivel 5 acabrán las cosas que hacer por hacerlo montando en chocobo. Una de Asegúrate de que tu equipo está
protegido contra ataques físicos. Se-
dependiendo de las excavaciones aquí. Si has luchado contra él una vez y ellas (se determina de modo aleatorio) te
rá débil a los ataques físicos, de modo
en el Desierto Bikanel. Aunque luches en quieres volver a hacerlo para terminar el dará el Manual de Mecánica. que lleva incorporado en el equipo a un
un nivel bajo contra ella y la destruyas no episodio de este lugar primero tienes - conseguirás el último objeto Samurai, Pistolera o Guerrera (entre
otras Vestisferas). Recuerda que esto só-
pasa nada, porque podrás volver a que reparar la máquina. Para repararla importante al abrir las ruinas de la
lo son consejos y que son muchas las
enfrentarte a ella si sigues excavando. tendrás que hacer las siguientes cueva en la Llanura de la calma (para posibilidades que hay para derrotar a los
Además, en la sala de la izquierda actuaciones: ello necesitas haber completado la enemigos. Además de lo dicho anterior-
mente, añadimos que, como es una má-
encontrarás un cofre con Panacea x2. - avanza de nuevo hasta el templo Granja de Chocobos); en uno de los
quina, siempre será débil a la magia
y entra en la sala de la izquierda; habla cofres encontrarás Todo sobre Electro o a cualquier ataque físico que
Si consigues que todas las partes con el chico albhed sentado en el suelo y Reparaciones. haya adquirido esta habilidad.
del prototipo alcancen el nivel 5, recibirás Orgullo de Mecánico.
recibirás como obsequio el Libro - sube hasta el templo y avanza Con estos objetos podrás reparar
Danzas Mágicas, gracias al cual hasta el piso superior; habla con el de nuevo el prototipo albhed y
podrás aprender una de las últimas albhed que está de pie en la sala de los enfrentarte de nuevo a él una vez haya
habilidades de la Vestisfera Estrella Pop. pedestales y habla con él para poder conseguido el nivel 5 en cada unas de las
Cuando estés preparado lucha contra ella. decir la contraseña “marnela”. A cambio tres partes que lo componen (ataque,
(VER PROTOTIPO M) recibirás “Espíritu reciclador”. defensa y nivel especial).

Presta atención al cuadro que aparece en Tienes que vencerla antes de que llegue al nivel Habla con el chico en la sala de la izquierda del Pulsa ✖ cuando los tres monos salten a la vez
pantalla para saber cómo luchar con la máquina 5 y encontrar los manuales para repararla. templo para conseguir uno de los manuales. para conseguir otro manual de reparación.

02I. Guadosalam
e a Guadosalam y observa la escena Puedes acceder al pasaje oculto que gente haciendo cola, pero ahora no te Monte Gagazet” recibirás el accesorio
V que vendrá a continuación. Parece
que los guado han vuelto a su
lleva a los dormitorios de Logos y Ormi
si no terminaste de investigar en los
interesan. Simplemente abre el cofre de
la sala para recoger tu recompensa.
Sea Un Ganador; si completaste esta
misión pero no hiciste algunas de estas
hogar y con ellos los músicos del capítulos anteriores. Si ya está todo Dependiendo de cómo hayas desarrollado tres misiones: Escolta el carro de
Bosque Macalania. Tras la charla, hecho, sal de nuevo y avanza por el las misiones en esta aventura recibirás un mercancías (en el Río de la Luna); Venta
entra en la mansión de Leblanc y camino de la derecha para entrar en las objeto y otro. Así, si no completaste la de Tickets (en el Río de la Luna); Busca a
observa una escena entre las Gaviotas. oficinas de Tobli. Dentro habrá mucha misión “Impide el ataque Ronso en el los Músicos del Bosque Macalania (en el ❯❯
P L AY G T

Dependiendo de las misiones que hayas completado en los Observa la escena de los guado volviendo a su hogar gracias a Habla con Tromell para saber cómo y por qué han llegado hasta
capítulos anteriores, en este cofre aparecerá un objeto u otro. nuestras amigas ¡¡las Gaviotas Serviciales!! aquí... ¡y nosotros que creíamos que iban a desaparecer!

101
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ Bosque Macalania), conseguirás el Una vez hayas recogido tu premio, ➔CASA CERRADA
accesorio Bola de Cristal. Si baja de nuevo hasta la entrada Una vez tengas el Episo-
realizaste con éxito la Misión Impide el de Guadosalam y habla de nuevo dio completado en Gua-
Ataque Ronso y completaste las tres con Tromell. Verás una nueva y dosalam regresa al lu-
gar para hablar con
misiones anteriormente dichas te darán emotiva escena de vídeo y dará por Tromell; lo encontrarás
el accesorio Mitón de Kaiser. finalizado el Episodio. frente a la puerta de la
casa cerrada.
Tras la charla, cruza la
puerta y verás otra es-
cena (siempre y cuan-
do hayas conocido a
los niños ronso); aparecerá un pequeño guado y te obsequiará con la Losa de
Atuendos Luchador Incansable. Cuando termine la escena abre los dos cofres que
encontrarás en la sala para recoger la Esfera de Baralai y el Accesorio Cuatro Pul-
seras. Una vez que regreses de nuevo al Barco Volador, investiga la Esfera con ayuda de
Shinra (la esfera será El Secreto del Clero).
La escena de los músicos y Tromell dará por Cuando hayas completado el episodio, regresa a
finalizada el Episodio en Guadosalam. Guadosalam para entrar en la casa cerrada.

02J. La Llanura de los Rayos

Al aterrizar en la Llanura veremos cómo han Cada vez que te acerques a una torre tendrás ... nada complicado derrotarlos. Con Kiai Total o Además puedes aprovechar para aprender
afectado a los monstruos las telesferas. que enfrentarte a un bicho pero no será .... con Kogoro Beato durará dos asaltos. nuevas habilidades de las Vestisferas.

arece que las cosas no andan muy Yuna). Las quimeras usan ataques Al dejar libre la novena torre, las chicas
P bien en la Llanura. Nada más
aterrizar verás una escena en la que se
mágicos, de modo que procura estar
bien defendido contra estas magias; el
se darán cuenta de que siguen cayendo
rayos. Sigue la flecha roja para
nos mostrará cómo los monstruos ataque especial de las quimeras nos investigar la última torre y enfrentarte al
han tomado las torres pararrayos. dejará a un miembro del equipo con un último monstruo. Esta vez no será una
solo punto de vitalidad, de modo que Quimera tu enemigo sino Humbaba…
Avanza por orden para examinar asegúrate de curar sus heridas. Al parece que es un poco más grande (je,je.)
Al derrotar a cada monstruo abre el cofre que
cada una de las torres (aparecen derrotar a cada una, podrás abrir un
aparecerá como premio por haberle derrotado.
señaladas en el mapa); al hacerlo te verás cofre cuyo contenido dependerá de Para derrotarlo, utiliza Rompebrazo
las caras con Quimeras; no te resultará los resultados obtenidos al calibrar las y Excalibur. También utiliza Escudo y Se trata de una cueva oculta; pero
complicado si tienes a los miembros del torres. Siempre obtendrás un premio, Coraza de la Maga blanca para que sus antes de entrar, abre el cofre que ha
equipo por el nivel 50 de experiencia. sólo que cambiará según la calibración. ataques no te hagan tanto daño. dejado Humbaba para recoger tu premio.
Además, si has evolucionado la Vestisfera
Samurai, utiliza la habilidad Kiai Después de la quinta torre y antes de Al derrotarlo recibirás la Losa de Para entrar en la cueva, habla con el
para reducir a la mitad la vitalidad de las entrar en la Casa del Viajero, abre un Atuendos Aura Protectora y chico albhed que ha quedado al lado
quimeras. También funcionará bien el cofre con Anillo eléctrico. A la tendrás la posibilidad de entrar en la de la última torre. Una vez dentro sólo
ataque Beato de Kogoro (una derecha de la octava torre encontrarás fosa de la Llanura de los Rayos. tienes que seguir la flecha. En la segunda
habilidad de la Vestisfera Domadora de otro cofre con Éter+ x2. (VER CUEVA DESCONOCIDA) bifurcación avanza a la izquierda (según el
P L AY G T

