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PRACTICA DOCENTE

“PROYECCIÓN SOCIAL- INSTITUCION EDUCATIVA SAN VICENTE DE PAUL”

ESTUDIANTES DE PRÁCTICA DOCENTE

ASESORA CARLA CANCHILA

UNIVERSIDAD DE SUCRE

FACULTAD DE EDUCACION Y CIENCIAS

DEPARTAMENTO DE MATEMATICAS

SINCELEJO- SUCRE

26/10/13
CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
3. JUSTIFICACIÓN.
4. METODOLOGIA.
4.1 METODOLOGÍA DE OLIMPIADAS.
4.2 METODOLOGÍA DE STAND UNIVERSITARIOS.
4.3 METODOLOGÍA DE STAND DE MATERIALES DIDÁCTICOS.
4.4 METODOLOGÍA DE CONFERENCIA.
5. CONCLUSIONES.
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo tiene como objetivo integrar a la comunidad estudiantil y guiar


al mejoramiento y desarrollo humano de ésta misma, comprendiendo así, la
importancia que este trabajo representa para nuestras carreras. Para lo cual, se
hace necesario realizar una serie de actividades como olimpiadas, llevadas a cabo
con el objetivo de conocer el nivel académico en el área de matemáticas de
algunos estudiantes pertenecientes a la Institución Educativa San Vicente de Paul;
stand universitarios, realizados con el fin de familiarizar a los estudiantes del grado
once de la Institución Educativa san Vicente de Paúl con los programas que la
universidad de sucre ofrece; stand de materiales didácticos, realizados con el
propósito de motivar a los estudiantes con juegos matemáticos y por último la
conferencia, realizada con el objetivo de integrar a los profesores de dicha
institución.

A continuación, se realizará una apreciación más profunda de dichas actividades.

Y finalmente, se realizarán conclusiones generadas a partir de la proyección.


OBJETIVO GENERALES:

Integrar a la comunidad estudiantil de San Vicente de Paúl con la Universidad de


Sucre, mediante actividades programadas por los discentes de Práctica Docente
del periodo 02- 2013, en aras de contribuir al desarrollo social y académico de la
Institución.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Generar un espacio de confrontación y disfrute entre los estudiantes y el


conocimiento matemático, por medio de la realización de las olimpiadas en
esta área, con el propósito de determinar el nivel académico de los
educandos.
 Proyectar los programas ofertados por la Universidad de Sucre, mediante
stands, con el fin de dar a conocer a los estudiantes del grado once de la
Institución Educativa San Vicente de Paúl las distintas dependencias y
carreras académicas, para motivarlos al ingreso a la educación superior.
 Construir un ambiente dinámico, a través de stands didácticos donde se
muestren juegos, con el fin de motivar a los estudiantes al aprendizaje de
las matemáticas.
 Propiciar un espacio de reflexión entre docentes que orientan el área de
matemáticas sobre el propósito y tendencias actuales de la enseñanza de
esta área, con miras a contribuir a la transformación del quehacer
pedagógico donde se estimule el desarrollo del pensamiento y creatividad
de los estudiantes.
JUSTIFICACIÓN

Desde la perspectiva de docentes en formación, entendemos que para educar es


necesario integrar la parte académica con la social. Para ello, la Institución Educativa
San Vicente de Paúl creó una semana cultural. De la cual, se tomó un espacio
destinado para que los docentes en formación interviniéramos en dichas actividades,
en aras de contribuir al desarrollo social y académico del plantel.

En este espacio, se buscaba crear una empatía entre las matemáticas y los
estudiantes, con la ilusión de acabar con el complejo que cargar la mayoría de los
ellos cuando piensan que “las matemáticas son muy difíciles” por lo cual, fueron
necesarios las distintas actividades llevadas a cabo, tratando de captar el interés de
los educandos, mediante juegos, dinámicas, entre otros.
METODOLOGÍA

METODOLOGIA DE LA PROYECCION SOCIAL:

METODOLOGIA DE LAS ACTIVIDADES:

OLIMPIADAS:

Esta actividad estuvo a cargo de los docentes en formación:

DOCENTE EN FORMACION GRADO A CARGO


Javier Zaya Usuga 5°
Elfre de Jesús Cuello Julio 6°
Cristian Gómez Medina 7°
Elder de la Ossa Pérez 8°
María Chávez Méndez 9°
Grey del Socorro Ramos Araujo 10°
Carlo Eduardo Sierra Acosta 11°

Se invitó a los cinco mejores estudiantes en el área de matemáticas


pertenecientes a los grados y cursos de 5° a 11°, conformando una muestra de
170 estudiantes de la Institución Educativa San Vicente de Paúl, sede principal, a
participar en las olimpiadas organizadas por los docentes en formación de la
Universidad de Sucre, realizadas el día 25 de septiembre del presente año, las
cuales se llevaron a cabo en el tiempo comprendido de 8:00 a.m. a 10:00 a.m. en
los salones del plantel.

