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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA

CREATIVIDAD Y OTRAS HABILIDADES


MENTALES

PLANTAS Y ANIMALES
PROPOSITO: Expresión oral.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El coordinador reparte previamente entre los participantes tarjetas
que tienen nombres de plantas y de animales, luego les pide que formen un círculo y
que marquen el lugar propio , esto puede hacerse con un gis, la persona que inicia el
juego se coloca al centro del círculo y comienza a narrar una historia en la que aparecen
nombres de planas y de animales, si se mencionan los nombres que tienen algunas
personas participantes, éstas deben cambiar de lugar lo que es aprovechado por el
“cazador” que se encuentra narrando la historia, de manera que quede una persona sin
lugar que será quien continúe el relato. En caso de que el narrador mencione la palabra
selva, todos deben cambiar de lugar .

¿CUÁNTAS PALABRAS ESCUCHASTE?


PROPOSITO: Agudeza auditiva, recreación.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El coordinador reparte tarjetas con palabras entre los miembros de
un grupo, antes debe de haberle pedido a una persona que salga del salón y al regresar
da la indicación de que cada quien grite la palabra que le tocó , la persona que había
salido debe adivinar algunas de las palabras que escuchó , las personas que tengan esas
palabras deben de salir del juego . Es importante que nadie revele la palabra que le
correspondió porque se van a alternar la s personas que van saliendo para adivinar las
palabras de sus compañeros.

¿QUÉ O QUIEN FALTA?


PROPOSITO : Desarrollar la capacidad de observación y la memoria.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Hay una serie de actividades que siguen esta misma mecánica ,
algunas de ellas son las siguientes: en un grupo se pide a una persona que salga del
salón después de observar detenidamente a los participantes , en su ausencia uno de los
participantes debe de ocultarse y la persona que salió debe adivinar quién es el ausente.
Una variante consiste en que, en lugar de que sean personas las que se oculten sean
objetos, la finalidad y el tipo de juego es el mismo.

MÚLTIPLOS Y REFRANES
PROPOSITO: Agilidad mental.
MATERIAL: Refranes populares.
DESARROLLO: Esta actividad es una variante del tradicional juego de los múltiplos ,
los participantes se colocan en un círculo y cada un o irá diciendo un número en orden
secuencial pero a quien le corresponda decir el numero 5 o los múltiplos de cinco debe
decir en su lugar la mitad de un refrán, la siguiente persona a quien le corresponda decir
otro múltiplo debe complementar el refrán con la segunda parte, así continua la
actividad hasta que se eliminan la mayoría de los participantes.

ACRÓSTICOS HORIZONTALES
PROPOSITO: Desarrollar la agilidad mental, practicar conocimientos
MATERIAL: Papel y lápiz
DESARROLLO:
El coordinador de la actividad pide a los participantes que escriban una palabra
dada por él dejando varios espacios entre una letra y otra. Se trata de que según
la palabra dada se escriban cinco nuevas palabras que pertenezcan al mismo
campo semántico , el ganador será quien logre completar todos los grupos de
palabras o quien escriba más palabras. Ejemplo:
A N I M A L E S
Araña Nutria Iguana Muriciélago Antílope León Escarabajo Sapo
Alacrán Mamut
Avispa

VARIANTE: La palabra puede variar de acuerdo al tema que se quiera abordar.

ACRÓSTICOS ORALES
PROPÓSITO: Agilidad mental, expresión oral.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El grupo se divide en equipos de 8 a 10 integrantes cada uno, lo
primero que van a realizar es buscar una palabra que tenga tantas letras como
integrantes del equipo ejemplo “dinosaurios” si son diez “campesino” si son nueve,
etc, la persona que eligió la palabra inicia con la primera letra, dice una palabra que
empieza con esa letra, luego el participante de la derecha dice una palabra con la
segunda letra y así sucesivamente. Si algún jugador no dice una palabra o dice una que
inicia con la letra equivocada o se tarda demasiado, debe salir del juego. La nueva
palabra que se elija debe tener tantas letras como jugadores queden en el equipo.

