Está en la página 1de 21

Universia Business Review

ISSN: 1698-5117
ubr@universia.net
Portal Universia S.A.
España

Matute, Jorge; Melero, Iguácel


Aprender jugando: la utilización de simuladores empresariales en el aula universitaria
Universia Business Review, núm. 51, julio-septiembre, 2016, pp. 92-111
Portal Universia S.A.
Madrid, España

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=43347130004

Cómo citar el artículo


Número completo
Sistema de Información Científica
Más información del artículo Red de Revistas Científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal
Página de la revista en redalyc.org Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
Aprender jugando:
la utilización
orge Matute
de simuladores
IQS School of Management
Universitat Ramon Llull

jorge.matute@iqs.edu
empresariales en el
aula universitaria
92
Game-based Learning: Using Business
Simulators in the University Classroom

1. INTRODUCCIÓN
Los uegos de simulación em resarial re resentan una revolución en
la educación ya ue ro orcionan al estudiante y al ro esorado una
Igu cel Melero
University of Zaragoza herramienta edagógica ue acilita un a rendiza e activo basado
 en la resolución de roblemas Geithner y Menzel, 2016 Durante
imelero@unizar.es
las dos ltimas décadas, la sociedad ha sido artíci e de avances
tecnológicos revolucionarios ue han ermitido a las ersonas
interactuar y buscar in ormación de orma más ácil, rá ida, lexible
y e iciente Roca, Chiu y Martínez, 2006 El ámbito de la educación
también se ha ada tado a este nuevo entorno tecnológico mediante
el a rovechamiento de las venta as ue las nuevas tecnologías
de la in ormación y la comunicación TICs ro orcionan En
general, ya está asumido ue ara los millennials el uso de las
nuevas tecnologías en sus rocesos de a rendiza e se vuelve
com letamente natural El a el de los estudiantes en el roceso de
a rendiza e ha cambiado y han asado de ser rece tores asivos,
a convertirse en constructores activos de conocimiento Así, el
a rendiza e digital o rece a los estudiantes una mayor autonomía y
control sobre la construcción del conocimiento Tao, Cheng y Sun,
2009

C IG EL: Recepción: de abril de 2016. Aceptación: 3 de unio de 2016 DOI: 10.3232/UBR.2016.V13.N3.03


A

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


9

RESUMEN DEL ARTÍCULO


Los avances tecnológicos han ermitido ue la educación también evolucione introduciendo
herramientas edagógicas innovadoras ue me oran la ex eriencia de a rendiza e ara los
individuos na de estas herramientas ara el a rendiza e activo y ex eriencial es el uso
de uegos de simulación em resarial Estas nuevas herramientas edagógicas ermiten
me orar la motivación, autonomía y control del estudiante en su roceso de a rendiza e
Este estudio retende analizar el éxito en la im lantación de una asignatura basada en un
uego de simulación em resarial mediante el estudio de la ex eriencia de a rendiza e del
estudiante a través de dicho uego Para ello, el traba o ersigue identi icar a uellos actores
ue ueden contribuir a ue dicha ex eriencia de a rendiza e sea satis actoria ara los
alumnos En concreto, se analiza el a el ue ueden ugar las emociones, la ersonalidad
del individuo, las condiciones acilitadoras, la actitud y la intención utura de uso del uego de
simulación em resarial Los resultados onen de mani iesto ue el a oyo recibido or arte
del ro esorado, la diversión del estudiante y un alto nivel de entusiasmo ex erimentado
con el uego de simulación contribuirán de orma es ecialmente ositiva a la o inión de los
estudiantes sobre esta herramienta edagógica innovadora

EXECUTIVE SUMMARY
In recent years, technological advances have aved the ay or advances in education through
the de loyment o innovative teaching tools designed to im rove the learning ex erience Such
active, ex eriential teaching/learning tools include business simulation games hich aim to
boost motivation, autonomous learning and learner-centered control o the learning rocess
The resent study rovides an analysis o the im lantation o a college-level course designed
around a business simulation game ith a s ecial ocus on the learning rocess as
ex erienced by the learners themselves To this end, the a er see s to identi y those actors
hich have a ositive im act on the learning ex erience and contribute to learner satis action
More s eci ically, learner ersonality traits and attitude, the role emotions may lay, acilitative
learning conditions and learners intention to use business simulation games again in the uture
are analyzed Our indings demonstrate that su ort rom teachers, a high degree o learner
motivation and erceived un ill have a articularly ositive im act on the o inion learners hold
o this innovative teaching/learning tool

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

Dentro de este contexto, una de estas innovadores herramientas


docentes ue omentan el a rendiza e activo y ex eriencial es el
uso de uegos de simulación de em resa Los uegos se de inen
como una actividad com etitiva contra el ordenador, otro ugador
o uno mismo , con un ob etivo re i ado y ue se lleva a cabo
dentro de un marco de normas acordadas Simulación se re iere
a un modelo sim li icado de la realidad, estructurado como un
sistema, ue incluye una serie de variables así como sus relaciones
dinámicas Ranchhod, Gurau, Lou is y Trivedi, 201 , 76 Algunos
investigadores han recomendado recientemente el uso de uegos de
simulación en la educación ya ue están asociados con resultados
ositivos de a rendiza e Geithner y Menzel, 2016 El uso
El uso de juegos de uegos estimula la motivación del alumno or a render,
9 incrementan su im licación con la tecnología y me oran la
estimula la
ad uisición de com etencias or arte del alumno La razón
motivación se encuentra en ue los uegos de simulación o recen un
del alumno alto grado de entretenimiento, omentan las interacciones
sociales, otencian la inmersión del ugador, me oran la
por aprender,
motivación intrínseca de los individuos, des iertan su
incrementan su curiosidad y evitan la monotonía de los materiales docentes
implicación con la tradicionales Fu et al, 2009 A través de los uegos de
simulación los estudiantes se ex onen or rimera vez
tecnología y mejoran
a un anorama de negocios simulado similar al ue se
la adquisición de encontrarán en el mercado laboral, ara oner en ráctica
competencias por todos los conocimientos teóricos ad uiridos durante el grado
Sin embargo, aun ue la literatura reconoce ue los uegos
parte del alumno
de simulación avorecen el roceso de a rendiza e de los
estudiantes, oco se conoce sobre ué actores ueden contribuir
a ue dicha ex eriencia de a rendiza e sea un éxito Por ello este
traba o se lantea analizar: ué as ectos ueden avorecer y
me orar la ex eriencia del alumno con el uego de simulación
ué a el ueden ugar las emociones ositivas y negativas del
estudiante en el desarrollo del uego de simulación cómo uede
la ersonalidad del estudiante ex licar su actitud hacia el uego
ué condiciones acilitadoras hacen ue el estudiante desarrolle
una me or actitud e intenciones de com ortamiento hacia este ti o de
herramientas docentes
Esta investigación intentará dar res uesta a todas las cuestiones
lanteadas, analizando el caso del uego de simulación em resarial
a licado en una asignatura de mar eting del cuarto curso del Grado