Los objetos que aparecerán en los cofres dependerán de lo bien A ver si eres observador y encuentras a nuestras compañeras en la Lo primero que hará este bicho tan cobarde será protegerse de
que hayas calibrado las torres en los capítulos anteriores. pantalla... ¡peazo de bicho que tenemos que derrotar ahora! todas tus posibles ataques de modo que haz que desaparezcan.

102
PS2

mapa) para abrir un cofre con Cota de nada más acercarte aparecerá una ➔CUEVA DESCONOCIDA
Diamante. Avanza hasta el sur para escena en la que varias máquinas quieren Cuando quieras entrar en la cueva habla teniendo en cuenta todas las cifras que
seguir el camino a la izquierda y abrir otro enfrentarse a las chicas. Da buena cuenta con el chico albhed al lado de esta torre aparecen en pantalla es mejor que utili-
oculta (1). Nada más entrar, abre los co- ces lápiz y papel (3). Es uno de los puzz-
cofre con Brazal de Titán. Avanza de de ellas con unos cuantos ataques y una
fres para saber cómo descifrar este puzzle les más complicados del juego, pero tam-
nuevo hasta el camino anterior y avanza vez derrotes a estas insignificantes (2). Algunos de los muros en las paredes bién son muy buenos los objetos que
ahora hacia la derecha; encontrarás otro máquinas verás una escena en la que Cid del laberinto parecen distintas; bien pues obtendrás por el esfuerzo. Tendrás que te-
estas paredes se abren pero siguiendo un ner en cuenta las cifras de la parte superior
cofre con un Velo místico. hace las paces con su hijo y además
orden determinado. Tendrás que obser- izquierda de la pantalla y las cifras de la
recibirás otro Diccionario Albhed. var las cifras que aparecen en amarillo parte inferior derecha de la pantalla estas
Regresa al camino del sur y avanza hacia y en blanco para averiguar la cifra clave, últimas indican la cifra de la siguiente pa-
teniendo en cuenta las cifras que aparecen red que tienes que investigar. En la siguien-
el norte por el primer desvío marcado A partir de ahora encontrarás a Cid en el
sobre el siguiente muro. La cifra que ten- te pared tendrás que introducir la cifra re-
en el mapa como un cuadro rosa. Al final Barco Volador y podrás hablar con él en gas que introducir también tiene en cuenta sultante de sumar las dos cifras que
de ese camino encontrarás a Cid; cualquier momento. los objetos que has conseguido en la cue- aparecieron en la pared anterior. Para em-
va, los guiles que tengas o las peleas que pezar a levantar las paredes (4), fíjate en el
hayas tenido que librar en el cueva. Quizá primer número que aparecerá en los recua-
lo más lógico es no abrir ningún cofre dros que indican las cifras. Éstos números
y pelear en la cueva… más que nada para indican la siguiente pared (en el mapa apa-
facilitar las cosas. Para hacer los cálculos recen indicados con un flecha roja).

Tras hacer que bajen sus defensas, realiza sobre Avanza por la cueva siguiendo la flecha roja que
todo ataques físicos para acabar con él. aparece en el mapa para encontrar a Cid.
1 2

3 4
Abre los cofres en el interior de la cueva para Al encontrar a Cid, una escena dará paso a
conseguir objetos interesantes y valiosos. otro combate más, aunque sencillo de ganar.

Cueva desconocida Fuerza de Nivel (1) Salvación Prometida (1)

Cofre
1 2 3 4 5 6 7
Muro
Es fácil de vencer atacando. Además, el bloqueo
de comandos no durará siempre.

16

Guía de Furia (1) Papiro de Imbatibilidad (1)

15

Una vez derrotes a la máquina, convencerás a


Cid para montar contigo en el Barco volador. 8 9
Brazal de Titán (1) Velo Místico (1)

➔OBJETO EN LOS COFRES


Dependiendo de los re- 10 11

!
sultados del minijuego
ATENCIÓN de las torres en los ca-
pítulos anteriores, las
Quimeras dejarán un
Cota de Diamante (1) Talismán (1)
objeto u otro en los co-
P L AY G T

fres. Cuanto mayor haya sido 12 14 13


el número de aciertos más valioso será
el objeto (en su mayoría accesorios).

103
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

02K. La Llanura de la Calma


ólo tendrás activado el enlace en
S este lugar de Spira si has reunido
400 puntos haciendo campaña.
Nada más llegar a la Llanura verás el
enfrentamiento entre las dos agencias
de viajes; ambas compararán juntas los
puntos obtenidos en la campaña. Sólo
terminarás el capítulo si una de
las dos agencias supera los 400
puntos, los resultados obtenidos dan
igual, porque las consecuencias serán las
mismas. Para limar asperezas, aparecerá Al llegar a la Llanura, las agencias compararán los puntos publicitarios. Para llegar a la Granja de Chocobos sin cruzar toda la Llanura utiliza el
Sólo si uno de ellos consigue más de 400 puntos finalizará el episodio. pequeño chocobo que hay en la entrada de la Casa del Viajero.
Tobli y propondrá la unión de las
dos agencias. Esto hará que podamos Si investigaste el lugar con la Si vas a cualquiera de los hovers ➔OMNITRAGONIS
jugar a otros minijuegos en la Llanura… Telesfera conseguirás un nuevo objeto. dispersos por la llanura podrás jugar a VIT 11600
PM 310
Sube la rampa detrás de la tienda y abre dos nuevos minijuegos: gaviota ROBAR Omnipoción
Además de la campaña publicitaria, el cofre para coger 50.000 guiles, cazadora y monito comilón. DÉBIL A { x 1,5 }
también hay que buscarle novia al después habla de nuevo con el hombre de ABSORBE { + }
INMUNE {/}
chico soltero de la tienda. Ve allí y la tienda; tú decides si devolverle el Para poder jugar a monito comilón M.D.D. { 1/2 }

habla con el padre para ver cuántas dinero que tenía ahorrado o quedarte tendrás que avanzar hasta la salida al No será muy complicado derrotar a este
novias has conseguido; dependiendo de con él. Si se lo das obtendrás el monte Gagazet. Una vez allí, tienes que enemigo, de modo que no sufras, por-
que podrás conseguir tu premio rápida-
los resultados obtendrás un objeto u otro. accesorio Libro de Esgrima. dar de comer al mono eligiendo los
mente. La clave para vencerle es no
cofres adecuados. Es puro azar, de utilizar ataques mágicos, ya que tiene