Los cuestionarios entregados a cada grado, estaban conformados por 25


preguntas, cada uno de selección múltiple con única respuesta.

Posteriormente, se realizó las calificaciones de los respectivos cuestionarios por


los organizadores, y de esta manera se seleccionó el estudiante que obtuvo el
puntaje más alto en cada grado.

Finalizada la selección, se llevó a cabo las correspondientes premiaciones, donde


se otorgó a cada estudiante una medalla y un certificado, como reconocimiento del
logro alcanzado.

GANADORES GRADO
Fabián Bellido Contrera 5°
Andrea Bertel Solano 6°
Juan Luis Mora Arroyo 7°
Humberto Salcedo Almanza 8°
Dayanne Fuentes Paternina 9°
Brayan David Brun Arizal 10°
Wendys Loraine Pineda Escobar 11°

STAND UNIVERSITARIOS:

Esta actividad se realizó de la siguiente manera

1. Se ubicó a los estudiantes de once grado mediante un llamado, en dos salones con
audiovisuales , conformando dos grupos; uno 11-1 y 11-2 y otro 11-3 y 11-4
Dentro de cada aula se les dio la bienvenida y se hizo una presentación donde se dio a
conocer el objetivo de dicha actividad, seguido se mostróuna reflexión dedicada a ellos y
una oración para dar inicio a la actividad, luego se reflejó el video institucional de la
universidad de sucre, donde se dio a conocer cada una de las dependencias, sedes,
programas y grupos investigativos de la universidad de sucre; evidenciando así su
compromiso con el desarrollo regional.
Por último se les explico a los estudiantes cada uno de los programas, así como los costos
y beneficios de ingresar a la institución
2. Después de terminar la primera sesión se pidió a los estudiantes q se desplazaran a la
cancha del colegio, donde se encontraron con unos stand distribuidos en las distintas
facultades de la universidad, en cada stand estaba ubicado al menos dos representantes
de cada facultad, el objetivo de este era que los estudiantes recibieran información de
manera detallada y especifica de los programas, y así como también se diera respuestas a
las inquietudes y dudas de los estudiantes. Los estudiantes interesados recibirían un
folleto del programa y una guía para el aspirante.

Todo esto se realizó con el fin de orientar al estudiantado de once grado de la


intiticioneducativa san Vicente de Paul para ingresar a la universidad de sucre.

STAND DE MATERIALES DIDÁCTICOS:

La actividad constaba de 25 stands donde se dieron a conocer los materiales


didácticos más representativos, usados en la práctica docente.

Los 25 stands estaban distribuidos en la cancha principal de la institución


Educativa San Vicente de Paúl, cada uno en su respectiva mesa, dirigidas por un
estudiante que se encargaba de explicar su utilidad y propósito a alcanzar con su
implementación.

Los juegos didácticos estaban distribuidos de la siguiente manera:


Serpiente mágica

Sustituye cada letra por uno de los nueve dígitos (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9) para
que las cuatro sumas, A+B+C, C+D+E, E+F+G y G+H+I, den como resultado 13
cada una.

Soluciones:

1) A=9, B=3, C=1, D=8, E=4, F=7, G=2, H=6, I=5

2) A=5, B=6, C=2, D=7, E=4, F=8, G=1, H=3, I=9

En esta víbora deberás situar los números del 1 al 9, de tal forma que cada trio de
números en cada una de las partes de la serpiente.

Rueda mágica
Introducción

Este material didáctico, permite realizar sumas mentales a nivel de 1º de


Primaria usando nueve fichas numeradas desde el 1 al 9. Se puede realizar en
tamaño A4 o en A3 si se quiere tener más amplitud de movimiento. Material de
elaboración procedente del reciclado.

