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Asignatura Datos del alumno Fecha

Creatividad: cómo Apellidos: Sánchez Perucha


realizar proyectos 10-01-2016
creativos Nombre: Rubén

Asignatura: Creatividad: cómo realizar proyectos


creativos
Máster Universitario en Neuropsicología y Educación
Facultad de Educación

Proyecto de creatividad

Presentado por: Rubén Sánchez Perucha

Profesor de la asignatura: Verónica López Fernández

Jávea, 10 de enero de 2016


Asignatura Datos del alumno Fecha
Creatividad: cómo Apellidos: Sánchez Perucha
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creativos Nombre: Rubén

Índice

1. Introducción ....................................................................................... 1-2

2. Descripción de la muestra ..................................................................... 2

3. Aplicación del Cuestionario de Creatividad ........................................ 2-3

4. Interpretación de los resultados obtenidos ........................................... 4

5. Programa de intervención en función de los resultados obtenidos ........ 4

5.1. Propuesta de actividades .............................................................. 4-8

6. Conclusión ......................................................................................... 8-9

7. Bibliografía y Webgrafía .................................................................. 9-10

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1. Introducción

En la literatura del campo de la neuropsicología, podemos encontrar que la


creatividad hace referencia a la capacidad que poseen las personas para producir ideas
originales, y, a partir de éstas, generar nuevos “productos”, teniendo como referente el
contexto social en el que se producen esas creaciones (Rodríguez-Muñoz, 2011). Los
descubrimientos sobre la creatividad en las últimas décadas, por lo general, han sido
compatibles con muchas de las herramientas y pruebas de evaluación que proporciona
la neuropsicología, desde diferentes perspectivas, donde relacionan el comportamiento
con el funcionamiento del sistema nervioso.
En la misma línea, la neuropsicología muestra avances sobre la creatividad, donde se
ha centrado en la implicación mayor de los lóbulos frontales o de otras regiones más
posteriores del cerebro durante la creación e incluso, algunos estudiosos del tema en
cuestión han planteado la predominancia de estructuras subcorticales, como los ganglios
basales asociados al control de movimientos (Dietrich, 2004). Por otro lado, Jung et al.
(2010) apunta la existencia de una distribución significativa de las áreas cerebrales
durante el proceso creativo y asegura que el flujo de información a través de estas
regiones son la clave de la originalidad y la inventiva.

Figura 1: imágenes de la creatividad cerebral. EEG Laboratory

Asimismo, la base de la creatividad es un almacén rico en conocimientos en cierta


área, pero se necesita algo más. En muchos problemas, ese “algo más” es la capacidad de
observar las cosas de una forma novedosa, es decir, de reestructurar el problema, lo cual
conduce a un insight repentino (el famoso ¡eureka!). Siendo éste un proceso que nos
permite resolver, de forma repentina e inconsciente, una tarea o problema cuya solución
no sabíamos cómo obtener. Cuando se han analizado los escáneres cerebrales, se ha
comprobado la importancia de generar, inicialmente, muchas ideas para ir asociándolas
a continuación. Y poco antes de la aparición de la “idea feliz”, se ha observado que existe
un estado de relajación cerebral (Sandküker y Bhattacharya, 2008).

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Esto tiene muchas implicaciones educativas porque sugiere la necesidad de explicar