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

de Administración y Dirección de Em resas En concreto, el estudio


PALABRAS CLAVE
se centra en la ex eriencia de 266 estudiantes ue han artici ado en Juegos de
un uego de simulación em resarial online durante dos semestres en simulación, entornos
de a rendiza e
dos cursos académicos di erentes Para ello, en el siguiente a artado
interactivos,
se realiza una revisión bibliográ ica de todos a uellos actores ue educación, motivación
ueden in luir en la ex eriencia del estudiante durante su interacción intrínseca, diversión

con el uego de simulación em resarial El tercer a artado muestra KEY WORDS


las bases del estudio em írico y, el cuarto, resenta los resultados Simulation games,
interactive learning
del mismo Finalmente, se discuten las rinci ales im licaciones de
environments,
este estudio ara la docencia education, intrinsic
motivation, un

2. MODELO CONCEPTUAL
Para oder abordar el ob etivo de este estudio, se ha diseñado 95
un modelo conce tual ue incluye variables básicas de los
tradicionales modelos de ace tación tecnológica y ue identi ica
actores ue ueden ser determinantes de cara a evaluar el éxito o
racaso de los uegos de simulación em resarial Davis, 1989 En
este sentido, este traba o analiza las emociones de los estudiantes,
su ersonalidad y las condiciones acilitadoras de su a rendiza e
como osibles antecedentes de sus actitudes hacia el uego y de
sus com ortamientos resentes y uturos Figura

i ura 1. Modelo conceptual

A TECE E TES E LA E PE IE CIA C C SECUE CIAS E LA E PE IE CIA C


EL UEG EL UEG

EMOCIONES DEL ESTUDIANTE:


DIVERSI N
ESTADO DE LO
ENTUSIASMO ACTITUD DEL ESTUDIANTE:
ESTR S UTILIDAD PERCIBIDA
ACILIDAD DE USO
PERSONALIDAD DEL ESTUDIANTE:
NEUROTICISMO
APERTURA A NUEVAS E PERIENCIAS COMPORTAMIENTOS DEL
ESTUDIANTE:
CONDICIONES ACILITADORAS DEL RECOMENDACI N
APRENDI A E: INTENCI N DE USO
IMPLICACI N DEL PRO ESORADO OPORTUNIDAD DE APRENDI A E
CALIDAD DEL SO T ARE
RECURSOS DE APRENDI A E
Fuente: Elaboración ro ia

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

2.1 Variables que pueden condicionar la experiencia del


estudiante con el juego de simulación

. . Las emociones del estudiante


Recientes estudios sugieren ue las emociones uegan un a el
relevante en la ex eriencia de un individuo con las tecnologías Las
emociones son res uestas a eventos ue están asociados con los
ob etivos y motivaciones de la ersona thier et al , 2006 na
emoción es considerada un estado mental de dis osición ue surge
de las evaluaciones de los acontecimientos o de los ensamientos
de un individuo thier et al , 2006 En este estudio se va a
ro undizar en el análisis de cuatro emociones, tanto ositivas
como negativas, ue uede ex erimentar el estudiante durante
96 su interacción con el uego de simulación em resarial: diversión,
estado de lu o o flow, entusiasmo y estrés
En rimer lugar, los uegos de simulación deben ro orcionar a
los estudiantes diversión como arte de la naturaleza básica de
cual uier uego oon y Choi, 2007 El grado de diversión ercibida
hace re erencia al nivel de lacer o gozo ue ex erimentan los
estudiantes mientras están interactuando con el uego de simulación
em resarial La diversión ercibida constituye una motivación
intrínseca del individuo or ue se re iere a la realización de
una actividad sin ning n otro motivo a arente ue el deseo de la
realización de la actividad en sí misma Davis et al , 1992, 1112
Por otro lado, la alabra flow se utiliza ara describir un estado
de ánimo ex erimentado or ersonas ue están totalmente
involucradas en alguna actividad Csi szentmihalyi, 1990 n
usuario alcanza el estado de flow cuando consigue un estado
mental de total im licación, desconexión, concentración, inmersión
y dis rute iili, 2005 El estado de flow se considera ue tiene
un e ecto muy ositivo en los resultados de a rendiza e de los
estudiantes, or ue ermite ue los estudiantes alcancen un nivel
de concentración tan elevado ue ninguna otra cosa a su alrededor
arece im ortar
El entusiasmo se concibe como una orma hedónica de bienestar
Esta variable im lica un alto estado de ánimo en términos de
emoción o actividad Monnot and Beehr, 201 En el caso de
los uegos de simulación em resarial, los estudiantes ueden
ex erimentar niveles altos de entusiasmo al sentirse más
ilusionados con la ro ia ex eriencia, los resultados de sus

