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Villa grande: convencional; AL NB; Límite de 3000 pa; Bienes 643500 pa; Población 5290;

Aislada (humanos 93%, enanos 3%, hobgoblins 2% elfos 1%, kender 1%).
Figuras de autoridad: el Señor de Tarsis dirige la ciudad asesorado por el Consejo de
Estado. cuyos miembros se eligen entre 200 aristócratas.
Guardia tarsiana: la guardia de la villa, que se encarga de mantener el orden en las
calles de Tarsis, es tan propensa a causar un alboroto contra un caballero de paso como
de mantener la paz.
Gobierno: República
Religión: ninguna
Comercio: carne, pieles, grano
Alineamiento: NB, CB, LN, N, LM

Tarsis languidece en la esquina meridional de las montañas Kharolis como un armazón


vacío, a 40 millas al interior de la costa de la bahía de la Montaña de hielo. Este
decidido bastión civilizado, situado en el interior de las áridas y heladas praderas de
Arena, lucha contra la entropía que les ha afectado en los siglos posteriores al
Cataclismo, no sin cierta medida de éxito. Aprovechando todavía un legado de riqueza y
poder que no parece poder desvanecerse nunca, Tarsis se mantiene como un nexo de
tres antiguas rutas comerciales: al sur de Abanasinia y Thorbardin, al oeste hacia las
Kharolis y al este, al otro lado de las praderas de Arena, hacia Khur y más allá.

VIDA Y SOCIEDAD

Esta ciudad portuaria, antiguamente conocida como Tarsis “la bella”, era una
renombrada ciudad señorial de Ansalon. Su situación en la punta sur de la cordillera de
las Khalkist, junto a las costas del poderoso océano Turbulento, aseguraba su futuro
como rival comercial y cultural de las grandes ciudades de Palanthas y Daltigoth,
mientras que su legendaria flota de alas blancas, avanzaba majestuosamente como si
fueran águilas por la brillante bahía, transportando artículos y atracciones de todos los
rincones de Ansalon. Sus universidades, escuelas y bibliotecas atraían a los mejores
estudiosos de todos los centros culturales, proporcionando a Tarsis una atracción
académica a la que aspiraba todo Krynn. En aquellos días Tarsis era verdaderamente la
joya del Ansalon meridional.

Sólo la propia Istar cambió más drásticamente por causa del Cataclismo. El antes
glorioso puerto de Tarsis quedó literalmente seco debido a los dramáticos cambios
geográficos y climáticos que asolaron Krynn tras la caída de la montaña ardiente. El mar
se retiró 40 milla de la noche al día, dejando los barcos de pesca de Tarsis y gran parte
de su flota de veleros de alas blancas varados en el lecho seco como si fueran juguetes
desechados. Los movimientos tectónicos que levantaron la parte meridional de Ansalon,
hicieron que las corrientes calidas del mar Sangriento se retiraran hacia el este,
disminuyendo drásticamente la temperatura media y estropeando las cosechas de las
fértiles tierras que cubrían gran parte del Kharolis meridional. Tarsis pasó de ser un
bullicioso centro comercial a un puesto avanzado frío y aislado. En los meses y años
siguientes, a medida que la tundra seguía transformando la zona actualmente conocida
como las praderas de Arena, Tarsis consiguió permanecer como el último refugio de la
civilización de las llanuras heladas.

La vida en la antigua ciudad portuaria cambió para siempre. La gente se rebeló contra
los caballeros solámnicos en un vano intento por encontrar a alguien a quien culpar de la
catástrofe, marginando o linchando a todos los caballeros de la ciudad y
desencadenando un odio que todavía perdura en la actualidad. Los mágicos, los no
humanos y especialmente los caballeros no son ni bienvenidos ni queridos en la Tarsis
moderna. Gran parte de la población vio que su medio de vida desaparecía con la última
bajada de la marea, obligándoles a abandonar sus botes y a emigrar hacia el norte, en
dirección a Thorbardin y Abanasinia.

A medida que la gente de Tarsis (y el conjunto de Ansalon) abandonaba la tradición


intelectual a favor de la dura realidad de la supervivencia diaria, los centros de
aprendizaje cayeron en desuso, y el conocimiento que contenían ahora acumula polvo
en estanterías olvidadas. Sólo unos pocos académicos siguen luchando para mantener las
raras escuelas o bibliotecas para que no se derrumben junto con su precioso contenido.

