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Cuál Es Un Ejemplo de Una
Cuál Es Un Ejemplo de Una
Una tendencia educativa que está teniendo y tendrá un alto impacto en la educación es la
Gamificación. En mi materia he podido observar en los últimos años que es muy importante dar a
los estudiantes la libertad para equivocarse y que se den cuenta que el error es parte fundametal
del aprendizaje. En el área de español (quizá también sucede en otras áreas, pero prefiero hablar
desde mi experiencia) los estudiantes tienen mucho miedo a equivocarse, pues algunos errores –
como los ortográficos y los semánticos– son motivo de escarnio entre ellos; entonces, es tarea del
docente generar en al aula un ambiente de confianza que los aliente a participar, experimentar,
crear, proponer, cometer errores y aprender de todo esto. La gamificación permite crear este
espacio de trabajo:
a intentarlo una y otra vez. Los juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con
ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes
intentos. Lo interesante de esta dinámica es que permite que los jugadores obtengan
competencia; pues hay ciertas actividades que son difíciles de resolver de manera individual y los
Un entorno escolar enriquecido con elementos del juego puede permitir que los
enseñanza de distintos idiomas), utilizan la Gamificación para que los estudiantes se enganchen
con las actividades y aprendan de forma lúdica. “Duolingo grabs users with gamification tricks
like points, treasure chests and “streaks” for continuous use. The app’s three-minute lessons are
Lista de referencias
la revista Edu Trends del mes de septiembre del 2016 dedica un número completo.
Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o
los juegos son atractivos, adictivos y motivacionales. Más aún, pueden ser empleados
como una poderosa herramienta para moldear la conducta (Teng y Baker, 2014).
formación ética de los estudiantes. Me hiciste reflexionar en las reglas que se establecen en los
juegos, mismas que deben ser respetadas por todos los participantes en las actividades. En la
Gamificación se fomenta el respeto a las reglas, a relacionarse de forma respetuosa con los
Referencia