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

decisiones y la interacción con la tecnología y los otros estudiantes


im licados en el uego
Finalmente, algunos estudios a untan a la existencia de obias,
ansiedad, con usión, rustración, en ado o estrés hacia la
utilización de nuevas tecnologías de la in ormación or arte de
estudiantes universitarios Saadé y ira, 2008 En general, el
sentimiento de estrés se uede de inir como la a rensión o miedo
al ue el estudiante se en renta cuando tiene ue utilizar una nueva
tecnología Hac barth et al , 200 Analizar esta variable, ermitirá
estudiar una emoción negativa or arte del alumno, aun ue es
cierto ue el estrés inicial desa arece con orme el estudiante se va
amiliarizando con el software

. . La personalidad del estudiante 97


Debido a ue el er il de los alumnos es heterogéneo, el estudio
lantea ue alg n rasgo es ecí ico de la ersonalidad odría a ectar
a la ex eriencia del alumno Algunos investigadores reconocen ue
ro undizar en las características sicológicas de los individuos
uede ser til ara redecir variables de rendimiento Fang y hao,
2010 En concreto, se estudia el a el del neuroticismo y de la
a ertura a nuevas ex eriencias or ser dos rasgos contra uestos,
uno de ersonalidad negativa ue uede conducir a un rechazo
al uego y otro de ersonalidad ositiva ue uede avorecer la
ace tación del uego de simulación
Los individuos neuróticos son de una naturaleza esencialmente
esimista y or ello erciben algunos eventos de orma más
negativa ue el resto Judge et al , 2002 Los individuos neuróticos
ex erimentan recuentemente la sensación de rustración,
ansiedad e inseguridad Además, tienen una cierta tendencia a ser
hi ersensibles con los eventos negativos y a ser emocionalmente
inestables Picazo-Vela et al , 2010 Este rasgo negativo de la
ersonalidad uede condicionar a algunos estudiantes en su ro ia
ex eriencia con el uego de simulación, ya ue el hecho de sentir
ansiedad, nerviosismo o inseguridad a ectará a su erce ción sobre
esta nueva herramienta edagógica
Por otro lado, el estudio analiza la a ertura a nuevas ex eriencias
del estudiante Esta variable hace alusión a individuos ue están
deseosos de ado tar roductos o ideas ue son nuevas en el
contexto de su ex eriencia individual Aldás-Manzano, Ruiz-Ma é
y Sanz-Blas, 2009, 7 0 Es ecí icamente en el contexto de las

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

nuevas tecnologías, esta variable hace re erencia al grado en ue


un individuo está deseoso de robar una nueva tecnología de
la in ormación Esta variable ro orciona in ormación sobre las
características intelectuales y actitudinales de los individuos así
como de su deseo de a render o ada tarse a nuevas circunstancia
de su entorno

. . Las condiciones facilitadoras del aprendizaje


El a el de las condiciones acilitadoras va a ser también estudiado
Las condiciones acilitadoras aluden a diversos actores ue ueden
determinar la ex eriencia de a rendiza e En concreto, se estudia el
a el de la im licación del ro esorado, la calidad del so t are y de
los recursos de a rendiza e
98 La im licación del ro esorado así como los recursos de
a rendiza e van a resultar claves ara ue la ex eriencia de los
estudiantes con el uego de simulación em resarial sea un éxito
Por e em lo, la utilización de clases de instrucción teóricas sobre
la simulación, el uso de lata ormas docentes digitales como
Moodle o Blac board , el ro io manual del uego ro orcionado
or la em resa ue diseña la a licación o, incluso, la interacción
con otros com añeros de aula, ueden contribuir a o timizar la
ex eriencia del a rendiza e del alumnados Sin embargo, aun ue
estas uentes de in ormación son su icientemente ormativas ara
ue los estudiantes uedan comenzar con el simulador em resarial,
ueden surgir contratiem os, roblemas in ormáticos, dudas,
con lictos dentro del gru o, etc En estos casos, el a el de los
ro esores ue se encuentren su ervisando las ugadas en el aula
será determinante ara resolver cual uier roblema y ermitir la
continuidad de la actividad
Asimismo, la calidad del so t are también acilitará ue la
ex eriencia de los estudiantes con el uego de simulación sea más
estimulante Los alumnos tienen ue conocer todas las osibles
decisiones ue se ueden tomar en una em resa simulada , los
ros y contras de cada alternativa y, además, el mane o del ro io
so t are Cuanto más intuitivo y visual resulte, más recursos odrán
invertir los estudiantes en el ro ósito de la asignatura ue no es
el de conocer un nuevo rograma in ormático, sino el de dirigir una
em resa

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

2.2 Consecuencias de la experiencia del estudiante con


el juego de simulación

. . La actitud del estudiante


El ob etivo de este estudio, como ya se ha comentado, es identi icar
los actores críticos ue determinan el éxito de esta ex eriencia
docente Esto se ha realizado mediante el estudio dela actitud
general del alumno hacia el uego de simulación em resarial La
actitud del estudiante se de ine como los sentimientos ositivos
o negativos ue ex erimenta tras realizar un determinado
com ortamiento como, or e em lo, utilizar una tecnología Teo y
Noyes, 2011 Siguiendo los modelos de ace tación de tecnologías,
esta actitud de ende de las erce ciones del estudiante en cuanto
a la utilidad del uego y a la acilidad de uso La utilidad ercibida 99
hace re erencia al grado en ue una ersona cree ue usar un
sistema es ecí ico va a me orar su rendimiento y la acilidad de uso
se de ine como el grado en ue una ersona cree ue el uso de un
determinado sistema está libre de es uerzo Davis, 1989, 20