Está basado en los "cuadrados mágicos", pero, tanto su presentación como su


elaboración, de esta forma, lo hace más llamativo, puesto que lo elaboran ellos
mismos (se puede realizar conjuntamente en clase de plástica).

Instrucciones De Uso

Hay que colocar las nueve fichas, cada una en cada uno de los nueve círculos
pequeños, de tal manera que al sumar los tres números que hay en todos y
cada uno de los diámetros dé como resultado 15 (si se usan cinco fichas los
resultados numéricos serán distintos).

1-5-9
2-5-8
3-5-7
4-5-6
El nº 5 en el centro

La respuesta es=
357
168
249

Cruz mágica
Se trata de colocar los números del 1 al 12 de forma que se obtenga siempre
como resultado 26 al realizar las sumas de los siguientes números:

- Los de una misma fila (de cuatro)


- Los de una misma columna (de cuatro)
- Los marcados con la a.
- Los marcados con la b.
- Los marcados con la c.

Soluciones

Coloca los números del 1 al 9 para que cada lado del triángulo sume lo mismo.
Existen distintas respuestas, lo cual depende de cuánto queramos que sea el
resultado, para darle más complejo espero encuentren al menos 5 respuestas
distintas es decir que la suma en cada ocasión resulte diferente
Ruleta multiplicativa

Consta de una ruleta con números de 1 al 9 que gira y esta posee un señalador
que muestra el número que caiga y este se escribe en la parte de abajo formando
los factores de una multiplicación, en niño tiene que realizar la multiplicación que
salga al hacer girar la ruleta varia veces.

La pista (la carrera)

Consta de una cartulina donde esta dibujada una pista que hay que superar por
estaciones, para ir avanzando cada participante deberá tirar un dado y colocar su
carrito en la casilla que el número que haya salido en el dado le indique, cada
estación posee una operación matemática y el primero que haga llagar el carrito a
la meta será el ganador.

La balanza

En cada balanza, los participantes deben colocar de un lado, un peso que


representa una operación y del otro lado un peso similar que representa el
resultado y la balanza debe quedar en equilibrio, si logra que esta se mantenga en
equilibrio ganara.

El cubo de Rubík

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional, cada una de las


seis caras está cubierta por nueve pegatinas de seis colores uniformes
(tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo)10 Un mecanismo de
ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando así los colores.
Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo de soma

El cubo Soma es un rompecabezas geométrico, con siete piezas formadas con


cubos que hay que unir para conseguir un cubo mayor.

Se trabajó con 3 cubos para tres participantes, quien lo armara primero es el


ganador.

Torre de Hanói

El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una


de las varillas se apila un número indeterminado de discos (elaborados de
madera) que determinará la complejidad de la solución, se consideran cinco
discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos
discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las
varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos
los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras
varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples
reglas:

Sólo se puede mover un disco cada vez.

Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él
mismo.

Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

Rojo o verde

Se trata de una pequeña tabla que en el centro hay una operación matemática y a
sus lados hay una tarjeta verde y del otro lado una roja, en cada tarjeta hay un
posible resultado, el participante debe elegir el resultado y después se levanta la
tarjeta revelando el verdadero resultado, así se sabrá si el participante gana o
pierde.

Carita feliz vs carita triste

En una pequeña cartulina hay una operación matemática y el participante deberá


resolverla y si esta está bien realizada sacara carita feliz, de lo contrario sacara
carita triste.

Tumbando los cubos


Consta de varios cubos donde en estos hay unos números, todos los cubos se
colocaran de igual forma y el objetivo es que con otro cubo tumbar a todos los
cubos que están juntos, luego se tendrá en cuenta los números que hayan salido
en estos, el participante que saque más puntos será el ganador.

Bolos

Consta de varias botellas llenas de un poco de arena para que se mantengan en


pie de las más grande a la más pequeña y cada una posee un valor, la idea es
que con una bola tirada desde lejos tumbar las botellas que tengan más valor (las
grandes) las cuales se encuentran en la parte de atrás, puesto que las pequeñas
están adelante, quien haga más puntos será el que gana.

Abaco

El ábaco es un dispositivo que sirve para efectuar operaciones aritméticas


sencillas (sumas, restas y multiplicaciones). Consiste en un cuadro de madera con
barras paralelas por las que corren bolas movibles, útil también para enseñar
estos cálculos simples.