Hasta hace poco, el destino de Tarsis no era conocido en el norte; los escasos mapas que
quedaban, anteriores al Cataclismo, la señalaban todavía junto al mar. Sin embargo, la
Guerra de la Lanza trajo paz al continente que se tradujo en la apertura de rutas
comerciales entre las distintas naciones, sin que Tarsis fuera una excepción. Aunque
dista de acercarse a sus tiempos de gloria, Tarsis ha recuperado parcialmente su
posición privilegiada como foco de comercio; aquí se dan intercambios entre enanos de
Thorbardin, nómadas de las Praderas de la Arena y humanos de Abanasinia. Actualmente
el mercado atrae el suficiente comercio de paso para que la población empiece a notar
mejoras en su calidad de vida respecto a las magras condiciones de las décadas
anteriores. Su pequeño y animado bazar recuerda a los antiguos días en lo que el gran
mercado tarsiano era la comidilla de Ansalon.

La vida de Tarsis avanza en un delicado equilibrio entre el éxito y el desastre que poca
gente quiere alterar.

INSTITUCIONES DE LA CIUDAD

El Consejo de Estado: Este cuerpo gobernante y judicial está formado por seis miembros
elegidos de las familias respetables de los barrios altos (en la práctica, hay tan pocas
familias consideradas “respetables” que sólo cambian dos miembros del consejo cada
año). A pesar de su falta de democracia, el Consejo se preocupa realmente por el
bienestar de la ciudad y de sus habitantes; o, al menos, de la parte más rica, ya que los
barrios bajos sólo se benefician de un lento goteo económico. El Consejo tiene la
reputación de aplicar una política claramente social y económica. Aún así, los barrios
bajos ven al consejo como un cuerpo distante y aislado, cuya influencia se extiende sólo
hasta donde llega el brazo de la Guardia tarsiana.

El Consejo de Estado, llamado a veces Concilio Interno para facilitar la distinción, se


elige entre el Gran Consejo compuesto por doscientos aristócratas. La obtención de un
asiento en esta augusta institución no siempre se realiza por los medios más limpios; hay
una intensa rivalidad que se traduce en arteras maniobras políticas y puñaladas traseras.
Finalmente, de entre los seis miembros del Consejo de Estado hay uno que es nombrado
Señor de Tarsis. El sistema político nació fruto de la envidia de las familias fundadoras,
que vieron en él un mecanismo para que ninguna familia tuviera derecho exclusivo al
título de Señor de Tarsis. Por supuesto, quien alcanza el codiciado puesto tiene
garantizada la enemistad de varios de sus antiguos rivales, con quienes tiene que
compartir gobierno.

Los aristócratas de Tarsis, al contrario que los de otras naciones, no deben su posición a
grandes posesiones de tierra y ganado, sino que descienden de las grandes familias
mercaderes de la ciudad. Muchos de ellos han caído en desgracia, pero aun así tratan
desesperadamente de mantener su pompa su estatus. Los que no lo consiguen, prefieren
abandonar la ciudad antes que verse en la humillación de quedar reducidos a simples
plebeyos.

En las reuniones del Consejo de Estado, sus integrantes ocupan sillas frente a una mesa
presidida por un trono situado en lo alto, reservado para el Señor de Tarsis. A su lado
hay un inmenso gong que marca el inicio y el final de las sesiones al resonar cuando es
golpeado por el gobernador. Todos los cancilleres llevan máscaras con el supuesto fin de
permanecer en el anonimato durante las votaciones, aunque en realidad no es más que
una simple costumbre sin utilidad práctica. La única excepción a esa tradición ancestral
es el propio Señor de Tarsis, que va al descubierto.

El actual Señor de Tarsis es un hombre alto, de rostro alargado y saturnino. Otros


miembros del consejo son:

- El canciller Rukh, su principal rival en las últimas elecciones. No se guarda de expresar


en voz alta que todavía anhela el puesto. Es el máximo responsable de la seguridad de la
ciudad.
- Canciller Blasim, un hombre gordo y perezoso, pero de grandes riquezas. Controla el
comercio, que tras la Guerra de la Lanza ha experimentado una considerable mejora.
- Canciller Melkar, que suele vestir con ropajes blancos y una máscara roja. Hace las
veces de maestro de embajadores.
- Canciller Mede, un banquero que acostumbra a portar una máscara trenzada con hilo
de oro. Se ocupa de las finanzas del gobierno.

