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CUADERNO DE

INGENIERÍA
2000469
Mi equipo
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Grupo 1 Grupo 2

© 2019 For Inspiration and Recognition of Science and Technology (FIRST®) y Grupo LEGO.
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© Adaptación a castellano CL Fundación SparkTalents

2 CUADERNO DE INGENIERÍA
Tabla de contenidos y resumen de sesiones
Desafío CITY SHAPERSM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Diseñen, programen y construyan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Preparen su terreno de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cómo utilizar este Cuaderno de Ingeniería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Descripción de las misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Reglas del Juego del Robot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
¡Conozcan a los expertos! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Sesión 1: El arquitecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Los arquitectos planifican, diseñan y construyen edificios.
Sesión 2: El cliente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El cliente es la persona que solicita una construcción. Cada cliente es diferente y el arquitecto
tiene que entender sus necesidades.
Sesión 3: La inspección del terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
La inspección del terreno sirve para conocer todo lo necesario sobre la localización de un edificio
nuevo o las condiciones de uno viejo que tiene que ser reformado. La inspección del terreno pone
de manifiesto cosas como el tipo de terreno, la ubicación, los límites de la propiedad y las carreteras,
así como la disponibilidad de alcantarillado, agua y electricidad.
Sesión 4: Los cimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Los cimientos de un edificio o estructura transfieren el peso del edificio a la tierra.
Sesión 5: Vitruvio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Vitruvio fue un arquitecto romano que inventó uno de los primeros sistemas de diseño de
edificios. Vitruvio dijo que los edificios tenían que ser fuertes, útiles y bonitos.
Sesión 6: Los planos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Los planos son dibujos que muestran cómo se construirá un edificio o una estructura.
La mayoría de los planos actuales se hacen con un programa de ordenador llamado “CAD”
(Diseño Asistido por Ordenador)
Sesión 7: La normativa de edificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Las diferentes normativas de edificación son leyes locales que establecen las directrices para
que el diseño y los materiales utilizados aseguren que los edificios y los hogares sean
seguros y accesibles.
Sesión 8: La construcción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La construcción describe los trabajos de creación o renovación de un edificio o estructura.
En la construcción participan todo tipo de profesionales, como carpinteros, fontaneros,
pintores y electricistas.
Sesión 9: La inspección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Las inspecciones tienen lugar cuando se acaba la construcción de un edificio para comprobar
que se cumplen las normativas de edificación y que el edificio se ajusta al diseño del arquitecto
y a las necesidades del cliente.
Sesión 10: Las renovaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
La renovación de un edificio es la actualización del diseño de una estructura o de un edificio
antiguo con el propósito de hacerlo mejor para el cliente.
Sesiones 11-12: La gran inauguración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Una gran inauguración es la celebración de la apertura de un edificio, un negocio o de un
espacio público nuevos. En su gran inauguración compartiréis lo que han aprendido esta
temporada.
Apéndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

CUADERNO DE INGENIERÍA 3
CITY SHAPERSM

Desafío
Los arquitectos diseñan y construyen edificios.
Combinan ciencia y arte para hacer edificios y
En el Juego del Robot, tu equipo
• Identificará Misiones para resolver.
estructuras para sus clientes. A veces hacen
• Diseñará, construirá y programará un Robot
edificios nuevos y a veces rediseñan edificios
LEGO para completar las Misiones.
antiguos.
•P  robará y mejorará el programa y el diseño.
Forman parte de un equipo mayor, exactamente
El Robot tendrá que navegar, tomar, transportar,
como el de ustedes. Los ingenieros
activar o entregar objetos. Solo tendrán 2:30
estructurales, civiles y ambientales se aseguran
minutos para completar tantas misiones como
de que un proyecto sea adecuado para el lugar
puedan. Por lo tanto, ¡sean creativos!
de la construcción. Los trabajadores de la
obra, como los electricistas, los fontaneros y los
carpinteros, junto a los directores del proyecto se En el Proyecto de Innovación
aseguran de que los trabajos cumplan los plazos • Identificarán, un problema de un edificio o
establecidos y que se ajusten al presupuesto. espacio público de tu comunidad.
Todos los profesionales son importantes para • Diseñarán una solución.
conseguir hacer el trabajo. •C  ompartirán la solución a otros y la mejorarán.

Nuestras ciudades se enfrentan a grandes retos, En los eventos oficiales, tu equipo presentará su
como el transporte, la accesibilidad e incluso los Proyecto, incluyendo el problema, la solución, y
desastres naturales. ¿Cómo podemos modelar cómo lo han Compartido, en una presentación de
un futuro mejor para todos? Hará falta trabajo en 5 minutos. .
equipo e imaginación. ¿Están preparados para
construir entre todos un futuro mejor?
JUEGO DEL
PROYECTO
ROBOT

VALORES FIRST

4 CUADERNO DE INGENIERÍA
A través de la temporada, les guiarán los…. Valores FIRST®
Expresamos las filosofías del Profesionalismo Cordial (Gracious Professionalism®) y de la
Coopertición (Coopertition®) a través de nuestros Valores FIRST®:

Impacto:
Innovación Aplicamos lo que
Descubrimiento: aprendemos para
Utilizamos nuestra
Exploramos nuevas mejorar el mundo
creatividad y
ideas y habilidades.
persistencia para
resolver problemas.

Inclusión: Diversión
Nos respetamos Colaboración
¡Nos lo
los unos a los otros y Somos más
pasamos bien y
aceptamos nuestras fuertes cuando
celebramos lo que
diferencias. trabajamos juntos
conseguimos!
en equipo..

CUADERNO DE INGENIERÍA 5
Diseñen, programen y construyan
el Robot de su equipo
Construcción
Utilicen cualquier pieza fabricada por LEGO© en sus condiciones originales de fábrica.

PUEDEN NO PUEDEN
Cortar cuerdas y tubos LEGO. Usar “motores” comerciales de dar cuerda
y soltar.
Marcar piezas para su identificación en zonas ocultas. Crear ni usar Modelos de Misión
adicionales o duplicados.
CONSEJO – En los Torneos, se encontrarán con pequeños defectos como cambios en la iluminación o baches bajo el tapete,
diseñen su robot para que pueda superarlos.

MATERIALES
Necesario Equipamiento Número permitido EV3 (también los equivalentes NXT y RCX)
X Controlador 1 por Partida

X Motores Cualquier combinación, un


total de 4 como máximo

Mediano Grande
Sensores Ilimitado

PROGRAMAS
Pueden usar cualquier programa que permita que el Robot se mueva de forma autónoma; esto es, que se mueva por sí mismo.

NO está permitida ninguna forma de control remoto.

6 CUADERNO DE INGENIERÍA
Preparen el Terreno de Juego
El Set del Desafío contiene:
Tapete, Modelos de Misión, Dual Lock y piezas LEGO® blancas que pueden usar para construir el prototipo
del Proyecto de Innovación.

1. CONSTRUYAN LOS MODELOS DE MISIÓN – Usen las piezas del Set del Desafío y las
instrucciones de construcción. El tiempo estimado para una persona es de seis horas. Una
construcción precisa de los Modelos de Misión es esencial. Revisen sus construcciones,
especialmente que todas las piezas estén unidas con firmeza.

