Está en la página 1de 6

CLOWN INTENSO

Precalentamientos

Precalentamiento articular
De a dos frotamos espalda con espalda para masajearla

Ronda de aplausos: con un aplauso le paso mi energía al compañero de al lado, el


mirándome, la recibe con un aplauso y la entrega con otro aplauso al compañero de al
lado mirándolo (proyección de la mirada) y así se va pasando de persona a persona
hasta completar la ronda. El objetivo es ir logrando un ritmo parejo con los sonidos de
los aplausos (dos cada uno) se puede ir alentando o acelerando.
Variantes:
 al tomar el aplauso, en lugar de pasarlo lo puedo devolver al mismo compañero
generando así un cambio de dirección en la ronda
 al tomar el aplauso, puedo pasarlo a cualquier compañero de la ronda tratando de
ser muy preciso con la dirección del aplauso y de la mirada para evitar confusión
en quien recibe el aplauso.
 Al pasar el aplauso, lo puedo acompañar de un sonido que vaya contribuyendo a
la musicalidad de la ronda
 Si se pierde el ritmo de la ronda y los aplausos, es mejor volver a la forma básica
de pasada de la energía

Uno al medio con pelota: hacemos una ronda y uno se coloca en el centro de la misma.
El centro tiene una pelota que va pasando aleatoriamente a los compañeros de la ronda,
quienes siempre la devuelven al centro. En algún momento alguno de la ronda grita
“voy” y ocupa el lugar del centro para continuar con los lanzamientos y recepciones y el
centro se vuelve a la ronda. El objetivo es lograr un ritmo con los pases que no tiene que
variar con el cambio del centro

Caminata por el espacio en busca de un objeto: se hace una fila y de a uno se les pide
a los integrantes del grupo que atraviesen el espacio para ir a buscar un objeto que se
encuentra en el otro extremo del salón. Luego se les pide que lo hagan corriendo. Mas
luego, se les pide que lo hagan caminando, pero con los ojos cerrados. Después
corriendo con los ojos cerrados; de a dos caminando con los ojos cerrados y de a dos
corriendo con los ojos cerrados. El objetivo es indagar sobre las sensaciones y la
percepción que genera este ejercicio

Caminata por el espacio y stop con actividades improvisadas: las variantes pueden ser:
 Presentación a publico
 Receta de cocina
 Me saludo con un compañero y le cuento un chisme
 Me asusto
 Me enojo
 Me río
 Lloro y cuento un chiste
 Baile árabe con un compañero
 Halago a un compañero

Ronda de convencimiento: en ronda y de a uno, tratamos de convencer al compañero de


la derecha de que se corra del lugar en el que se encuentra, el objetivo de el pedido es
salvarle la vida o protegerlo porque lo queremos mucho. Todos debemos pasar por el rol
de suplicante y partener que escucha atentamente

Señor toco: en ronda, el coordinador toca la espalda de un compañero de la ronda, el


tocado debe nombrar rápidamente a un compañero de la ronda, el nombrado debe tocar
con una de sus manos a cualquiera de los dos compañeros de su costado, el tocado
nombra y así sucesivamente. El que se confunde, sale de la ronda.

Ejercicio de confianza: de a dos uno parado hacia delante y el otro atrás con una pierna
asomada entre las dos del compañero de adelante. El primero se deja caer lentamente
hacia delante, totalmente recto y con la mirada proyectada hacia la lejanía. El de atrás lo
sostiene sujetándolo de los huesos de la cadera. Luego se cambian los roles.

ZIP – ZAP – ZOP: con mi mano derecha y haciendo un leve paso de karate le paso la
energía al compañero de la derecha con el sonido “IÁ” y se repite lo mismo con el
compañero de al lado hasta completar la ronda. Siempre hay que buscar mantener un
ritmo de la ronda. Con un movimiento con el de agarrar a alguien de los hombros y
darle un rodillazo grito “JONDÓN” y salteo a un compañero; con la palma para el lado
opuesto grito “Aí” y camino de dirección; y con un golpe de hacha proyectado hacia
cualquier compañero (sosteniendo claramente la mirada) grito “ZIP”, el que recibe con
golpe de hacha contesta y pasa “ZAP” y el tercero completa la secuencia de pasaje
aleatorio con un “ZOP” y continua la ronda normalmente.

Caminatas por el espacio: Probamos distintas velocidades al ritmo del pandero.


Al grito de STOP! Realizamos distintas consignas:
 Proyecto a publico
 Salto y frase popular
 Saludo cantado
 Casting de talentos
 Comunico noticia cantando
 Dormir al bebé{e de a dos
 De a tres canto popular en la calle
 De a cuatro situación para ganar un casting (numero cantado)

Juego de las palmas: de a dos y enfrentados (tipo mensu) aplauden y apuntan sus
pulgares hacia la derecha, arriba o la izquierda. Cuando coinciden en la dirección de los
pulgares, luego del aplauso chocan las palmas para luego continuar con la secuencia.
Aplauso, pulgar, aplauso, pulgar, aplauso, pulgar (coinciden), aplauso, palmas, aplauso,
pulgar, etc.

