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Corte:
Es un método de habilitar o deshabilitar selectivamente operaciones de renderización dentro
de una región de interés definida. Matemáticamente, el recorte puede ser descrito utilizando
la terminología de geometría constructiva. Un algoritmo de renderización solo dibuja píxeles
en la intersección entre la región de recorte y el modelo de la escena. Las líneas y superficies
ubicadas fuera del área de visualización son eliminadas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Recorte_(computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica)
Recorte:
El corte es la separación de un objeto físico, en dos o más porciones, mediante la aplicación de
una fuerza dirigida de forma aguda.
Las herramientas utilizadas comúnmente para el corte son el cuchillo y sierra, o en medicina y
ciencia el bisturí y microtomo. Sin embargo, cualquier objeto lo suficientemente agudo, es
capaz de cortar si tiene una dureza suficientemente más grande que el objeto a ser cortado, y
si se aplica con la fuerza suficiente. Incluso los líquidos pueden ser utilizados para cortar cosas
cuando se aplican con suficiente fuerza (véase corte con chorro de agua).
https://es.wikipedia.org/wiki/Corte
Algoritmos:
Cyrus-Beck es un algoritmo de recorte de líneas y polígonos convexos. De forma similar al
algoritmo de Cohen-Sutherland también utiliza aristas extendidas. Se puede adaptar muy
fácilmente entre rayos y polígonos convexos o segmentos y polígonos convexos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_Cyrus-Beck
Cohen-Sutherland
El algoritmo de Cohen-Sutherland es un algoritmo de recorte de líneas usado en gráficos por
computadora. Fue desarrollado por Danny Cohen e Ivan Sutherland en 1967.
Este algoritmo resuelve el recorte de líneas que quedan fuera de un rectángulo alineado con
los ejes. Para ello divide el espacio 2D en una matriz de 9 regiones, de las cuales la única visible
es la parte central (el viewport). El viewport, es la pantalla o plano de proyección.
https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_Cohen-Sutherland
Weiler-Atherton
se trata sobre una serie de instrucciones que determinan el recorte de polígonos en términos
de geometría.
https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_Weiler-Atherton
Opentoonz
Software para la producción de animación 2D.
Basado en el software "Toonz", desarrollado por Digital Video SpA en Italia, OpenToonz ha sido
personalizado por Studio Ghibli y utilizado para la creación de sus obras durante muchos años.
Dwango ha lanzado el proyecto OpenToonz en cooperación con Digital Video y Studio Ghibli.
Disponible como código abierto para que cualquiera pueda modificar su código fuente
libremente.
Nuestro objetivo es desarrollar una nueva plataforma para conectar la investigación académica
con la producción de animación de vanguardia.
Características:
Dado que el software "Toonz", que es la versión original de OpenToonz, se utilizó por primera
vez para algunos cortes de Princess Mononoke, se ha utilizado en el proceso de tinta y pintura,
diseño de color y composición digital (*) de casi todas las obras por Studio Ghibli. Después de
"Arrietty / El mundo secreto de Arrietty" se personalizó dentro de la empresa y evolucionó
para ser más útil de acuerdo con su estilo de producción.
El código fuente de OpenToonz se puede modificar libremente, según la licencia (*). Puede ser
utilizado por cualquier persona de forma gratuita, tanto para proyectos comerciales como no
comerciales. Se puede usar en todo tipo de escenas, como producción profesional, producción
amateur y educación escolar.
OpenToonz tiene características únicas que se han iterado en base a las opiniones del personal
de producción, incluida la herramienta de escaneo "GTS" especializada en animación, que se
desarrolló en Studio Ghibli. Para obtener detalles, consulte "Introducción de las funciones
exclusivas de OpenToonz", que se encuentra a continuación.
Kit de desarrollo de efectos (SDK)
https://opentoonz.github.io/e/download/opentoonz.html
Algoritmo de Bresenham
Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de rastreo que convierte mediante rastreo
las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para
desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los
ejes horizontales identifican columnas de pixel. El algoritmo de Bresenham es un algoritmo
creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como por ejemplo un
monitor de ordenador, que determina qué pixeles se rellenarán, en función de la inclinación
del ángulo de la recta a dibujar.
http://graficacion2016b.blogspot.com/2016/08/deltax-deltay-m-algoritmo-de-
bresenham.html
Curva de Bézier
un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el
diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien
ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito
en los programas de CAD.
