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®

TM

Reglamento
Bienvenido
a Space Hulk
++Transmisión entrante CÓDIGO ROJO++
Informe de Misión Ángeles Sangrientos 7362-1
Hermano Sargento Lorenzo:
Prepare su escuadrón de Exterminadores
y asalte el pecio espacial ++Pecado de
Condenación++ mediante torpedo de abordaje.
Infestación extrema de Genestealers a bordo.
Su objetivo es destruir las salas de control
de proa. Espere fuerte resistencia.
Estimación: 44% posibilidades de éxito en la
misión con 86% de bajas en el escuadrón.
++Fin de la transmisión++
“La antecámara de la sala de control está a quince metros
por este corredor, Hermano Sargento. Deberíamos ser
capaces de llegar a las salas de control por aquí. Sin señales
de vida hostiles.” El áuspex del Hermano Omnio se retrajo
en el puño de combate al terminar el escaneo.
“Muy bien”, asintió el Sargento Lorenzo. “Hermanos,
avanzamos. Yo iré delante, el Hermano Goriel cubrirá la
retaguardia”.
El escuadrón se desplazó sin titubeos. El estrecho
pasillo estaba repleto de restos de armadura táctica
de Dreadnought. El tamaño de los Exterminadores les
obligaba a desplazarse en fila por el corredor. Lorenzo
iba a la cabeza, con su espada de energía chisporroteante
preparada mientras comprobaba, de forma rápida y
metódica, los pasillos laterales en busca de señales de vida
del enemigo.
“Esto me resulta sospechoso, Hermano Sargento”, dijo en
voz baja el Hermano Zael a través de su áuspex. “Deberían
haber Xenos aquí, ¿por qué iban a dejar una localización
clave sin defender?”
“¿Quién puede entender la bestial mente de los Xenos?”,
respondió Lorenzo. “Guárdate de los pensamientos de los
alienígenas, Hermano”.
Casi habían alcanzado la antecámara cuando el áuspex
del Hermano Omnio comenzó a emitir una señal
de advertencia. El escuadrón se detuvo al instante,
como un sólo hombre. “Señal de contacto, intensidad
indeterminada. Diez metros y acercándose”.
“¿Dirección?” Los ojos de Lorenzo se entrecerraron
mientras levantaba su bólter de asalto para cubrir el pasillo
vacío frente a él.
2
“…justo delante de nosotros”, dijo Omnio lentamente
mientras consultaba su áuspex. “Cinco metros”.
“No veo nada”, gruñó el Hermano Deino, mientras
investigaba un pasillo lateral con el visor de su arma.
“Un metro…”
“¡Están debajo de nosotros!” exclamó Lorenzo.
Bajó su bólter de asalto sin vacilar. La cubierta explotó y se
rompió en pedazos con tan sólo pulsar el gatillo, revelando
docenas de Genestealers sedientos de sangre arrastrándose
hacia él desde el oscuro pasillo inferior.
Lorenzo mantuvo el gatillo presionado, barriendo la
zona con proyectiles de bólter mientras las placas de la
cubierta cedían bajo él y se hundía con ellas. Fue engullido
por el entresuelo hasta la cintura, cayendo en las garras
alienígenas. Aunque su espada se abría paso entre los
Genestealers en una tormenta de extremidades e ícor, sus
garras arremetían abriendo profundos surcos a través de
su armadura.
Alzó la espada, y su voz se oyó rugir sobre el estruendo
incesante de los bólters de asalto. “¡Por nuestra furia
conocerán el nombre del Emperador! ¡Adelante, por
Sanguinius y el Grial Rojo!”.

3
Introducción
En Space Hulk: Death Angel – el juego de cartas,
entre uno y seis jugadores toman el control de un
escuadrón de Marines Espaciales de los Ángeles
Sangrientos, y se aventuran en las profundidades
de un pecio espacial para eliminar la amenaza
Genestealer. Death Angel es un juego diferente, ya
que al ser cooperativo ¡todos los jugadores ganan o
pierden juntos la partida!
A menos que se especifique lo contrario, en este
reglamento se asume que estás jugando una partida
con 4 o más jugadores. Las reglas para partidas con
entre uno y tres jugadores son ligeramente distintas y
se describen en la página 30.