La opera: en ronda y con la energía de la ópera entra un compañero y se desplaza por el


centro, se proyecta a los compañeros y termina frente a otro dándole el lugar para que
ingrese a la ronda a ocupar su lugar. El objetivo es utilizar la energía poderosa y
proyectada de la opera para investigar desde ese lugar las posibilidades de matiz,
variantes del cuerpo y de la voz.

Simón dice: nos desplazamos y hacemos sol lo que Simon dice. Ir acelerando la
velocidad y la contraposición de las actividades. Meter en esta actividad el trabajo con
apoyos y sonidos para cada movimiento.

Ronda de apoyos y sonidos: en ronda, uno ingresa desplazándose y variando todo el


tiempo de apoyos y los niveles de desplazamiento y a cada movimiento le otorga un
sonido y una intensidad, luego se agrega la palabra. Van pasando de a uno.

El Samurai: en ronda, miro a un compañero y le lanzo un sable imaginario al grito de


“””iaaaaaaa”””, el lo recibe con un movimiento ascendente con las dos manos tomadas
y las eleva al grito de “AAAIII” y lo lanza a otro “”IIIAAA”. Buscar un ritmo grupal
con esto. Variante: cuando el que recibe el sable levanta los brazos con su “AAAIII” los
dos de los costados le clavan sus sables al grito de “IIA” antes de que el del sable lance
el sable a otro “”IIIAA”. Para generar un ritmo con este ejercicio hay que estar muyyy
atentos.

El asesino: en ronda uno comienza por orden del coordinador a acercarse con un
cuchillo imaginario hacia algún compañero. El que está por ser asesinado debe mirar a
un compañero para que lo nombre y lo salve. El asesino así, cambia de dirección y va
hacia el que nombro al anterior. Si el asesino mata a la victima, esta se retira del juego y
el que tendría que haberla nombrado pasa a ser el asesino. Si la victima no miró a nadie,
el asesino sigue siendo el mismo.

Mancha ronda: uno en el medio es ronda y tiene que tocar a un compañero, que para
salvarse, tiene que unirse en pareja con uno de al lado. Si se hacen tríos, la casa no vale
y el toado del trío pierde y pasa ser ronda.

Bautismo de narices: en ronda, con los ojos cerrados y mirando hacia fuera, colocamos
las narices de los integrantes del grupo.
 Hacemos muecas de payaso
 Imito a un payaso típico
 Payaso inteligente
 Payaso mentiroso
 Payaso músico

Caminata con narices: corro, stop. Formas raras de caminar y de correr. De a dos
corriendo por el parque, apurados salen a buscar algo perdido, se escapan de algo,
escape por un túnel de la cárcel. Robo a un museo, Matrix, etc.

El gran robo payaso: en grupos y con un biombo. Situación: robo a un banco o una
galería de arte y hay múltiples peligros.

Ya vestidos de clown: precalentamiento articular.


Voley: dos equipos. El que saca salta, en el aire aplaude y dice el nombre de un
contrincante; el contrincante recibe con salto aplauso y nombre de compañero de equipo
para así, hacer los tres pasos reglamentarios del voley. El tercero salta, aplaude y
nombra a un contrincante. Pierde el que se equivoca.

Caminata: al ritmo del pandero. Stop y:


 Tímido
 Canchero
 Solemne
 Berreta
 Enojado
 Triste
 Enamorado
 Solemne a publico

Ejercicio del enojado: de a cuatro o cinco luego del golpe del pandero, entramos a
escena a enfrentarnos con el público. Cuando nos indican comenzamos a trabajar con la
energía del enojo desde la voz, la palabra y el cuerpo. Al golpe de pandero
abandonamos inmediatamente la energía y pasamos a otra tratando de no vaciarnos de
energía.

Ronda acumulativa de aplausos: el primero aplaude y lo sigue progresivamente el resto


del grupo. Cuando llega el ultimo, el segundo se suma al aplauso del primero, luego el
tercero y axial, hasta completar la ronda.

Secuencia con pelotas de malabares: primero con una pelota, se la lanzo a un


compañero, el a otro y así hasta que la pelota haya pasado por todos armando una
secuencia fija (siempre la recibo del mismo y se la envío al mismo). Luego vamos
agregando pelotas tratando de que la mayor cantidad posible este en juego si caer. Es
muy importante la escucha y la concentración.