Las ruinas de la cueva modo que ¡suerte! el efecto Espejo y rebotarán las magias
sobre el equipo. Asegúrate de llevar ac-
cesorios que aumentes la fuerza física de
Por el contrario, si quieres entretenerte
Chocobo Impresionante Jefe Omnitragonis jugando a la Gaviota cazadora,
los personajes y equipa a las chicas
con Vestisferas como Guerrera, Sa-
Todo sobre Reparaciones (1) tendrás que capturar a lo murai, Pistolera o Ladrona. Nosotros
Piedra de Luz (1) hemos llegado hasta aquí con un nivel
enemigos que aparezcan en pantalla.
70… ¡siempre avisamos que no hay que
huir de los combates!
Mecareactor (1) Recuerda que tienes abierta la
granja de los chocobos y que en el
Polvo Mágico (1)
capítulo 5 es donde más cosas tienes que
Omnipoción (2)
completar. Al lado de la Casa del Viajero
Piedra Sacra (2)
de la Llanura de la Calma encontrarás un
Huevo Nutritivo (1) pequeño chocobo que te trasladará hasta
la granja; utilízalo para llegar hasta allí.
Fluido de Salud (1) Aro de Mitrilo (1)
➔LAS RUINAS DE LA CUEVA
OmniFénix (1)
Al entrar en las ruinas ve-
rás que no hay mapa, aun-
Fluido de Magia (2) que hemos facilitado uno
para que no sea muy
complicado avanzar.
Intenta recoger los obje-
tos de todos los cofres y
cuando llegues a la zona
norte de la cueva prepára-
te para enfrentarte al
Omnitragonis.
(VER COMBATE
Manilla Rúnica (1) OMNITRAGONIS)

Pulsera de Mago (1) El primer camino que investigar es el tercero en el mapa empezando por la izquierda. Allí
encontrarás al jefe final. Después de vencerle, investiga el resto de los cinco caminos pa-
Cascabel de Gato (1)
ra desbloquearlos; pero no te creas que podrás hacerlos desde el pasillo del fondo, no, ten-
P L AY G T

drás que dar toda la vuelta y abrirlos desde el otro lado. Con todos abiertos, colócate fren-
Cofre Colmillo Venenoso (2)
te a la puerta señalada en el mapa y una escena mostrará al “chocobo impresionante”.
Eter+ (2) Cuando tengas al chocobo deseado conseguirás la Losa de Atuendos Omnipotente.
Salto
104
PS2
➔TERMINA LA CAMPAÑA
Si no tienes todavía los

!
400 puntos para una
ATENCIÓN
de las agencias, sigue
recorriendo Spira ha-
ciendo propaganda.
Las explicaciones de los
lugares donde encontrar a
estos personajes se encuentran
en el primer capítulo de esta guía. Acércate al lugar donde el tendero guardó el Si todavía no has conseguido los 400 puntos de Ahora podrás disfrutar de dos juegos más en la
cofre en el Capítulo 4 para ver su contenido. publicidad, aún tienes tiempo de conseguirlo. Llanura y montar en los Hover por menos guiles.

➔LA GRANJA DE CHOCOBOS

1 2 3 4

¡Antes de hacer nada lee este cuadro! Río de la Luna o en Macalania, lo más segu- Los chocobos se recuperan con verdura Un chocobo con la energía a tope tiene mu-
Ya dijimos que Clasko se encargaría de cui- ro es que captures a un chocobo tímido. Si ghysal y suben de nivel gracias a los nu- chas más posibilidades de regresar que uno
dar a los chocobos que capturaras durante peleas en el Templo de Djose o en la Llanu- trientes. Tanto la verdura ghysal como los que se encuentre cansado. Igualmente, los
los combates. Para capturarlos tendrás que ra de la Calma tendrás muchas posibilida- nutrientes (verdura Pahsana, verdura Mi- chocobos necesitarán ir a sitios que les
lanzarles verdura ghysal durante el com- des de capturar a un chocobo normal. Pero mett y verdura Sylkis) los conseguirás en agraden para que no te quedes sin ellos:
bate (1) para que no escapen si es que es- si prefieres pelear en Isla Kilika, en la Lla- los combates. El nutriente Sylkis sólo lo - A un chocobo tímido le gusta viajar a
tán acompañados de más enemigos y una nura de los Rayos (5) o en el Desierto Bika- conseguirás en los combates del capítulo 5. Kilika a la Isla de los Rayos o al Desier-
verdura ghysal más (2) cuando hayas nel conseguirás a chocobos intrépidos. En el menú de Clasko puedes saber cómo to de Bikanel.
derrotado a estos monstruos para cap- Para abrir la cueva haz que los chocobos distribuir la cantidad de verduras. Entra en - A un chocobo normal le gustará viajar
turarlos. de 1ª división que al principio tendrás “Nutrientes” y ajusta el porcentaje de a la Isla de Besaid, al Río de la Luna o
En las ruinas donde Clasko ha montado es- en el nivel 1 lleguen al 5. Concretamente verdura (10). La primera vez que manipu- al Bosque Macalania
te rancho se esconde una cueva misterio- tendrás que hacer los siguientes objetivos. les los parámetros coloca los porcentajes - A un chocobo intrépido le gustará via-
sa y sólo podrás abrirla en el Capítulo 5. Os - En primer lugar, haz que los cuatro cho- del siguiente modo: pahsana 10%, mi- jar a la Llanura de la Calma o al Templo
explicaremos todos los pasos a seguir para cobos del nivel 1 salgan de viaje y regresen mett 10% y Sylkis 80%. Así aumentará la Djose.
abrir la cueva. sanos a la granja (6) después recupera sus verdura sylkis, que es la necesaria para con-
Lo primero que tendrás que conseguir son energías y haz que suban al nivel 2. seguir evolucionar a los chocobos al nivel 5 Para no perder a los chocobos evoluciona-
4 chocobos que puedan ascender hasta - En segundo lugar, haz que los 4 choco- (11). Estas son las raciones de nutrientes dos, antes de preguntar a Clasko si han
el nivel 5; descubrirás si los que tienes bos del nivel 2 salgan de exploración y re- necesarias para subirlos de nivel: vuelto, asegúrate de salvar la partida. Así,
pueden o no subir a este nivel investigando gresen sanos a la granja; recupera sus - para subir al nivel 2: si pierdes a uno sólo tienes que resetear la
a cada animalito personalmente (3), no a energías y haz que suban al siguiente ni- 10 raciones de verdura Pahsana consola y cargar la partida. Después vuelve
través de Clasko. Fíjate en el último pa- vel. - para subir al nivel 3: a preguntarle y así hasta que todos los cho-
rámetro:“Potencial”: si el número que - En tercer lugar, haz que cuatro choco- 10 raciones de verdura Pahsana cobos hayan regresado a la Granja.
aparece es un 5 guárdalo como chocobo de bos del nivel 3 salgan a explorar y regresen - para subir al nivel 4:
primera división. Si es inferior, déjalo como a salvo; recupera sus energías (7) y haz 30 raciones de verdura Mimett Cuando asciendan al nivel 5, los hayas man-
reserva en la segunda división. El primer que suban al nivel 4. - para subir al nivel 5: dado de viaje y regresen, sal de la granja y
objetivo es conseguir 4 chocobos de poten- - En cuarto lugar, haz que cuatro choco- 40 raciones de verdura Sylkis. vuelve a entrar. Aparecerá una escena en la
cial 5 (4) y llenar el resto de la cueva (en bos del nivel 4 salgan a explorar y regresen que Clasko te dirá que los chocobos han en-
total caben 14, contando los de 1ª y 2ª divi- a salvo; que uno de los chocobos inspec- Si no has conseguido la verdura suficiente contrado una cueva en las ruinas (12).
sión). cione el camino de Miihen (8) para des- para subir a todos los chocobos de nivel, sal Dentro hay otro chocobo: es el chocobo
Ya dijimos que los chocobos pueden cubrir la cueva. Recupera sus energías y a la llanura y pelea un poco. Usa el Anillo impresionante. Si lo capturas tendrás un
ser de tres tipos: tímidos, normales o in- haz que alcancen el nivel 5 (9). Atrayente para que te sea más fácil dar chocobo en la granja que nunca escapará, al
trépidos. Dependiendo del lugar que elijas - Por último, haz que los cuatro chocobos con un combate. La verdura ghysal te que podrás mandar sin ayuda de Clasko y al
para capturarlos tendrán una personalidad del nivel 5 salgan de viaje y regresen de servirá para capturar a los chocobos y que sólo tendrás que recuperar. Investigan-
u otra. Así, si peleas en Isla Besaid, en el nuevo a la granja. para recuperarlos después de los viajes. do encontrará mejores objetos y accesorios.

