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CBT No. 1 Dr. Jorge Jiménez Cantú, Tecámac.

Examen Extraordinario de: Produce Animaciones ESPECIALIDAD: DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA.

CORRESPONDIENTE AL 2do SEMESTRE 19-20 2da OPORTUNIDAD

NOMBRE DEL ALUMNO (A):________________________________________ GRADO Y GRUPO:______________

TURNO: MATUTINO ACIERTOS: ____________________ /60 CALIFICACIÓN: ____________

El siguiente examen por competencias tiene como objetivo el medir el nivel de competencia del estudiante al momento de
realizar una tarea o proceso que podría serle requerido en un escenario real, se conforma la lista de cotejo en el conjunto de
aspectos de una competencia

1.- Saber 2.- Saber Hacer 3.-Saber ser

Teniendo en cuenta esos tres aspectos se presenta el siguiente caso que debe de ser resuelto por el estudiante por medio de la
presentación de su ejercicio en una memoria USB con su nombre y en la cual se encontrara el resultado de su sesión de
evaluación.

CASO PARA RESOLVER.


La empresa “Anima estudios” se encuentra reclutando personal para sus producciones del año 2020, por medio de una prueba
que determinara los conocimientos de los candidatos que deseen entrar a trabajar en su departamento de animación, por ello ha
decidido presentar la prueba buscando insertarse dentro de la plantilla de trabajo de esta empresa.

El día de la prueba se le ha presentado el siguiente reto que se describe a continuación y que tendrá que resolver:

“Se requiere que genere una animación de 1090 pixeles por 1080 pixeles a 16 FPS de un personaje pateando una pelota que de 4
botes hacia el frente buscando incorporar por lo menos 8 de los principios de animación en el movimiento de la marioneta y en el
bote de la pelota. Para ello necesita animar la marioneta por medio de la herramienta de hueso, creando un esqueleto para la
misma y lograr el movimiento usando por lo menos 7 poses. La pelota a su vez deberá de responder al movimiento de la
marioneta y botar sin salir del escenario. El escenario no deberá contener muchos elementos solamente un piso y un fondo. Solo
la pelota deberá de tener una sombra que la siga durante la animación de los botes. El diseño de personaje es completamente su
decisión, pero la marioneta deberá tener controladores externos para poder ser movida, de igual forma se bloquearán los huesos
necesarios y se restringirá el movimiento de algunos para que pueda ser usado por otro animador. Los colores usados en la
marioneta deberán ser de un contraste por temperatura, los de la pelota deben ser cálidos y los del fondo serán fríos. Se le pide
que la animación dure de 20 a 25 segundos con una velocidad de 16 cuadros por segundo comenzando con la entrada del
personaje a escena y terminando con la pelota en completo reposo después del bote.”

El alumno firma de conformidad que se presentó su guía en tiempo y forma para estudiar para el presente examen,

Firma del estudiante: __________________________________________________

El alumno firma de conformidad que se le pregunto a lo largo de las semanas de clase si este tuvo dudas acerca de los temas de su
guía o examen, reiterando que toda duda ha sido aclarada previo a el presente examen.

Firma del estudiante: __________________________________________________


NIVEL DE COMPETENCIA

LA NO CUMPLE
CUBRE CUMPLE CON ELLA O EL
No COMPLE MEDIANAME NIVEL ES OBSERVACIONES
Aspecto
TAMENT NTE CON DEMASIADO
E ELLA BAJO PARA
PRESENTARLA
(2) (1)
(0)

SABER SER (acierto X2)


1 El estudiante se presenta preparado con el material necesario
para resolver el examen.

2 Presenta su proceso de bocetaje de la marioneta previo al


examen como se le solicito en la guía.

3 Llega a tiempo al examen o con anticipación para prepararse.

4 Presenta Memory Stick USB para guardar su archivo antes de


presentar su examen.

5 En caso de no presentar boceto se presenta con el material


necesario para bocetar (hojas, regla, colores etc.)
A lo largo del examen se muestra concentrado en su trabajo y
6 no se distrae con otras personas presentes en la sala de
cómputo.
7 Realiza las diferentes etapas de la animación de forma
ordenada de principio a fin.

SABER
8 El bocetaje alcanza el nivel de detalle necesario para ser
considerado boceto y no bosquejo o esbozo

9 El boceto presenta los aspectos de forma necesarios para


presentarse (materiales, márgenes y colores).

10 Elige el software correcto y formato de archivo para la


digitalización de su marioneta.
El vectorizado de la marioneta es correcto en el aspecto del
11 trazado de figuras completas, agrupado de elementos, relleno
de colores y fidelidad con el boceto presentado.
12 Elige el formato correcto y software para la animación.

13 La animación tiene el tamaño correcto, la velocidad correcta


y contiene el numero correcto de cuadros de principio a fin.
El orden de las capas y el acomodo de los keyframes es el
14 correcto para el buen funcionamiento de la animación (no
agrega frames de más o desordena la animación creando capas
que no tienen sentido).
15 Importa de forma correcta los elementos a biblioteca y no al
escenario.

16 La animación de la marioneta contiene las partes necesarias y


los convierte en símbolos.
17 Los huesos están acomodados de forma correcta sin omitir
controladores.

18 El contraste del fondo es el correcto.

19 El contraste de la marioneta es el correcto.

20 El color de la pelota es el correcto.

21 La animación de la pelota y sombra se encuentran en layers


separados y se logra que el efecto de movimiento sea correcto

SABER HACER (acierto x2)


23 La animación de la pelota presenta los principios de la
animación necesarios para verse fluida y real

24 La sombra y el movimiento son aceptables para el nivel


requerido en la prueba.

25 El movimiento de la marioneta es fluido y realista

26 El movimiento no genera separación de las piezas

27 La pelota se encuentra animada en Pose to Pose y la marioneta


por medio de un esqueleto.

28 La animación secundaria da la ilusión de ser consecuencia de


la primaria.

29 Logra crear el numero correcto de poses necesarias para la


animación

30 Logra restringir y bloquear los huesos necesarios para la


correcta animación.

31 La animación de la pelota logra representar los principios de


la animación en su movimiento.

32 El aspecto de la marioneta logra reforzar la calidad de la


animación.

33 Ningún elemento de la animación aparece de forma errónea


rompiendo la ilusión de movimiento.
Los principios de la animación se ven representados a lo largo
de las dos animaciones, con las complicaciones que los dos
34 métodos presentan a los principios de la animación (por
ejemplo, la marioneta no puede generar squash and stretch
pero si anticipación). (acierto x10)
Suma total:
Total ________

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