Curvas lineales de Bézier
Dados los puntos P0 y P1, una curva lineal de Bézier es una línea recta entre los dos puntos. La
curva viene dada por la expresión:
Una curva cuadrática de Bézier es el camino trazado por la función B(t), dados los puntos: P0,
P1, y P2,
Las
fuentes de letras TrueType usan curvas de Bézier desdobladas compuestas por curvas
cuadráticas de Bézier.
Curva cúbica de Bézier donde se aprecian los puntos o nodos de anclaje P1 y P2.
Cuatro puntos del plano o del espacio tridimensional, P0, P1, P2 y P3 definen una curva cúbica
de Bézier. La curva comienza en el punto P0 y se dirige hacia P1 y llega a P3 viniendo de la
dirección del punto P2. Usualmente, no pasará ni por P1 ni por P2. Estos puntos solo están ahí
para proporcionar información direccional. La distancia entre P0 y P1 determina "qué
longitud" tiene la curva cuando se mueve hacia la dirección de P2 antes de dirigirse hacia P3.
Los modernos sistemas de imágenes como PostScript, Asymptote y Metafont usan curvas de
Bézier desdobladas, compuestas por curvas cúbicas de Bézier para dibujar las formas de las
curvas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Curva_de_B%C3%A9zier
Spline
En el subcampo matemático del análisis numérico, un spline es una curva diferenciable
definida en porciones mediante polinomios.
Para el ajuste de curvas, los splines se utilizan para aproximar formas complicadas. La
simplicidad de la representación y la facilidad de cómputo de los splines los hacen populares
para la representación de curvas en informática, particularmente en el terreno de los gráficos
por ordenador.
https://es.wikipedia.org/wiki/Spline
B-spline
En el subcampo matemático de análisis numérico, una B-spline o Basis spline (o traducido una
línea polinómica suave básica), es una función spline que tiene el mínimo soporte con respecto
a un determinado grado, suavidad y partición del dominio. Un teorema fundamental establece
que cada función spline de un determinado grado, suavidad y partición del dominio, se puede
representar como una combinación lineal de B-splines del mismo grado y suavidad, y sobre la
misma partición.1 El término B-spline fue acuñado por Isaac Jacob Schoenberg y es la
abreviatura de spline básica.2 Las B-splines pueden ser evaluadas de una manera
numéricamente estable por el algoritmo de Boor. De un modo simplificado, se han creado
variantes potencialmente más rápidas que el algoritmo de Boor, pero adolecen
comparativamente de una menor estabilidad.34
https://es.wikipedia.org/wiki/B-spline
Polinomios de Hermite
Los primeros seis polinomios de Hermite son los siguientes.
H0(x)=1
H1(x)=2x
H2(x)=4x2-2
H3(x)=8x3-12x
H4(x)=16x4-48x2+12
H5(x)=32x5-160x3+120x
Todos los polinomios de Hermite de orden n>2 se pueden expresar en términos de los dos
primeros polinomios H0(x) y H1(x), de orden cero y uno respectivamente, mediante la siguiente
relación de recurrencia.
Hn(x)=2xHn−1(x)−2(n−1)Hn−2(x)Hn(x)=2xHn−1(x)−2(n−1)Hn−2(x)
El código de la función recursiva que calcula los valores del polinomio Hn(x) es muy simple
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica_/cuantica/principios/armonico/armonico_num.html
Polinomio de Bernstein
Los polinomios de Bernstein o polinomios en la base de Bernstein son una particular clase de
polinomios (en el campo de los números reales), tales polinomios son utilizados dentro del
ámbito del análisis numérico. El nombre hace referencia al matemático ucraniano Sergei
Natanovich Bernstein.