Lista de componentes
• Este reglamento
• 128 cartas, incluyendo:
- 18 cartas de Acción
- 2 cartas de Líder de Progenie
- 30 cartas de Evento
- 36 cartas de Genestealer
- 22 cartas de Localización
- 12 cartas de Marine Espacial
- 8 cartas de Terreno
• 12 contadores de Apoyo
• 6 marcadores de Equipo de Combate
• 1 dado de Combate

4
Desglose de
componentes
Cartas de acción
ardia
En gu
2

Estas cartas son usadas por los


jugadores para llevar a cabo una Apoyo

serie de actividades con sus Mari- que uno


de tus
Cada vezEspaciales quedo
se
Marines tre defendienApoyo

nes Espaciales. Esto incluye atacar encuen tador de


con da, el
gaste un etir una tira que el
para rep a a menos
fall .
ataque resultado sea

a Genestealers, moverse a posi- nuevo

ciones más estratégicas y apoyar


a sus hermanos de batalla en el combate. Las cartas
están marcadas con un código de colores, habiendo
tres cartas para el color de cada Equipo de Combate.

Cartas de líder de progenie


Estos Genestealers son más letales
que los Genestealers vulgares.
No se barajan en el mazo de
Genestealers y sólo se usan
cuando se indique en una carta
especial de Localización.

Cartas de evento
Una de estas cartas es revelada
en cada ronda de juego, y repre- Salidosda
de la
na

senta los efectos del entorno que


pueden beneficiar o perjudicar a
los Marines Espaciales. Elige un
Espaci
Marine
2
Instinto: al. Genera él.
rás de
lers det
Genestea

La información en la parte inferior 4/30

de estas cartas se usa para mover


a los Genestealers o para introducir
nuevos enemigos en el juego.

Cartas de genestealer
Estas cartas se usan para represen-
tar criaturas hostiles que no quie-
ren otra cosa que hacer picadillo
a los Marines Espaciales. Pueden
colocarse boca abajo en un mazo
de Blip, o boca arriba trabadas en
combate con una carta de Marine
Espacial.
5
Cartas de localización 2
Estas cartas representan los dis- 1
tintos lugares del pecio espacial 1
genesteale
r
Madriguera
a los que los Marines Espaciales 2
en
Al entrar:
Enjambres a la
carta de Terreno s,
Mueve todos lossu lado de la Formación. Despué
las cartas
roja que haya de Progenie en cada una de e son

pueden desplazarse. Cada Loca- 5


genera un Líder Si ambos Líderes de Progeni
de Terreno rojas. les ganan la partida.
Marines Espacia
eliminados, los

6
lización contiene efectos y cartas
de Terreno diferentes que varían considerablemente la
experiencia de juego. Tres de estas cartas son destinos
que los Marines Espaciales necesitan alcanzar para ga-
nar la partida, mientras que otras cuatro de estas cartas
se usan durante la preparación del juego.
Cartas de marine espacial
Estas cartas representan un escua-
drón de élite de los Marines Espa- Lexicanium
Calistarius

ciales que los jugadores controla- Ataque de alcanc


Los poderes psiónic
del Lexicanium os
e2 Hermano
Claudio

rán a lo largo del juego. El color


Calistarius rompe
en pedazos granden e0
s Ataque de alcanc
grupos de Genes o se
Su campo de
tealers. El Hermano Claudi
poder lanza valerosamente

de fondo de cada carta sirve para


psíquico puede a la batalla, dando
encerrar a un
Enjambre poca importanciade
al completo. a su condición a en
mortal. Su destrez
salvado
combate le ha de una

identificar a qué Equipo de Com- la vida en más


situación peliagu
da.

bate pertenece.
Cartas de terreno
Estas cartas se sitúan junto a las Conducto de
ventilación
cartas de Marine Espacial tal y Puerta

como se indica en las cartas de


Localización. Identifican las po-
a un
Activar: Coloc
contador de Apoyo
sobre esta carta.
Cuando se realice
nto,

siciones concretas donde los


un desplazamie
el jugador actual
un
puede eliminar cada
Genestealer por
contador de Apoyo

Genestealers pueden aparecer, y sobre esta carta.