. . Comportamiento del estudiante y oportunidades de


aprendizaje
Este traba o analiza también las consecuencias en términos de
intenciones com ortamentales or arte del alumnado Se han
considerado tres osibles re ercusiones o consecuencias derivadas
de dicha artici ación: la intención de seguir artici ando en uegos
de simulación en el uturo, en otros cursos o lanes de estudio la
recomendación de la asignatura a otros estudiantes del Grado y,
las o ortunidades de a rendiza e ue la asignatura ha su uesto
ara su ro ia ormación Estas variables ermitirán con irmar si
los individuos han considerado el uego de simulación como una
tecnología adecuada ara me orar el rendimiento de su a rendiza e
Las intenciones de com ortamiento hacia el uso de la tecnología
hacen re erencia a la verdadera intención de los individuos a ado tar
una tecnología similar en el uturo Ven atesh y Davis, 2000 Por
otro lado, el boca-a-oído se de ine como a uellas comunicaciones
in ormales dirigidas a otras ersonas acerca de la ro iedad, el
uso o de las características articulares de bienes y servicios y/o
sus vendedores estbroo , 1987, 261 En el contexto de
nuestro estudio, el boca-a-oído uede ser entendido como a uellas
comunicaciones in ormales entre los estudiantes relacionados con

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

la tecnología ue han utilizado, es decir, el uego de simulación


em resarial Este conce to tiene un a el im ortante en la di usión
de la in ormación entre los individuos y uede generar intenciones
uturas de com ortamiento hacia el uso de una tecnología, en
articular en otros individuos Esta variable es clave en el anorama
em resarial debido al nulo coste ue su one ara las em resas
las recomendaciones de los individuos son voluntarias y gratuitas ,
la interactividad ue genera entre los individuos, la velocidad en la
transmisión de in ormación y su e icacia Villanueva et al , 2008
Por ltimo, la variable o ortunidades de a rendiza e de los
estudiantes se considera clave de cara a con irmar el éxito o
racaso de la asignatura Se de ine como el grado en ue una
ersona cree ue usar uegos de simulación en el aula uede
100 o recerle o ortunidades de a render Bourgon on et al , 2010 Así,
si el uego les ermite a licar los conocimientos teóricos ad uiridos
a un contexto em resarial, si ueden controlar me or su ro io
roceso de a rendiza e, si ueden desarrollar un traba o en e ui o
interactuando con otros com añeros, o si con el uego ueden
desarrollar un ensamiento crítico, creerán ue ha contribuido
ositivamente a su roceso de a rendiza e

3. DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIO


Este estudio analiza los datos recogidos directamente de los
estudiantes universitarios ue artici aron en el uego de simulación
em resarial RAD-MT realizado en una asignatura o tativa de
cuarto curso del Grado de Administración y Dirección de Em resas
de una im ortante universidad es añola
Durante las rimeras semanas los ro esores ex lican las bases
del uego y cómo mane ar el so t are Cada entorno com etitivo
estaba ormado or 5 em resas y cada em resa estaba com uesta
or a roximadamente cuatro o cinco estudiantes De esta orma,
cada e ui o, a través del uego de simulación, tuvo ue gestionar
virtualmente la roducción y distribución de una em resa de
roductos ara el control climático en tres mercados di erentes
mercado local, mercado euro eo y mercado latinoamericano
Además, los e ui os de traba o tuvieron ue decidir sobre olíticas
inancieras, de roducción, de mar eting, de recursos humanos y
de recios, así como diseñar una estrategia logística ó tima ara
abordar toda la distribución de la em resa Todo ello se realizó

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

en un escenario altamente com etitivo ara hacer rente también


a distintas condiciones de in lación, tasas de interés y ti os de
cambio
Al inal del semestre, los estudiantes ueron reguntados a través
de una encuesta auto-administrada acerca de las variables incluidas
en el modelo conce tual ro uesto y sobre algunas variables socio-
demográ icas, con el in de conocer más as ectos de la muestra Se
usaron escalas Li ert de siete untos 1 totalmente en desacuerdo
7 totalmente de acuerdo rocedentes de ada taciones de estudios
anteriores Este roceso de recogida de datos se re licó durante
dos años consecutivos cursos 201 -201 y 201 -2015 Para ello
se tuvo en cuenta ue el diseño del curso no varió de un año a
otro La artici ación en el estudio ue voluntaria y se aseguró a
los estudiantes ue esto no a ectaría a sus cali icaciones Además, 101
se garantizó el anonimato y la con idencialidad de los datos Se
obtuvieron 266 cuestionarios válidos De la muestra el 5 ,
eran hombres, mientras ue el 6,6 eran mu eres Además, se
com araron los resultados obtenidos en unción de los dos cursos
analizados, no encontrado di erencias signi icativas entre un curso
y otro

4. RESULTADOS

4.1 Antecedentes de la experiencia del estudiante con


el juego de simulación

. . Emociones del estudiante durante el juego de simulación


empresarial
Con res ecto a los sentimientos ex erimentados durante el
uego de simulación, los resultados del estudio sugieren ue el
más com n ue el de diversión En concreto, la variable diversión
resenta una de las untuaciones más altas del estudio con una
media de 5,82 Detrás se situaba el entusiasmo con una untuación
media de 5, 2 sobre 7 En tercer lugar, se observa ue los alumnos
mani estaron haber alcanzado un estado de lo , ya ue la media
de esta variable se sit a en un 5,21 En ltimo lugar se situaba un
sentimiento negativo, el estrés Esta variable resenta una media
de ,1 Hay ue señalar ue si bien se trata de la untuación más
ba a, los alumnos sí admiten ue han ex erimentado un cierto

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

estado de ansiedad durante la toma de decisiones ste uede venir


rovocado or la resión en la toma de decisiones, en un tiem o
limitado, o or la alta com etitividad inherente al ro io uego

