Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegos para El Desarrollo de La Creatividad
Juegos para El Desarrollo de La Creatividad
PLANTAS Y ANIMALES
PROPOSITO: Expresión oral.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El coordinador reparte previamente entre los participantes tarjetas
que tienen nombres de plantas y de animales, luego les pide que formen un círculo y
que marquen el lugar propio , esto puede hacerse con un gis, la persona que inicia el
juego se coloca al centro del círculo y comienza a narrar una historia en la que aparecen
nombres de planas y de animales, si se mencionan los nombres que tienen algunas
personas participantes, éstas deben cambiar de lugar lo que es aprovechado por el
“cazador” que se encuentra narrando la historia, de manera que quede una persona sin
lugar que será quien continúe el relato. En caso de que el narrador mencione la palabra
selva, todos deben cambiar de lugar .
MÚLTIPLOS Y REFRANES
PROPOSITO: Agilidad mental.
MATERIAL: Refranes populares.
DESARROLLO: Esta actividad es una variante del tradicional juego de los múltiplos ,
los participantes se colocan en un círculo y cada un o irá diciendo un número en orden
secuencial pero a quien le corresponda decir el numero 5 o los múltiplos de cinco debe
decir en su lugar la mitad de un refrán, la siguiente persona a quien le corresponda decir
otro múltiplo debe complementar el refrán con la segunda parte, así continua la
actividad hasta que se eliminan la mayoría de los participantes.
ACRÓSTICOS HORIZONTALES
PROPOSITO: Desarrollar la agilidad mental, practicar conocimientos
MATERIAL: Papel y lápiz
DESARROLLO:
El coordinador de la actividad pide a los participantes que escriban una palabra
dada por él dejando varios espacios entre una letra y otra. Se trata de que según
la palabra dada se escriban cinco nuevas palabras que pertenezcan al mismo
campo semántico , el ganador será quien logre completar todos los grupos de
palabras o quien escriba más palabras. Ejemplo:
A N I M A L E S
Araña Nutria Iguana Muriciélago Antílope León Escarabajo Sapo
Alacrán Mamut
Avispa
ACRÓSTICOS ORALES
PROPÓSITO: Agilidad mental, expresión oral.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El grupo se divide en equipos de 8 a 10 integrantes cada uno, lo
primero que van a realizar es buscar una palabra que tenga tantas letras como
integrantes del equipo ejemplo “dinosaurios” si son diez “campesino” si son nueve,
etc, la persona que eligió la palabra inicia con la primera letra, dice una palabra que
empieza con esa letra, luego el participante de la derecha dice una palabra con la
segunda letra y así sucesivamente. Si algún jugador no dice una palabra o dice una que
inicia con la letra equivocada o se tarda demasiado, debe salir del juego. La nueva
palabra que se elija debe tener tantas letras como jugadores queden en el equipo.
ESTO ME RECUERDA
EL CURUMIN
PROPOSITO: Desarrollar el pensamiento lógico
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO:
Un compañero sale y los demás eligen un sustantivo : mesa, pantalón, tenedor,
cualquiera, el que será reemplazado por “curumín”. El que salió tiene que adivinar la
palabra original haciendo afirmaciones a las que el grupo contestará “verdadero” o
“falso” . Por ejemplo:
Y así hasta que adivina, en este caso “curumín” sustituía la palabra perro.
Este juego se vuelve más divertido a medida que las preguntas se hacen con más
picardía.
VARIANTE: El “curumín” es una palabra adecuada cuando lo que se busca es un
sustantivo, también es muy atractivo buscar verbos y sustituirlos por “Cafetear” o
“chocolatear”.
HISTORIAS DE LA PALABRA
PRPOSITO: Adquirir elementos para la redacción y la recreación literaria
MATERIAL: Papel y lápiz
DESARROLLO:
El coordinador pide a los participantes que escriban una palabra en forma vertical, una
vez que lo hayan hecho les solicita que anoten una palabra con cada una de las letras de
la palabra inicial, finalmente se pide que redacten una breve historia utilizando las
palabras escritas. Ejemplo:
I ntuición
L uz
U niverso
S iempre
I luso
O neroso
N ada
PALABRAS SOCIABLES
PROPOSITO: Creatividad, redacción
MATERIAL: Tarjetas y plumones gruesos
DESARROLLO: El coordinador reparte entre los participantes tarjetas que contienen
diferentes palabras, luego les pide que se distribuyan en el espacio disponible y que al
escuchar una indicación se formen grupos de 5 personas quienes analizaran las 5
palabras de las tarjetas y buscarán cuál es la más “sociable” es decir, aquella que se
pueda emplear para formar una frase coherente junto con las otras. Ejemplo: si las
palabras que coinciden en un equipo son: verde, animales, maravilloso, edificio y
camino , se busca entre ellas cual puede mezclarse con las otras cuatro de manera más
natural, en este caso se puede elegir la palabra “maravilloso” y se puede decir:
El color verde es maravilloso, los animales son maravillosos, ese edificio es
maravilloso, el camino es maravilloso. La palabra más sociable en este grupo fue
maravilloso.
PALABRAS ENVENENADAS
PROPÓSITO: Autocontrol, expresión oral.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor
del juego.
CADENA DE NOMBRES
PROPÓSITO: Desarrollar la expresión oral, practicar conocimientos.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los jugadores se sientan en dos filas, que serán el equipo A y equipo
B, cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice “París”. El jugador 1 del equipo B debe decir
ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de “París”. Supongamos
que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país
que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o
da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al
final, se vuelve al jugador 1.