pueden indicar habilidades espe-


cíficas de este terreno.
Contadores de apoyo
Estos contadores representan el fuego
combinado y la ayuda que los Marines
Espaciales pueden proporcionarse unos a
otros, y se usan para repetir tiradas de dado
en el ataque o la defensa.
Marcadores de
equipos de combate
Estos marcadores son elegidos por los
jugadores al principio de la partida para
mostrar qué color (o colores) de Marines Espaciales
están bajo su control.
Dado de combate
Este dado se usa principalmente para
determinar el resultado de los ataques de
6 los Marines Espaciales y los Genestealers.
Preparación
Antes de jugar una partida de Death Angel, los
jugadores deben llevar a cabo los siguientes pasos
en orden:
1. Preparación de los mazos: Baraja el mazo de
Genestealers y el mazo de Eventos por separado,
y sitúalos en el área de juego al alcance de todos
los jugadores.
2. Preparación de la Localización Inicial: Busca la
carta de Localización apropiada para el número
de jugadores (indicado en la carta), y sitúala en el
centro del área de juego.
3. Preparación del mazo de Localizaciones: Baraja
por separado cada mazo de Localizaciones
según su numeración. Después, crea un mazo
de cartas aleatorias de Localización siguiendo las
instrucciones de la carta de Localización Inicial.
Por ejemplo, si la carta indica “1C 2 3
4”, los jugadores deberán crear un mazo de 4
cartas de Localización, con una Localización “4”
aleatoria en el fondo, y una Localización “1C”
en la parte superior elegida también al azar. Este
mazo se usará cuando los jugadores se desplacen
hacia nuevas Localizaciones (ver página 25).
4. Elección de Equipos de Combate: Empezando
por un jugador al azar, y siguiendo en el sentido
de las agujas del reloj, cada jugador escoge un
marcador de Equipo de Combate. En partidas de
tres jugadores o menos, este proceso se repite (ver
página 30).
Cada jugador conserva los marcadores de Equipo
de Combate que ha elegido frente a él para indicar
al resto de jugadores qué colores de Marines
Espaciales están bajo su control. Hecho esto,
cada jugador recibe todas las cartas de Acción
que se correspondan con su Equipo de Combate
(o Equipos de Combate) para formar su mano de
carta de Acción.
Devuelve los marcadores de Equipo de Combate
que no se estén usando a la caja junto con los
Marines Espaciales y las cartas de Acción de sus
respectivos colores. Estos marcadores y cartas no
se usarán durante esta partida.
7
5. Preparación de la Formación: Reúne todas las
cartas de Marines Espaciales que coincidan con
los colores de los marcadores de Equipo de
Combate que poseen los jugadores y barájalas
juntas. Como estas cartas muestran información
en ambas caras, deben barajarse bajo la mesa o
ser cortadas por otro jugador tras barajar.
Después, revela cartas de Marine Espacial una
a una, empezando justo debajo de la carta de
Localización Inicial, y formando una línea vertical
de cartas (ver esquema de la página 9). Esta línea
vertical se conoce como la Formación.
Las cartas de la mitad superior de la Formación
se colocan de forma que estén encaradas hacia
la izquierda (consulta “Encaramiento y alcance”
en la página 19), mientras que la otra mitad se
sitúa encarada hacia la derecha (ver esquema de
la página 9).
6. Disposición de los contadores de Apoyo: Sitúa
todos los contadores de Apoyo en un montón
común que todos los jugadores puedan alcanzar.
7. Preparación de las cartas de Terreno y los mazos
de Blip: Las cartas de Terreno se disponen de
acuerdo con la carta de Localización Inicial
(consulta “Colocación de cartas de Terreno” en la
página 26).
Después, coloca los números indicados de
cartas de Genestealer, boca abajo y en cada uno
de los mazos de Blip adyacentes a la carta de
Localización Inicial (consulta “Mazos de Blip” en
la página 20).
8. Generación de Genestealers Iniciales: Roba la
carta superior del mazo de Eventos y genera los
Genestealers tal y como se indique en el área de
activación de la carta (consulta “Generación de
Genestealers” en la página 21). Ignora el resto
de información incluida en la carta. Hecho esto,
descarta la carta de Localización.
Después de que cada jugador haya robado sus cartas
de Acción, comienza la primera ronda de juego.

8
Esquema de
preparación
(Partida de 4 jugadores)
1 2 3

4 1 5 4 6
Esclusa
2
3
Preparación para 2 ó 4 jugadores (8 Marines Espaciales)

Preparación del mazo de Localizaciones:


1C 2 3 4

7 3 1 7

Activar: Coloca un
7
Puerta Hermano
Deino

Ataque de alcance 2
contador de Apoyo
La habilidad del
sobre esta carta.
Hermano Deino como
Cuando se realice tirador a menudo causa
un desplazamiento, que sus compañeros
el jugador actual se congreguen a su
puede eliminar un alrededor, y hace que sus
Genestealer por cada enemigos se lo piensen
contador de Apoyo dos veces antes de
sobre esta carta. atacar a su escuadrón.

Sargento
Gideon
8
Ataque de alcance 0
El escudo de tormenta
del Sargento Gideon
puede crear un muro
impenetrable para
sus enemigos, y su
martillo de trueno
hace que despachar

9 7
a los Genestealers
sea cosa fácil.

Esquina lúgubre Hermano


Noctis

Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene frío y
despejado. Sus años de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

Hermano
Claudio

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condición de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en más de una

7
situación peliaguda.