2. ADHIERAN DUAL LOCK Y ASEGUREN LOS MODELOS DE MISIÓN – Sigan las instrucciones en
las páginas siguientes. DUAL LOCK– Localicen las hojas café de este material de 3M en el Set del
Desafío. Éste fija los Modelos de Misión al Tapete pero también permite retirarlos.

FIJEN LOS MODELOS – Los cuadrados con una “X” dentro indican dónde se deben fijar los Modelos
al Tapete. Úsenlos como se muestra en este ejemplo y sean muy precisos.

PASO 1: Adhieran la mitad inferior PASO 2: Posicionen la mitad superior PASO 3: Alineen el modelo y
presionen hacia abajo
PRESIÓN SOBRE EL MODELO – Cuando presionen el Modelo contra el Tapete, háganlo sobre la
parte más baja de su estructura sólida, no sobre el Modelo entero. Tiren de la misma estructura si
necesitan separar el Modelo del Tapete.

Modelos sueltos – Ubíquenlos tal y como se muestra y detalla aquí.

Módulo Azul con Techo Módulo Blanco En Casa, dispuestos como quieran:
Plano
Murciélago, Mejoras en Sostenibilidad (Paneles
Solares, Techos Verdes, Aislamientos), 14 Módulos,
y su estructura para la misión 11.

Dron de Inspección Seis Testigos de Precisión

CUADERNO DE INGENIERÍA 7
Modelos simples fijos
Fíjenlos y prepárenlos tal y como se muestra y detalla aquí.

Columpio Árbol Taco Montacargas

Modelos fijados en varios pasos


Fíjenlos y prepárenlos tal y como se muestra y detalla aquí.

Construcción Metálica

Paso 1 Paso 2: Alineado al Este.

Edificio Piloto

Paso 1 Paso 2

Grúa: Paso 2: Cuelguen este


Módulo Azul y recojan todo
el cable hacia arriba. Roten
completamente el brazo en
sentido horario.

Paso 1: Anuden cerca


del extremo de la cuerda.

8 CUADERNO DE INGENIERÍA
Modelos fijados en varios pasos (continuación)

Puente:

Paso 1: Separen la entrada al puente con mucho cuidado.

Paso 1: Vista inferior.

Paso 2: Revisen todas Paso 3: Reinstalar la Paso 4: Ajusten los Paso 5: Asegúrense de
las posiciones de los entrada. Dual Lock para situar que las banderas se
Dual Lock. los puntos rojos. mueven libremente y
apuntan hacia abajo.

Paso 6: Asegúrense de que la parte superior del


Puente esté centrada sobre la pared norte y la
pared falsa (si tienen alguna).

Paso 7: Usen los ejes de soporte bajo el puente de forma


que pueda soportar un robot pesado. Experimenten con
diferentes longitudes para conseguir el máximo nivelado.

CONSEJO – Usen libros para soportar el Puente si su mesa no dispone de paredes.

CUADERNO DE INGENIERÍA 9
Cómo utilizar este Cuaderno de Ingeniería
El Cuaderno de Ingeniería les guía a través de cada sesión. Lo pueden utilizar para plasmar sus
pensamientos, dibujos e ideas. Sirve como prueba de sus aprendizajes y es un fantástico recurso que
pueden utilizar cuando presenten su Diseño del Robot y su solución del Proyecto de Innovación. También
pueden documentar los conceptos de los Valores FIRST® mostrados por el equipo.
Cada sesión cuenta con una lista de tareas repartidas entre el Grupo 1 y el Grupo 2. Tienen que marcar
las tareas a medida que las vayan acabando.

Aquí tienen algunas ideas sobre lo que pueden recoger


en sus Cuadernos de Ingeniería.
• Bocetos • Procesos
• Diseños • Pensamientos
• Notas • Explicaciones del programa
• Cálculos • Desarrollo del software
• Fotos y dibujos • Discusiones

En las siguientes páginas descubrirán lo que necesitan para diseñar, programar y construir el robot para
el Juego del Robot. También encontrarán una explicación de las misiones de este año y de las normas del
juego. Es muy importante que las lean atentamente y que las entiendan.

10 CUADERNO DE INGENIERÍA
Descripción de las misiones
El propósito del juego es dar forma a tu ciudad en crecimiento con edificios y estructuras más estables,
bellos, útiles, accesibles y sostenibles. Resuelvan problemas reales, representados en las Misiones, para
ganar puntos. También pueden ganar puntos moviendo nuevos Módulos sobre el Terreno de Juego. El valor
de estos nuevos módulos dependerá de su altura y posición.
Recuerden: Cada partida oficial dura dos minutos y medio (2:30). Puede ser que no tengan tiempo para
completar todas las misiones; así que, sean estratégicos al escoger las que resolverán.
NOTA: Si tu Robot y todo su Equipamiento caben en la 'Zona de Inspección Menor' recibirán un beneficio de
5 puntos añadidos a cada Misión en la que consigan ALGÚN punto. Excepciones: no se aplica a la Misión
14 y para la Misión 2 consiguen sumar 10 puntos en vez de 5.

Misión 1 Pisos elevados


(Puentúen todo lo que corresponda)
➔ Si el Robot está Soportado por el Puente: 20
➔➔Si una o más Banderas están claramente levantadas cualquier
altura, solo debido al Robot. 15 cada bandera
Solo pueden conseguir puntos por Banderas si obtienen los puntos del Puente.
Permiso para la Regla 30: Está permitido y es de esperar que los Robots
colisionen mientras intentan ganar los puntos de las Banderas.
Cuando una Bandera se mantiene levantada claramente por un único Robot, solo
dicho Robot puntúa esa Bandera.

Misión 2 Grúa (Puentúen todo lo que corresponda)


Si el Módulo Azul enganchado está
➔ Claramente soltado a cualquier distancia del Agujero
de la Guía 20
➔ Independiente y Soportado por otro Módulo Azul: 15
y el primer Nivel está Completamente Dentro del
Círculo Azul: 15

Misión 3 Dron de Inspección


➔ Si el Dron de Inspección está Soportado por el A
eje (A) del Puente: 10

CUADERNO DE INGENIERÍA 11
Misión 4 Diseño para la vida silvestre
➔ Si el Murciélago está Soportado por la Rama (B) B
del Árbol: 10

Misión 5 Casa en el Árbol


(Puentúen todo lo que corresponda)
Si un Módulo es Independiente y está Soportado
por las:
➔ Ramas Grandes: : 10 Cada Módulo
➔ Ramas Pequeñas: 15 Cada Módulo
del Árbol.