¿QUÉ CAMBIÓ?
PROPÓSITO: Desarrollar la capacidad de observación.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos
los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del “perdedor”,
que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.
QUITAR ETIQUETAS
PROPÓSITO: Practicar conocimientos, psicomotricidad, recreación.
MATERIAL: Etiquetas adheribles, un objeto pequeño
DESARROLLO: El coordinador da la indicación de que se forme un círculo con los
jugadores, previamente a cada uno se le pegan etiquetas en la espalda con palabras
relacionadas con un tema determinado. Se escoge un jugador para que inicie el juego,
el cual lleva consigo un objeto pequeño y camina alrededor del círculo por la parte de
afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en
el círculo. A partir de ese momento la persona con el objeto puede comenzar a seguir al
participante de su derecha tratando de quitarle las etiquetas de la espalda , mientas que
el perseguido corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo sigue. Cuando
él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El
proceso es completado cuando el nuevo poseedor del objeto participante vuelve a darle
la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que se deja el objeto en las manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
CADENA DE DEFINICIONES
PROPOSITO: Expresión escrita.
MATERIAL: Hojas y pluma.
DESARROLLO: El coordinador da una palabra a los participantes y les pide que la
escriban, después les solicita que redacten una definición elaborada por ellos o sacada
del diccionario, la última palabra de esa definición debe ser subrayada y a la vez
definida de la misma manera que la anterior es decir con una definición hecha por ellos
o del diccionario, así se van encadenado definiciones tomando siempre la última
palabra de la definición anterior.
PIES QUIETOS
Falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella . Una vez que la pelota es llevada
al circulo el juego comienza de nuevo.
Variante: En lugar de números se puede jugar con los nombres de las personas o con
palabras relacionadas con un tema determinado.
VOLIBOL DE PRENDAS
PROPÓSITO: Integración, recreación, habilidades y destrezas.
DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, se coloca una soga a dos metros
de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego,
debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por
encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el
juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos
de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes
prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Variante: Este juego puede servir para repasar los contenidos de algún tema, la
organización es similar solo que se utiliza una pelota o una bola de papel, un integrante
del equipo lanza la pelota al tiempo que hace una pregunta, el equipo contrario regresa
la pelota y responde, de no hacerlo correctamente tiene un punto en contra.
ASALTO MENTAL
Variante: En lugar de números se puede jugar con preguntas o respuestas o con pares de
figuras.
MATERIAL: Ninguno
ME VOY DE VIAJE
PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental
Comprobar la capacidad de retención y de análisis de situaciones.
MATERIAL: Ninguno
VARIANTES: Las cosas nombradas pueden empezar con una misma letra o pertenecer
a un mismo campo semántico.
Una variante interesante de este juego es decir de antemano cual es la clave: las letras
del abecedario, una misma letra, etc., pero la dificultad del juego va a estribar en que la
persona a la que le vaya tocando el turno debe repetir todo lo que van a llevar los demás
participantes. Por ejemplo, el primero dice: «Me voy de viaje y voy a llevar un abrigo» el
otro dice: «Me voy de viaje y voy a llevar un abrigo y un baúl», el otro dice: me voy de
viaje y voy a llevar un abrigo, un baúl y una canasta», así se van encadenando las cosas que
se van a llevar todos al viaje y quien no sea capas de repetirlas todas, sale del juego.
¿QUIEN ES EL DIRECTOR?
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observación
Coordinación motriz
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se le pide a uno de los integrantes del grupo que salga del aula, luego
se da la indicación a todos los participantes de que se fijen bien en algún compañero que va
a estar dirigiendo los movimientos y todo lo que haga el director lo van a imitar los demás.
La persona que dirige debe hacer los cambios de movimiento en forma rápida para que la
persona que trate de adivinar quien está dirigiendo los movimientos no pueda localizarlo.
Cuando están todos listos se pide a la persona que salió que regrese y que trate de adivinar
quien es el director.
Para adivinarlo se le darán tres oprtunidades y si no lo hace vuelve a salir del aula para
que se haga un nuevo cambio de director. En caso de que adivine quien está dirigiendo los
movimientos, el director saldrá del aula y será quien trate de adivinar quien es la persona
que dirige los movimientos del grupo.
JUEGO DE MEMORIA
PROPOSITO: Comprobar la capacidad de retención
MATERIAL: Una charola con diversos objetos (mínimo 20) o bien una
cartulina con los objetos dibujados.
VARIANTES: Se muestra al grupo la charola con los objetos para que la observen
durante 10 segundos y enseguida se retira y sin que el grupo se de cuenta se le quitan
algunos objetos; después se les pide a los participantes que adivinen que objetos hacen
falta.
Otra variante consiste en poner los objetos en una funda de almohada e irlos pasando
para que cada jugador toque todo lo que hay adentro y al final trate de adivinar que es lo
que contiene la funda.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El juego consiste en que todos los participantes deben decir una
palabra que inicie con la letra que indique el primer jugador. Para empezar el primer
particpante puede decir: El gato del ministro es alegre, el segundo jugador debe adivinar la
clave que se encuentra en la palaba «alegre», es decir, debe mencionar palabras que inicien
con la letra «a». Puede continuar de la siguiente forma: «El gato del ministro es aseado», el
que sigue podría decir: «el gato del ministro es asqueroso» y así sucesivamente. Sale del
juego quien no pueda mencionar una palabra con la letra indicada.
EL HOMBRE DE PRINCIPIOS
PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental
Practicar conocimientos sobre un tema específico.
MATERIAL: Ninguno