Hermano Conducto de ventilación


Scipio

Ataque de alcance 2
El Hermano Scipio
confía en su genio
para anticiparse a las
emboscadas de los
Genestealers que le
esperan en los pasillos
largos y oscuros del
pecio espacial.

10
Lexicanium
Calistarius

Ataque de alcance 2
Los poderes psiónicos
del Lexicanium
Calistarius rompen
en pedazos grandes
grupos de Genestealers.
Su campo de poder
psíquico puede
encerrar a un Enjambre

7 9
al completo.

Hermano Pasillo
Goriel

Ataque de alcance 2
El Hermano Goriel
equilibra su agresividad
natural con la disciplina
aprendida. Nunca
anda demasiado lejos
cuando la violencia se
huele en el ambiente.

Sargento
Lorenzo

11
Ataque de alcance 2
El Sargento Lorenzo
inspira a sus allegados
con su heroísmo, y
puede parar los ataques
de los Genestealer,
devolviéndolos gracias
a su espada de energía.

1. Mazo de Genestealers.
2. Mazo de Localizaciones.
3. Mazo de Eventos.
4. Mazo de Blip izquierdo.
5. Carta de Localización Inicial.
6. Mazo de Blip derecho.
7. Cartas de Terreno.
8. Contadores de Apoyo sin usar.
9. Enjambres de Genestealers.
10. Marcador de Equipo de Combate y mano de
cartas de Acción de un jugador.
11. Cartas de Marine Espacial en la Formación.
9
Objetivo del juego
El objetivo del juego es que los Marines Espaciales se
desplacen hasta la última carta de Localización del
mazo y cumplan la condición indicada en ella. Los
jugadores pueden ganar también la partida eliminan-
do todos los Genestealers de la Formación y en ambos
mazos de Blip mientras se encuentran en la última Lo-
calización. Una vez cumplan una de estas condicio-
nes, todos los jugadores ganan la partida.
Si todos los Marines Espaciales son eliminados antes de
obtener la victoria, todos los jugadores pierden la parti-
da. En la improbable situación de que el último Marine
Espacial sea eliminado en el momento exacto en que
los jugadores cumplan las condiciones de victoria, ¡los
jugadores ganan!

Mecánica de juego
Este apartado describe las reglas básicas de juego de
Death Angel, y se centra en las en las fases de una
ronda de juego.
RONDA DE JUEGO
Death Angel se juega en una serie de rondas que ter-
mina cuando los Marines Espaciales son eliminados o
ganan la partida. Durante cada ronda, los jugadores
llevan a cabo las siguientes fases en el orden indicado:
1. Fase de elección de Acciones: Cada jugador elige en
secreto qué carta de Acción quiere usar en la ronda.
2. Fase de resolución de Acciones: Cada jugador re-
suelve la carta de Acción que eligió en la fase 1.
Estas cartas se resuelven en orden ascendente, co-
menzando por la carta con el número más bajo.
3. Fase de ataque de Genestealers: Cada Enjambre de
Genestealers en juego ataca a los Marines Espacia-
les con los que se encuentren trabados en combate.
4. Fase de Eventos: El jugador actual roba la carta su-
perior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.
Después de resolver la “fase de Eventos”, los juga-
dores inician una nueva “fase de elección de Ac-
ciones”. Este proceso continúa hasta que todos los
10
Marines Espaciales sean eliminados o hayan ganado
la partida.

1. Fase de elección de acciones


Durante esta fase, todos los jugadores eligen de
forma simultánea una carta de Acción de su mano
y la sitúan boca abajo frente a ellos. Si hay tres
jugadores o menos, cada jugador elige más de una
carta (ver página 30).
Un jugador no puede elegir una carta de Acción que
haya usado durante la ronda de juego anterior. Para
recordar esto, los jugadores deberían mantener la carta
de Acción elegida sobre la mesa hasta el final de la fase
de elección de Acciones de la siguiente ronda de juego.
La carta de Acción elegida determina no sólo qué tipo
de Acción realizarán sus Marines Espaciales durante
esta ronda, sino también el orden en que los jugadores
resolverán los efectos de sus cartas de Acción.
Los jugadores pueden compartir la información que
quieran sobre las cartas de Acción que posean pero
no pueden mostrar las cartas en su mano a los demás.
Ejemplo: Durante la fase de elección de Acciones,
Joe le dice a sus compañeros de equipo que le
gustaría atacar a los Genestealers. Sin embargo, sólo
elegirá una carta de Acción de Ataque si algún otro
jugador piensa apoyar a su Marine Espacial, que se
encuentra trabado en combate con un Enjambre.