Misión 6 Taco
➔ Si el taco está levantado, su parte móvil es
Independiente y está Soportado solo por sus
bisagras tal y como se muestra: 10

Misión 7 Columpio
➔ Si el Columpio está liberado: 20

12 CUADERNO DE INGENIERÍA
Misión 8 Montacargas
(Puentúen una u otra)
Si las partes móviles del Montacargas son
Independientes y están Soportadas solo por sus
bisagras (tal y como se muestra) y están en la
siguiente posición:
➔ Auto Azul abajo: 15
➔ Equilibrado: 20

Misión 9 Factor de seguridad


➔ Si el Edificio Piloto es Independiente y está
Soportado solo por las vigas azules, y algunas
vigas han sido apartadas al menos a medio
camino:
10 Cada Viga

Misión 10 Construcción de acero


➔ ➔Si la Estructura de Acero está de manera
vertical, es Independiente y está Soportada
solo por sus bisagras tal y como se muestra:
20

Misión 11 Arquitectura innovadora (Puentúen uno u otra)


Si hay una Estructura diseñada por el equipo, claramente mayor que un
Módulo Azul, construyan solo con sus piezas LEGO blancas
➔ Completamente Dentro de cualquier Círculo: 15
➔ Parcialmente Dentro de cualquier Círculo: 10

Se muestra Estructura aleatoria. Diseñen y construyan la de tu equipo antes de la partida y no


olviden llevarla a cada partida. No tienen que construirla durante la Partida.
Su Estructura para la Misión 11 se debe construir solo con las piezas de la bolsa 10. Puede
incluir piezas rojas y grises. No es necesario usar todas las piezas de la bolsa 10.

CUADERNO DE INGENIERÍA 13
Misión 12 Diseño y construcción (Por favor, tomen el tiempo necesario para entender los
ejemplos de puntuación)
➔ POSICIÓN - Si hay algún Círculo con al menos un Módulo de color coincidente con el Círculo
Completamente Dentro y en Contacto Plano sobre el Tapete: 10 Cada Círculo
(Nota: El Círculo Azul no es parte de la Misión 12).

➔ ALTURA - Si hay Pilas Independientes al menos Parcialmente Dentro de cualquier Círculo, sumen
todas sus alturas juntas: 5 Cada Nivel
(Nota: Una ‘Pila’ es uno o más Módulos con el primer Nivel en Contacto Plano con el Tapete y cualquier Nivel superior en Contacto
Plano con su Nivel inferior).

Coincidencia de color = no Coincidencia de color = no Coincidencia de color = rojo


Pila café claro = 2 niveles Pila puente = 4 niveles Pila roja = 2 niveles
Pila blanca = 1 nivel 20 puntos conseguidos Otras pilas = 4 niveles
15 puntos conseguidos 40 puntos conseguidos

Misión 13 Mejoras en sostenibilidad (Solo cuenta una por Pila)


➔ Si una Mejora (Paneles Solares, Techos Verdes, Aislamientos) es
Independiente y está Soportada solo por una Pila que se encuentra al
al menos Parcialmente Dentro de cualquier Círculo:
10 Cada Mejora

Misión 14 Precisión (Solo cuenta una puntuación)


➔ Si el número de Testigos de Precisión que quedan en el
Terreno de Juego es 6: 60 / 5: 45 / 4: 30 / 3: 20 / 2: 10 / 1: 5

14 CUADERNO DE INGENIERÍA
Reglas del juego del robot
Definiciones
– Esto es lo que tienen que saber, lo que encontrarán y cómo prepararse para una Partida.

01. ROBOT – Es el controlador LEGO MINDSTORMS y todo el Equipamiento que han


combinado con él a mano, y que no debe separarse de él si no es con las manos.

02. EQUIPAMIENTO – Es todo aquello que usteden llevan a una Partida para cualquier actividad
relacionada con las Misiones, incluido el Robot.

03. PARTIDA – Es cuando dos equipos juegan uno frente al otro en dos Terrenos de Juego
dispuestos ‘norte con norte’. El Robot se Inicia una o más veces desde la Zona de Inicio e intenta
tantas Misiones como sea posible en dos minutos y medio.

04. TERRENO DE JUEGO – Comprende: la Casa, el Tapete, los Modelos de Misión y cualquier cosa
incluida entre las caras internas de las Paredes Laterales.

05. MODELOS DE MISIÓN – Es cualquier objeto LEGO® que ya se encuentra en el Terreno de Juego
cuando llegan a la mesa para iniciar una partida.

06. ZONA DE INICIO – Es la zona interior del cuarto de círculo del Tapete y las líneas negras que lo
forman. Se extiende hasta la cara de la Pared Sur pero no más allá. No incluye la banda blanca
de los logotipos de los patrocinadores.

07. CASA – Es la superficie de la Mesa que queda al oeste del Tapete que incluye las caras de las
Paredes Laterales.

Terreno de Juego Tapete Casa

Zona de inspección Zona de inspección Zona de Inicio


Mayor Menor

08. INICIO – Cuando han terminado de manipular el Robot y lo ponen en marcha.

09. INTERRUPCIÓN – Cuando interactuán con el Robot después de haberlo Iniciado.

CUADERNO DE INGENIERÍA 15
10. TESTIGOS DE PRECISIÓN – Son seis discos rojos en el Terreno de Juego que ya otorgan
puntos cuando empieza la Partida. Interrumpir el Robot antes de que esté Completamente Dentro
de Casa provoca que el Árbitro los vaya retirando.
11. TRANSPORTE Y CARGA – Cuando algo está intencionadamente y/o estratégicamente siendo…
➔➔tomado de su posición, y/o
➔➔movido a una nueva posición, y/o
➔➔dejado en una nueva posición,
está siendo ‘Transportado’ y se denomina ‘Carga’. Cuando el objeto pierde claramente el contacto
con aquello que lo Transportaba, el Transporte ha finalizado y el objeto ya no se considera Carga.

Reglas del torneo


Recuerden que disponen, como mínimo, de tres Rondas Oficiales; así que, no se preocupen si algo
sale mal. La mejor puntuación que logren es la única que contará.
12. Se espera que los Equipos, Entrenadores, Árbitros y todos los demás sean siempre un modelo de
los Valores FIRST.

Lleven a la partida Dejen en la zona de PIT


Tu equipo ‘completo’ (hasta 10 miembros), incluyendo dos Cualquier otro dispositivo
técnicos designados. electrónico.
El Robot (solo uno si tienen más de uno) y todo su Robots de recambio
Equipamiento, incluyendo:
UNA batería recargable del Controlador o bien SEIS pilas ‘AA’ Controladores adicionales
Cables y convertidores LEGO, tantos como se necesiten.

13. El control remoto y/o intercambio de datos con los Robots (incluyendo Bluetooth o WiFi) no están
permitidos.
14. Solo pueden tocar el Robot mientras lo preparan para el Inicio o cuando está Completamente
Dentro de Casa.
15. La línea delgada que hay alrededeor de cualquier zona puntuable cuenta como parte de dicha zona.
16. BENEFICIO DE LA DUDA - Si el Árbitro se enfrenta a “una decisión muy difícil” y nadie es capaz de
indicar el texto que la resuelve recibirán el Beneficio de la Duda, pero no lo usen como estrategia.
17. El texto ‘Robot Game Updates’ oficial invalida lo descrito en ‘Descripción de las misiones’ y
‘Preparando el Terreno de Juego’. El texto en ‘Descripción de las misiones’ y ‘Preparando el
Terreno de Juego’ invalida el de las ‘Reglas’. El Árbitro General del Torneo tomará las decisiones
finales después de cada Partida, cuando sea necesario.