Tabla 1. Estad sticos descriptivos para las emociones del estudiante

ES IACI
ESCALAS UTILI A AS ME IA
T PICA

DIVERSI N con el ue o de simulación empresarial 5.82 1.06


u ar al ue o de simulación ue divertido 5.6 1.23
Dis rut participando en este ue o de simulación 5.80 1.11
Esta actividad me entretuvo 5. 1.06
ENTUSIASMO hacia el ue o de simulación empresarial 5. 2 1.21
Mientras u aba a este ue o de simulación me sent emocionado 5.3 1.28
102 Me sent entusiasmado u ando a este ue o de simulación 5.33 1.2
Me encantó participar en este ue o de simulación 5.61 1.30
LO e perimentado en el ue o de simulación empresarial 5.21 1.05
Sent ue el tiempo volaba mientras u aba al ue o de simulación 5. 0 1.1
reo que eperimenté la sensación de ow durante el uego de
5.21 1.31
simulación
on qué frecuencia alcanzaste esta sensación de ow ugando al uego
.83 1.31
de simulación 1: nunca 7: mu frecuentemente
La ma or parte del tiempo ue pas u ando al ue o de simulación
5. 1 1.13
empresarial me sent inmerso concentrado en el ue o
Nivel de ESTR S con el ue o de simulación empresarial .1 1.53
u ar al ue o de simulación me eneró un estado de tensión .3 1.6
Me sent nervioso mientras participaba en este ue o de simulación .15 1.6
Considero ue es di cil rela arse durante el ue o de simulación 3. 0 1. 6

. . Personalidad del estudiante


Res ecto al neuroticismo, los resultados del estudio muestran ue
el gru o de estudiantes ue com one la muestra es altamente
heterogéneo, ya ue las elevadas desviaciones tí icas indican
ue hay una alta dis ersión en las res uestas Los artici antes
se consideran más im ulsivos y nerviosos, ue esimistas y
bi olares La variable redis osición a nuevas ex eriencias obtiene
untuaciones más elevadas, una media de 5,1 , lo cual arece
indicar ue los estudiantes mani iestan tener una redis osición
ositiva a robar nuevas ex eriencias tecnológicas Este resultado
avorecerá una ada tación rá ida de los estudiantes hacia el
software utilizado en el uego de simulación RAD-MT

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

Tabla 2. Estad sticos descriptivos para la personalidad del estudiante

ES IACI
ESCALAS UTILI A AS ME IA
T PICA

RAS OS DE TU PERSONALIDAD neuroticismo . Por avor, valora


tu grado de acuerdo o desacuerdo con las siguientes a rmaciones 3. 2 1.03
sobre tu orma de ser
Mi estado de nimo var a a menudo 3.62 1.60
Me considero una persona mu nerviosa .18 1.6
So , en eneral, pesimista 2. 1.68
Me podría de nir como una persona impulsia .25 1.56
Me preocupo demasiado tiempo, despu s de una e periencia .55 1.66
embarazosa
APERTURA A NUEVAS E PERIENCIAS 5.13 1.2
Si me entero de la e istencia de una nueva tecnolo a me usta 5.56 1.32
probarla
10
Entre mis compañeros ami os, normalmente so uno de los pri .56 1. 8
meros en probar nuevas tecnolo as
Me usta e perimentar probar nuevas tecnolo as 5.2 1.38

Para conocer cómo el neuroticismo y la a ertura a nuevas


ex eriencias ueden in luir en las erce ciones y actitudes de los
estudiantes, se ha realizado un análisis de correlaciones Figura
2

i ura 2. Consecuencias de la ACTITUD ACIA EL


personalidad del estudiante UE O

UTILIDAD PERCIBIDA
DEL UE O

A IABLES E
ACILIDAD DE USO
PE S ALI A

LO
F .
EU TICISM
F .
F .

APE TU A A UE AS F . DIVERSI N
E PE IE CIAS
F .

F .
ENTUSIASMO

F .
ESTR S

RECOMENDACI N
F . DEL UE O

INTENCIONES
UTURAS DE USO

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

Los resultados sugieren ue la ersonalidad no a ecta a cómo


el individuo ercibe el uego en términos de utilidad y acilidad
Por tanto, la actitud no varía en unción de la ersonalidad
del estudiante No obstante, sí se ercibe ue la ersonalidad
a ecta a los sentimientos ex erimentados durante el uego y al
com ortamiento uturo ue el estudiante ado tará res ecto al
mismo Curiosamente los estudiantes más neuróticos ex erimentan
un mayor nivel de flow 0 20 uizás or ue su erce ción
sobre el control de los tiem os es menor ue la de los estudiantes
ue se muestran más con iados De hecho, mayores niveles de
neuroticismo se asocian ositivamente con mayores niveles de
estrés 0 26 Con res ecto a la a ertura a nuevas ex eriencias,
los resultados del estudio sugieren ue los estudiantes más
10 redis uestos a ado tar innovaciones ex erimentan sentimientos
más ositivos en términos de flow 0,17 , diversión 0, 2
y entusiasmo 0, 0 Asimismo, estos alumnos ex erimentan
un menor nivel de estrés -0,1 Debido a ue su ex eriencia
durante el uego activa emociones más ositivas, los ugadores
con una ersonalidad más abierta a las nuevas ex eriencias,
también se muestran más roclives a ado tar com ortamientos
avorables hacia el uego En concreto, estarían más dis uestos a
recomendarlo 0, y a seguir usando uegos de simulación en
otras asignaturas de éste u otros grados 0, 9

. . Condiciones facilitadoras del aprendizaje


Otro de los ob etivos de este estudio se centra en el análisis de las
condiciones acilitadoras ue a ectan a la actitud de los estudiantes
hacia el uego de simulación El estudio se ha centrado en tres
variables como son el a el del ro esorado, le valoración de los
recursos de a oyo y la calidad ercibida del so t are
La im licación del ro esorado ha sido la variable ue mayor
untuación ha obtenido en el estudio con una media de 6,09
Los alumnos destacan es ecialmente el a el motivador del
ro esorado de la asignatura y su grado de im licación con la
ex licación del uego de simulación Por el contrario, la calidad
del so t are resenta una de las valoraciones medias más ba as
del estudio 5,02 Conviene señalar ue, si bien este resultado
no es ba o, algunos as ectos del so t are ueden ser me orables
Res ecto a la valoración de los recursos de a rendiza e, los
alumnos consideran ue los recursos ue más han contribuido a su
ormación ha sido el Manual del uego con una media de 5,8
UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117
JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