ESTO ME RECUERDA

PROPOSITO: Animación expresión oral.


MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa
en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les
hace recordar espontáneamente. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4
segundos, da una prenda o sale del juego.
Ejemplo: Un jugador dice “hace calor” , el de la derecha continua “esto me recuerda
que en Mercurio no hay vida” el que sigue puede decir “esto me recuerda que Mercurio
es un grupo musical” , así continúa el juego siendo eliminado quien no encuentre
relación con el recuerdo.

EL CURUMIN
PROPOSITO: Desarrollar el pensamiento lógico
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO:
Un compañero sale y los demás eligen un sustantivo : mesa, pantalón, tenedor,
cualquiera, el que será reemplazado por “curumín”. El que salió tiene que adivinar la
palabra original haciendo afirmaciones a las que el grupo contestará “verdadero” o
“falso” . Por ejemplo:

* Me gusta tomar curumín por las mañanas.......................................................falso


* El curumín camina a mi lado .......................................................................verdadero
El curumín es mi mano..................................................................................falso
El curumín les ladra a los gatos....................................................................verdadero

Y así hasta que adivina, en este caso “curumín” sustituía la palabra perro.
Este juego se vuelve más divertido a medida que las preguntas se hacen con más
picardía.
VARIANTE: El “curumín” es una palabra adecuada cuando lo que se busca es un
sustantivo, también es muy atractivo buscar verbos y sustituirlos por “Cafetear” o
“chocolatear”.

INICIA CON... TERMINA CON...


PROPOSITO: Agilidad mental, enriquecer el vocabulario
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO:
El coordinador pide a los participantes que escriban el mayor número de palabras que
puedan dándoles él dos letras que serán la inicial y la final, ejemplo: les dice inicia con
M y termina con S entonces los participantes empiezan a hacer una lista de palabras que
inicien y terminen con las letras dadas, puede darse un tiempo determinado o un
número de palabras.

HISTORIAS DE LA PALABRA
PRPOSITO: Adquirir elementos para la redacción y la recreación literaria
MATERIAL: Papel y lápiz
DESARROLLO:
El coordinador pide a los participantes que escriban una palabra en forma vertical, una
vez que lo hayan hecho les solicita que anoten una palabra con cada una de las letras de
la palabra inicial, finalmente se pide que redacten una breve historia utilizando las
palabras escritas. Ejemplo:

I ntuición
L uz
U niverso
S iempre
I luso
O neroso
N ada

Con las palabras anteriores se escribe la historia.

PALABRAS SOCIABLES
PROPOSITO: Creatividad, redacción
MATERIAL: Tarjetas y plumones gruesos
DESARROLLO: El coordinador reparte entre los participantes tarjetas que contienen
diferentes palabras, luego les pide que se distribuyan en el espacio disponible y que al
escuchar una indicación se formen grupos de 5 personas quienes analizaran las 5
palabras de las tarjetas y buscarán cuál es la más “sociable” es decir, aquella que se
pueda emplear para formar una frase coherente junto con las otras. Ejemplo: si las
palabras que coinciden en un equipo son: verde, animales, maravilloso, edificio y
camino , se busca entre ellas cual puede mezclarse con las otras cuatro de manera más
natural, en este caso se puede elegir la palabra “maravilloso” y se puede decir:
El color verde es maravilloso, los animales son maravillosos, ese edificio es
maravilloso, el camino es maravilloso. La palabra más sociable en este grupo fue
maravilloso.

PALABRAS ENVENENADAS
PROPÓSITO: Autocontrol, expresión oral.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin
pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo
determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta
ganador el que ha perdido menos.

Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor
del juego.

CADENA DE NOMBRES
PROPÓSITO: Desarrollar la expresión oral, practicar conocimientos.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Los jugadores se sientan en dos filas, que serán el equipo A y equipo
B, cada fila se numera de 1 hasta N.

