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Artefactos____

Garras de Askarna
Es un fino par guantes de piel. La palma es de color Rojo Sangre, y el reverso
es de un Púrpura Claro. En el reverso son casi imperceptibles algunos signos
Rúnicos.

Fusión Corporal
Cuando alguien se pone estos guantes siente un intenso calor en las manos y
un dolor lacrante que sube por las muñecas. Esto dura apenas unos minutos
mientras los guantes se pegan a la piel y se unen a ellas. Cuando los guantes
están totalmente fusionados aparecen unos extraños tatuajes entorno a las
manos, las muñecas y medio antebrazo.
Estos no se podrán quitar del personaje hasta que este muera, que se volverán
a transformar en los guantes.
Estos Tatuajes están formados por espirales y dibujos tribales en un color
púrpura, y unas runas en color rojo intenso.

Invocar Las Runas


El conocimiento de las runas impresa en los tatuajes son algo de vital
importancia para usar su atuendo poder. Hay 5 runas por brazo (10 en total),
una en palma, dos en el reverso y otras dos en el antebrazo.
Cada una tiene un poder en concreto, aunque dependiendo del portador el
poder de estas puede cambiar de uno a otro, teniendo afinidad mas a su
personalidad. Solo hay dos runas que nunca cambian use quien use los guantes
y son las runas de las palmas.
Las 8 runas que se ponen en afinidad con el anfitrión, son realmente Hechizos
de cualquier libro (y libre configuración) a niveles comprendidos entre el 60 y el
80. Estos hechizos son lanzados sin mantenimiento y sin aumentos, por lo cual
su efecto es instantáneo. No consumen Zeon, pero solo se pueden usar un
número determinado de veces, como si fueran cargas. Las cargas se
determinan sumando los puntos de cansancio más los puntos de poder. Las
cargas se renuevan cada 24 horas después de haber usado cada carga.
Las dos runas que siempre están son una con poder curativo o otra de
protección.
Cuando la runa con poder curativo se aplica sobre una herida esta empieza a
cerrarse hasta desaparecer (se podría decir que otorga un poder regenerativo
de 15 sobre la zona de la herida, así pues solo podría recuperar una parte de
los puntos si tuviera varias heridas).
La runa de poder defensivo consiste en levantar un muro de energía invisible.
Al usar esta runa, impide el uso de cualquier otra. El muro invisible puede ser
atravesado, pero debe de hacer una tirada contra fuerza 15 para atravesarlo.
Estas dos últimas se pueden usar cuando sea necesario, pues no consumen
cargas.

Protección Tribal
Los tatuajes en forma de tribales y espirales son realmente una para el cuerpo.
Estas impiden que las manos y brazos sean cercenados. Además suman un +2
a las TA de Filo, Penetrante y Contundente.
Una parte de ellos sirven también para las resistencias, así pues se suma un +5
a cada una de ellas.
Garras de Askarna
Este poder es realmente temible. Consume dos cargas y dos puntos de
cansancio. Cuando se usa, aparece una mano enorme desde ya sea el suelo o
el aire. Esta mano es completamente de metal, el cual es púrpura por arriba y
roja por debajo. Esta mano gigante estará presente durante unos 3 asaltos (y
se puede mantener si se paga ora vez su coste). Esta mano tiene fuerza 16, y
puede tanto atacar como atrapar a su presa. Su HA es de 160, y su daño es de
200. Cuando se quiere parar es necesario hacer una tirada de Resistencia o
Fuerza enfrentada contra la Fuerza de la mano. Si se intenta Esquivar tiene un
penalizador de -30.
Por desgracia usar este poder tiene además una gran tara. Cuando se invoca es
poder Askarna solo aparece parcialmente de forma que busca mas energía vital
para aparecer. Quien use es poder debe de hacer una tirada de RF contra 100.
Si la pasa, no sufrirá ningún efecto, pero si por desgracia la falla, la diferencia
del fallo serán los Pv que perderá.

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