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UNIVERSIDAD DE SUCRE
DEPARTAMENTO DE MATEMATICAS
SINCELEJO- SUCRE
26/10/13
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
3. JUSTIFICACIÓN.
4. METODOLOGIA.
4.1 METODOLOGÍA DE OLIMPIADAS.
4.2 METODOLOGÍA DE STAND UNIVERSITARIOS.
4.3 METODOLOGÍA DE STAND DE MATERIALES DIDÁCTICOS.
4.4 METODOLOGÍA DE CONFERENCIA.
5. CONCLUSIONES.
INTRODUCCIÓN
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
En este espacio, se buscaba crear una empatía entre las matemáticas y los
estudiantes, con la ilusión de acabar con el complejo que cargar la mayoría de los
ellos cuando piensan que “las matemáticas son muy difíciles” por lo cual, fueron
necesarios las distintas actividades llevadas a cabo, tratando de captar el interés de
los educandos, mediante juegos, dinámicas, entre otros.
METODOLOGÍA
OLIMPIADAS:
GANADORES GRADO
Fabián Bellido Contrera 5°
Andrea Bertel Solano 6°
Juan Luis Mora Arroyo 7°
Humberto Salcedo Almanza 8°
Dayanne Fuentes Paternina 9°
Brayan David Brun Arizal 10°
Wendys Loraine Pineda Escobar 11°
STAND UNIVERSITARIOS:
1. Se ubicó a los estudiantes de once grado mediante un llamado, en dos salones con
audiovisuales , conformando dos grupos; uno 11-1 y 11-2 y otro 11-3 y 11-4
Dentro de cada aula se les dio la bienvenida y se hizo una presentación donde se dio a
conocer el objetivo de dicha actividad, seguido se mostróuna reflexión dedicada a ellos y
una oración para dar inicio a la actividad, luego se reflejó el video institucional de la
universidad de sucre, donde se dio a conocer cada una de las dependencias, sedes,
programas y grupos investigativos de la universidad de sucre; evidenciando así su
compromiso con el desarrollo regional.
Por último se les explico a los estudiantes cada uno de los programas, así como los costos
y beneficios de ingresar a la institución
2. Después de terminar la primera sesión se pidió a los estudiantes q se desplazaran a la
cancha del colegio, donde se encontraron con unos stand distribuidos en las distintas
facultades de la universidad, en cada stand estaba ubicado al menos dos representantes
de cada facultad, el objetivo de este era que los estudiantes recibieran información de
manera detallada y especifica de los programas, y así como también se diera respuestas a
las inquietudes y dudas de los estudiantes. Los estudiantes interesados recibirían un
folleto del programa y una guía para el aspirante.
Sustituye cada letra por uno de los nueve dígitos (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9) para
que las cuatro sumas, A+B+C, C+D+E, E+F+G y G+H+I, den como resultado 13
cada una.
Soluciones:
En esta víbora deberás situar los números del 1 al 9, de tal forma que cada trio de
números en cada una de las partes de la serpiente.
Rueda mágica
Introducción
Instrucciones De Uso
Hay que colocar las nueve fichas, cada una en cada uno de los nueve círculos
pequeños, de tal manera que al sumar los tres números que hay en todos y
cada uno de los diámetros dé como resultado 15 (si se usan cinco fichas los
resultados numéricos serán distintos).
1-5-9
2-5-8
3-5-7
4-5-6
El nº 5 en el centro
La respuesta es=
357
168
249
Cruz mágica
Se trata de colocar los números del 1 al 12 de forma que se obtenga siempre
como resultado 26 al realizar las sumas de los siguientes números:
Soluciones
Coloca los números del 1 al 9 para que cada lado del triángulo sume lo mismo.
Existen distintas respuestas, lo cual depende de cuánto queramos que sea el
resultado, para darle más complejo espero encuentren al menos 5 respuestas
distintas es decir que la suma en cada ocasión resulte diferente
Ruleta multiplicativa
Consta de una ruleta con números de 1 al 9 que gira y esta posee un señalador
que muestra el número que caiga y este se escribe en la parte de abajo formando
los factores de una multiplicación, en niño tiene que realizar la multiplicación que
salga al hacer girar la ruleta varia veces.
Consta de una cartulina donde esta dibujada una pista que hay que superar por
estaciones, para ir avanzando cada participante deberá tirar un dado y colocar su
carrito en la casilla que el número que haya salido en el dado le indique, cada
estación posee una operación matemática y el primero que haga llagar el carrito a
la meta será el ganador.
La balanza
El cubo de Rubík
Torre de Hanói
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él
mismo.