al alumno que cuando dedica mucho tiempo a la resolución de un problema y no es capaz
de encontrarla, la mejor estrategia puede ser aparcarla temporalmente para realizar otra
actividad, ejercicio físico o incluso dormir, porque existen unos mecanismos cerebrales
inconscientes que seguirán trabajando en ese problema y que nos pueden suministrar
información relevante que facilite una resolución posterior. Por tanto, la creatividad
requiere de muchos conocimientos, flexibilidad y reorganización continúa de ideas,
además va ligada a la motivación, la persistencia y el apoyo social, ya que éstos jugarán
un papel fundamental en el proceso creativo.
Finalmente, los maestros no siempre son el mejor jurado de la creatividad. De hecho,
Torrance (1972) ofrece datos de su estudio que realizó durante 12 años, los cuales
indicaron que no había una relación entre los juicios de los maestros sobre la capacidad
creativa de sus alumnos y la creatividad real que éstos manifestaron en la vida adulta.
Algunos posibles indicadores de creatividad en los estudiantes, son la curiosidad,
concentración, adaptabilidad, un alto nivel de energía, sentido del humor (en ocasiones
estrambótico), independencia, un espíritu travieso, inconformidad, toma de riesgos,
atracción por lo difícil y misterioso, tendencia a fantasear y soñar despierto, intolerancia
hacia el aburrimiento e inventiva (Sattler, 1992).

2. Descripción de la muestra

Para la realización del presente trabajo se ha seleccionado un alumno de sexto de


primaria, con una media de sobresaliente. En su quehacer diario, es un chico bastante
ocupado, ya que, realiza varias actividades extraescolares como son el taller de ciencias,
acude dos veces por semana al conservatorio (donde muestra sus habilidades en el
clarinete), realiza un deporte característico en la zona en la que vive como es la vela
(deporte náutico) y todavía dedica tiempo a realizar las consignas escolares. Como se
puede observar es un alumno bastante ocupado donde tiene prácticamente cubiertas
todas las horas de la semana.

3. Aplicación del Cuestionario de Creatividad

Para llevar a cabo este estudio se ha empleado el Cuestionario de Creatividad Turtle


(1980). Éste es utilizado a partir de quinto de primaria, está compuesto por 31 ítems con
respuesta dicotómica (sí/no). Si la persona evaluada obtiene una puntuación de 12 o más
de las características preguntadas, podría indicar un alto nivel de creatividad.

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A continuación, se puede ver dicho cuestionario con las puntuaciones obtenidas:


CUESTIONARIO DE CREATIVIDAD SI NO
(A partir de 5º de Primaria Turtle, 1980)
1. Eres un ávido lector X
2. Has recibido algún premio o mención en arte, ciencias… X
3. Demuestras gran interés en ciencias o en literatura X
4. Muy alerta, contestas rápidamente X
5. Destacas en matemáticas X
6. Tu gama de intereses es muy amplia X
7. Emocionalmente eres muy seguro X
8. Aventurero X
9. Tiendes a dominar situaciones y compañeros X
10. Eres emprendedor. Te gusta hacer negocios X
11. Prefieres trabajar solo X
12. Eres sensible X
13. Seguro de ti mismo X
14. Autodisciplinado X
15. Artístico X
16. Resuelves problemas ingeniosamente X
17. Creativos en sus ideas y en tus formas de pensar X
18. Expresivo en tus gestos X
19. Impaciente por llegar al final de los trabajos X
20. Muestras interés en sobresalir, incluso haciendo trampas X
21. Vocabulario muy expresivo, colorístico X
22. Interrumpes a los demás con frecuencia cuando hablan X
23. Cuentas historias muy imaginativas X
24. Muy franco en tus apreciaciones sobre los adultos X
25. Sentido maduro del humor X
26. Inquisidor X
27. Examinador de cosas y situaciones X
28. Ansías compartir sus descubrimientos X
29. Encuentras fácilmente conexión entre ideas que no tienen relación X
aparente
30. Te emocionas X
31. Pierdes la conciencia del paso del tiempo cuando estás concentrado X
Total respuestas afirmativas 24

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4. Interpretación de los resultados obtenidos