5 6 7 8
P L AY G T

9 10 11 12

105
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

02L. Bevelle
lega hasta el final del pasillo principal
L y habla con Maroda. Si hablaste
con Isaaru en las ruinas de Zanarkand a
través de las Telesferas, ahora podrás
disfrutar de una escena en la que éste
regresa a Bevelle para ayudar a sacarlo
a flote. Además, recibirás la Losa de Al llegar a la zona, avanza hasta la entrada del En la entrada del templo te encontrarás con Avanza por el camino de la derecha en el templo
Atuendos Ángel de la Guarda. Templo de Bevelle y habla con la gente. Maroda; habla con él y aparecerá Isaaru. para encontrar la entrada del Laberinto Oculto.

➔LABERINTO OCULTO
Entra en el recinto de Bevelle y avanza por dispuesto a calentarnos la oreja con histo- derrotarlos. Hay que coger las dos Esfe- rinto para luego. Los enemigos que encon-
el pasillo de la derecha; los kinderguardia- rias antiguas… tendrás que encontrar a ras Escarlata del laberinto (3). Una vez las trarás son: Gigántula: 18280 VIT (4), Ente
nes han descubierto un transportador se- Trema en el laberinto y enfrentarte a él. tengas, además de verlas en el momento, Negro: 9999 VIT; Molemaimai: 343280
creto que lleva a este laberinto (1). Nada Cada 20 pisos tendrás un enemigo podrás regresar a la entrada y seguir la VIT; Chac: 437850 VIT; Derelictor:
más aterrizar aparecerá un hombrecillo (2) final. Pero el objetivo principal no es sólo aventura, dejando la inmersión en el labe- 200000 VIT;Trema: 999999 (¡es cierto!).

1 2 3 4

02M. Desierto de Bikanel


ada más aterrizar verás una escena
N en la que Nhadala nos pide
ayuda urgente. Los monstruos que
tenían atemorizada a la Nación Cactilio
han llegado y amenazan con destrozar la
vida del desierto. Cuando termine la
escena, avanza hasta el cuadro
verde marcado en el mapa para Habla con uno de los cactus para conseguir las Lo encontrarás en el sendero de la montaña, Encontrarás a otro de los vigías en el interior de
pistas para encontrar al próximo Vigía. subiendo hacia las termas. la casa de Dona en la Isla de Kilika.
devolver al último Cactilio que
cogimos en Kilika, Chapa, a su madre. entrada de la Montaña hasta el sendero y se encuentra en la casa de Dona en hasta Marnela y habla con ella; acepta
Aparecerá otro recuadro verde en el sigue por el camino de la izquierda a la Kilika (al pie de las escaleras). Regresa Ir a Buscarlo y los nueve cactilios que
mapa. Investígalo para descubrir dónde siguiente pantalla. Verás al cactilio al desierto para seguir la aventura. has capturado por toda Spira y tú
se encuentra el siguiente cactilio. Ve al asomado al precipicio a la izquierda. apareceréis en la entrada de la cueva
Monte Gagacet, captura a Elio y vuelve Al hablar con la última Mamá Cactilio te de los alumnos rebeldes.
al desierto. Antes de seguir te diremos Llevalo hasta su madre y busca el enterarás de que el vigía que queda
que Elio se encuentra en la montaña; siguiente recuadro verde del mapa; el es un poco malo y parece no haber Avanza hasta que los cactilios que hay
avanza con el transportador de la penúltimo vigía se llama Vachera y salido de viaje como los demás. Avanza en el interior de la cueva te hagan una
P L AY G T

Cuando hayas capturado a 9 de los Vigías habla con Marnela para Nada más entrar, salva la partida en la Esfera del Viajero para Una de las trampas de los cactilios será aumentar la fuerza y el
poder acceder a la cueva donde encierran a los cactilios “malos”. recuperar energías y enfrentarte a uno de los enemigos finales. tamaño de este Ballet, pero ni con eso conseguirán parar a Yuni.

106
PS2

jugarreta y hagan gigante a un enemigo (y mostrará cómo los numerosos cactilios misiones paralelas. También puedes ➔ANGRA MAINYU
VIT Angra Mainyu: 333444 / Tarui: 5440 / Zariche: 5440
además en Ultraesencia). Sigue el de la cueva forman un gran Cactilio. relajarte en la Llanura de la Calma si lo PM Angra Mainyu: 9999 / Tarui: 250 / Zariche: 250
camino hasta la primera bifurcación y (VER CACTILION) prefieres jugando en el Lupódromo. ROBAR Éter+ y Omnielixir