El gran solitario

Consta de una tabla con muchos agujeros en los cuales se introducen bolitas de
cristal la idea es ir escogiendo y sacando bolitas de cristal de los agujeros que
entre los dos halla otra bolita y así sucesivamente hasta dejar la tabla vacía o con
menos bolitas.

Yengajenga

El jenga o tembleque es un juego de habilidad física y mental, en el cual los


participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una
torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que ésta se caiga.

Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formación cruzada por


niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporción indicada, de manera que
formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles
de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar un bloque de cualquiera de los
niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se
caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su
tamaño.

Gana el jugador que realizó la jugada anterior a la que hizo que se derribara la
torre. Se debe esperar cinco segundos después del movimiento del jugador
anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. pero
siempre hay que acordarse que tenemos que usar una mano y 2 dedos

Mikado

Conocido también los palillos o palitos chinos, el Mikado son los elementos usados
en el ancestral juego en cuestión. Se trata de un juego de destreza que se basa en
la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y
mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad.

Se juega con un conjunto de varillas con bandas pintadas de diversos colores;


dígase un haz de varas. Éstas son de aproximadamente 20 centímetros de largo y
de un grosor de aproximadamente 5 milímetros de diámetro, cada una de las
varas. Hoy en día las varillas son de plástico o madera, aunque originalmente eran
de madera o marfil, en su construcción más noble.

Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los
palillos, sólo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito
negro (o blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores
son de cantidades variadas, y tienen valores de puntuación distintos según su
color, siendo el de más valor el palillo único.

Dos, tres, cuatro, cinco o seis jugadores pueden participar, y en el juego gana
quien acumule más puntos, o quien llegue a cierta cantidad de puntos
determinados.

El juego se inicia con un jugador tomando el haz de varas en su mano o manos, y


permitiendo que las puntas toquen la superficie, dura, horizontal, lisa y plana
donde se va a jugar. Enseguida, se suelta el conjunto de palillos y se deja que
caigan al azar. Después de que todo movimiento haya acabado, lo siguiente es
recolectar pieza por pieza así, todas las posibles, esto sin permitir movimiento
alguno de otro u otros de los palillos que no sea el intencionado a ser recogido; un
solo intento por cada jugador.

Sólo se permite el movimiento del palillo que va a ser recogido; si otro u otros de
los palillos son movidos, intencionalmente o no, por algún otro palillo, o por la
mano del jugador, o si se detectase algún movimiento inadvertido sobre los palillos
por parte del jugador, su turno acabará y el siguiente participante intentará recoger
palillos.

En una variación del juego, se puede utilizar el palillo negro (o blanco) como una
herramienta auxiliar para rescatar otros palillos.

Memoria de multiplicaciones
Consta de una caja de huevos donde en cada resalte hay una multiplicación y
estos están tapados por protectores de colores y en otro resalte esta la respuesta,
el objetivo del juego es ir destapando los resaltes y buscar la respuesta con el
menor número de destapadas posibles hasta reunir a todas las multiplicaciones
con su respuesta.

Juego de la oca

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador
avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos.
Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario
retroceder y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada
jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le
indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador
que llega a la casilla 63, "el jardín de la oca".

Geoplano

Consiste en un tablero cuadrado de madera, el cual se ha cuadriculado y se ha


introducido un clavo en cada vértice de tal manera que éstos sobresalen de la
superficie de la madera unos 2 cm. El tamaño del tablero es variable y está
determinado por un número de cuadrículas; éstas pueden variar desde 9 (3 por
3=9) hasta 121 (11 por 11=121). El trozo de madera utilizado no puede ser una
plancha fina, ya que tiene que ser lo suficientemente grueso -2 cm.
aproximadamente- como para poder insertar los clavos de modo que queden
firmes y que no se ladeen. Sobre esta base se colocan gomas elásticas de colores
que se sujetan en los clavos formando las figuras geométricas que se deseen.

Domino de cocientes notables

Consta de 28 fichas pero en vez de puntos como los dominós clásico tienen en
una mitad un producto notable reducido y en la otra mitad igual, el objetivo es ir
uniéndolo con el resultado que se encontrara en otra ficha, se jugara con las
mismas reglas del domino clásico.