El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice “París”. El jugador 1 del equipo B debe decir
ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de “París”. Supongamos
que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país
que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o
da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al
final, se vuelve al jugador 1.

Variante: En lugar de ciudades, pueblos o países se puede jugar con animales ,


plantas, nombres de personas, etc,.
LA CAJA PREGUNTONA
PRPOSITO: Practicar conocimientos.
MATERIAL: Una caja con preguntas escritas con papeles.
DESARROLLO: Esa actividad requiere de una preparación previa por parte del
coordinador, se utiliza un a caja dentro de la cual se colocan varias preguntas acerca de
un tema determinado que se quiera repasar o fortalecer. Una vez que se tenga la caja, el
coordinador pide a los participantes que se la vayan pasando de mano en mano hasta
que se escuche una indicación (un silbatazo o una orden de detenerse, también se puede
utilizar música) se trata de que la persona que tenga la caja al momento de escuchar la
indicación, debe sacar un a pregunta y responderla, si la respuesta es adecuada
continúan el juego, de lo contrario debe salir.

¿QUÉ CAMBIÓ?
PROPÓSITO: Desarrollar la capacidad de observación.
MATERIAL: Ninguno.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos
los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del “perdedor”,
que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.

QUITAR ETIQUETAS
PROPÓSITO: Practicar conocimientos, psicomotricidad, recreación.
MATERIAL: Etiquetas adheribles, un objeto pequeño
DESARROLLO: El coordinador da la indicación de que se forme un círculo con los
jugadores, previamente a cada uno se le pegan etiquetas en la espalda con palabras
relacionadas con un tema determinado. Se escoge un jugador para que inicie el juego,
el cual lleva consigo un objeto pequeño y camina alrededor del círculo por la parte de
afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en
el círculo. A partir de ese momento la persona con el objeto puede comenzar a seguir al
participante de su derecha tratando de quitarle las etiquetas de la espalda , mientas que
el perseguido corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo sigue. Cuando
él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El
proceso es completado cuando el nuevo poseedor del objeto participante vuelve a darle
la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que se deja el objeto en las manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

CADENA DE DEFINICIONES
PROPOSITO: Expresión escrita.
MATERIAL: Hojas y pluma.
DESARROLLO: El coordinador da una palabra a los participantes y les pide que la
escriban, después les solicita que redacten una definición elaborada por ellos o sacada
del diccionario, la última palabra de esa definición debe ser subrayada y a la vez
definida de la misma manera que la anterior es decir con una definición hecha por ellos
o del diccionario, así se van encadenado definiciones tomando siempre la última
palabra de la definición anterior.

UNA HISTORIA CIRCULAR


PROPOSITO: Redacción, creatividad.
MATERIAL: Hojas y pluma.
DESARROLLO: El coordinador dibuja un círculo en el pizarrón y pide a los
participantes decir palabras “circulares” es decir que tengan forma de círculo (pelota,
llanta, sol, etcétera) cuando se ha llenado el circulo se solicita a los miembros del grupo
que redacten una “historia circular” utilizando las palabras que ellos dijeron y que se
anotaron en el círculo.
VARIANTE: En lugar de una historia circular pueden hacerse “historias heladas”
“historias mojadas” etc.

PIES QUIETOS

PROPÓSITO: Conocer los nombres , practicar conocimientos.

MATERIAL: Una pelota.

DESARROLLO: A cada jugador se le asigna un número progresivo. Todos se colocan


en un círculo, una persona se introduce en el centro y tira una pelota tan alto como
pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador que tiene ese número tiene
que agarrar la pelota mientras el resto del grupo corre para alejarse de él. Una vez que
coge la pelota grita “PIES QUIETOS” y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más
próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los
pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
círculo.

Falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella . Una vez que la pelota es llevada
al circulo el juego comienza de nuevo.