11
2. Fase de resolución
de acciones
Una vez que todos los jugadores han elegido sus
cartas de Acción, las cartas elegidas son puestas
boca arriba de forma simultánea.
Los efectos de cada carta de Acción se resuelven una
vez, empezando por la carta con el número más bajo
(en la esquina superior izquierda) y continuando en
sentido ascendente. Por tanto, la carta con el número
más bajo se resuelve siempre en primer lugar,
seguida por la carta con el número inmediatamente
más alto, y así sucesivamente.
Hay tres tipos de cartas de Acción: Apoyo, Ataque
y Movimiento + Activación. Cada uno de estos tres
tipos se describe en las páginas 15-20.

Habilidades especiales
de las cartas de acción
Además de su tipo, cada carta de Acción posee
una habilidad especial (indicada bajo el tipo). Cada
habilidad especial indica en qué momento de la
ronda debe resolverse.
Las habilidades especiales pueden usarse
independientemente del encaramiento del Marine
Espacial, excepto cuando se realiza un Ataque o se
gasta un contador de Apoyo para repetir una tirada
(consulta “Encaramiento y alcance” en la página
19). Por ejemplo, la habilidad de la carta de Acción
“Bloqueo” puede usarse incluso cuando el Marine
Espacial es atacado por detrás.
Las habilidades especiales que usan la expresión
“cada vez que…” pueden resolverse varias veces en
una misma ronda de juego.

3. Fase de ataque de
genestealers
Después de que todos los jugadores hayan resuelto
sus cartas de Acción, cada Enjambre de Genestea-
lers ataca a los Marines Espaciales con los que se
encuentren trabados en combate.
Un Enjambre de Genestealers se compone de todas
las cartas de Genestealers que se encuentren en una
12
misma posición y a un mismo lado de la Formación.
Un Enjambre se considera trabado en combate con
un Marine Espacial si se encuentran en la misma
posición que la Formación, inmediatamente a la iz-
quierda o la derecha de la carta de Marine Espacial
(consulta “La Formación” en la página 15).
Empezando por el más próximo a la carta superior de
la Formación, cada Enjambre realiza un ataque. Si dos
Enjambres se encuentran en la misma posición, el que se
encuentra a la izquierda ataca en primer lugar.
Cuando un Enjambre ataca a un Marine Espacial, el
jugador que lo controla lanza el dado de Combate.
Si obtiene un número mayor que el de cartas de Ge-
nestealer presentes en el Enjambre, el ataque es un
fallo, y el Marine Espacial no es eliminado.
Si obtiene un resultado igual o inferior al número de
cartas de Genestealer en el Enjambre, el Marine Es-
pacial es eliminado de forma inmediata y su carta
es retirada del juego (consulta “Marines Espaciales
eliminados” en la página 27).

4. Fase de eventos
Después de que todos los Enjambres hayan atacado,
el jugador actual (el que jugó la carta de Acción con
el número más bajo durante esta ronda) roba la carta
superior del mazo de Eventos y resuelve sus efectos.
Es importante que lea la carta en secreto y que no la
muestre al resto de jugadores.
Hecho esto, el jugador sigue los dos pasos de esta
fase en orden:

A. Resolver la habilidad especial


del evento
Lo primero que debe hacer el jugador es resolver
la habilidad especial de la la carta (detallada bajo
la ilustración). Esta habilidad suele tener efecto
sobre los Marines Espaciales, los Genestealers o los
contadores de Apoyo.
Algunas cartas de Evento poseen la palabra clave
“Instinto” antes del texto de la habilidad. La elección
en estas cartas debe llevarse a cabo antes de mostrar o
leer la carta a los demás jugadores. Esto significa que
13
de la nada
los jugadores no pueden discutirlo, y que cualquier
decisión hecha por el jugador actual debe ser resuelta.
Después de declarar la decisión que ha tomado,
muestra la carta de Evento y resuelve sus efectos (ver
ejemplo a continuación).
Área de habilidad especial de una carta de Evento

Instinto: Elige un Marine


Espacial. Genera 2
Genestealers detrás de él.

Ejemplo: El jugador actual roba la carta de Evento mos-


trada más arriba. Antes de enseñar la carta a los de-
más jugadores, elige al Hermano Omnio (una 3/30carta de
Marine Espacial controlada por otro jugador). Hecho
esto, revela la carta a los demás jugadores, y genera 2
Genestealers detrás del Hermano Omnio.
Ten en cuenta que un jugador debe elegir siempre un
objetivo válido para la habilidad especial de las cartas
de Evento (si lo hay). En el ejemplo descrito anterior-
mente, el jugador actual debe elegir un Marine Espacial
con el que se puedan generar el mayor número posible
de Genestealers (2 si es posible).