Los miembros más destacados del Consejo tienen a cargo, como privilegio honorífico, las
guarniciones que protegen alguna parte de la muralla. El Señor de Tarsis es el
comandante en jefe de la puerta principal, mientras que la puerta norte -la segunda en
importancia- recae sobre el canciller Rukh. La puerta sur está bajo el control del
canciller Basim y el viejo acceso al puerto, ahora bloqueado, pertenece al canciller
Mede. El canciller Melkar, el único que tiene cualidades de soldado, comanda el fuerte
que hay en la esquina suroeste de las murallas. El canciller Alban, demasiado anciano,
no tiene asignado ningún cuerpo de soldados.

La gente común suele mantenerse al margen de estas cuestiones. Ciertas personas nacen
nobles y su líder es el Señor de Tarsis; ésa es toda la explicación que necesita la
mayoría. Aun así, el pueblo suele sentir un fuerte respeto por su líder, a quien acuden
en los tribunales públicos que se convocan periódicamente. Allí, los ciudadanos pueden
exponer sus cuitas o reclamaciones para que el Señor de Tarsis emita su veredicto.

La guardia tarsiana: Esta guardia, el brazo miliar y policial del Consejo, está formado
por menos de 80 hombres cuando sus filas están al completo, e incluso entonces recurre
a varios alguaciles especiales cuando es necesario. La guardia es pequeña pero
influyente, respondiendo sólo ante el Consejo y llevando a cabo su tarea tal como cree
conveniente. Cuando es necesario proteger la ciudad de indeseables, la Guardia es
propensa a incitar alborotos en las calles. A pesar de eso, los guardianes se toman su
trabajo en serio y están orgullosos de haber tenido éxito en la defensa de Tarsis contra
los bandidos del norte y los crueles thanoi y bárbaros del sur.

Unión mercantil: El bazar es el fluido vital de Tarsis, y los mercaderes conocen su poder.
Bajo el liderazgo del carismático Porkall Frenbuster se han organizado en un gremio que
tiene influencia sobre todas las decisiones del Consejo que tienen impacto en el
comercio de Tarsis. Frebuster se enorgullece ante cualquiera que le escuche de que es
él una de las pocas personas que puede tener una audiencia privada con el gobernador
con “sólo llamar a la puerta”. Los nobles no olvidan que su abolengo se remonta a las
principales familias de mercaderes que se instalaron en la ciudad, y por eso tratan con
cautela a cualquier comerciante que empiece a despuntar.

Conflictos militares:

El principal peligro para Tarsis son las tribus que campan por las Praderas de la Arena,
llevando a cabo incursiones ocasionales contra los núcleos civilizados. La estrategia
habitual de la ciudad para combatir estas amenazas consiste en sembrar la disensión
entre las tribus. Los nómadas quedan deslumbrados con facilidad por las riquezas y lujos
de la civilización, así que es fácil sobornar a los de mayor rango para que traicionen a su
jefe a cambio de algunas bagatelas. A pesar de eso, las murallas están siendo reforzadas
para hacer frente a una posible amenaza y los efectivos militares se han visto
incrementados con la llegada de mercenarios.

Los últimos rumores hablan de Kyaga Strongbow, un jefe que ha conseguido unificar
varios clanes bajo su estandarte y amenaza con romper el frágil equilibrio que ha
reinado largo tiempo. Hasta ahora, los bárbaros se habían contentado con acudir a los
mercados para intercambiar los productos de su actividad ganadera por los productos
manufacturados, más refinados, que ofrecen los comerciantes. No obstante, el nuevo
líder propone tomar todo cuanto necesiten por la fuerza, respaldando sus exigencias con
un ejército que alcanza los cinco mil jinetes. El embajador Yalmuk Bloodarrow ya ha
sido enviado para plantear un ultimátum al Señor de Tarsis.

Por otra parte, la presencia de bandidos es una amenaza constante para las caravanas.
Mientras que la guardia suele custodiar las murallas, se organizan expediciones de
mercenarios con el propósito de limpiar las vecindades de maleantes. Estas operaciones,
aunque exitosas, no evitan que periódicamente aparezcan nuevas cuadrillas que hacen
la vida imposible a los mercaderes.