Variante: En lugar de números se puede jugar con los nombres de las personas o con
palabras relacionadas con un tema determinado.

VOLIBOL DE PRENDAS
PROPÓSITO: Integración, recreación, habilidades y destrezas.

MATERIAL: Una cuerda

DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos, se coloca una soga a dos metros
de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego,
debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por
encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el
juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos
de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes
prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)

Variante: Este juego puede servir para repasar los contenidos de algún tema, la
organización es similar solo que se utiliza una pelota o una bola de papel, un integrante
del equipo lanza la pelota al tiempo que hace una pregunta, el equipo contrario regresa
la pelota y responde, de no hacerlo correctamente tiene un punto en contra.

ASALTO MENTAL

PROPÓSITO: Desarrollar la expresión oral.

MATERIAL: Tarjetas con palabras diversas.

DESARROLLO: El grupo se forma a manera de auditorio, por sorteo se elige a un


participante que pasará al frente, sacará una tarjeta, leerá la palabra y tiene que hablar
ininterrumpidamente acerca de todo lo que se le ocurra relacionado con la palabra, se
permiten todas las incoherencias pero no debe parar de hablar.
BUSCA TU NÚMERO
PROPÓSITO: Romper el hielo, socialización, habilidades psicomotrices.

MATERIAL: Papeles de 2 colores / Marcadores / Cinta adhesiva

DESARROLLO: El grupo se divide en dos equipos. A cada uno se le coloca en su


espalda un papel con un número (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido,
en el equipo contrario). Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de
tal manera que a cada integrante de un equipo, le toque jugar con el integrante que tiene
enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el número que tiene en su
espalda su rival, si éste tuviese el mismo número, ganará quien logre obtener el papel
del contrario. Si no tuviese el mismo número, deberán buscar en el resto de los
integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de números
tenga.

Variante: En lugar de números se puede jugar con preguntas o respuestas o con pares de
figuras.

HAGO AQUELLO Y AGREGO ESTO


PROPOSITO: Desarrollar las habilidades físicas y mentales
Fomentar la coordinación motriz
Comprobar la capacidad de retención

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Los participantes se colocan en círculo, uno de ellos inicia el juego


proponiendo un movimiento del cuerpo (levantar una mano, dar un salto un paso adelante
etc.) al tiempo que emite un sonido (Vocal, sílaba, onomatopeya etc.). En cuanto termine de
hacerlo, el grupo lo repite. Después, el siguiente jugador hace el movimiento y el sonido
que realizó el jugador anterior y le agrega otro movimiento y otro sonido; enseguida el
grupo repetira ambos movimientos y ambos sonidos. El tercer jugador propone otro
movimiento y otro sonido después de repetir los anteriores y el grupo repite todo; así
continúa el juego hasta que llegue el momento en que se dificulte seguir la secuencia de
movimientos y sonidos.

ME VOY DE VIAJE
PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental
Comprobar la capacidad de retención y de análisis de situaciones.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Los participantes están sentados en círculo, uno de ellos inicia el


juego diciendo: Me voy de viaje y llevaré un abrigo, el que sigue puede decir, me voy de
viaje y llevaré unas botas, el que sigue llevará una camisa. El propósito es que los jugadores
descubran que para poder ir al viaje deben decir un artículo cuyo nombre lleve la secuencia
de las letras del alfabeto. Si el primer jugador dijo que llevaría un abrigo y el segundo
propone llevar una maleta, el coordinador le dice «no puedes ir». Es conveniente que por lo
menos dos jugadores sepan la clave para que el resto de los jugadores tengan pistas y la
adivinen.