Tabla 3. Estad sticos descriptivos para las condiciones facilitadoras del


aprendi aje
ES IACI
ESCALAS UTILI A AS ME IA
T PICA

IMPLICACI N O APO O del pro esorado de la asi natura 6.0 0. 2


El pro esor de la asi natura est mu in ormado sobre el ue o de simulación 5. 1.13
El pro esor de la asi natura se involucró activamente en la e plicación del ue o 6.1 1.03
El pro esorado motivó a los estudiantes para ue nos es orz ramos en el ue o 6.15 1.02
CALIDAD percibida del so tware del ue o de simulación 5.02 1.05
Creo ue tiene un diseño intuitivo .88 1.1
La or anización de la in ormación es clara 5.18 1.21
Es cil r pido nave ar a trav s de la aplicación 5.21 1.3
Est bien diseñado .83 1.3
RECURSOS DE APRENDI A E. e recibido la in ormación ormación re ue
.83 1.03
rida para u ar al ue o de simulación a trav s de: 105
Las clases teóricas 5.02 1.5
El Anillo Docente Di ital Moodle .28 1.6
El manual del ue o 5.83 1.16
Otros compañeros de clase .1 1.

En de initiva, de las variables emocionales, de ersonalidad y


acilitadoras del a rendiza e ue ueden incidir en la ex eriencia de
los estudiantes con el uego de simulación, los resultados obtenidos
ermiten destacar ue el a oyo ercibido or arte del ro esorado,
la diversión del estudiante y un alto nivel de entusiasmo
ex erimentado con el uego de simulación contribuirán de orma
es ecialmente ositiva a la o inión de los estudiantes sobre esta
herramienta edagógica innovadora Figura

4.2 Consecuencias de la experiencia del estudiante con


el juego de simulación

. . Actitud del estudiante hacia el juego de simulación


empresarial
Los resultados del estudio cuantitativo demuestran ue los
estudiantes oseen una actitud ositiva hacia el uego La media
total de la variable actitud es de un 5,72 sobre 7 Destaca el
indicador Creo ue utilizar este uego de simulación es una
idea acertada con una valoración de 5,86 Dicha actitud uede
venir motivada or la utilidad ercibida del mismo, ue resenta

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

i ura 3. Gr fico sobre los antecedentes de la experiencia del estudiante

5.82 6.0
6 5. 2
5.21 5.13 5.02
5 .83

.1
3. 2

0
DIVERSI N ENTU LO ESTR S NEUROTI NUEVAS APO O CALIDAD RECURSOS
SIASMO CISMO E PERIEN PRO ESO SO T ARE APRENDI
CIAS RADO AE

106

una media total de 5,29 Ello sugiere ue la mayor arte de los


estudiantes consideran ue el uego de simulación ue se im arte
en la asignatura Decisiones comerciales ha sido til ara su
ormación y ha me orado su ex eriencia de a rendiza e La
acilidad de uso obtiene una untuación media de 5, El alumno
ercibe ue la a licación es sencilla de usar aun ue, tal y como el
segundo indicador revela, encuentra más di icultades a la hora de
com render el uncionamiento general del uego

Tabla . Estad sticos descriptivos para la actitud del estudiante

ES IA-
ESCALAS UTILI A AS ME IA
CI T PICA

ACTITUD hacia el ue o de simulación empresarial 5. 2 1.0


Ten o una opinión positiva acerca de este ue o de simulación 5.65 1.1
Me usta este ue o de simulación 5.66 1.18
Creo ue utilizar este ue o de simulación es una idea acertada 5.86 1.15
UTILIDAD percibida del ue o de simulación empresarial 5.2 1.1
Me ha permitido aprender de una forma más e caz 5.30 1.26
a me orado el resultado de mi aprendiza e 5.22 1.21
a sido útil para mi ormación 5.35 1.2
ACILIDAD DE USO del ue o de simulación empresarial 5. 0 1.06
Resulta cil de usar 5. 1.1
El uncionamiento del ue o ha sido cil de entender 1.32
Mane ar la aplicación ha sido sencillo 5.55 1.12

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

. . ntenciones comportamentales del estudiante


Otro as ecto relevante analizado en el estudio cuantitativo ha
sido el análisis de las consecuencias de la artici ación de los
estudiantes en el uego de simulación em resarial La consecuencia
ue ha obtenido una mayor media es la di usión-recomendación
a otros estudiantes con un valor de 5,9 Con un valor similar, la
media de la variable intenciones de uso es de un 5,86 Estos
resultados sugieren ue los estudiantes han uedado satis echos
con esta ex eriencia de a rendiza e y, como consecuencia de esta
valoración, estarían dis uestos a re etirla en otras asignaturas de
éste u otros grados, o en estudios de ostgrado, y a recomendarla
a otros com añeros Con res ecto a la variable o ortunidades
de a rendiza e, ésta resenta una media de 5, Conviene, no
obstante, analizar los seis indicadores ue com onen la misma 107
ya ue su naturaleza es di erente y también existe variabilidad
en las erce ciones de los estudiantes Los dos ítems ue mayor
untuación obtienen son la Motivación del estudiante 5,7 y la

