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¿Cuál es un ejemplo de una tendencia educativa que consideres tendrá un alto impacto en

la educación en el corto, mediano y largo plazo?

Una tendencia educativa que está teniendo y tendrá un alto impacto en la educación es la

Gamificación. En mi materia he podido observar en los últimos años que es muy importante dar a

los estudiantes la libertad para equivocarse y que se den cuenta que el error es parte fundametal

del aprendizaje. En el área de español (quizá también sucede en otras áreas, pero prefiero hablar

desde mi experiencia) los estudiantes tienen mucho miedo a equivocarse, pues algunos errores –

como los ortográficos y los semánticos– son motivo de escarnio entre ellos; entonces, es tarea del

docente generar en al aula un ambiente de confianza que los aliente a participar, experimentar,

crear, proponer, cometer errores y aprender de todo esto. La gamificación permite crear este

espacio de trabajo:

Cuando en un ambiente del juego los participantes se enfrentan a un reto y no pueden

vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación, al contrario, los competidores vuelven

a intentarlo una y otra vez. Los juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con

ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes

intentos. Lo interesante de esta dinámica es que permite que los jugadores obtengan

nuevos conocimientos, desarrollen nuevas habilidades, e incluso cambien sus actitudes

(Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016, p. 5).

Otro de los elementos importantes de este modelo, Gamificación, es la cooperación y

competencia; pues hay ciertas actividades que son difíciles de resolver de manera individual y los

estudiantes logran realizar estas tareas apoyándose y trabajando de manera colaborativa.

Un entorno escolar enriquecido con elementos del juego puede permitir que los

estudiantes avancen a su propio ritmo a través de una retroalimentación personal y

oportuna, además de desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la


colaboración y la comunicación (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico

de Monterrey, 2016, p. 5).

Algunas plataformas digitales de aprendizaje como Duolingo (cuya finalidad es la

enseñanza de distintos idiomas), utilizan la Gamificación para que los estudiantes se enganchen

con las actividades y aprendan de forma lúdica. “Duolingo grabs users with gamification tricks

like points, treasure chests and “streaks” for continuous use. The app’s three-minute lessons are

designed with a simple interface” (Adams, 2019, p. 78).

Lista de referencias

Adams, S. (2019, agosto 31). Game of tongues. Forbes, 202(6), 76–82.

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016, septiembre).

Introducción. Edu Trends, 5. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion


Comentario

Coincido contigo en la idea del impacto que tendrá la Gamificación en la educación, ya lo

estamos viendo en plataformas exitosas –como Duolingo–dedicadas a la enseñanza. Estuve

leyendo algunos documentos relacionados con la Gamificación y la importancia de esta

herramienta en aplicaciones móviles como Duolingo. A esta tendencia educativa –Gamificación–

la revista Edu Trends del mes de septiembre del 2016 dedica un número completo.

Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o

pasatiempo; sin embargo, actualmente se han convertido también en una tendencia

creciente en ambientes formales como la industria y la educación. Es fácil reconocer que

los juegos son atractivos, adictivos y motivacionales. Más aún, pueden ser empleados

como una poderosa herramienta para moldear la conducta (Teng y Baker, 2014).

(Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2016, p. 5).

Mencionas, en tu participación dentro del foro, sobre cómo la Gamificación ayuda en la

formación ética de los estudiantes. Me hiciste reflexionar en las reglas que se establecen en los

juegos, mismas que deben ser respetadas por todos los participantes en las actividades. En la

Gamificación se fomenta el respeto a las reglas, a relacionarse de forma respetuosa con los

compañeros y a tener una conducta ética en el trabajo que se realiza.

Luis Manuel Amador Flores

Referencia

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016, septiembre).

Introducción. Edu Trends, 5. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

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