Antes de que el cronómetro de la partida empiece


18. T
 ienen, como mínimo, un minuto para prepararse. Es la única oportunidad para pedir al Árbitro
que verifique si un Modelo o su preparación es correcta, y/o calibrar Sensores de Luz/Color donde
deseen.
19. M
 uestren al Árbitro que TODO el Equipamiento cabe en la Zona de Inspección Mayor o bien en
la Menor (según elijan) bajo un techo imaginario de 30,5 cm (12”) de altura. Si cabe en la Zona
de Inspección Menor, recibirán un beneficio. El beneficio de la “Zona Menor” del Desafío City
Shaper es de 5 puntos añadidos a cada Misión en la que consigan ALGÚN punto. Excepciones:
no se aplica a la Misión 14 y para la Misión 2 consiguen sumar 10 puntos en vez de 5.

16 CUADERNO DE INGENIERÍA
Después la Inspección, dispongan el Equipamiento como quieran, Completamente Dentro de
Casa para ajustes y almacenaje y/o Completamente Dentro de la Zona de Inicio para Iniciarlo.
Antes de que empiece la Partida se les permite calibrar sensores allí donde deseen y/o pedir al
Árbitro que verifique los Modelos de Misión y su preparación.
20. D
 ecidan los dos Técnicos que empiezan el Juego. Solo puede haber dos Técnicos junto al
Terreno de Juego pero éstos pueden intercambiar su puesto en cualquier momento. El resto del
equipo tiene que mantenerse apartado de la mesa, según las indicaciones de los responsables
del torneo, a menos que sea necesario para efectuar reparaciones de emergencia durante la
Partida.

Durante la partida
21. Secuencia de inicio
SITUACIÓN "PREPARADOS" Coloquen como deseen el Robot y cualquier cosa que estén a punto
de mover o usar. Todo debe estar Completamente Dentro de la Zona de Inicio y no superar una
altura de 30,5cm (12”).
➔ Cuando el Árbitro detecta que nada se está moviendo ni está siendo tocado en el Terreno de Juego
el/ella empezará la cuenta atrás del primer Inicio.
➔ El momento exacto para el primer Inicio de la Partida es el principio de la última palabra o sonido
de la cuenta atrás, como por ejemplo ”Tres, Dos, Uno, LEGO”, o ¡BEEEEEP!!
22. No pueden interactuar con ninguna parte del Terreno de Juego que no esté completamente en
Casa, excepto para Iniciar.
- Excepción: Si se desprende Equipamiento del Robot inintencionadamente, pueden recogerlo
inmediatamente en cuaquier lugar.
23. No pueden hacer que nada se mueva o se extienda fuera de Casa, ni parcialmente, excepto para
Iniciar.
- Excepción: Si algo sale de Casa accidentalmente lo pueden recoger.
24. C
 ualquier cosa que el Robot afecte o saque completamente fuera de la Zona de Inicio se quedará
como esté a menos que el Robot la cambie.
25. No pueden desmontar los Modelos de Misión a menos que la Misión se los pida.
26. Almacenen todo el Equipamiento y cualquier cosa que el Robot lleve a Casa solamente en Casa.
27. P
 ROCESO DE INTERRUPCIÓN – Si Interrumpen el Robot, párenlo inmediatamente, entonces
recójanlo con cuidado para el próximo Reinicio.
¿Dónde fue Interrumpido el Robot?
➔ Completamente en Casa: Ningún problema.
➔N O Completamente en Casa: Pierden un Testigo de Precisión.
28. INTERRUPCIÓN CON CARGA – Si el Robot tenía Carga cuando fué Interrumpido,
¿Dónde se adquirió la Carga?
➔C ompletamente dentro de la Zona de Inicio: Consérvenla
➔N O completamente dentro de la Zona de Inicio...
¿Dónde estaba la Carga en el momento de la Interrupción?
➔ Completamente en Casa: Consérvenla
➔N O Completamente en Casa: El Árbitro la tomará
29. CARGA VARADA – Si el Robot Ininterrumpido pierde Carga, esperen a que quede en reposo.
¿Dónde acabó reposando la Carga?
➔ Completamente en Casa: la conservan
➔N O Completamente en Casa: la dejan tal cual

CUADERNO DE INGENIERÍA 17
30. INTERFERENCIA – No afecten negativamente al otro equipo de la mesa excepto que esté
permitido en la descripción de una Misión. Si ustedes, tu equipo o tu Robot impide que el otro
equipo complete una Misión, el Árbitro les otorgará a ellos los puntos de dicha Misión.
31. DAÑOS EN EL TERRENO DE JUEGO - Si el Robot separa los Dual Lock o rompe un Modelo de
Misión y se beneficia claramente de dicho daño, las Misiones beneficiadas no puntuarán.

Fin de la partida
32. Cuando la Partida finaliza todo debe quedarse exactamente como esté.
➔➔ Si tu Robot se está moviendo, deténganlo lo antes posible y déjenlo allí (los cambios
producidos después del Final de la Partida no contarán).
➔➔ Después de esto, no toquen nada hasta que el Árbitro haya dado el visto bueno para reponer
la mesa.
Tengan presente estas dos definiciones especiales mientras leen los requisitos para puntuar de las
Misiones:
33. INDEPENDIENTE – Sin contacto con Equipamiento alguno.
34. SOPORTADO – Aguantando el 100% de su peso y evitando su caída.

Puntuación
35. Solo la condición final (de la Partida) de tu Terreno de Juego se evaluará para puntuar.
36. El Árbitro comentará lo sucedido e inspeccionará el Terreno de Juego con ustedes, Misión por
Misión
➔➔ Si el equipo y el Árbitro están de acuerdo, un miembro del equipo firmará la hoja de
puntuación y será definitiva.
➔➔ Si el equipo y el Árbitro están en desacuerdo, el Árbitro General tomará la decisión final.
37. Solo se tiene en cuenta la puntuación de la mejor partida para otorgar premios y acceso a otros
Torneos. Cualquier “playoff”, si se diera, son solo para añadir diversión.
38. Los empates se resuelven teniendo en cuenta la 2ª y la 3ª mejores puntuaciones. Si persiste el
empate, los responsables del torneo decidirán qué hacer.

18 CUADERNO DE INGENIERÍA
¡Conozcan a los expertos!
AZIZA
Ingeniera Civil, Arquitecta
Especialidad: Hacer que los edificios se adapten
al entorno. Crear edificios y lugares públicos
sostenibles.
Objetivos: Ayudar a las personas a que disfruten
de la belleza y de la naturaleza.

JESSICA

Arquitecta
Especialidad: Diseñar y construir hospitales.
Objetivos: Hacer edificios que sean funcionales
y accesibles para todos, mirando el mundo a
través de los ojos de personas con diferentes
habilidades.