salta sobre las plataformas para Como siempre, serás tú el que decida lo DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
recoger de un cofre Éter; después Después de dar una buena lección a que quiere hacer. ❯❯ INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
sigue a la derecha. Al saltar a la siguiente Cactilión, avanza hasta la salida; salva
zona comenzará una contrarreloj. la partida antes de salir y disfruta de ➔CACTILION El bichito se divide en 3 partes: Angra
VIT Cactilion: 22222 / Cactilios x2: 2002 Mainyu, Tarui, Zeriche. Sin muchos es-
Tendrás que salir de la zona antes de la tormenta de arena. La escena nos PM Cactilion: 1111 / Cactilios x2: 120 fuerzos quitará 300 puntos de vida a
que se llene de arena; tranquilo, si no mostrará cómo escapan los monstruos ROBAR Pócima de Salud cualquier miembro del equipo. Nada
te da tiempo a recorrer la zona te darán pero éstos han ido al campamento DÉBIL A { x 1,5 } más empezar, asegúrate de lanzar
ABSORBE { + } con Magia Blanca hechizos Coraza,
la oportunidad de volver a empezar. Utiliza albhed. Nos darán la opción de volver INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
Espejo y Escudo a todas las aliadas;
los pequeños bloques al final del camino al Barco Volador para preparar el equipo si no tienes estas habilidades aprendi-
para llegar a los más altos y así poder en condiciones. Acepta hacerlo para Utiliza Coraza en todas las aliadas con das, usa en los primeros turnos los obje-
una Maga Blanca y usa las habilidades tos Manto de Luz, Manto de Estrellas y
salir. Sigue avanzando después por el seguir aumentando el nivel de
Kiai Total de Samurai y Tiro Rápido Manto de Luna. También puedes combi-
único camino que hay para llegar hasta el experiencia en los combates, por nar de dos de estos elementos con la
de Pistolera. También utiliza los coman-
cactilio Frey. Lo podrás capturar al ejemplo, o para terminar alguna de las dos Arrebatar o las habilidades Dedos
igual que los otros, pero ahora será un Ágiles de la Vestisfera de Ladrona. No te
poco más complicado, ya que sus aliados costará nada derrotarlos.
también son cactilios. Se diferencian
porque Frey tiene la boca ovalada y la
boca de los otros dos es recta por arriba.
No es tan difícil. Tras capturarlo, recibirás
Vestisfera de Alquimista. Nuestra tácti-
la Losa de Atuendos Futuro
ca ha sido curar y atacar, curar y ata-
Auspicioso. Ahora, una escena nos Si no recoges todos los cofres ahora, no podrás car. Olvídate de Tarui y Zariche porque,
volver a este lugar más tarde. Observa el mapa. además de tener poca vitalidad, Angra
Mainyu les curará y resucitará continua-
mente. Los ataques que mejor funcionan
son: Kiai Total de Samurai, Cielo Ne-
gro de Lord Oscuro y Oscuridad de
Lord Oscuro. También nos ha sido bien
la Vestisfera de Alquimista. De este mo-
do, mientras dos del equipo atacaban sin
cesar la Alquimista tiraba Omnipociones
y Éteres de su bolsillo oculto (claro que
tendrás que tener aprendidas estas habi-
lidades). Los ataques más potentes del
enemigo que dejarán mermadas las
energías de los miembros del equipo
son: Hálito Sanguinario (necesitarás cu-
rar los Estados Alterados con Panaceas);
Llamas Degradantes (deja casi vacío el
Una vez hayas detenido el ataque de los monstruos en la Nación Cactilio; Sigue de excavación en el desierto, en la zona central, para conseguir el
contador de PM) y Tormenta de Fuego
vuelve al Barco Volador para prepararte para la batalla con Angra Mainyu. objeto Llave del Desierto y poder abrir el cofre en el campamento.
(quita de varios ataques mágicos casi to-
da la vitalidad de las aliadas).
No pierdas de vista los ataques de este
Esfera de viajero
Cofre Objeto (cantidad)
Busca a los Cactilios demonio y cuando veas que va a lanzar
su ataque Tormenta de Fuego cura rápi-
damente al equipo con Omnipociones.
Salto Broche de Nácar (1) Usa los objetos porque, si has seguido
nuestros consejos, todo el equipo tendrá
la protección Espejo para repeler los
ataques mágicos de Zaniche y si utilizas
Éter (1) Cura ++ para ayudar a uno de ellos, la
Cola de Fénix (1)
magia se reflejará y curará a tu rival y no
queremos eso ¿verdad? Sobre todo des-
pués de hora y pico de combate… ¡uff!
Éter (1) Ten mucha paciencia o te desquiciará
Aretes de Hada (1) enseguida ¡ah! Y puedes usar de vez en
cuando la habilidad Ojo Aguja de la caza-
dora para ver la vitalidad que le queda.

OmniFénix (1)

Campanilla (1)
P L AY G T

Luz Acalladora (1)

Ultrapoción (1) OmniElixir (1)

107
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ Site encuentras por el nivel 70 o Antes, asegúrate de estar preparado. De este modo, además de contar con los válido en todo momento. Lo explicamos
más, puedes ganar a este enemigo de un Tranquilo, te damos algunas pautas: usa ataques de la Vestisfera que tengas, en el cuadro.
modo un poco más rápido… de cualquier los accesorios Libro de Magia podrás usar las habilidades de una
forma, necesitarás tiempo y armarte de Blanca o Libro de Bushido con los segunda vestisfera… no está mal Una vez derrotes a este enemigo,
mucha paciencia antes de vertelas con él. personajes que más evolucionadas ¿eh? Creemos que es indispensable que recibirás el accesorio Cinta y la Losa
(VER ANGRA MAINYU) tengan estas Vestisferas. lleves el libro de Magia Blanca, pero no es de Atuendos Azote Fulminante.

➔EXCAVACIÓN ➔PROTOTIPO M
VIT 18324
PM 0
ROBAR Éter+
DÉBIL A { x 1,5 }
ABSORBE { + }
INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }

Procura que todos tengan accesorios


1 2 3 que aumenten la defensa física. También
sería bueno tener a una Maga Blanca
Una vez derrotado el demonio del desierto con el alhbed en la habitación superior Con esta llave podrás abrir el cofre situado que nada más empezar el combate colo-
y terminado el episodio puedes regresar al del templo para repararla (3). Después a la izquierda del hover y conseguir La Lo- cará a todo el equipo con Coraza, es-
desierto para seguir con las excavacio- avanza hasta el desierto para seguir co- sa de Atuendos Ansia de Riqueza. cudo y espejo. Así, los ataques de la má-
nes que empezamos en el Capítulo 1 (1). giendo piezas. Habla con el albhed para sa- Ya sabes que las piezas que encontrarás en quina harán la mitad de daño. La
Ahora podrás excavar en todas las zonas ber cómo va la evolución de las piezas. el desierto son de tres tipos, pero además vitalidad del rival no debe hacer que nos
del desierto, incluida la zona central. Al ele- Al ir a excavar a una zona, y una vez hayas cada tipo tiene una fuerza distinta que in- confiémos. La táctica es reservar a dos
gir como destino la zona central descu- desenterrado el tesoro marcado en amari- crementará más o menos el nivel de la má- miembros para curar el equipo: Maga
brirás que tendrás que hacerlo montado en llo, puedes dedicarte a buscar el resto de quina albhed. Así, las piezas de más fuer- Blanca y Alquimista y sólo a una para que
chocobo (2) ¡así irás más rápido! (siempre tesoros marcados. En algunas ocasiones tes a menos fuertes (por los menos en el lleve a cabo el ataque Samurai; en con-
que mandaras a un chocobo a investigar al no encontrarás ninguna señal en el mapa; capítulo 5) son: S, A y Z. Si consigues por creto con la habilidad Kiai Total y si
desierto. Al entrar en una zona a excavar tendrás que esperar un poco, ya que apare- ejemplo una pieza de ataque S incrementa- rondas el nivel 70 sólo necesitarás de 4
aparecerán señaladas en el mapa las cerá más tarde ¡vigila que no te levanten rá más rápido la fuerza del prototipo. a 5 golpes certeros para derrotarlo. Lo
piezas importantes con una X de color el tesoro otros excavadores! Cuando consigas excavar todas las piezas difícil es mantener al equipo con vida.
amarillo; las X blancas simplemente te En cada zona del desierto pasarán cosas necesarias para que el Prototipo alcance el
desvelarán objetos enterrados (sobre to- distintas (4). Por ejemplo si te acercas a nivel deseado, llega hasta el templo de
dos medallas para jugar al rompesferas). una cruz verde en la Zona Este se rebelarán Djose y habla con el chico albhed que
El objetivo de desenterrar los tesoros en todas las máquinas que están en la zona y custodia la máquina en el piso superior del
el desierto es que los albhed necesitan las tras unos cuantos combates tendrás que templo. Parece que las cosas se han des-
piezas importantes para mejorar el Prototi- abandonar la zona sin excavar (5). Cuando madrado un poco….
po del Templo de Djose. Este prototipo te avisen que “algo se acerca” tendrás po- (VER PROTOTIPO M)
tiene que alcanzar el nivel 5 en sus cos segundos para terminar de excavar an-
tres componentes y sólo lo conseguirá tes de que un enemigos te de alcance. Lo Una vez finalice el combate con Prototipo
capturando las piezas de modo que si quie- verás reflejado en el mapa con una flecha M conseguirás el Volumen II de Danzas
res ver cómo van los avances, entra en el roja… de cualquier forma, a estas alturas Mágicas. Gracias a este objeto podrás
Templo de Djose y habla con el albhed. del juego no te hará falta darte prisa para aprender la última habilidad de la ves-
También puedes entrar en la sala de la de- evitar el combate; no serán complicados. tisfera Estrella Pop.
recha para ver los resultados obtenidos en En la zona central asegúrate de excavar Después podremos disfrutar de una gracio-
las excavaciones. Si ya peleaste con la má- en las zonas marcadas como X blanca sa escena (6) y veremos como el episodio
quina antes de que llegara al nivel 5 habla hasta que te salga la Llave del Desierto. del Templo Djose ha finalizado.