Tabla 5. Estad sticos descriptivos para las intenciones comportamentales


por parte del alumnado
ES IA-
ESCALAS UTILI A AS ME IA
CI T PICA

DI USI N del ue o de simulación 5. 0 1.06


En eneral, hablo bien de este ue o de simulación a otros compañeros 5.68 1.21
Recomendar a cursar este ue o de simulación a otros estudiantes 6 1.10
Si un compañero me pidiese conse o, le animar a a cursar este ue o
6.03 1.11
de simulación
INTENCI N DE USO de ue os de simulación en otras asi naturas 5.86 1.08
Si en otras asi naturas se o recieran ue os de simulación las ele ir a 5. 1 1.18
Me ustar a se uir utilizando ue os de simulación para completar mi
5.80 1.1
ormación
Si me matriculase en un plan de estudios di erente al actual otro
rado, Universidad, M ster, Erasmus, etc. me ustar a poder se uir 5.86 1.1
utilizando ue os de simulación
OPORTUNIDAD de aprendiza e, el ue o o rece oportunidades para: 5. 3 0. 0
Aplicar mis conocimientos teóricos 5.28 1.25
Controlar mi propio aprendiza e 5.15 1.08
Interactuar con otros estudiantes 5.66 1.1
Aplicar conocimientos ad uiridos en otras asi naturas del rado 5.2 1.25
Desarrollar un pensamiento cr tico 5. 8 1.13
Motivar a los estudiantes 5. 1.11

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

Interacción con otros estudiantes 5,66 También obtiene una


untuación alta el Desarrollo de un ensamiento crítico 5, 8
En resumen, los resultados muestran cómo los estudiantes
unt an muy ositivamente las variables intención de uso y
di usión, mani estando su deseo de artici ar en nuevos uegos
de simulación y a irmando ue recomendarían este uego a otros
com añeros Figura

i ura . Gr fico sobre las consecuencias de la experiencia del estudiante

5. 5.86
6 5. 2
5. 3
5.2 5.
108
5

0
ACTITUD UTILIDAD ACILIDAD RECOMENDACI N INTENCI N OPORTUNIDAD
DE USO APRENDI A E

5. CONCLUSIONES, IMPLICACIONES Y FUTURAS LÍNEAS


Este estudio obedece or un lado a la necesidad de o recer alternativas
de a rendiza e basadas en uegos de simulación em resarial, de ti o
com etitivo, y ue integran nuevas tecnologías de la in ormación y, or
otro lado, a la de analizar los actores del entorno, las características
del ro io de uego y la ersonalidad del ro io alumno ue, en
de initiva, ueden determinar el éxito o racaso de esta ex eriencia
docente
Los resultados indican ue los alumnos consideran ue la utilización
de uegos de simulación em resarial de carácter com etitivo es
divertida Por este motivo, durante el transcurso del uego éstos han
ex erimentado emociones ositivas, como un alto nivel de entusiasmo
y un estado de lo Este estado de lo con irma un alto grado de
inmersión y concentración del alumno durante las clases dedicadas a

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

la toma de decisiones Por otra arte, los resultados también sugieren


la existencia de un cierto grado de estrés ue uede venir rovocado
or la com etitividad de la asignatura, or la alta de tiem o en el
roceso de toma de decisiones o or la incertidumbre ue genera
el desconocimiento de las consecuencias ue ueden tener las
decisiones em resariales tomadas durante el mismo
Se uede a reciar como la ersonalidad no a ecta a cómo el individuo
ercibe el uego en términos de utilidad y acilidad, aun ue sí se nota
su in luencia en los sentimientos ex erimentados durante el uego y
en el com ortamiento uturo ue el estudiante ado tará res ecto al
mismo Los estudiantes más neuróticos alcanzan un mayor estado de
lo ero también de estrés Por otro lado, los estudiantes más abiertos
a nuevas ex eriencias son más roclives a desarrollar emociones
ositivas diversión, entusiasmo y estado de lo ue negativas de 109
hecho ex erimentan un menor nivel de estrés, y también son más
roclives a ado tar com ortamientos avorables hacia el uego como
recomendarlo o uerer seguir artici ando en uegos de simulación en
el uturo
Aun ue la valoración de los recursos de a rendiza e también ha sido
ó tima, en este caso, conviene señalar diversos untos susce tibles
de me oras En articular, debería lantearse la osibilidad de utilizar
un so t are más intuitivo, visual y, en general, me or diseñado De
manera similar, convendría me orar la ex eriencia del alumnado con el
Moodle de la asignatura
En general, este uego de simulación em resarial osee una gran
valoración or arte del alumno ya ue éste considera ue es ácil y til
ara su ormación La actitud ositiva hacia el uego también se lasma
en intenciones com ortamentales or arte del alumno Los alumnos
ue han artici ado en la asignatura arecen estar dis uestos a
seguir matriculándose en asignaturas ue utilicen estas metodologías
docentes De manera similar, ex resan su interés or recomendar la
asignatura a otros com añeros del grado Finalmente, con res ecto a
las o ortunidades de a rendiza e, los alumnos a irman ue cursar la
asignatura del uego de simulación les ha ermitido alcanzar una serie
de resultados de a rendiza e es ecí icos En concreto, han destacado
la motivación, la interacción con otros com añeros, o el desarrollo de
un ensamiento crítico
Puede concluirse or tanto ue el uego de simulación ha motivado
a los estudiantes a ado tar un a el rotagonista dentro de su
a rendiza e y ue ello ha avorecido la a arición de com etencias