Tal y como se observa en los resultados del cuestionario, podemos afirmar que el
alumno en cuestión posee un alto desarrollo de su capacidad creativa. Ya que la
puntuación obtenida ha sido de 24 puntos de un total de 31.
A raíz de los resultados obtenidos, se puede apreciar que el alumno tiene cierta
predisposición por aprender, y ésta, está determinada por factores culturales, personales
y motivacionales. Por tanto, el maestro deberá dotar de estrategias al alumno de forma
que aprenda a mantener y dirigir esa predisposición y a explorar otras alternativas. Así
pues, el docente indicará cuál es el objetivo de la tarea, de forma que se asegure la
curiosidad, la incertidumbre por conocer más al respecto sobre lo que se está trabajando.
Asimismo, destacar que el alumno muestra claramente un alto nivel de creatividad
en la mayoría de los ítems, por lo que nos conduce a pensar que estamos hablando de un
alumno creativo que se encuentra incentivado, que posee conocimientos para crear y con
cierta flexibilidad mental. Por lo que el docente deberá aplicar técnicas innovadores de
modo que ayude tanto al alumno en cuestión como a sus compañeros a desarrollar esa
capacidad que tienen para crear.
Finalmente, en los aspectos relacionados con la creatividad que no tiene
desarrollados, como son: destacar entre sus compañeros, interrumpir cuando hablan,
inseguridad (debe aprender a regular sus inseguridades y por ende sus emociones),
dominar algún compañero… algunos de esos aspectos, son ajenos a su personalidad y es
posible que nunca los llegue a desarrollar.

5. Programa de intervención en función de los resultados obtenidos

5.1. Propuesta de actividades

El programa de actividades que vamos a trabajar ha sido concebido para el alumno


anteriormente mencionado, perteneciente a un grupo de 6º de Primaria. Con su diseño
se pretende alcanzar los objetivos previstos para el área de lengua empleando el método
indagador como eje aglutinador de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Todas las
actividades procurarán, además, cubrir todos los aspectos educativos: conocimiento,
actitudes, afectividad…
Por tanto, con este proyecto se quiere capacitar al alumnado para entender, opinar y
tomar decisiones sobre aspectos de su entorno. Se parte de la premisa de que todos los
alumnos tienen el potencial necesario para desarrollar competencias en uno o varios
dominios. El aprendizaje ha de ser contextualizado y encaminado a interpretar las

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experiencias, tanto directas como indirectas, cercanas en el tiempo y espacio, sobretodo


aprendizajes significativos1, ya que en el proceso de enseñanza-aprendizaje no
debemos olvidar que los niños además de dificultades, tienen capacidades y debemos
potenciarlas para que el aprendizaje se generalice y sea funcional en su vida diaria.
Partiremos de experiencias vividas, de hipótesis que pretendan explicar la situación
se creará un espacio de reflexión y comunicación, porque cuando los alumnos toman
conciencia de lo que saben o de lo que piensan que saben y son capaces de comunicarlos,
pues es ahí cuando están en disposición de compartirlo con otros y de modificar sus ideas
erróneas, en el caso de que las hubiere.
Por tanto, se propone el aprendizaje a través del desarrollo de proyectos utilizando
las TIC (ApP), donde el docente planteará un desafío y el tema a investigar, iniciando la
fase de meta compartida. Así pues, distribuirá a los alumnos por grupos para trabajar
conjuntamente en la resolución del problema (planificación del proyecto) y de forma
conjunta alcanzarán una meta. También aplicaremos el proceso creativo de Wallas
(1926) donde se trabajarán las actividades a partir de las cuatro fases: Preparación,
incubación, iluminación, verificación. De modo que harán uso de sus habilidades,
conocimientos, experiencias personales, así como nutrirse de las capacidades de sus
compañeros.
 Objetivos del programa
o Fomentar la imaginación y la creatividad
o Desarrollar habilidades manipulativas
o Potenciar el trabajo en equipo
o Desarrollar habilidades comunicativas tanto orales como escritas
o Respetar las diversidad de opiniones
o Utilizar las TIC como elemento motivador del aprendizaje para los
alumnos y que éstos adquieran destrezas en su uso

El maestro ha explicado en clase la narración de historias, donde aprovechará ese


contenido para desarrollar la creatividad de sus alumnos, proponiéndoles el siguiente
reto:
- “Os dividiréis en grupos de 4, entre todos deberéis narrar una historia y
posteriormente podréis representarla y darle animación en tres dimensiones
mediante la técnica de Stop Motion, ¿alguien sabe en qué consiste esta
técnica?”