4 5 6

02N. Monte Gagacet


l llegar al lugar, avanza por el él; veremos cómo Lian y Ayde regresan
A camino hacia el sur y saltará
una escena entre Kihmari y Garik, parece
sanos a la montaña. De nuevo con Yuna,
sigue el camino que lleva a la cima
que este intranquilo guerrero no sabe que de la Montaña. Puedes utilizar la
hacer para matar el tiempo. plataforma transportadora o subir
P L AY G T

andando y de paso pelear para subir de


Al tener de nuevo el control del personaje, nivel. Al llegar a la siguiente plataforma Avanza desde la zona del transportador hasta el Tras la escena donde todos han hecho las paces,
avanza hasta Kihmari y habla con transportadora, avanza por el camino de camino de la izquierda para encontrar a Kimahri. obtendrás una Losa de Atuendos como premio.

108
PS2

la izquierda y verás otra escena más Aparecerás de nuevo en el Barco derecha hasta encontrar a un grupo de Alrededor de la estatua encontrarás a los
entra Kimahri y Garik. Parece que por Volador, pero regresa a este lugar por ronso. Entra en la cueva que verás a la niños ronso jugando. Habla con ellos y
fin el joven ronso atenderá a razones. que todavía no hemos terminado en la izquierda para recoger de un cofre una te darán las gracias por la ayuda recibida
Cuando todos se reúnan junto al montaña. Aterrizarás en la Esfera Cola de Fénix. Después sal de nuevo y en forma de Losa de Atuendos
patriarca, dará por terminado este del Viajero situada cerca de las termas; avanza a la derecha. Justo enfrente de la Llamas de Muerte.
episodio y recibirás como recompensa avanza hacia la izquierda y trepa por las cueva verás un puente que lleva a la
la Esfinge Sagrada. rocas primero a la izquierda y luego a la estatua de Kimahri. Ahora sí, regresa al Barco Volador.

Regres al Monte Gagazet desde el Barco Volador y trepa por las Entra en la cueva que verás a la izquierda de los ronso para poder Habla con los niños ronso que corren alrededor de la estatua de
rocas de la izquierda como mostramos en la pantalla. llegar hasta un nuevo cofre con una Cola de Fénix Kimahri para conseguir otra Losa de Atuendos más.

02Ñ. Bosque de Macalania


i hemos dejado para el final este De cualquier forma vamos por partes. será el único episodio terminado en este
S escenario es para asegurar que
recibas las Vestisfera Peluche en el
Avanza por el camino luminoso del
bosque hasta la zona del lago y coge del
lugar. Seguirás frente a la tienda de Oaka;
abre el cofre para coger un Elixir y
Barco Volador. Cuando finalice este último cofre en la primera bifurcación la entra en la tienda para descubrir los
episodio y siempre y cuando los demás Manilla Rúnica. Entra en la zona del objetos que tiene Oaka a la venta… ¡y
episodios hayan sido complicado recibirás lago y habla con el hombre que está de Wantz también!
esta última Vestisfera. pie mirando al fondo. Después el hombre
se marchará y las chicas hablarán sobre Ve a la entrada del bosque por el
el final del bosque. Cuando tengas de camino luminoso. Sigue el camino de la
nuevo el control, avanza hasta la salida derecha y al llegar a la bifurcación con
de Macalania para ver cómo le va a cuatro caminos ve al sur para llegar a la
Oaka; nada más acercarte a la tienda otra parte del lago. Veremos otra escena
verás una divertida escena entre Wantz y y dará por finalizado el episodio en
Oaka. Parece que Wantz quiere seguir el Bosque Macalania. Recibirás la Losa
Avanza hasta la casa del viajero para ver una
camino familiar. Al terminar la escena de Atuendos Buena Estrella y
divertida escena entre Oaka y su hermano. dará por terminado el episodio, pero no aparecerás en el Barco Volador.

02O. Barco Volador


i regresas automáticamente al Barco Ve la sala de máquinas y acércate a la con Cid. Baja de nuevo al puente y verás
S Volador después de haber
completado con éxito todos y cada uno de
pared del fondo. Veremos una escena en
la que Colega nos hablará del Barco
una discusión entre la familia albhed.

los episodios recibirás como recompensa Volador y del origen de las Gaviotas. Sube Por último, cuando estés listo habla con
la Vestisfera Peluche. a cubierta y verás una pequeña escena Hermano y ádentrate en el Etéreo.
P L AY G T

Si entras en la sala de máquinas del barco, De nuevo en el puente, Hermano nos ... y una nueva coreografía para dejar sin
Colega nos contará la historia de las Gaviotas. sorprenderá con un nuevo nombre... palabras a nuestros futuros rivales.

109
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

 03. El Etéreo

Pisa la baldosa musical de la izquierda y acto seguido introduce Sólo podrás avanzar por el camino en el Etéreo si introduces las Antes de seguir con el minijuego de las rocas melódicas, sal de la
las notas en el teclado que se ve en la pantalla. notas de las plataformas musicales en los tres órganos. pantalla y retrocede en el camino para salvar la partida.

