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Escuela Académico Profesional de Ingeniería de

Sistemas y Tecnologías

TALLER 011
ASIGNATURA: Taller de Emprendimiento Tecnológico IST2-801
SEMESTRE: 2019 II
DOCENTE: M.sC. Ing. Fredy Barrientos

1. Objetivos
1.1. Objetivo General
Elaborar un prototipo de software rápido y barato.
1.2. Objetivos Específicos
 Testear propuesta de valor y precio.

2. Requisitos
Para desarrollar este taller es necesario tener completado los nueve bloques del
Business Model canvas.
3. Conceptos relacionados
3.1. Prototipo de software
¿Tienes una idea de negocio basada en una web? ¿Necesitas tener algo visual que te
ayude a mejorar tu idea? ¿Necesitas tener un prototipo de software para enseñar a
usuarios, clientes o inversores?
Elaborar un prototipo rápido, barato y bajo la filosofía Lean Startup, que nos permita
seguir desarrollando nuestra idea de negocio y poder hacer una demo a clientes
potenciales.
Para lo cual tomamos como punto de partida nuestra idea de negocio relacionada con
el mundo de software, y seguidamente continuar con los siguientes pasos:

 Elabora un pequeño documento con: Cliente objetivo, propuesta de valor,


funcionalidades y poco más.
 Elabora un esquema visual de las pantallas que va a tener nuestro software.
 Desarrolla un prototipo de software clickable.
 Da diseño al prototipo, si el proyecto lo requiere.
 Realiza Entrevistas de solución.
 Analiza el resultado de las entrevistas.

3.1.1. Elaborar un pequeño documento de cliente objetivo


Para redactar un buen documento se aconseja haber completado el lienzo de Propuesta
de Valor y Early Adopters. Este lienzo nos aportará la información que necesitamos para
ordenar nuestras ideas. Una vez sepamos a quién se dirige nuestra idea, y por tanto
nuestro prototipo de software, es importante que en el documento reflejemos la
operativa del software. Esto es, describir qué tiene que hacer, si es posible indicar cómo
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y por qué. Al comienzo de un proyecto habrá muchos puntos en el aire, serán solo
hipótesis, pero es la manera de empezar a construir algo que merezca la pena.
3.1.2. Elaborar un esquema visual de los pantallazos de nuestro prototipo de
software
Para esta fase hay varias opciones, todas ellas muy sencillas. Lo que se busca es que la
herramienta que emplees te permita ver de un vistazo las pantallas y el camino que debe
seguir el usuario entre unas y otras. Es importante empezar a plantear temas de
usabilidad web.
Se puede emplear una pizarra, papel y lápiz, también Prezi. La herramienta para hacer
presentaciones. La ventaja que nos aporta es que es un lienzo infinito donde puedes ir
colocando, copiando y pegando todo lo que necesitas.
3.1.3. Desarrollar un prototipo de software clicable
En el paso anterior hemos plasmado la idea que tenemos en mente, cómo se va a
comportar y hemos empezado a diseñar la experiencia de usuario. Son pasos previos
que nos van a ayudar mucho en esta fase.
Lo que vamos a hacer ahora es trasladar todo ese enmarañado y complejo mundo de
pantallas y caminos en un prototipo clicable con el que poder navegar como si fuera
real entre pantallas. Es decir, vamos a recrear la experiencia de usuario en un prototipo
sin tener el software programado. La gran ventaja es que de este paso 3, ya vamos a
poder extraer las primeras conclusiones con clientes reales.
Para esta fase, hay muchos programas que se pueden emplear. En mi caso, me gusta
Prototyper Free (para prototipar web y app móvil) y POP (para prototipar app móvil)
POP, es tan simple como dibujar las diferentes pantallas en papel. Hacerles una foto y
seleccionar las partes clicables de cada una y enlazarlas a la pantalla de destino. Más
sencillo imposible. El resultado, una app móvil dibujada en papel, pero que te permite
interactuar, clicar y cambiar de pantallas.
Prototyper free. Tanto para prototipado de web como para prototipar una app móvil.
La apariencia es más parecida a un producto final, porque además dispone de
botoneras, menús y accesorios tanto de Android como de Apple. De la misma manera,
configuramos cada pantalla y seleccionamos las partes que son clicables y a qué
pantallas de destino va cada botón. Cuando simulamos el prototipo, la apariencia es real
(por supuesto sin diseño final, pero con la estructura necesaria para testar usabilidad).
3.1.4. Aplicar diseño al prototipo
Dependiendo del sector al que esté dirigida la idea de negocio, muchas veces es
necesario aplicar diseño al prototipo. No estoy hablando del diseño final, pero si al
menos que un diseñador aplique un toque presentable a nuestro prototipo. Por
ejemplo, en el sector de la moda, o si nos dirigimos a un cliente final, es más que
probable que un buen diseño facilite la presentación del prototipo al usuario final.
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Por otro lado, esta podría ser una fase en la que captar capital, si todo el trabajo previo,
se ha hecho correctamente:

 Conoces el mercado (has realizado entrevistas de problema)


 Has detectado a los Early Adopters.
 Has visto que el mercado es amplio y esos early adopters están dispuestos a
pagar por tu solución.
Si necesitas inversión para seguir avanzando porque tu proyecto tiene sentido,
presentar a inversores muestras de que vas en serio, es fundamental. Si tienes un
prototipo de software presentable y todo ese trabajo previo (early adopters, mercado
amplio, en resumen, muestras de que hay negocio, …), no debería ser difícil conseguir la
financiación para dar el siguiente paso en tu negocio.
3.1.5. Realiza entrevista de solución
D
Con el prototipo de software calentito, con diseño o sin él, el siguiente paso es
presentarlo a clientes para poder mejorarlo, añadir funcionalidades o quitar las que
sobren y en definitiva iterar tu solución. Esto solo se puede hacer hablando con clientes
y volviendo a enfrentarte con la realidad. Este es un auténtico test de choque.

La entrevista de solución, básicamente, se trata de lo siguiente:

 Dejar que el cliente interactúe con tu producto. Testar usabilidad (sencillez de


manejo, si es intuitivo o no, ...)
 Dejar que el cliente te cuente todo lo que se le pase por la cabeza. Fíjate en su
lenguaje corporal.
 Si ves que se atasca en alguna funcionalidad, pregúntale por qué.
 Pídele que te diga qué falta o qué sobra en tu prototipo.
 Testea el precio que tienes pensado para tu solución.
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 Pide algún tipo de compromiso. Presentación de la siguiente versión, que te


presente a otros clientes a quién les pueda interesar tu solución, precompras de
producto, …

3.1.6. Analizar el resultado de las entrevistas y mejorar el prototipo de software


En esta última fase, analizamos qué hemos aprendido de los clientes, qué
funcionalidades merece la pena integrar y cuáles no, cuánto está dispuesto a pagar el
cliente, si alguno ya ha hecho precompras la cosa tiene buena pinta, …
Si las entrevistas no están dando el resultado esperado, el prototipo no responde a lo
que los clientes demandan y no hemos acertado en la usabilidad, es el momento de
replantear la solución que aportamos. Reunirnos y analizar por qué no estamos
obteniendo lo que teníamos en mente. Lo peor que nos puede pasar es que nos demos
cuenta de que la idea no tiene sentido. Si eso ocurre perderemos todo el tiempo
empleado en el desarrollo del prototipo, el coste si hemos contratado a un profesional
o a un diseñador y poco más.
El prototipo es el paso indispensable para casi cualquier desarrollo de software.
4. Assignment
Elaborar el prototipo para testear la propuesta de valor y precio.
Fecha límite de entrega:

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