Sudoku de fracciones

El objetivo del juego de Sudoku es completar los casilleros en blanco con los
números de tal manera que se cumplan las siguientes condiciones:

1) Ninguna columna (vertical) tenga números repetidos

2) Ninguna fila (horizontal) tenga números repetidos


3) Ningún cuadrado interior 2x2 (marcado con bordes gruesos) tenga números
repetidos

La adaptación de este juego para enseñar fracciones en matemáticas consiste en


utilizar representaciones gráficas de las fracciones propias en las casillas. Las
fracciones son representadas de cuatro maneras diferentes usando: tortas,
polígonos, barras, y bloques. Además tienen un código de color.

Los estudiantes deberán llenar los espacios vacíos con los números fraccionarios
correspondientes.

Al intentar solucionar los juegos los estudiantes deberán alternar mentalmente


entre las representaciones gráficas y simbólicas de las fracciones. El mismo juego
de Sudoku da retroalimentación sobre si una fracción está colocada en una celda
correcta o no, ya que, de colocarse una fracción en una casilla incorrecta, otras
columnas, o filas, o cuadrados no podrán ser completados. Podría una buena
opción para una actividad de clase, o para repasar en casa.

Cuadro numérico

Consta de un cuadro donde hay 9 casillas en blancas donde hay 3 filas de 3


casillas y 3 columnas de 3 casillas, la idea es colocar números de tal forma que no
se repitan ni en las filas ni en las columnas y que den los resultados que allí me
pidan.

Tangram

El Tangram es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de


figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans",
son las siguientes:

5 triángulos rectángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo


tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.

1 cuadrado

1 paralelogramo o romboide

Sudoku

El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas)


dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con
las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las
celdas.
El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de
tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.

Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las
tres "direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre
del juego.

Domino de fracciones

Consta de 28 fichas de dominó tal como los dominós clásicos, pero en vez de
tener puntos tienen fracciones de un lado y la representación gráfica del otro lado,
la idea es ir juntando cada fracción con su representación gráfica usando las
mismas reglas de juego de los dóminos clásicos.

Solitario

Este juego de cartas es bastante conocido; pero para quien no lo conoce aquí va
una breve explicación de cómo se juega esta versión de solitario de naipes en
línea:

- Al seleccionar un nuevo juego solitario las cartas son distribuidas sobre la mesa
(pantalla) en 7 columnas, y el resto de la baraja o naipe queda cara hacia abajo en
la esquina superior izquierda.

- El objetivo es lograr apilar todas las cartas por pinta (diamantes, corazones,
picas, tréboles) y por orden numérico en las correspondientes 4 casillas en la parte
superior derecha, empezando por los ases.

- En la parte inferior se pueden mover las cartas para crear series de cartas
ordenadas numéricamente pero intercalando la pinta.

Cuadro mágico

Un cuadrado mágico es una tabla de grado primario donde se dispone de una


serie de números enteros en un cuadrado o matriz de forma tal que la suma de los
números por columnas, filas y diagonales principales sea la misma, la constante
mágica. Usualmente los números empleados para rellenar las casillas son
consecutivos, de 1 a n², siendo n el número de columnas y filas del cuadrado
mágico.

Los cuadrados mágicos actualmente no tienen ninguna aplicación técnica


conocida que se beneficien de estas características, por lo que sigue recluido al
divertimento, curiosidad y al pensamiento matemático. Aparte de esto, en las
llamadas ciencias ocultas y más concretamente en la magia tienen un lugar
destacado.

CONFERENCIA:

Conferencia “la clase de matemáticas un ambiente para pensar, crear y sentir “

Una de las actividades programadas en la proyección social de los maestros en


formación de la universidad de sucre es la realización de una conferencia-
conversatorio dirigida a los docentes que orientan el área de matemáticas de la
Institución Educativa San Vicente de Paul (preescolar, básica y media), la cual
tiene como objetivo principal brindar un espacio de interacción social entre
educadores, donde se discuta sobre la implementación del proceso de enseñanza
y aprendizaje de las matemáticas y sobre el verdadero propósito de esta en la
educación. Por tanto, la metodología de esta conferencia es participativa y
dinámica.

Descripción de la conferencia

Para la realización de esta actividad se contó con el conferencista: Magister Juan


Alberto Barboza, quien fue el encargado de dinamizar este evento y con la
presencia de docentes del área de matemáticas, los cuales fueron invitados
personalmente por la encargada de la conferencia Ayda Luz Ramos Morelo.