VARIANTES: Las cosas nombradas pueden empezar con una misma letra o pertenecer
a un mismo campo semántico.
Una variante interesante de este juego es decir de antemano cual es la clave: las letras
del abecedario, una misma letra, etc., pero la dificultad del juego va a estribar en que la
persona a la que le vaya tocando el turno debe repetir todo lo que van a llevar los demás
participantes. Por ejemplo, el primero dice: «Me voy de viaje y voy a llevar un abrigo» el
otro dice: «Me voy de viaje y voy a llevar un abrigo y un baúl», el otro dice: me voy de
viaje y voy a llevar un abrigo, un baúl y una canasta», así se van encadenando las cosas que
se van a llevar todos al viaje y quien no sea capas de repetirlas todas, sale del juego.

¿QUIEN ES EL DIRECTOR?
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de observación
Coordinación motriz

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: Se le pide a uno de los integrantes del grupo que salga del aula, luego
se da la indicación a todos los participantes de que se fijen bien en algún compañero que va
a estar dirigiendo los movimientos y todo lo que haga el director lo van a imitar los demás.
La persona que dirige debe hacer los cambios de movimiento en forma rápida para que la
persona que trate de adivinar quien está dirigiendo los movimientos no pueda localizarlo.
Cuando están todos listos se pide a la persona que salió que regrese y que trate de adivinar
quien es el director.
Para adivinarlo se le darán tres oprtunidades y si no lo hace vuelve a salir del aula para
que se haga un nuevo cambio de director. En caso de que adivine quien está dirigiendo los
movimientos, el director saldrá del aula y será quien trate de adivinar quien es la persona
que dirige los movimientos del grupo.

JUEGO DE MEMORIA
PROPOSITO: Comprobar la capacidad de retención

MATERIAL: Una charola con diversos objetos (mínimo 20) o bien una
cartulina con los objetos dibujados.

DESARROLLO: Se muestra al grupo la charola con los objetos durante 10 segundos y


se les pide a los participantes que la observen bien, una vez transcurrido el tiempo
estipulado se pide a los jugadores que anoten en una hoja el nombre de todos los objetos
que contenía la charola. Con la cartulina se hace exactamente lo mismo.

VARIANTES: Se muestra al grupo la charola con los objetos para que la observen
durante 10 segundos y enseguida se retira y sin que el grupo se de cuenta se le quitan
algunos objetos; después se les pide a los participantes que adivinen que objetos hacen
falta.
Otra variante consiste en poner los objetos en una funda de almohada e irlos pasando
para que cada jugador toque todo lo que hay adentro y al final trate de adivinar que es lo
que contiene la funda.

EL GATO DEL MINISTRO


PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: El juego consiste en que todos los participantes deben decir una
palabra que inicie con la letra que indique el primer jugador. Para empezar el primer
particpante puede decir: El gato del ministro es alegre, el segundo jugador debe adivinar la
clave que se encuentra en la palaba «alegre», es decir, debe mencionar palabras que inicien
con la letra «a». Puede continuar de la siguiente forma: «El gato del ministro es aseado», el
que sigue podría decir: «el gato del ministro es asqueroso» y así sucesivamente. Sale del
juego quien no pueda mencionar una palabra con la letra indicada.

EL HOMBRE DE PRINCIPIOS
PROPOSITO: Desarrollar la habilidad mental
Practicar conocimientos sobre un tema específico.

MATERIAL: Ninguno

DESARROLLO: El primer jugador dice: «Mi tío es un hombre de principios y para él


todo debe empezar con «P». Tiene un perro que se llama Porky y una hija que se llama
Paola», al decir esto, le hace una seña al jugador que sigue y el participante señalado debe
seguir con el juego diciendo por ejemplo: «le gustan mucho las papas», el otro puede decir:
«Nació en Polonia» y así siguen todos diciendo palabras que inicien con la misma letra.
VARIANTE: Este juego se puede aplicar para practicar conocimientos acerca de un
tema específico, supongamos que se quiere abordar «La independencia de México», en ese
caso se puede decir: «Miguel Hidalgo era un hombre de principios y para él todo empezaba
con «M», su amigo era Miguel Domínguez. El siguiente jugador puede decir: «Morelos fue
su colaborador», o bien «Mejorar las condiciones del pueblo de México era su objetivo».

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