B. Resolver las activaciones


de los genestealers
Después de resolver la habilidad especial de la carta
de Evento, se resuelven los efectos indicados en cada
uno de los recuadros de la parte inferior de la carta.
Los recuadros se resuelven de izquierda a derecha
y generan nuevos Genestealers (ver página 21), o
mueven los Enjambres existentes (ver página 22).
Área de activación de Genestealers de una carta de Evento

Icono de Icono de Icono de


Generación Generación Movimiento
Mayor Menor

14
Otras reglas
Esta sección describe otras reglas específicas que no
fueron tratadas en el apartado “Mecánica de juego”.

La formación
La línea central de cartas de Marine Espacial se
denomina “Formación”. Los Marines Espaciales sólo
pueden encontrarse en la Formación, y no pueden
moverse fuera de esta columna. Cada fila de la
Formación se denomina como una “posición”.
Siempre que un Marine Espacial sea eliminado, la
Formación necesitará un cambio para ocupar la
posición que éste ocupaba (consulta “Cambio de
Formación” en las páginas 28-29).

Tipos de cartas de acción


Hay tres tipos de Acciones que los jugadores pueden
llevar a cabo durante el juego. Su buen uso ayudará
a los Marines Espaciales a sobrevivir y, en el mejor
de los casos, ganar la partida.
A continuación, se describe cada tipo de carta de
Acción de forma detallada:

Cartas de Acción de Apoyo


Cuando un jugador resuelve los efectos
de una carta de Acción de Apoyo, obtie-
ne un contador de Apoyo (del montón de
contadores sin usar) y lo sitúa sobre cual-
quier carta de Marine Espacial. Puede situarlo en una
carta de Marine Espacial controlada por otro juga-
dor, o en una carta que ya tenga contadores de Apo-
yo sobre ella.
Un jugador puede gastar (descartar) un contador de
Apoyo de uno de sus Marines Espaciales cuando esté
atacando o defendiendo para repetir una tirada que
acabe de hacerse.
El resultado de la nueva tirada debe ser usado en
lugar del resultado original, a menos que repita la
tirada de nuevo gastando otro contador de Apoyo o
mediante una habilidad.
Un Marine Espacial obtiene un 0 en su tirada de
defensa, lo que normalmente supondría su elimina-
15
ción. El jugador gasta un contador de Apoyo de ese
Marine Espacial para repetir la tirada con la esperan-
za de obtener un resultado mejor.
Es importante tener en cuenta que los contadores de
Apoyo pueden usarse de esta manera sólo si el Marine
Espacial se encuentra encarado hacia el Enjambre ata-
cante o defensor (consulta “Encaramiento y alcance”
en la página 19). Esto significa que si un Marine Espa-
cial es eliminado por un Enjambre que le ataca por la
espalda, éste no podrá repetir la tirada.
Cuando se hace una tirada por un motivo distinto al de
atacar o defender, no se pueden emplear contadores de
Apoyo para repetirla. Por ejemplo, el dado que se debe
tirar para resolver la carta de Acción “Carga heroica”
no pertenece a un ataque y por tanto la tirada no puede
repetirse gastando un contador de Apoyo.
Los contadores de Apoyo permanecen sobre las cartas
de Marine Espacial hasta que sean descartados por el
efecto de una carta o sean gastados para repetir tiradas.
Un jugador puede gastar únicamente contadores de
Apoyo de los Marines Espaciales que controle.

Cartas de acción
de movimiento + activación
Las cartas de Acción de Movimiento + Activación permi-
ten a los jugadores mover cada Marine Espacial del Equi-
po de Combate con el mismo color que la carta. Cada
uno de esos Marines Espaciales puede moverse a una
posición adyacente, cambiar su encaramiento, y/o activar
una carta de Terreno hacia la que estén encarados.
Cuando se resuelve una acción de Movimiento + Acti-
vación, el jugador realiza alguno o todos los siguientes
pasos en orden. Cada uno de estos pasos es opcional
(esto es, el jugador puede activar una carta de Terreno
sin mover ningún Marine Espacial).