1 El aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e
informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento (Ausubel, D.P., 1963, pp. 58).

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ACTIVIDAD 1: TORMENTA DE IDEAS


Temporalización: 1 sesión de una hora
Contexto: identificación del problema, búsqueda de información y organización del
trabajo
FASE 1: Preparación; identificación del problema y/o desafío

Desarrollo de la actividad:

Todo el grupo de alumnos reunido, se escucharán entre ellos todas las ideas que
tengan al respecto, donde uno de los compañeros deberá regístralas. Posteriormente,
investigarán en qué consiste la técnica Stop Motion.
Una vez elegida la temática de la historia a desarrollar, deberán elegir:
1. (Personajes) ¿Quiénes son los protagonistas de la historia?
2. (Personajes secundarios) ¿Qué otros personajes aparecen?
3. (Tiempo) ¿Cuándo ocurre la historia?
4. (Acontecimiento inicial) ¿Qué hecho provoca que haya una historia?
5. (Acción) ¿Qué ocurre luego?
6. (Solución) ¿Cómo termina la historia?
Para finalizar, el docente propondrá que relaten la historia a través de la herramienta
de google drive, donde podrán trabajar tanto en clase como cada uno de ellos en su
casa, conectados al mismo tiempo.

ACTIVIDAD 2: CREACIONES TRIDIMENSIONALES


Temporalización: 2 sesiones de 1 hora
Contexto: Procesamiento de la información.
Materiales: plastilina playmobil, papel de seda, cartulinas, material reciclado
(opción de recoger recursos naturales, como ramas, piedras… del patio)
FASE 2: incubación; se barajan diferentes aspectos para resolver el problema

Desarrollo de la actividad:
Una vez desarrollada la historia (estructurada en
escenas) y comprendido en qué consiste la técnica
planteada, los alumnos crearán a sus personajes de
plastilina o playmobil y realizarán un escenario de forma
que puedan llevar a cabo la animación en 3D.
Dispondrán de los ordenadores con tal de buscar
inspiraciones y todo lo que fuere necesario para desarrollar el trabajo.

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ACTIVIDAD 3 : DIRECTORES DE CINE


Temporalización: 1 sesione de 1 hora
Contexto: Propuesta consensuada y elaboración del guion técnico y Story Board
Recursos: ordenadores (acceso internet) y la herramienta google drive
Fase 3: iluminación; visualización repentina del resultado ¡eureka!

Desarrollo de la actividad:
Consiste en la elaboración de un
guion técnico, éste contiene todas las
indicaciones y la información
necesaria para la realización del
proyecto. Una vez realizado, dos
miembros del grupo deberán asumir
el rol de director y otro de productor
de cine.

Llegados a este punto donde el


guion y la historia ya están
preparados, los alumnos pasarán a
la creación del Story Board, siendo
ésta la distribución de las
secuencias con el objetivo de servir
de guía para previsualizar la
animación antes de realizarse o
filmarse. Se basa en el la historia y
su finalidad es que antes del
rodaje, las líneas principales de la película sean planteadas.

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ACTIVIDAD 4: PREPARADOS LISTOS Y ¡ACCIÓN!


Temporalización: 1 sesión de 1 hora
Contexto: grabación según lo planificado y maquetación de video
Recursos: ordenadores (acceso internet) y herramienta movie maker, cámara de
fotos y trípode
FASE 4: verificación; comprobación de la idea y si cumple con el objetivo propuesto

Desarrollo de la actividad:
Con todo lo trabajado
anteriormente, los alumnos ya
están preparados para realizar las
fotografías, con ayuda del trípode.
Cuando tengan toda la historia
fotografiada, llega el momento del
montaje, para ello se usará el
programa de edición de video
Windows movie maker. A parte de
los créditos, también es
importante incorporarle música, sonidos, sus propias voces para darle mayor
dinamismo.