WEI
Ingeniero Civil, Ingeniero Ambiental
Especialidad: Diseño de revestimientos de
edificios que permitan la correcta circulación de
aire, calor y humedad.
Objetivos: Crear edificios ecoeficientes que
ayuden a las personas a estar cómodas.

LELLI
Ingeniera Estructural, Profesora Universitaria
Especialidad: Diseñar edificios y estructuras que
resistan terremotos.
Objetivos: Asegurarse de que personas y cosas
sobrevivan a los terremotos, comprobando los
diseños estructurales y estudiando cómo se
producen los daños provocados por las ondas
sísmicas.

CUADERNO DE INGENIERÍA 19
Proyecto Inspirador 1
Lugar: Sápmi, región de Escandinava.
Ubicación: 50 km al sur del Círculo Polar Ártico.
Entorno: Colinas suaves, bosques espesos.
Condiciones climáticas extremas con temperaturas
entre -16°C y 3°C, precipitación en forma de nieve
hasta 225 días al año.
Cliente: Cadena hotelera europea.
Necesidades: Un nuevo hotel.
Objetivos: Hacer que los huéspedes se sientan como
en el bosque, pero con todas las comodidades de un
hogar. Preservar las vistas y la tranquilidad.

El juego
La misión “Casa en el Árbol” muestra cómo los
arquitectos resolvieron el problema del hotel en el
bosque. Su solución fue una serie de casas en los
árboles que parecían flotar en el aire.

Proyecto Inspirador 2
Lugar: Noreste de los Estados Unidos.
Entorno: Terreno plano rodeado por algunas colinas
onduladas. De fácil acceso para las personas y para
hacer llegar material y equipamientos.
Cliente: Los habitantes de la ciudad.
Necesidades: Rediseñar y modernizar un viejo
parque infantil.
Objetivos: Equipamiento para un parque infantil que
pueda ser utilizado por todos.

El juego
La misión “Columpio” os muestra exactamente cómo los
ingenieros y los arquitectos resolvieron este problema:
¡construyeron un columpio para una silla de ruedas!

20 CUADERNO DE INGENIERÍA
Proyecto Inspirador 3
Lugar: Región de Valparaíso, en la costa de Chile.
Entorno: Propiedad escarpada frente al mar de difícil
acceso para los albañiles. Propensa a los terremotos.
Cliente: Compradores de viviendas en la Costa de Chile.
Necesidades: Viviendas asequibles de rápida
construcción.
Objetivos: Hogares ecoeficientes que cumplan con la
normativa de construcción sismorresistente.

El juego
La misión “Módulos de Construcción” muestra una fantástica
manera de construir casas en poco tiempo. La construcción
modular es una forma de crear partes de un edificio de
manera que éstas se puedan ensamblar rápidamente en el
solar de construcción.

Proyecto Inspirador 4
Lugar: Medio Oeste de los Estados Unidos.
Entorno: Principalmente praderas con numerosos
lagos, ríos y arroyos.
Cliente: Departamento de Transportes Estatal.
Necesidades: La inspección de unos 20.000 puentes
de carretera.
Objetivos: Llevar a cabo inspecciones rápidas y
seguras tan baratas como sea posible.

El juego
La misión “Dron de Inspección” revela una forma
económica de inspeccionar puentes y otras estructuras
altas. Los drones pueden volar durante horas y enviar
fotos detalladas, incluso escáneres 3D.

CUADERNO DE INGENIERÍA 21
SESIÓN 1: Tareas del Grupo 1
El arquitecto ➔➔ Lean el Desafío.
➔➔ Anoten el nombre y
número del modelo de la
misión, o misiones, que
se les ha asignado.
➔➔ Construyan el modelo o
modelos que se les han
asignado siguiendo las
instrucciones de montaje.
➔➔ Pongan los modelos
terminados sobre el
tapete de juego.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Lean el Desafío.
➔➔ Anoten el nombre y
número del modelo de la
misión, o misiones, que
se les ha asignado.
➔➔ Construyan el modelo o
modelos que se les han
asignado siguiendo las
instrucciones de montaje.
➔➔ Pongan los modelos
acabados sobre el tapete
de juego.
➔➔ Compartan lo que han
¿Qué creen que es lo más interesante del
hecho con el otro grupo.
Desafío?
¿Qué obstáculos pueden encontrar en el
Terreno de Juego?
¿Qué saben sobre el tema del Desafío?
¿Cuál es tu modelo de misión favorito? ¿Por Descubrimiento:
qué? ¿Qué problemas del mundo real se Exploramos nuevas
pueden representar con este modelo? habilidades
e ideas.

22 CUADERNO DE INGENIERÍA
SESIÓN 2: Tareas del Grupo 1
El cliente ➔➔ L
 ean el Proyecto
Inspirador 1.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
Modelo Experto Cliente Lugar nota de sus ideas.
➔➔ Dibujen un boceto de sus
soluciones y nombren
cada parte del dibujo.
➔➔ Creen un prototipo con
los materiales que les
facilitará su entrenador.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ M
 iren el tutorial
Movimiento en línea recta
del Robot Educador de
MINDSTORMS EV3.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
nota de sus ideas.
¿Qué problema se representa en el Proyecto ➔➔ Compartan lo que han
Inspirador? ¿Qué relación tiene este problema con hecho con el otro grupo.
el Desafío? Identifiquen el modelo de la misión, el
experto, el cliente y el lugar de construcción.
¿Cómo diseñarían una solución para el problema
que se presenta? Dibujen un boceto de su solución,
nombren cada parte y construyan un prototipo*.
¿Cómo afectan las reglas del juego y la preparación
del terreno a su estrategia del Juego del Robot?
¿Qué habilidades han aprendido? ¿Cómo aplicarían
estas habilidades al diseño de su robot y al Desafío?

*Un prototipo es una maqueta de su solución que muestra cómo funcionará. Pueden crear un prototipo
con piezas y elementos LEGO o con otros objetos que les proporcione su entrenador.

CUADERNO DE INGENIERÍA 23
SESIÓN 3: Tareas del Grupo 1
La inspección del terreno ➔➔ Miren el tutorial
Movimiento curvado
del Robot Educador de
MINDSTORMS EV3.
Modelo Experto Cliente Lugar ➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
nota de sus ideas.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Lean el Proyecto
Inspirador 2.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
nota de sus ideas.
➔➔ Dibujen un boceto de sus
soluciones y nombren
cada parte del dibujo.
➔➔ Creen un prototipo con
los materiales que les
facilitará su entrenador.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

¿Qué habilidades han aprendido? ¿Cómo


aplicarían estas habilidades al diseño de su robot
y al Desafío?
¿Qué problema se representa en el Proyecto
Inspirador? ¿Qué relación tiene este problema con
el Desafío? Identifiquen el modelo de la misión, el
experto, el cliente y el lugar de construcción. Diversión:
¡Lo pasamos bien y
¿Cómo diseñarían una solución para el problema celebramos
que se presenta? Dibujen un boceto de su lo que
solución, nombren cada parte y construyan un conseguimos!
prototipo*.

*Un prototipo es una maqueta de su solución que muestra cómo funcionará. Pueden crear un prototipo
con piezas y elementos LEGO o con otros objetos que les proporcione su entrenador.