RASGOS PRINCIPALES

Tarsis conserva muchos rasgos de su pasado histórico. Una alta muralla de piedra y
argamasa envuelve toda la ciudad vieja y gran parte de la nueva, transcurriendo desde
el bode de la escollera, en el noroeste, hasta la esquina más alejada del puerto, en el
sur. Las murallas tienen importantes torres de guardia a intervalos regulares, que
muchas veces están guarnecidas con un único guardián. A medio camino de cada uno de
los lagos de la muralla, al norte, este y sur, altas puertas chapadas de hierro permiten la
entrada a Tarsis desde lo que queda de las tres antiguas rutas comerciales. Las puertas
están flanqueadas por torres de guardia mucho más grandes que, a diferencia de las más
pequeñas, están guarnecidas en todo momento por contingentes de 12 guardianes. Estas
antiguas defensas eran excepcionalmente resistentes cuando se construyeron y todavía
se alzan orgullosas entre Tarsis y las llanuras muertas de su alrededor. La verdadera
debilidad de la ciudad está en lo que antes era el puerto, pero que ahora es
simplemente une extensión de tierra levemente inclinada que se eleva hasta los restos
esqueléticos de los muelles, Una sección de la escollera de unos meros 5’ de alto, con
grandes brechas entre los barrios bajos y el bazar, es la única barrera en este lado de la
ciudad. Tras el cataclismo y el gradual éxodo de la población de Tarsis, la mayor parte
de los barrios residenciales de las afueras de la ciudad han sido abandonados
convirtiendo la zona en una verdadera ciudad fantasma.
Más al interior se encuentran las secciones más civilizadas de Tarsis, los llamados
“barrios altos”. Las calles bien pavimentadas y las zonas verdes de los barrios altos
quedaron prácticamente indemnes tras el Cataclismo, y son diligentemente mantenidas
por los habitantes acomodados. Aunque sólo posee una parte de su antigua riqueza, la
gente de los barrios altos sigue con sus hábitos de siglos anteriores y su actitud superior
con aplomo, mirando por encima (literalmente) a los barrios bajos.

Más al sur, los cascos volcados de los antiguos veleros y de la gran flota pesquera de
Tarsis conforman los “barrios bajos” de posadas, tiendas y viviendas (que sus habitantes
llaman “ciudad nueva”). Esta es la mitad más pobre de Tarsis, a menudo gobernada por
los violentos o los desesperados y donde se encuentra gran parte del crimen y también
de la vida nocturna más interesante. Es probable que los barrios bajos, más pragmáticos
con los intrusos draconianos que sus altivos conciudadanos de la vieja Tarsis, se adapten
a la marea del cambio que asola Krynn, a diferencia de sus primos más ricos de los
barrios altos, que seguramente serán barridos.

Las tierras alrededor de Tarsis son pobres, poco propicias para la agricultura productiva.
Las pequeñas granjas aledañas a ka ciudad apenas cubren las necesidad de sus
habitantes, obligando a importar muchos productos. En las llanuras hay manadas de
animales que resisten bien los inviernos y subsisten a base de la dura hierba que crece
ocasionalmente. Pero esas reses están en manos de nómadas que tan pronto están
dispuestos a comerciar como llevan a cabo incursiones sobre Tarsis. Son gente guerrera
e impredecible, sin reparos en romper una tregua por mor del puro aburrimiento. Se
dice que podrían haber reducido la ciudad a sus cimiento si no fuera porque están
demasiado ocupados guerreando entre ellos.

LUGARES IMPORTANTES

1. Biblioteca de Khrystann. Es una de las pocas que quedan en Tarsis. Está discretamente
oculta bajo una manzana de edificios abandonados de los barrios altos. Entrar en esta
vasta institución cubierta de polvo es como viajar hacia atrás en el tiempo. Su único
punto de acceso es una entrada secreta situada en un callejón adyacente al edificio, que
se abre presionando firmemente una losa cercana. Una estrecha escalera de caracol
lleva a la enorme sala de recepción. Las paredes de la biblioteca están cubiertas con
millares de tomos antiguos e hileras de mesas y sillas hablan de los días tranquilos y
distantes en los que los sabios y estudiantes se movían entre estos montones de libros en
busca de esquivos datos y referencias. Los inestimables conocimientos contenidos en la
biblioteca se han preservado y permanecen intactos en la actualidad como una fuente
incalculable de información sobre el Ansalon antiguo, su geografía, culturas, magia,
secretos y mitos. Aquellos que investigan esos días olvidados harían bien en encontrar
esta biblioteca, auque seguramente atraerán la atención del contingente draconiano si
empiezan a hacer preguntas sobre su situación. Actualmente la biblioteca está
regentada por una vivaz y habladora joven llamada Lillith Hallmark, quien dice ser una
voluntaria que simplemente ama los libros, pero en realidad forma parte, en secreto, de
la orden de los Estetas y ha sido envida por Astinus para proteger la biblioteca.