6. Conclusión

En ocasiones, resulta extraño pensar en los docentes como profesionales creativos,


pues en realidad el auténtico aprendizaje ya es por sí, creativo. Entonces, ¿por qué no
considerarlos como tal? Creemos que este pensamiento viene porque habitualmente, en
el trascurso de la clase, algunos profesores coartan las ideas creativas sin darse cuenta.
Sin embargo, éstos se encuentran en una posición excelente para fomentar la creatividad
pero lamentablemente también para obstaculizarla. Por eso, es importante que los
docentes, fomentemos la creatividad mediante la interacción diaria con nuestros
alumnos. Por tanto, deberíamos proporcionar las estrategias necesarias de modo que se
les facilite el hecho de generar ideas creativas (lluvia de ideas) y desarrollar así su
potencial creativo.
La creatividad puede ser desarrollada desde muchas vertientes, en el presente trabajo
hemos podido ver el aprendizaje mediante el desarrollo por proyectos utilizando las TIC
para motivar y despertar esa curiosidad por aprender. Pero también hemos visto el

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proceso creativo de Wallas (1926), que desde nuestro punto de vista lo consideramos
como uno de los pilares fundamentales para llevar a cabo el desarrollo de la creatividad.
Además, con las actividades planteadas, permitimos que los alumnos mediante la
observación e investigación, aprendan de manera directa mediante la manipulación y/o
recogida de información del tema que nos ocupa. Consiguiendo un aprendizaje duradero
en el tiempo. Es importante que los alumnos sean los protagonistas de su propio
aprendizaje y que éstos sean capaces de relacionarlos con otros contenidos.
Finalmente, la indagación, nos parece que es un gran método de trabajo ya que
logramos que el alumnado trabaje de forma cooperativa con sus compañeros y aprenda
valores como el respeto a los demás, así como el respeto a la diversidad de opiniones.
Como conclusión, podríamos señalar la importancia que tiene la observación y el
control de las estrategias de aprendizaje (potenciando la creatividad) en nuestros
educandos, puesto que éstas constituyen un elemento clave para alcanzar el éxito
académico y, por ende, el personal.

“Todo lo que necesitamos para ser creativos es una


comprensión básica de cómo opera la creatividad”

Edwards

7. Bibliografía y Webgrafía

Ausubel, D.P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York, Grune
and Stratton.

Delgado, M. (2013). El stop motion como recurso en el aula de plástica. Recuperado el


9 de Enero de 2016 de http://bit.ly/1ZUHYgz.

Dietrich, A. (2007). Who’s afraid of a cognitive neuroscience of creativity? Methods (42),


22-27.

Jung, R. E., Segall, J. M., Bockholt, H. J., Flores, R. A., Smith, S. M., Chávez, R. S. y Haier,
R. J. (2010). Neuroanatomy of creativity. Human Brain Mapping, (31), 398-409.

Martínez-Salanova, E. (s.f.). El aprendizaje de la creatividad. Recuperado el 9 de Enero


de 2016 de http://bit.ly/OCT2iU.

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Rodríguez-Muñoz, F. J. (2011). Contribuciones de la neurociencia al entendimiento de la


creatividad humana. Arte, Individuo y Sociedad, 23(2), 45-54.

Sandküker, S. & Bhattacharya, J. (2008). Deconstructing insight: EEG correlates of


insightful problem solving. Plos One 3(1).

Sattler, J. M. (1992). Assessment of children (3ª. ed. rev.). San Diego: Jerome M. Sattler

Torrance, E. P. (1972). Predictive validity of the Torrance test of creative thinking.


Journal of Creative Behavior, (6), 236-262.

UNIR. (2015). Apuntes de creatividad: cómo realizar proyectos creativos. Material no


publicado

Wallas, G. (1926). The Art of Thought. En P.E. Vernon (Ed.). Excerpts reprinted in
Creativity (pp. 91-97). Middlesex, England: Penguin.

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