l hablar con Hermano te darás Si quieres una Losa de Atuendos más Observa la escena entre las chicas y ➔MINDY, SANDY Y CINDY
A cuenta de que hay cinco posibles
caminos para ir al Etéreo. Elige uno
(la Losa Fin del Mundo). Avanza por
los cinco caminos hasta el Etéreo y
sigue descendiendo hacia el
Etéreo; sólo te queda un combate más
VIT MIndy: 9788 / Sandy: 10330 / Cindy: 12240
PM MIndy: 9999 / Sandy: 9999 / Cindy: 9999
ROBAR -- Mindy: Luz Aturdidora / Sandy: Popurrí
Sedante / Cindy: Capa Blanca
de ellos para ver una tierna escena entre regresa al Barco Volador a través antes de llegar.
DÉBIL A { x 1,5 }
los miembros de las Gaviotas. de las Esferas del Viajero. Hazlo en (VER ÁNIMA) ABSORBE { + }
el orden en el que aparecen en el INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 }
menú de Hermano y al visitar todos Tras derrotar a los tres eones recibirás la
los caminos recibirás esta losa. Losa de Atuendos Alma Inmortal y Para acabar con ellas utiliza la misma
táctica que con Shiva. Coloca a todo
podrás ver a un viejo conocido. Es el niño el equipo con Escudo Coraza y Es-
Prepárate, ya serán muchos los fantasma que aparecía en Final Fantasy pejo y no dudes en atacar sin des-
combates que tendrás que librar. X, el que te avisó del futuro que le canso. Utiliza Kiai Total para hacer da-
ño a todas a la vez y arrebata los
Si quieres acabar cuanto antes lleva esperaba a Tidus; ahora nos aclarará la objetos que guarden.
incorporado el accesorio Brazal historia con Shuyin y lo que es realmente. Utiliza también la habilidad Omnipoción
Repelente, ya que los enemigos Yuna sabrá entonces cómo derrotarlo. de la Vestisfera Alquimista para recupe-
rar la Vitalidad del equipo y no olvides
aleatorios de la zona se las traen. usar en cuanto puedas el ataque Oscuri-
Aparecerás en el jardín que dad de Lord Oscuro.
Escojas el camino que escojas tendrás precede al Etéreo; avanza hasta el
que enfrentarte a tres eones más. borde de la izquierda para ver una nueva
Sólo cambiará el contenido de los escena, esta vez con Ormi, Logos y
cofres… tampoco nos van a sacar de Leblanc. Parece que la chica lo está
pobres la verdad. Escoge el que más pasando verdaderamente mal así que no
rabia te dé y baja por los pasillos. vamos a hacerla sufrir… ¿o sí?
Nosotros hemos elegido el de Bevelle.
➔SHIVA
Al llegar al primer claro, te VIT 14800
PM 9999
➔ÁNIMA
VIT 36.000
encontrarás con el primer eón, Shiva. ROBAR -- Anillo Gélido
PM 9999
(VER COMBATE SHIVA) DÉBIL A { x 1,5 } ROBAR Luz irritante
ABSORBE { + }
INMUNE {/} DÉBIL A { x 1,5 }
M.D.D. { 1/2 } ABSORBE { + }
Salva la partida y sigue bajando INMUNE {/}
Para derrotar a este eón fácilmente nada M.D.D. { 1/2 }
por las rocas hasta el segundo claro.
como comenzar el combate colocan- Al igual que con los eones anteriores
Allí hay con otro Eón triple.
do al equipo con Escudo, Coraza y usa Escudo, Coraza y Espejo con to-
(VER COMBATE MINDY, Espejo. También podrás utilizar ata- do el equipo para asegurar que sus ata-
SANDY Y CINDY) ques de Fuego, como Kogoro pírico, y ques no te harán tanto daño. Utiliza des-
que no se te olvide robarle objetos que pués Ataques Sacro como Kogoro Beato;
tenga antes de que desaparezca. Si los y seguirá funcionando bien el ataque Kiai
personajes han superado el nivel 70 el Total de Samurai. Cura al equipo con la
combate no será demasiado largo. habilidad Omnipoción de Alquimista.
P L AY G T

110
PS2

El último movimiento que tendrás que hacer es saltar sobre la Si has pisado en el orden correcto las rocas, sonará la melodia al Antes de comenzar el combate final, veremos cómo todos están
plataforma inferior de la izquierda y pisar la roca a la izquierda. llegar al portal y se abrirá el camino hacia Vegnagun. dispuestos a participar en la lucha contra la máquina.

Ve a la derecha para descubrir una plataforma. Písala para averiguar la de nuevo el control de Yuna, sal de la superior. Salta sobre la plataforma a la
Esfera del Viajero y salva la nota; después sigue ese camino hacia el pantalla de las rocas musicales para izquierda y tras escuchar las notas
partida. Avanza de nuevo al lugar donde sur y llegarás a otra plataforma elevada; poder salvar la partida. Ve a la musicales regresa de nuevo a la
está Leblanc y acércate a la neblina al pisar sobre ella y escuchar las notas, izquierda para seguir con las melodías. plataforma con la Esfera del Viajero.
naranja para seguir avanzando. bajarás de nuevo a la bifurcación. Salta sobre el pedestal alto de la
izquierda de la Esfera del Viajero. Avanza de nuevo hasta la plataforma en
Te encuentras en el núcleo del Etéreo. Avanza esta vez por el camino de la la que sonaron las primeras notas pero
Sube a la plataforma que encontrarás izquierda para encontrar otra plataforma Monta sobre las plataformas salta sobre la plataforma de la izquierda.
más a la izquierda y sonará una breve con la última nota. Avanza ahora hasta musicales en el orden correcto Subirás de nuevo; pisa la siguiente
melodía. Después introduce en el donde se juntan los dos caminos y sigue para abrir la última compuerta. Al saltar baldosa (si lo dudas aparece marcada
teclado que hay a la derecha las mismas por la derecha para encontrar el tercer sobre el primer pedestal se moverá y te en el mapa de la pantalla en color verde).
notas. Se abrirá la barrera de la derecha piano; antes de tocar abre el cofre. levantará cerca de la primera plataforma. Salta de nuevo sobre la plataforma que te
y podrás seguir el camino. Tendrás que saltar en diagonal hacia la subió hasta aquí y te volverá a subir de
Investiga el piano e introduce las siguiente plataforma a la derecha y desde nuevo. Pisa sobre la siguiente plataforma
Sigue por la primera bifurcación del notas en el orden establecido de este aquí a la derecha de nuevo. Si pisas el al lado de la del cofre.
camino de la derecha; para pasar al otro modo se abrirá la siguiente zona. Al centro de esta nueva plataforma se
lado, espera a que la plataforma no caminar un poco te encontrarás a moverá hacia arriba. Salta en diagonal Vuelve a la plataforma que subió hasta el
esté iluminada. Aparecerá una nueva Gippal; ha sido herido y alguien tiene primero a la izquierda y luego a la cofre; esta vez te bajará abajo del todo;
nota; memorízala y sigue hasta que que quedarse a cuidarlo… ¡Leblanc! derecha. Retrocede a la plataforma con la salta sobre la plataforma más cercana y
puedas saltar a la derecha a una Esfera del Viajero. Ve a la plataforma que después salta de nuevo a la plataforma
plataforma con un cofre; coge tu Disfrutaremos de una nueva escena; sólo verás a la derecha. Subirás a una zona móvil. Esta vez no subirá hasta arriba
recompensa y sigue por ese camino al nos faltaba ver a Paine en los recuerdos con otras dos pequeñas plataformas. del todo. Salta sobre la plataforma en
sur; allí encontrarás otra plataforma reflejados en la Telesfera. Una vez tengas Salta sobre la que está en la parte diagonal a la izquierda y después sobre la ❯❯
que al pisarla dará una nota. Salta de
nuevo al camino principal y retrocede
hacia el sur. Verás otra plataforma; la
pisarla te dirán dos nuevas notas.
Avanza ahora hasta el piano al lado del
cofre y toca las cuatro notas en el
orden que aparecen en pantalla. Se abrirá
otro portal para seguir avanzando.

En la siguiente bifurcación avanza


por la derecha de nuevo; salta sobre el
camino inferior que verás un poco más Una vez reunidos, todos planificarán al más mínimo detalle la estrategia a El último combate que tendrás que realizar para terminar con esta maldita
adelante a la derecha para llegar a otra seguir... pero no creas que todo saldrá como pretenden. máquina es con la cabeza... pero no será el combate definitivo.
P L AY G T

Al acabar con Vegnagun, Shuyin saldrá del cuerpo de Baralai Shuyin verá a Yuna como si fuera su amada Lenne y bajará la ... y la rabia hará que de nuevo tengamos que pelear, esta vez
dejándolo libre por fin. Pero no creas que acaba así la historia. guardia por unos instantes, pero se dará cuenta de la trampa... contra él ¡No bajes la guardia en ningún momento!