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


APRENDER JUGANDO: LA UTILIZACIÓN DE SIMULADORES EMPRESARIALES EN EL AULA
UNIVERSITARIA

relacionadas con el traba o en e ui o Además, el alumno ercibe


ue al tratarse de un uego rinci almente ráctico contribuye a
desarrollar un ensamiento crítico, uesto ue la ro ia estructura del
uego se concibe artiendo del ob etivo de ue sea el ro io alumno
uien eval e las decisiones tomadas en el asado ara no cometer
los mismos errores en el uturo Asimismo, el uego ermite a licar
conocimientos teóricos no sólo de asignaturas de mar eting, sino de
otras áreas de conocimiento resentes en el Grado de Administración
y Dirección de Em resas
En de initiva, el uego de simulación em resarial ermite al alumnado
alcanzar una serie de com etencias de una orma más e icaz ue
otras metodologías docentes más clásicas Características como
la com etitividad, la interactividad, la discrecionalidad del alumno
110 en la toma de decisiones, la im osición de restricciones tem orales
ue modi ican las condiciones en las ue deben tomarse las
decisiones o la osibilidad de ue el mismo desarrolle sus ro ias
herramientas, hacen ue el estudiante asimile de una orma más
rá ida los conce tos clave ue esta materia retende transmitir Los
alumnos han alcanzado las com etencias es ecí icas y transversales
de la asignatura con orme avanzaba su ex eriencia en el uego de
simulación de una orma mucho más e iciente Cabe destacar ue
es ecialmente se ha contribuido a omentarles la autonomía en la toma
de decisiones, el traba o en e ui o y la ca acidad de argumentación
Por todo ello, es eramos ue las conclusiones de este estudio animen
a otros e ui os docentes universitarios, ero también en el ámbito
de la ormación em resarial, a im lantar dichos uegos de simulación
em resarial ara oder o timizar el roceso de a rendiza e de sus
estudiantes y la ad uisición de com etencia es ecí icas entre los
traba adores

REFERENCIAS
Aldás-Manzano, J , Ruiz-Ma é, C , Sanz-Blas S 2009 Ex loring individual ersonality
actors as drivers o M-sho ing acce tance Industrial Management ata, 109 6 , 7 9-
757
Bourgon on, J , Valc e, M , Soetaert, R , Schellens, T 2010 Students erce tions about
the use o video games in the classroom omputers Education, 5 , 11 5-1156
Csi szentmihalyi, M 1990 low: T e psyc ology of optimal experience Ne or :
Har er & Ro Publishers Inc
Davis, F 1989 Perceived se ulness, Perceived Ease o se and ser Acce tance o

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117


JORGE MATUTE E IGUÁCEL MELERO

In ormation Technology MIS uarterly, 1 , 19- 0


Davis, F D , Bagozzi, R P , arsha , P R 1992 Extrinsic and intrinsic motivation to use
com uters in the or lace ournal of Applied Social Psyc ology, 22 1 , 1111-11 2
thier, J , Hadaya, P , Talbot, J Cadieux J 2006 B2C eb site uality and emotions
during online sho ing e isodes: An em irical study Information Management, , 627-
6 9
Fang, , hao, F 2010 Personality and en oyment o com uter game lay omputers
in Industry, 61, 2- 9
Fu, F , Su, R , u, S 2009 EGameFlo : A scale to measure learners en oyment o e-
learning games omputers Education, 52 1 , 101-112
Geithner, S Menzel, D 2016 E ectiveness o Learning through Ex erience and
Re lection in a Pro ect Management Simulation Simulation aming orthcoming , doi:
10 1177/10 687811562 12
Hac barth, G , Grover, V , i, M 200 Com uter lay ulness and anxiety: ositive and
negative mediators o the system ex erience e ect on erceived ease o use Information
Management, 0, 221-2 2
Judge, T , Heller, D , Mount, 2002 Five- actor model o ersonality and ob satis action:
A meta-analysis ournal of Applied Psyc ology, 87 , 5 0-5 1
iili, 2005 Digital game-based learning: To ards an ex eriential gaming model Inter
net and ig er Education, 8, 1 2
Monnot, M , Beehr, T 201 Sub ective ell-being at or : Disentangling source e ects o
stress and su ort on enthusiasm, contentment, and meaning ulness ournal of ocational 111
Be avior, 85, 20 -218
Mur hy, B , Smar , C 2006 Convergence o learning ex eriences or irst year tertiary
commerce students: Are ersonal res onse systems the meeting oint ournal of Ameri
can Academy of Business, 10 1 , 186 191
Picazo-Vela, S , Chou, S , Melcher, A , Pearson, J 2010 hy rovide an online revie
An extended theory o lanned behavior and the role o Big- ive ersonality traits ompu
ters in uman Be avior, 26, 685-696
Prens y, M 200 ACM Com uters in Entertainment igital game based learning, 1,
1-
Ranchhod A. uru C. Loukis E. rivedi R. (). Evaluating the educational effecti-
veness o simulation games: A value generation model Information Sciences, 26 , 75-90
Roca, J , Chiu, C , Martínez, J 2006 nderstanding e-learning continuance intention: An
extension o the Technology Acce tance Model International ournal of uman omputer
Studies, 6 , 68 696
Saadé, R , ira, D 2009 Com uter anxiety in e-learning: The e ect o com uter sel -
e icacy ournal of Information Tec nology Education, 8 1 , 177-191
Tao, H , Cheng, C J , Sun, S 2009 hat in luences college students to continue
using business simulation games The Tai an ex erience omputers Education, 5 ,
929-9 9
Ven atesh, V , Davis, F D 2000 A theoretical extension o the technology acce tance
model: Four longitudinal ield studies Management Science, 6 2 , 186-20
Villanueva, J , Shi in, , Domini ue M 2008 The im act o mar eting-induced vs ord-
o -Mouth customer ac uisition on customer e uity gro th ournal of Marketing Researc ,
5, 8-59
estbroo , R A 1987 Product/Consum tion-based A ective Res onses and Post-
urchase Process ournal of Marketing Researc , 2 August , 258-270

NOTAS
1 Autora de contacto: De artamento de Dirección y Organización de Em resas Facultad
de Em resa y Gestión P blica niversidad de aragoza Plaza de la Constitución, s/n
CP: 22001 Huesca S ain
2 El valor ue a arece sobre las lechas en negrita re resenta el coe iciente de correlación
bivariada entre las variables relacionadas solamente de a uellos valores signi icativos

UNIVERSIA BUSINESS REVIEW | TERCER TRIMESTRE 2016 | ISSN: 1698-5117

También podría gustarte