Definición
donde los son elementos de la base de los polinomios de Bernstein, definidos de:
o, más en general:
Propiedades
Los polinomios de base de Bernstein forman una combinación convexa, en efecto, resulta que:
•
Escala y traslación
La modificación por escala y traslación de intervalo no influye sobre los coeficientes del
polinomio en cuestión.
https://esacademic.com/dic.nsf/eswiki/944587
librerías
AWT
https://www.ecured.cu/AWT
SWING
El paquete Swing es el nuevo paquete gráfico que ha aparecido en la versión 1.2 de Java. Está
compuesto por un amplio conjunto de componentes de interfaces de usuario que funcionen
en el mayor número posible de plataformas.
Cada uno de los componentes de este paquete puede presentar diversos aspectos y
comportamientos en función de una biblioteca de clases. En la versión 1.0 de Swing, que
corresponde a la distribuida en la versión 1.2 de la API de Java se incluyen tres bibliotecas de
aspecto y comportamiento para Swing:
La siguiente imagen muestra una aplicación de ejemplo (adjunta al JDK 1.2) que muestra las
diferentes interfaces para una misma aplicación según se utilice una u otra biblioteca:
https://www.ecured.cu/Swing_(biblioteca_gr%C3%A1fica)
wxWidgets
Las wxWidgets son unas bibliotecas multiplataforma y libres, para el desarrollo de interfaces
gráficas programadas en lenguaje C++. Están publicadas bajo una licencia LGPL, similar a la GPL
con la excepción de que el código binario producido por el usuario a partir de ellas, puede ser
propietario, permitiendo desarrollar aplicaciones empresariales sin coste de licencias.
Las wxWidgets proporcionan una interfaz gráfica basada en las bibliotecas ya existentes en el
sistema (nativas), con lo que se integran de forma óptima y resultan muy portables entre
distintos sistemas operativos. Están disponibles para Windows, MacOS, GTK+, Motif, OpenVMS
y OS/2.
https://es.wikipedia.org/wiki/WxWidgets
GTK
https://es.wikipedia.org/wiki/GTK
SDL
Pese a estar programado en C, tiene wrappers a otros lenguajes de programación como C++,
Ada, C#, BASIC, Erlang, Lua, Java, Python, etc. También proporciona herramientas para el
desarrollo de videojuegos y aplicaciones multimedia. Una de sus grandes virtudes es el tratarse
de una biblioteca multiplataforma, siendo compatible oficialmente con los sistemas Microsoft
Windows, GNU/Linux, Mac OS y QNX, además de otras arquitecturas y sistemas como Sega
Dreamcast, GP32, GP2X, etc.
https://es.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer
Simbología
la banda de Möbius
La banda o cinta de Moebius es uno de esos objetos geométricos que rozan la magia. No es
más que una cinta de papel (en principio) cuyos extremos se han unido girándolos.
La banda de Moebius es una superficie muy fácil de construir para comprender mejor su
fundamento: se toma una tira larga rectangular de papel (es mejor que sea larga para poder
manipularla con soltura), se gira uno de sus extremos 180º, que se une finalmente con el otro
por medio de cinta adhesiva o algún tipo de pegante.
http://mobius.net.co/moebius/
Nudo borromeo
Se llama nudo borromeo o nudo Borromi al constituido por tres aros enlazados de tal forma
que, al separar uno cualquiera de los tres, se liberan los otros dos. Pero estrictamente
hablando es un enlace.
Por esta característica resulta interesante para la topología combinatoria y para la Teoría de
nudos. La denominación tiene origen en que la familia nobiliaria italiana apellidada Borromi
adoptó los tres círculos unidos en un nudo como principal emblema heráldico de su blasón.
Suele representárselo como tres aros o anillos (flexibles no rígidos) parcialmente entrelazados
que se intersecan de tal manera que al separar uno de los anillos quedan libres los otros dos,
es decir los anillos no están enlazados por pares. Las superficies que describen estos anillos
forman una zona central de intersección, tal como si se tratara de un diagrama de Venn.
https://es.wikipedia.org/wiki/Nudo_borromeo
Valknut
El Valknut (del nórdico antiguo valr, 'guerrero difunto' y knut, 'nudo' o val, muerto y knut,
nudo), también llamado el nudo de la muerte, es un símbolo compuesto por tres triángulos
entrelazados que aparecen en varios objetos y grabados del Paganismo nórdico. Existen varias
teorías sobre su origen y significado.
https://es.wikipedia.org/wiki/Valknut