Ronda con tres pelotas: en ronda paso una pelota pequeña en dos tiempos. Una para
recibir y otra para entregar. A cada movimiento le agrego un sonido que tiene que sonar
como un ritmo que se va distribuyendo y contagiando por la ronda (puede sonar como:
Pun – Chak – pun – chak). Cuando se instala el ritmo se agrega una pelota que se pasa
aleatoriamente por la ronda con la que el que tiene que lanzarla emite una melodía
inventada que el que la recibe continua al lanzarla. Y por ultimo se agrega una tercera
pelota con la que, al pasarla, decimos palabras de asociación libre (caja - langosta -
vestido). El objetivo es poder mantener las tres pelotas en juego sin desatender ritmo,
melodía y texto.

Secuencias con pelotas imaginarias: en ronda y trabajando mucho con la


direccionalidad del cuerpo y la proyección de la mirada, le lanzo a un compañero una
pelota pequeña, azul e imaginaria (diciendo: pelota azul – mímica de pelota pequeña), lo
mismo agregando una pelota mediana y amarilla y por {ultimo una pelota imaginaria
grande y roja. El objetivo es mantener el estado de alerta y apertura durante todo el
juego.
Caminatas con stop: al ritmo del pandero. Stop:
 Gano una maratón y festejo
 Agradezco al publico
 Recibo el premio
 Hago una genialidad y me arengo a mi mismo

Arengados de a dos: con biombo, narices vestuario. Antes de entrar a escena nos
decimos los nombres de nuestros Clowns. Entran en estado de admiración mutua
absoluta. Uno hace una destreza y el otro lo festeja. El que hace las pruebas, debe
buscar una variedad de cosas para mostrar y el que arenga debe ir creciendo en su
trabajo. Puede enojarse con el público porque no entiende, o buscar ir pasando por
distintas energías de trabajo. (Es importante graduar)

Ronda de aplausos disociada: miro a un compañero, pero le paso la energía a otro


compañero con la dirección de mis palmas. Luego lo inverso.

Juego de parejas usurpadoras de casas: cinco parejas. Cuatro ubicadas en los extremos
formando un cuadrado imaginario. Deben ir cambiando de casa sin que los del centro
ocupen alguna casa que queda vacía en la mudanza. La pareja que sale de su casa, no
puede volver a la misma. Y se pueden quedar en su casa solo por dos turnos, a la tercera
vez que se realizar traslados, deben mudarse. A los que quedan en el centro se les dan
prendas. Ejemplos; presentar a una banda de rock en chino, baile exótico, programa de
radio de autoayuda, etc.

Caminatas al ritmo del pandero: stop:


 Salto y digo mi nombre de Clown
 De a tres casting, en dos segundos tenemos que armar algo para el publico
 De a dos, bestia y domador, cambio de roles.
 De a dos, robot y creador
 Presentador y presentado

Presentador, artista y asistente: de a tres se trabaja con la interacción entre el que


presenta, el que hace la gracia y el asistente del artista.

Juego de hileras saltarinas: en hileras con igual cantidad de integrantes. La primera


hilera comienza dando al unísono ocho saltos contando en voz alta (uno, dos, tres…) al
momento del salto ocho se dan vuelta y enfrentan a la hilera de atrás que seguidos al
ocho comienzan con uno dos, tres… hasta llegas a la ultima hilera que termina con
ocho, gira y vuelve a comenzar pero contando hasta seis, luego cuatro, tres, dos, uno y
se repite la secuencia de un salto una vez mas.

Pelota y nombre disociados: en ronda. Le paso la pelota a un compañero y nombro a


otro (puede ser con el nombre de clown) y con el que nombre intercambio lugares en la
ronda (yendo por afuera y recorriendo el segmento mas largo de la misma).

Gato y ratón: todos en parejas en ronda pero separados unos de si. Las parejas
entrelazados con los brazos y los brazos de afuera en jarra para que el ratón se pueda
agarrar. Dos integrantes sueltos. Uno gato y el otro ratón, el ratón escapa agarrándose de
de la jarra de una pareja; así, quien queda en el extremo opuesto al ratón, se convierte en
gato y el que venia siendo gato, inmediatamente debe escapar porque se convirtió en
ratón y deba buscar asilo en el brazo en jarra de otra pareja. Si el ratón es tocado antes
de llegar a su casa, se cambian los roles de los dos participantes en juego.

Caminata al ritmo del pandero. Stop:


 Imito la energía del juego anterior como si lo estuviera jugando todavía
 Mancha te amo: la casa es un abrazo y la frase te amo!!!
 Todos son mancha – deben tocar la cabeza de los compañeros cuando les dan la
espalda
 Imito energía de la mancha anterior
 Presento un proyecto y estoy atragantado
 Hago un reclamo y tengo la boca llena de miel
 De a cuatro, reclamo político
 Canto del sindicato
 Discurso participativo de a cuatro

El reclamo de los Clowns: al golpe del pandero salen cuatro a realizar un reclamo. Debe
haber un portavoz que ira cambiando en el transcurso del trabajo.

Doblaje de película: uno hace las acciones y pone el cuerpo y el otro interviene desde lo
vocal – ambos proponen.

También podría gustarte