24 CUADERNO DE INGENIERÍA
SESIÓN 4: Tareas del Grupo 1
Los cimientos ➔➔ Lean el Proyecto
Inspirador 3.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
Modelo Experto Cliente Lugar nota de sus ideas.
➔➔ Dibujen un boceto de sus
soluciones y nombren
cada parte del dibujo.
➔➔ Creen un prototipo con
los materiales que les
facilitará su entrenador.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Miren el tutorial
Mover Objeto del
Robot Educador de
MINDSTORMS EV3.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
nota de sus ideas.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

¿Qué problema se representa en el Proyecto


Inspirador? ¿Qué relación tiene este problema con
el desafío? Identifiquen el modelo de la misión, el
experto, el cliente y el lugar de construcción.
¿Cómo diseñarían una solución para el problema
que se presenta? Dibujen un boceto de su solución,
nombren cada parte y construyan un prototipo* .
¿Qué misión creen que les ayudará a resolver esta
lección del robot? ¿Cómo?

*Un prototipo es una maqueta de su solución que muestra cómo funcionará. Pueden crear un prototipo
con piezas y elementos LEGO o con otros objetos que les proporcione su entrenador.

CUADERNO DE INGENIERÍA 25
SESIÓN 5: Tareas del Grupo 1
Vitruvius ➔➔ Miren el tutorial
Interruptor del
Robot Educador
de MINDSTORMS
Modelo Experto Cliente Lugar EV3. Completen los
pasos Constrúyanlo
y Pruébenlo. A
continuación, piensen
y creen con las manos,
y exploren qué puede
hacer el robot.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
nota de sus ideas.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Lean el Proyecto
Inspirador 4.
➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
nota de sus ideas.
➔➔ Dibujen un boceto de sus
soluciones y nombren
cada parte del dibujo.
➔➔ Creen un prototipo con
los materiales que os
facilitará su entrenador.

¿Qué misión creéis que os ayudará a resolver esta ➔➔ Compartan lo que han
lección del robot? ¿Cómo? hecho con el otro grupo.

¿Qué problema se representa en el Proyecto


Inspirador? ¿Qué relación tiene este problema con
el desafío? Identifiquen el modelo de la misión, el
experto, el cliente y el lugar de construcción.
Impacto:
¿Cómo diseñarían una solución para el problema Aplicamos
lo que
que se presenta? Dibujen un boceto de su aprendemos
solución, nombren cada parte y construyan un para mejorar el
prototipo *. mundo.

*Un prototipo es una maqueta de su solución que muestra cómo funcionará. Pueden crear un prototipo con piezas y
elementos LEGO o con otros objetos que les proporcione su entrenador .

26 CUADERNO DE INGENIERÍA
SESIÓN 6: Tareas del Grupo 1
Los planos ➔➔ Identificad posibles
problemas de un edificio
o espacio público.
➔➔ Investigad y Hagan
Problemas Limitaciones Soluciones una lluvia de ideas
para encontrar posibles
soluciones y buscad las
dificultades que podrían
tener estas soluciones.
➔➔ Escojan la solución que
creáis que funcionaría
mejor. Dibujenla y
nombren cada una de las
partes del dibujo.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Miren el tutorial
Interruptor del
Robot Educador de
MINDSTORMS EV3.
Continúen en el punto
en que lo dejó el otro
grupo en la última
sesión. Deberían ser los
pasos Fijen el Umbral y
Tomen nota del problema, de la solución y de las Modifíquenlo.
dificultades de esta solución* en su Cuaderno de
Ingeniería. Decidan quién podría ser un potencial ➔➔ Contesten las preguntas
cliente para este trabajo, los expertos que harían a continuación y tomen
falta y su lugar de construcción. nota de sus ideas.
➔➔ Compartan lo que han
¿Cómo diseñarían una solución para el problema
hecho con el otro grupo.
que han escogido? Dibujen un boceto de su
solución y nombren cada parte.
¿Qué accesorio podrían crear para resolver
una Misión? ¿Cómo usarían las líneas para
conseguirlo?

*Las limitaciones les ayudan a concentrarse en crear la mejor solución para su cliente y para el lugar de construcción. Las
limitaciones pueden ser cosas como cuánto dinero pueden gastar, los materiales de construcción de los que disponen, o la
localización y las características del lugar de construcción.

CUADERNO DE INGENIERÍA 27
SESIÓN 7: Tareas del Grupo 1

La normativa de edificación
➔➔ Exploren, prueben, y creen
y piensen con las manos,
usando los bloques del
programa de la aplicación
Problemas Limitaciones Soluciones MINDSTORMS EV3.
➔➔ Por ejemplo, Hagan que
su robot gire, que vaya
más rápido, que levante
un brazo o que utilice un
sensor.
➔➔ Contesten las preguntas a
continuación y tomen nota
de sus ideas.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Identifiquen posibles
problemas que presente un
edificio o un espacio público
de su comunidad.
➔➔ Busquen soluciones,
Hagan una lluvia de ideas y
encuentren las limitaciones
de cada solución.
➔➔ Escojan la solución que
crean que funcionará
mejor. Dibujen la solución
¿Cómo pueden programar su robot para que sea
y nombren cada parte del
rápido y fiable en el terreno de juego?
dibujo.
Tomen nota de su problema, de la solución y de ➔➔ Compartan lo que han
sus limitaciones* en su Cuaderno de Ingeniería. hecho con el otro grupo.
Busquen un potencial cliente para este trabajo,
los expertos que harían falta y su lugar de
construcción.
Inclusión:
¿Cómo diseñarían una solución para el problema Nos respetamos
que han escogido? Dibujen un boceto de su los unos a los
otros y aceptamos
solución y nombren cada parte.
nuestras
diferencias.

*Las limitaciones les ayudan a concentrarse en crear la mejor solución para su cliente y para el lugar de construcción.
Las limitaciones pueden ser cosas como cuánto dinero pueden gastar, los materiales de construcción de los que
disponen, o la localización y las características del lugar de construcción.

28 CUADERNO DE INGENIERÍA
SESIÓN 8: Tareas del Grupo 1
La construcción ➔➔ Decidan cuál será su
proyecto de innovación y
la solución de su equipo.
➔➔ Busquen todas las
Problemas Limitaciones Soluciones posibles limitaciones de
su solución.
➔➔ Decidan cómo pueden
comprobar que su
solución funcionará.
➔➔ Creen un prototipo final.
Asegúrense de utilizar de
alguna manera las piezas
blancas LEGO.
➔➔ Documenten todos los
cambios que hagan en su
proyecto inicial.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Decidan cuales serán su
proyecto de innovación y
su solución junto con el
Hagan una lista de las limitaciones* de la solución
resto del equipo.
de su Proyecto de Innovación. Documenten todos
los cambios que hagan en su solución después de ➔➔ Completen la Misión
investigar y de hacer una lluvia de ideas. Grúa con MINDSTORMS
EV3.
Dibujen y nombren las partes de su solución.
Después, construyan un prototipo. Asegúrense ➔➔ Creen una solución para
de utilizar las piezas blancas para construir su la Misión Grúa.
prototipo. ➔➔ Contesten las preguntas
a continuación y tomen
Dibujen su solución del robot. ¿Cómo es la base?
nota de sus ideas.
¿Tiene sensores y accesorios?
➔➔ Compartan lo que han
¿Qué cambios han hecho mientras construían el
hecho con el otro grupo.
robot? ¿Cómo es el diseño final?