A. Mover a una posición adyacente


El jugador puede desplazar, uno a uno, en el orden que
elija, los Marines Espaciales que quiera y cuyo color
coincida con el del Equipo de Combate de la carta de
Acción.
Para mover un Marine Espacial a una posición adyacen-
te, simplemente se coge la carta de Marine Espacial y se
16
intercambia su posición con la de cualquier Marine Es-
pacial adyacente (ver esquema de la página 18). El Ma-
rine Espacial con el que intercambia posiciones puede
pertenecer a cualquier jugador. El encaramiento de los
Marines Espaciales intercambiados no se cambia. Esto es
importante porque un Marine Espacial sólo puede atacar
y gastar contadores de Apoyo contra Genestealers hacia
los que esté encarado (ver página 19).
Cada Marine Espacial del Equipo de Combate de la
carta sólo puede ser movido una vez en cada Acción
de Movimiento.
Cuando un Marine Espacial se mueve, todas las cartas
de Terreno y de Genestealer permanecen en las mis-
mas posiciones.

B. Cambiar encaramiento
Después de mover sus Marines Espaciales, el jugador
puede cambiar el encaramiento de cualquier Marine
Espacial del Equipo de Combate (incluyendo aque-
llos que movió). Para hacer esto, simplemente debe
dar la vuelta a la carta, de forma que el indicador de
encaramiento de la carta (flecha grande) apunte en
la dirección opuesta (ver ejemplo en la página 18).
Cada carta de Marine Espacial posee dos caras, una de
ellas encarada hacia la izquierda (flecha apuntando
a la izquierda) y la otra apuntando a la derecha
(flecha apuntando a la derecha). Un Marine Espacial
puede atacar sólo a los Enjambres situados en el
lado de la Formación que está encarando. Además,
un Marine Espacial sólo puede gastar contadores
de Apoyo (ya sea atacando o defendiendo) contra
los Enjambres con los que esté encarado (consulta
“Cartas de Acción de Apoyo” en la página 15).

17
c. Activar carta de Terreno
Después de cambiar el encaramiento de sus Marines
Espaciales, el jugador puede activar cualquier carta
(o cartas) de Terreno que se encuentre delante de
alguno de sus Marines Espaciales (en la misma
posición y encarado a ella).
Sólo pueden activarse aquellas cartas de Terreno con
la la palabra clave “Activar”. El jugador debe seguir
las instrucciones de la carta de Terreno, que a menu-
do remiten a la habilidad de la carta de Localización
(consulta “Resolución de la habilidad ‘Al entrar' de
la Localización” en la página 26).
Importante: Cada carta de Terreno puede activarse
sólo una vez por ronda.

Hermano Puerta
Noctis
9 Reorganización
Ataque de alcance 2 Activar: Coloca un
contador de Apoyo
En el fragor de la batalla,
sobre esta carta.
el Hermano Noctis
se mantiene frío y Cuando se realice
despejado. Sus años de un desplazamiento,
servicio le han hecho el jugador actual
ganarse el respeto del puede eliminar un
Sargento Gideon. Genestealer por cada
contador de Apoyo
sobre esta carta.

Hermano
Claudio 1
Ataque de alcance 0

Movimiento + activación
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condición de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en más de una
situación peliaguda.
Tus Marines Espaciales pueden
moverse a cualquier posición de
la Formación (en lugar de sólo
a las posiciones adyacentes).
1. El jugador usa una carta de Acción de Movimiento
+ Activación para el Equipo de Combate amarillo.
Hermano
Claudio
Puerta
3
Ataque de alcance 0 Activar: Coloca un
contador de Apoyo
El Hermano Claudio se
sobre esta carta.
lanza valerosamente
a la batalla, dando Cuando se realice
poca importancia un desplazamiento,
a su condición de el jugador actual
mortal. Su destreza en puede eliminar un
combate le ha salvado Genestealer por cada
la vida en más de una contador de Apoyo

2
situación peliaguda. sobre esta carta.

Hermano
Noctis

Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene frío y
despejado. Sus años de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

El Hermano Noctis se mueve a la posición que antes


ocupaba el Hermano Claudio. El jugador decide
entonces cambiar el encaramiento del Hermano
Claudio para que mire hacia la puerta.
3. El jugador decide activar la carta de Terreno Puerta
y sigue sus instrucciones, colocando un contador de
Apoyo sobre ella.

18
Cartas de acción de ataque
Las cartas de Acción de Ataque permiten a los
jugadores atacar a los Enjambres con cada Marine
Espacial del Equipo de Combate del mismo color.
El jugador elige sus Marines Espaciales, uno a uno y
en cualquier orden, y los Enjambres de Genestealers
que atacará cada Marine Espacial, siguiendo las
reglas de “Encaramiento y alcance”, explicadas más
abajo.
Después de elegir el Marine Espacial y el Enjambre,
tira el dado. Si obtiene un cráneo como resultado
( ), una carta de Genestealer de su elección
es eliminada (descartada). Si obtiene cualquier
resultado que no sea un cráneo, se considera un
fallo, y no ocurre nada.
Ten en cuenta que las habilidades especiales de
muchas cartas de Acción afectan a la capacidad de
los Marines Espaciales para el combate.