2. Sala de justicia. Este feo edificio de ladrillo, la sede de poder del Consejo de los
señores, ocupa una lúgubre parcela de terreno cerca del mercado. El Señor de Tarsis
dispensa justicia y publica las proclamaciones que guían el futuro de la ciudad en sus
húmedos y malolientes tribunales y salones. Se trata del único edificio del viejo distrito
gubernamental que sigue en funcionamiento y es evitado por la mayoría de los
ciudadanos, no sólo debido al olor, sino también debido a sus muchos guardianes
aburridos, que de vez en cuando se llevan a algún transeúnte inocente, simplemente
para romper la monotonía del día.

3. Palacio del gobernador. Este edificio bien conservado ocupa un lugar prestigioso cerca
de la plaza central. Es una ornamentada mansión de cuatro planas, con agujas doradas y
extensos jardines que recuerdan a la antigua arquitectura istariana. El protocolo
convencional, que el gobernador insiste en cumplir debido a su deseo de honrar tantas
tradiciones antiguas de Tarsis como sea posible, dicta que se haga una “petición de
audiencia” antes de que se permita entrar a visitantes y que sean recibidos por
Waythorn en su propio hogar. Al menos otras dos familias nobles ocupan el palacio en
todo momento.

4. Plaza central. El tiempo no ha sido amable con este lugar. Antes un gran mosaico en
honor a la tradición y la historia del lugar decoraba la placa, pero ahora está roto y
desteñido a causa de la nieve y el polvo procedente del antiguo puerto.

5. Muralla de la ciudad. Las murallas de Tarsis fueron erigidas cuando la ciudad tenía
diez veces la población que posee ahora y los terrenos a su alrededor eran fértiles. En
varias millas a la redonda había pequeños pueblos compuestos esencialmente por
familias de campesinos que, en caso de necesidad, se refugiaban dentro de la capital.
Ahora, esos muros están ruinosos en algunos puntos y la guardia no dispone de
suficientes efectivos para guarnecer siquiera una tercera parte de ellos.

Debido a la creciente amenaza que suponen las tribus nómadas, se han iniciado obras
para reparar las murallas en las secciones más deterioradas. En sus almenas se han
dispuesto barriles con piedras, jabalinas y dardos para hacer frente a un asalto sorpresa.
Con todo, hay todavía agujeros en algunos puntos y el adarve presenta peligrosos huecos
que están cubiertos precariamente por puentes de madera. El punto más vulnerable es
el antiguo puerto, donde se ha erigido una improvisada empalizada que continúa la línea
del rompeolas.

6. El barrio del puerto. En el exterior de la muralla sur que rodea Tarsis se encuentra un
lúgubre recuerdo del pasado de la ciudad. Los cascos rotos de un millar de barcos yacen
volcados sobre tierra firme. Todo tipo de embarcaciones, desde enormes barcos
comerciales y galeras de guerra hasta pequeños botes de pesca, quedaron
embarrancados durante el Cataclsimo, cuando las aguas del océano se retiraron y
dejaron a la ciudad portuaria en mitad de la arena y a centenares de millas del mar.

Los cascos de muchos de aquellos barcos se convirtieron en hogares para aquellos


habitantes cuyas casas se derrumbaron durante los terremotos del Cataclismo y, con los
años, se convirtieron en parte de la ciudad. Algunos incluso han sido pintados de colores
brillantes. Los letreros de tabernas, posadas y tiendas pueden verse por encima de
puertas abiertas sobre los cascos volcados. El barrio es donde se desplazó casi toda la
parte más oscura de Tarsis cuando llegaron los Ejércitos de los Dragones; el crimen y los
tratos sucios son comunes allí.

7. La taberna del Marinero Ahogado. Cerca de las murallas y de la puerta sur se


encuentra una popular tarberna de cocheros, arrieros y soldados de caravana. El
Marinero Ahogado, considerada parte del barrio del puerto cuando las murallas estaban
sin restaurar, es una taberna de ambientación marineram, a pesar de la falta de
marineros. Gran parte de la madera usada para construir la taberna fue recuperada de
los cascos de los barcos embarrancados. El propietario dice que la barra está fabricada
con el omóplato de un dragón marino.

A la tenue luz del viejo barco, proporcionada por linternas, suele reunirse una clientela
principalmente humana. Otras razas no son bienvenidas en este lugar. Este es un sitio
que representa el Tarsis antiguo y es frecuentada por la gente a quien le gusta así.

8. La posada del Feliz Regreso. En una colina cerca del antiguo puerto, dominando gran
parte de la ciudad, se levanta la próspera posada El Feliz Regreso. Fue bautizada en una
época en que los felices regresos de los barcos eran un acontecimiento común y, ahora,
está celebrando el regreso de la vida a su antes orgullosa ciudad.

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