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7
NIVEL NOMBRE DE LA CAMPAÑA HOGAR
Humano
RAZA DEIDAD TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS
PG
NOMBRE PUNT. MODIF. PUNT. MODIF. TOTAL RED. DAÑO MODIFICADORES
CARACT. CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL
VELOCIDAD
77 30 TEMPORALES
FUE
FUERZA 20 +5 PUNTOS DE GOLPE
EN TIERRA PIES
VELOCIDAD BASE
SQ. PIES
CON ARMADURA
SQ.
HERIDAS / PG ACTUALES
DES
DESTREZA
14 +2 PIES PIES PIES PIES
VUELO MANIOBRABILIDAD NADAR TREPAR CAVAR
CON 16 +3
CONSTITUCIÓN HABILIDADES
INT
INTELIGENCIA 10 0 DAÑO NO LETAL
BONO MODIF. MODIF.
NOMBRE DE LA HABILIDAD TOTAL CARACT RANGOS VARIOS
SAB
SABIDURÍA
11 0 = DES + +
ACECHAR
CAR
CARISMA
7 -2 INICIATIVA
MODIFICADORES
2 = 2 + ACROBACIAS = DES + +
TOTAL MODIF.
DES
MODIF.
VARIOS ARTESANÍA = INT + +
ARTESANÍA = INT + +
CA
CLASE DE ARMADURA 22 = 10 + 8 + 2 + 2 + + + +
ARTESANÍA = INT + +
TOTAL BONIF. BONIF. MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
ARMAD. ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL DEFLECCIÓN VARIOS
AVERIGUAR INTENCIONES = SAB + +
TOQUE 12 DESPREVENIDO 20
MODIFICADORES
CONOCIMIENTO DE CONJUROS = INT + +
CLASE DE ARMADURA CLASE DE ARMADURA
DIPLOMACIA = SAB + +
TIROS DE SALVACIÓN TOTAL SALVACIÓN MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
BASE CARACT. MÁGICO VARIOS TEMPORAL
MODIFICADORES
+2 contra DISFRAZARSE = CAR + +
FORTALEZA(CONSTITUCIÓN) 11 = 5 + 5 + 1 + + miedo ENGAÑAR = CAR + +
ESCAPISMO = DES + +
REFLEJOS 7 = 2 +
2 + 1 + 2 + = CAR + +
(DESTREZA)
INTERPRETAR
VOLUNTAD (SABIDURÍA)
6 =
2 + + 1 + 2/1 + INTIMIDAR = CAR + +
INUTILIZAR MECANISMO = DES + +
RESISTENCIA JUEGO DE MANOS = DES + +
ATAQUE BASE A CONJUROS LINGÜÍSTICA = INT + +
MODIFICADORES MONTAR = DES + +
BMC = + + NADAR = FUE + +
BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE TOTAL ATAQUE
BASE
MODIF.
FUERZA
MODIF.
TAMAÑO OFICIO = SAB + +
OFICIO = SAB + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO OFICIO = SAB + +
PERCEPCIÓN = SAB + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO SABER (ARCANO) = INT + +
SABER (GEOGRAFÍA) = INT + +
SABER (HISTORIA) = INT + +
SABER (INGENIERÍA) = INT + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
SABER (LOCAL) = INT + +
SABER (MAZMORRAS) = INT + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO SABER (NATURALEZA) = INT + +
SABER (NOBLEZA) = INT + +
SABER (PLANOS) = INT + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO SABER (RELIGIÓN) = INT + +
SANAR = SAB + +
SUPERVIVENCIA = SAB + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO
TASACIÓN = INT + +
TRATO CON ANIMALES = CAR + +
TREPAR = FUE + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO USAR OBJETO MÁGICO = CAR + +
VOLAR = DES + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO
Modificadores condicionales:
0 0
TOTAL 4
5
POSESIONES DOTES
OBJETO PESO
6
Modificadores condicionales:
1º
APTITUDES ESPECIALES
2º
3º
4º
PESO TOTAL 5º
7º
DINERO
PC
PP 8º