111
GUÍA ❯❯ Final Fantasy X-2

❯❯ que está abajo. Al hacerlo se desplazará a otra plataforma musical. Salta Antes de seguir, regresa a la Esfera del Veremos una nueva escena en la que Nooj
la plataforma móvil que has estado sobre ella y oirás las últimas notas. Ve Viajero para salvar la partida. Podrás vuelve a “sacrificarse” para salvar a los
usando todo el rato. Salta hacia abajo y a la plataforma grande a la izquierda para hacer esto mismo entre los distintos demás… menos mal que Yuna no está
regresarás a la plataforma con el punto ver el resultado. combates a los que te enfrentarás ahora. dispuesta a consentirlo. Regresa de nuevo
para salvar. Sube sobre la pequeña a salvar la partida; ve a la plataforma
plataforma a la derecha hasta regresar a Si las plataformas han sido pisadas en el Cuando estés listo, avanza de nuevo hasta donde encontraste a Nooj y avanza a la
los dos pequeños pedestales. Salta orden correcto el campo de fuerza se el camino superior y sigue todo recto derecha. ¡Comienza el espectáculo!
esta vez sobre el que está abajo; llegarás abrirá y podrás avanzar hasta Vegnagun. hasta encontrarte con Nooj. (VER VEGNAGUN COLA)

➔VEGNAGUN COLA ➔VEGNAGUN PATAS


VIT 34200 VIT Vegnanun: 18220 / Foco A: 30000
PM 9999 Foco B: 30000 / Foco C: 30000
ROBAR Poción X PM Vegnanun: 9999 / Foco A: 9999
DÉBIL A { x 1,5 } Foco B: 9999 / Foco C: 9999
ABSORBE { + } ROBAR Vegnanun: Elixir / Foco A: Nada
INMUNE {/} Foco B: Nada / Foco C: Nada
M.D.D. { 1/2 }
DÉBIL A { x 1,5 }
Coloca a cada miembro del equipo con Es- ABSORBE { + }
INMUNE {/}
cudo y Coraza; después ataca con tus me- M.D.D. { 1/2 }
jores armas. En nuestro caso, la Vestisfe-
ra Lord Oscuro, Samurai y Alquimista Utiliza el mismo esquema que en el
son las que hemos usado. Pero con una combate anterior, pero esta vez utili-
aclaración. El personaje que más evolucio- za también la Defensa Espejo, ya que
nado tiene la Vestisfera de Maga Blanca es- te atacarán con magias. Seguirán re-
tá utilizando el accesorio Libro de Magia sultando los mejores ataques Kiai To-
Blanca y el personaje que más evoluciona- tal, Oscuridad y también Excalibur
do tiene el personaje de Guerrera lleva in- de Guerrera. Utiliza de nuevo la habi-
corporado el accesorio libro de Esgrima. lidad Omnipoción con la Alquimista y
De este modo estarás utilizando cinco si andas mal de PM utiliza la Habili-
Vestisferas a la vez. Los ataques que más dad Éter.
Vitalidad le quitarán son Kiai Total de Sa-
murai y Oscuridad de Lord Oscuro. Cura a
los personajes de sus heridas con la habili-
dad Omnipoción de alquimista.

➔VEGNAGUN CABEZA
VIT Vegnanun: 38420 / Colmillo D: 2500
Colmillo I: 2500
PM Vegnanun: 9999 / Colmillo D: 9999
➔VEGNAGUN TORSO Colmillo I: 9999
ROBAR Vegnanun: Omnielixir / Colmillo D: Cola
VIT Vegnanun: 33040 / Extremidad D: 3000 de Fénix / Colmillo I: Cola de Fénix
Extremidad I: 3000
PM Vegnanun: 9999 / Extremidad D: 9999 DÉBIL A { x 1,5 }
Extremidad I: 9999 ABSORBE { + }
ROBAR Vegnanun: Éter + / Extremidad D: Cola INMUNE {/}
de Fénix / Extremidad I: Cola de Fénix M.D.D. { 1/2 }

DÉBIL A { x 1,5 } Lo primero, haz que el equipo se


ABSORBE { + }
INMUNE {/}
proteja con Coraza y Escudo; des-
M.D.D. { 1/2 } pués ataca a los colmillos para dejar el
camino libre a Vegnagun. Realiza en
En esta ocasión, para proteger al equipo este momento los ataques más po-
no utilices las magias porque rebo- tentes antes de que Vegnagun rea-
tarán sobre el enemigo y le protege- lice 7 veces el ataque con los col-
rán a él. Utiliza objetos como Manto de millos. Si esto llega a pasar se
Estrellas, Manto de Luna, etc. Por lo de- terminará el combate. De todas formas
más, utiliza los mismos ataques para no te preocupes, porque si has llegado
acabar con él cuanto antes. Kiai Total se- hasta aquí con tus personajes evolu-
rá el mejor modo de ataque; el resto del cionados hasta un nivel superior a 70
equipo puede dedicarse a lanzar objetos. no te resultará complicado derrotarlo.
P L AY G T

112
PS2

➔SHUYIN Verás una escena en la que Leblanc se Parece que Shuyin entra un poco en razón del vídeo final. Las escenas que verás a
VIT 23850 encuentra en apuros. Ve a la Esfera para al ver a Lenne… lástima que no se lo continuación dependerán del porcentaje
PM 210
ROBAR Sal Heróica salvar y vuelve a la gran plataforma. crea. Esto le hará enfadarse mucho y hará de juego visto que hayas conseguido.
DÉBIL A { x 1,5 } Sigue el camino marcado a la derecha. que ataque al equipo. Llega el último Sólo si completas los episodios y
ABSORBE { + } (VER VEGNAGUN PATAS) combate del juego. el 100% podrás disfrutar de una
INMUNE {/}
M.D.D. { 1/2 } (VER SHUYIN) escena extra al final. De momento
Protege al equipo con Coraza. Los ata- Tras la victoria ve al lugar que muestra la espera a que pasen lo títulos de crédito
ques que hará son: Terror de Zanarkand (el siguiente escena. Por el camino verás a Tras el combate veremos la escena de para tener una sorpresa.
más potente), Arremetida sangrienta, Gui-
llotina aérea (sólo daña a un miembro del
Ormi y Logos. Sigue hasta encontrar descanso de Shuyin. Prepárate para
equipo), y Lluvia de Energía. Utiliza Kiai a Leblanc, Nooj y Gippal. Toca pelea disfrutar del vídeo final del juego... o casi. Cuando salga la pantalla con la
Total y Oscuridad y acabarás con él cuan- con una parte más de Vegnagun: el torso. palabra FIN, pulsa ✖ y verás el % de
do termine su ataque Lluvia de energía.
(VER VEGNAGUN TORSO) Cuando veas a Yuna en el jardín que juego que has visto. Pulsa ✖ de nuevo y
precede al Etéreo pulsa ✖ sin parar podrás guardar una Nueva Partida +.
Veremos a Shuyin un tanto “molesto” por para oír los silbidos de Tidus. El Si no has conseguido el 100% ahora
el giro de los acontecimientos; parece que niño fantasma aparecerá y te preguntará podrás volver a jugar, pero guardando
sólo nos queda enfrentarnos a una parte si quieres volver a verle. Elige la primera todo lo que has conseguido hasta ahora.
más de Vegnagun, la última. opción “SI” para seguir disfrutando.
(VER VEGNAGUN CABEZA) Ahora sí, acomódate en el sofá y disfruta Y ya sí que sí, terminó. ¡Hasta la próxima!
P L AY G T

Después del combate con Shuyin, Yuna aparecerá en el jardín del Al escuchar los silbidos de Tidus aparecerá en el jardín del Etéreo Tras los créditos y la escena final verás la opción Nueva Partida+,
Etéreo; pulsa ✖ sin parar durante la escena para oír los silbidos. el niño fantasma ¡contesta que sí para ver la escena final! que te permitirá volver a jugar la aventura con todo lo conseguido.

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