*Las limitaciones les ayudan a concentrarse en crear la mejor solución para su cliente y para el lugar de construcción. Las
limitaciones pueden ser cosas como cuánto dinero pueden gastar, los materiales de construcción de los que disponen, o la
localización y las características del lugar de construcción.

CUADERNO DE INGENIERÍA 29
Tareas del Grupo 1
SESIÓN 9: ➔➔ Definan su estrategia de

La inspección juego.
➔➔ Creen y comprueben su
solución para la Misión Grúa.
➔➔ Escojan otra misión,
Creen una solución y
compruebenla, si tienen
tiempo suficiente.
➔➔ Contesten las preguntas a
continuación y tomen nota de
sus ideas.
➔➔ Compartan lo que han hecho
con el otro grupo.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Decidan cómo presentarán
su Proyecto de Innovación.
Pueden hacer una
presentación con
diapositivas, un póster o
pueden utilizar cualquier otro
sistema. (Pidan ayuda a su
entrenador).
➔➔ Consigan los materiales que
necesiten y comiencen a
trabajar en su presentación.
➔➔ Asegúrense de que su
¿Han tenido éxito en esta misión? ¿Qué cambios presentación incluye el
han hecho en el diseño y en el programa? problema, la solución, sus
¿Qué misiones están cerca una de la otra en el limitaciones y el proceso que
Terreno de Juego? ¿Qué misiones tienen elementos han seguido.
parecidos? ➔➔ Compartan lo que han hecho
Hagan una lista de los materiales que necesiten para con el otro grupo. No olviden
hacer la presentación. comunicarles qué tienen
que hacer para acabar la
¿Qué queda por hacer para acabar la presentación? presentación.

Colaboración:
Somos más
Presentación del Proyecto de Innovación:
fuertes cuando
• Problema • Innovación trabajamos juntos
• Investigación • Valores FIRST en equipo.
• Solución • Prototipo
• Proceso de diseño

30 CUADERNO DE INGENIERÍA
SESIÓN 10: Tareas del Grupo 1
Las renovaciones ➔➔ D
 ecidan qué hay que
hacer para acabar la
presentación final de su
proyecto de innovación.
Comentadlo con el otro
grupo antes de empezar.
➔➔ Consigan los materiales
que necesiten y
comiencen a trabajar en su
presentación.
➔➔ Compartan lo que han
hecho con el otro grupo
para que puedan juntos
dar los toques finales a su
presentación.

Tareas del Grupo 2


➔➔ Sigan creando soluciones
para el resto de las
misiones, si tienen tiempo.
➔➔ Describan su estrategia de
juego.
➔➔ Dibujen el camino que
seguirá el robot.
➔➔ Contesten las preguntas a
continuación y tomen nota
Redacten una lista de los materiales que necesiten
de sus ideas.
para hacer la presentación.
➔➔ Anoten qué misiones
¿Qué queda por hacer para acabar la presentación?
probarán para la
¿Qué misiones se pueden agrupar para conseguir competición.
la máxima puntuación?
➔➔ Trabajen en equipo
¿Cuál es su estrategia de juego? ¿Cuántas para preparar las
misiones intentarán resolver en la competición? presentaciones finales.

Presentación del robot


• Desempeño del robot • Inovación
• Estrategia • Valores FIRST
• Misiones • Prototipo
• Proceso de diseño

CUADERNO DE INGENIERÍA 31
SESIONES 11 y 12: Equipo
La gran inauguración ➔➔ Reúnan todo el material
necesario para hacer
las presentaciones del
Proyecto de Innovación y
del Diseño del Robot.
➔➔ Practiquen su
presentación.
➔➔ Realicen su presentación.
➔➔ Miren las presentaciones
de otros equipos.
➔➔ Hagan preguntas y
comentarios a otros
equipos.
➔➔ Recojan y limpien todo
tal y como les indique su
entrenador.

Innovación:
La creatividad y la
persistencia nos
¿Qué han aprendido sobre el trabajo en equipo? ayudan a resolver
problemas.
¿Qué se llevan de esta experiencia?

32 CUADERNO DE INGENIERÍA
Apéndice
Ejemplos de Preguntas Valorativas
EJEMPLOS DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN

Descubrimiento

• ¿Qué problema han Decidido resolver en su equipo?


• ¿Qué fuentes han utilizado?
• ¿Han adaptado una solución que ya existía o han Creado su propia solución?
• ¿Han pedido consejo a un experto para resolver el problema?

• ¿Qué es original e innovador en su solución?


Innovación

• ¿Han mejorado la solución de otra persona?


• ¿Cómo han desarrollado y probado su idea?
• ¿Cómo han evaluado y mejorado su solución?

• ¿Cómo puede su solución ayudar a los demás?


Comunicación

• ¿Con quién han Compartido su solución?


• ¿Cómo podría ayudar al mundo su solución?
• ¿Cómo han trabajado en equipo para crear su presentación?
Descubrimiento

• ¿Cómo han probado el diseño de su robot?


• Describan sus programas. ¿Han funcionado adecuadamente?
EJEMPLOS DE DISEÑO DEL ROBOT

• ¿Cómo han evaluado el diseño del robot?


• ¿Qué conceptos de diseño avanzado han utilizado?

• ¿El diseño del robot es original o han modificado uno que ya existía?
Innovación

• ¿Han diseñado sus propios programas o han modificado programas que ya existían?
• ¿Cuál es su estrategia para resolver las misiones?
• ¿Qué innovaciones hay en el diseño de su robot?

• ¿Cómo han colaborado para hacer el diseño del robot?


Comunicación

• ¿Cómo han trabajado juntos para comprobar el funcionamiento de su robot?


• ¿Cómo han Creado los programas?
• ¿Cómo se pusieron de acuerdo como equipo para decidir la estrategia de juego?
Descubrimiento

• ¿Cómo ha participado cada miembro del equipo en cada una de las partes del desafío?
• ¿Cómo han explorado y aplicado los valores FIRST?
EJEMPLOS DE VALORES FIRST

• ¿Cómo vivirán los valores FIRST cuando se acabe la temporada?

• ¿Cómo les han ayudado los valores FIRST a superar las dificultades?
Innovación

• ¿Han sido un equipo independiente?


• ¿Cuánto les ha ayudado su entrenador?
• ¿Cuál es la identidad de su equipo?

• ¿Cómo han demostrado respeto e inclusión en su equipo y fuera de él?


Comunicación

• ¿Cómo han aprendido y han mostrado coopertición, imparcialidad e integridad dentro y fuera de su
equipo?

CUADERNO DE INGENIERÍA 33
Apéndice
Hojas de valoración del Evento Escolar
Esta es la hoja de valoración para usar en los eventos organizados en las escuelas.