El orden de la conferencia fue el siguiente:

1. Bienvenida
2. Oración
3. Propósito de la conferencia para los practicantes de la universidad de
sucre.
4. Presentación del conferencista: lectura del currículo del Magister Juan
Alberto Barboza
5. Conferencia “ La clase de matemática un ambiente para pensar, crear y
sentir”
6. Reflexión: ” La mejor maestra”
7. Compartir : merienda

Desarrollo de la conferencia:

 De ante mano les damos las gracias por asistir a esta conferencia
desarrollada en el marco de la semana cultural. Sean bienvenidos,
espero que este espacio sea significativo para la cualificación de su
quehacer pedagógico.

 La realización de esta conferencia tiene como objetivo brindar un


espacio a los docentes de matemáticas de la institución educativa San
Vicente de Paúl para compartir sus experiencias en la enseñanza de
esta área. También para a gradecer al plantel educativo por permitirnos
realizar nuestra practica pedagógica y en especial a los docentes por
contribuir en nuestra formación profesional.

 Currículo del profesor “ Juan Alberto Barboza”

Nombre: Juan Alberto Barboza Rodríguez

 Egresado de la Escuela Normal Nacional de Corozal

 Licenciado en Matemáticas, egresado de la Universidad de Sucre


 Especialista en educación matemática, egresado de la
universidad Distrital Francisco José de Calda de Bogotá en
convenio con la Universidad de Sucre
 Magister en EN EDUCACIÓN, con énfasis en cognición y
pedagogía de la matemática. Universidad del Norte, Barranquilla
Experiencia Docente y Profesional:

Se desempeñó durante doce años como docente de matemáticas en la


educación básica y media en la I.E Francisco José de Caldas del municipio
de corozal. Además ha sido docente universitario durante nueve años en el
nivel de pregrado y durante cuatro años docente a nivel de posgrado. En el
año 2012 se desempeñó durante seis meses como Formador en el
programa “Todos a aprender” del Ministerio de Educación Nacional. Su
producción académica e investigativa está sustentada en la realización de
varias investigaciones, la publicación de artículos en revistas
especializadas, y la presentación de trabajos en eventos regionales y
nacionales. Actualmente docente de la Universidad de Sucre, adscrito al
dpto. De Educación y Humanidades. Líder del grupo de investigación
Proyecto Pedagógico (ProPed) y coordinador del Semillero de Investigación
en Educación Matemática (SIME).

Durante la intervención del conferencista Juan Alberto Barboza se abordó la


propuesta del ministerio de educación nacional presentada en los lineamientos
curriculares de matemáticas, en donde se especifica que se deben desarrollar las
competencias y pensamientos en el área de las matemáticas. Así mismo, se
mostró la estructura de una clase tradicional comparándola con la estructura de
una clase del modelo constructivista social. Esto con la finalidad de que los
docentes que se encontrarán en el auditorio reflexionaran sobre su quehacer
pedagógico. También se presentaron diferentes actividades que se aplicar para
enseñar, videos y reflexiones.

Después de la intervención del conferencista se continuó con la presentación de


la reflexión “La mejor Maestra”, lo cual le gusto a los participantes. Por último se
entregó un refrigerio, con esto se finalizó el evento.
Conclusiones

Unas de las formas para aprender de la profesión docente es por medio de la


realización de la práctica pedagógica. Pues, a partir de ello se identifican
problemas en el proceso formativo, se buscan estrategias de solución que
transforman la enseñanza, se empieza a establecer la relación docente-
estudiante, se adquiere experiencia como maestro, se aprende a planear
previamente las clases y sobre todo la importancia de la integración de la
comunidad con la institución. Lo cual se logró por medio de la proyección social
donde se vinculó docentes, directivos docentes, estudiantes, padres de familia,
entre otros estamentos por medio de la realización de actividades como:
olimpiadas, conferencia, Stan universitario y didácticos. De las cuales se concluye
lo siguiente:

La proyección social realizada por los estudiantes de la práctica docente impacto


positivamente en la institución, debido a que contribuyo a la integración y
participación de toda la comunidad educativa.

Las actividades realizadas en la proyección social permitieron que los estudiantes


mostraran sus destrezas y habilidades en el área de matemáticas de manera
lúdica y recreativa.

Los espacio creado en la Institución Educativa San Vicente de Paúl como los
stan universitarios que orientaron a los estudiantes de once en su proceso de
selección e ingreso a la educación superior.

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