Rojo o verde
Se trata de una pequeña tabla que en el centro hay una operación matemática y a
sus lados hay una tarjeta verde y del otro lado una roja, en cada tarjeta hay un
posible resultado, el participante debe elegir el resultado y después se levanta la
tarjeta revelando el verdadero resultado, así se sabrá si el participante gana o
pierde.
Bolos
Abaco
El gran solitario
Consta de una tabla con muchos agujeros en los cuales se introducen bolitas de
cristal la idea es ir escogiendo y sacando bolitas de cristal de los agujeros que
entre los dos halla otra bolita y así sucesivamente hasta dejar la tabla vacía o con
menos bolitas.
Yengajenga
Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la
torre. Se debe esperar cinco segundos después del movimiento del jugador
anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. pero
siempre hay que acordarse que tenemos que usar una mano y 2 dedos
Mikado
Conocido también los palillos o palitos chinos, el Mikado son los elementos usados
en el ancestral juego en cuestión. Se trata de un juego de destreza que se basa en
la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y
mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad.
Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los
palillos, sólo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito
negro (o blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores
son de cantidades variadas, y tienen valores de puntuación distintos según su
color, siendo el de más valor el palillo único.
Dos, tres, cuatro, cinco o seis jugadores pueden participar, y en el juego gana
quien acumule más puntos, o quien llegue a cierta cantidad de puntos
determinados.
Sólo se permite el movimiento del palillo que va a ser recogido; si otro u otros de
los palillos son movidos, intencionalmente o no, por algún otro palillo, o por la
mano del jugador, o si se detectase algún movimiento inadvertido sobre los palillos
por parte del jugador, su turno acabará y el siguiente participante intentará recoger
palillos.
En una variación del juego, se puede utilizar el palillo negro (o blanco) como una
herramienta auxiliar para rescatar otros palillos.
Memoria de multiplicaciones
Consta de una caja de huevos donde en cada resalte hay una multiplicación y
estos están tapados por protectores de colores y en otro resalte esta la respuesta,
el objetivo del juego es ir destapando los resaltes y buscar la respuesta con el
menor número de destapadas posibles hasta reunir a todas las multiplicaciones
con su respuesta.
Juego de la oca
El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador
avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario
retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada
jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le
indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador
que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".
Geoplano
Consta de 28 fichas pero en vez de puntos como los dominós clásico tienen en
una mitad un producto notable reducido y en la otra mitad igual, el objetivo es ir
uniéndolo con el resultado que se encontrara en otra ficha, se jugara con las
mismas reglas del domino clásico.
Sudoku de fracciones
El objetivo del juego de Sudoku es completar los casilleros en blanco con los
números de tal manera que se cumplan las siguientes condiciones:
Los estudiantes deberán llenar los espacios vacíos con los números fraccionarios
correspondientes.
Cuadro numérico
Tangram
1 cuadrado
1 paralelogramo o romboide
Sudoku
Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las
tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre
del juego.
Domino de fracciones
Consta de 28 fichas de dominó tal como los dominós clásicos, pero en vez de
tener puntos tienen fracciones de un lado y la representación gráfica del otro lado,
la idea es ir juntando cada fracción con su representación gráfica usando las
mismas reglas de juego de los dóminos clásicos.
Solitario
Este juego de cartas es bastante conocido; pero para quien no lo conoce aquí va
una breve explicación de cómo se juega esta versión de solitario de naipes en
línea:
- Al seleccionar un nuevo juego solitario las cartas son distribuidas sobre la mesa
(pantalla) en 7 columnas, y el resto de la baraja o naipe queda cara hacia abajo en
la esquina superior izquierda.
- El objetivo es lograr apilar todas las cartas por pinta (diamantes, corazones,
picas, tréboles) y por orden numérico en las correspondientes 4 casillas en la parte
superior derecha, empezando por los ases.
- En la parte inferior se pueden mover las cartas para crear series de cartas
ordenadas numéricamente pero intercalando la pinta.
Cuadro mágico
CONFERENCIA:
Descripción de la conferencia
1. Bienvenida
2. Oración
3. Propósito de la conferencia para los practicantes de la universidad de
sucre.
4. Presentación del conferencista: lectura del currículo del Magister Juan
Alberto Barboza
5. Conferencia “ La clase de matemática un ambiente para pensar, crear y
sentir”
6. Reflexión: ” La mejor maestra”
7. Compartir : merienda
Desarrollo de la conferencia:
De ante mano les damos las gracias por asistir a esta conferencia
desarrollada en el marco de la semana cultural. Sean bienvenidos,
espero que este espacio sea significativo para la cualificación de su
quehacer pedagógico.
Los espacio creado en la Institución Educativa San Vicente de Paúl como los
stan universitarios que orientaron a los estudiantes de once en su proceso de
selección e ingreso a la educación superior.