Número de equipo Nombre del equipo ____________________________________________________________


Ejemplar
En proceso Conseguido (Más que conseguido)
Descubrimiento

Desarrollo del problema y de la Han adaptado una solución Problema bien Definido y
solución limitados. No se han que ya existía y un problema solución original.
encontrado ni las fuentes ni los claro. Se identifican las fuentes Se han utilizado varias fuentes,
expertos de las ideas para el proyecto incluyendo un experto.
innovador.
PROYECTO

La solución encontrada ya Se ha Creado una solución La solución se ha probado y se


Innovación

existe. Se han hecho pocas original e innovadora. La idea ha evaluado adecuadamente.


pruebas y la idea está poco se ha desarrollado, se ha Los resultados se han utilizado
desarrollada. probado y se ha mejorado. para mejorar la idea.

La presentación no siempre es Presentación en equipo La solución se ha Compartido


Comunicación

fluida. No queda claro cómo creativa e interesante. con expertos. Se muestra


la idea podría ayudar a los Muestra cómo la solución cómo la solución podría ayudar
demás. puede ayudar a los demás. al mundo.
Descubrimiento

Se han realizado pocas Se han hecho pruebas claras El diseño del robot se ha probado
pruebas del diseño del robot. del diseño del robot. Se utilizan y se ha evaluado adecuadamente.
Los programas son sencillos y programas sencillos de forma Se han utilizado programas
no siempre funcionan. efectiva. avanzados de manera efectiva.
DISEÑO DEL ROBOT

Diseño, programas y estrategia El diseño del robot o los El diseño del robot y los
Innovación

poco originales y no se han programas se han modificado programas son innovadores.


mejorado o modificado. o mejorado. La estrategia para resolver las
La estrategia para resolver las misiones está bien Definida.
misiones es clara.

Compresión del diseño del Buena comprensión del Muy buena comprensión de
Comunicación

robot limitada. diseño del robot. los procesos del robot y de las
Estrategia de juego poco clara Clara estrategia para 1 o 2 pruebas. Clara estrategia para
o limitada. misiones. la mayoría de las misiones, o
para todas.

La participación se extiende
Descubrimiento

Algunos miembros del equipo Plena participación del


participan. equipo en todo el Reto. más allá del equipo y la
Exploración limitada de los Exploración clara de los temporada. Aplicación de los
valores fundamentales valores fundamentales. valores fundamentales durante
la temporada y más allá..
VALORES FIRST

Se utiliza 1 valor FIRST como Se utilizan algunos valores Aplican todos los valores
Innovación

máximo para superar dificultades. FIRST para superar FIRST para superar
Equipo poco autónomo con dificultades. Equipo dificultades.El equipo muestra
mucha ayuda del entrenador. autónomo con mínima su propia identidad y es
intervención del entrenador. completamente autónomo.

El equipo intenta ser El equipo demuestra ser Se muestran respetuosos e


Comunicación

respetuoso e inclusivo. respetuoso e inclusivo. inclusivos más allá del propio


Intentan mostrar imparcialidad, Comprenden los valores de equipo. Muestran los valores
integridad y Coopertición. imparcialidad, integridad y de Coopertición, imparcialidad
Coopertición e integridad.

34 CUADERNO DE INGENIERÍA
Apéndice
➔➔ Estructura – sistema de piezas conectadas
➔➔ Accesibilidad (en arquitectura) – asegurarse que se utiliza para soportar un peso o una
de que el diseño y la construcción de un carga que no está diseñada para el uso
edificio tengan en cuenta las necesidades humano continuado.
de los potenciales usuarios, poniendo ➔➔ Infraestructura – servicios fundamentales
especial énfasis en reunir los requisitos de las que proporcionan a un lugar las instalaciones
necesidades de las personas con todo tipo de modernas necesarias para facilitar el
habilidades físicas, cognitivas, emocionales y funcionamiento de una sociedad.
de salud.
Ejemplos: carreteras, túneles, vías
➔➔ Arquitecto/a – profesional experto en el arte navegables, servicio de aguas y alcantarillado,
y la ciencia de diseñar y construir edificios y redes eléctricas y telecomunicaciones
estructuras. Los arquitectos deciden cómo (incluyendo internet).
serán los edificios.
➔➔ Ingeniería –uso de las matemáticas, la
Ejemplos de factores: las necesidades de los ciencia y la tecnología para crear productos y
clientes, eficiencia energética y económica, sistemas que mejoren nuestro mundo.
robustez y durabilidad.
➔➔ Ingeniero/a ambiental – profesional que
➔➔ Arquitectura – el arte y la ciencia de protege a las personas de los efectos
planificar, diseñar y construir edificios, ambientales negativos.
estructuras y espacios.
Ejemplos: reducir la contaminación del aire y
➔➔ Casa en el Árbol – estructura o edificio del agua y mejorar el reciclaje, la eliminación
construída junto a un árbol, entre sus ramas o de residuos y la salud pública en general.
entre varios árboles. Se puede diseñar como
➔➔ Ingeniero/a civil – profesional que diseña
lugar de juego o con fines de ocio, o para
y construye proyectos de infraestructuras
proporcionar una experiencia más auténtica
públicas y privadas.
cuando se hace “ecoturismo”.
Ejemplos: carreteras, edificios, aeropuertos,
➔➔ Cliente – cliente o usuario para quien se
túneles, presas, puentes y sistemas de
diseña y se construye un edificio.
suministro de agua potable y tratamiento de
➔➔ Dron de Inspección– pequeño vehículo aéreo aguas residuales.
no tripulado operado a distancia (UAV) que
➔➔ Ingeniero/a estructural – profesional que
se puede utilizar para inspeccionar puentes
utiliza las matemáticas, la ciencia y los
e infraestructuras. Utiliza cámaras de alta
principios de ingeniería para asegurarse de
definición y otros sensores. Se puede utilizar
que las fuerzas de la naturaleza no dañarán ni
como sistema de inspección más barato y
destruirán un edificio o estructura.
seguro.
➔➔ Inspección del terreno – proceso de
➔➔ Edificio – conjunto de piezas ensambladas
selección y desarrollo de la mejor localización
por el hombre con un tejado y paredes,
disponible para la construcción de un edificio o
pensado como lugar donde las personas
de una estructura.
viven, trabajan o juegan.
Ejemplos de factores: topografía, accidentes
➔➔ Edificio Modular – proceso de diseño y de
geográficos, drenaje, comunidad e impacto
construcción mediante el cual se fabrican
ambiental.
partes de un edificio lejos del terreno de
construcción, llevándolas después al terreno ➔➔ Vitruvio – uno de los primeros arquitectos en
para crear una construcción permanente. desarrollar un enfoque sistemático del diseño
– aconsejaba que el diseño de edificios debía
➔➔ Espacio público – área o lugar abierto
apostar por la fortaleza, la utilidad y la belleza.
accesible para todos.
Ejemplos: plazoleta, plazas y parques y
espacios de conexión como aceras y calles.

CUADERNO DE INGENIERÍA 35
6303431

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