Encaramiento y alcance
Para atacar a un Enjambre, el Marine Espacial debe
estar encarado con él y tenerlo dentro de su alcance.
El encaramiento de un Marine Espacial es la
dirección a la que apunta la flecha grande de
su carta, que puede ser izquierda o derecha. Al
principio de la partida, los Marines Espaciales de
la mitad superior de la Formación están encarados
hacia la izquierda, mientras que los Marines
Espaciales de la mitad inferior están encarados hacia
la derecha (consulta “Esquema de preparación” en
la página 9). Los Marines Espaciales son capaces de
cambiar su encaramiento usando cartas de Acción
de Movimiento + Activación.
La carta de cada Marine Espacial indica el alcance
máximo, o número de posiciones de distancia, al
cual puede atacar. Por ejemplo, un Marine Espacial
con “Ataque de alcance 1” puede atacar Enjambres
trabados en combate con él y Enjambres trabados en
combate con los Marines Espaciales adyacentes a él.
Un Marine Espacial con “Ataque de alcance 0” sólo
puede atacar Enjambres con los que se encuentre
trabado en combate, es decir, en su misma posición
(ver ejemplo de la página 20).
19
1 Hermano
Noctis
2
Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene frío y
despejado. Sus años de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

3 Hermano
Claudio

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condición de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en más de una
situación peliaguda.

Hermano
Scipio

Ataque de alcance 2
El Hermano Scipio
confía en su genio
para anticiparse a las
emboscadas de los
Genestealers que le
esperan en los pasillos
largos y oscuros del
pecio espacial.

En este ejemplo, el Hermano Noctis puede atacar al


Enjambre 1 o al 3, pero no al 2 ya que no está en-
carado con él. El Hermano Claudio puede atacar sólo
al Enjambre 3 porque posee un alcance de 0. El Her-
mano Scipio puede atacar al Enjambre 2 porque está
exactamente a dos posiciones de distancia y posee un
alcance de 2. No puede atacar a los Enjambres 1 y 3
porque no está encarado a la izquierda.
El Hermano Noctis se considera trabado en combate
con los Enjambres 2 y 1, mientras que el Hermano
Claudio lo está con el Enjambre 3.

Genestealers
Este apartado describe las reglas relacionadas con las
cartas de Genestealers, incluyendo su generación,
movimiento, flanqueo y eliminación.

Mazos de blip 2
1
Al principio de la partida, y cada vez que los Marines
Espaciales se desplacen a una nueva Localización, se
forman 2 nuevos mazos de Blip, uno a la derecha y otro
a la izquierda de la carta de Localización.
Madriguera genestealer
1 de
El número
2
cartas de Genestealer situadas en cada mazo se indica en
Al entrar:
las esquinas inferiores deEnjambres
Mueve todos los cada carta dedeLocalización.
a la carta Terreno
roja que haya en su lado de la Formación. Después,
genera un Líder de Progenie en cada una de las cartas
de Terreno rojas. Si ambos Líderes de Progenie son

6 eliminados, los Marines Espaciales ganan la partida.


5
Cuando se realiza un desplazamiento hacia esta carta
de Localización, se sitúan 6 cartas en el mazo de Blip de
la izquierda y 5 cartas en el mazo de Blip de la derecha.
20
Generación de genestealers
Cada vez que se genera un Genestealer, el jugador
actual coge la carta superior de un mazo de Blip y la
coloca boca arriba en la posición y el lado apropia-
dos de la Formación.
Cuando el área de activación de una carta de Evento
genera Genestealers, se genera un número concreto de
cartas de Genestealer en cada Posición de la Formación
que contenga el tipo apropiado de carta de Terreno.

Una Generación Mayor en cada carta de Terreno amari-


lla y una Generación Menor en cada carta de Terreno roja
Hay cuatro tipos de cartas de Terreno: rojas, naranjas,
amarillas y verdes. Las barras coloreadas de una carta
de Terreno sirven como referencia visual de las posibi-
lidades de que se generen Genestealers a partir de las
cartas de Evento, siendo las cuatro barras rojas las que
indican la mayor frecuencia.
La parte inferior de las cartas de Localización Inicial
indican cuántos Genestealers son generados por cada
Generación Mayor (triángulo amarillo) y cada Genera-
ción Menor (triángulo blanco). El número de cartas de
Genestealer que se colocan varía para cada carta.

Esta carta de Localización Inicial posee un valor de


Generación Mayor de 5 y un valor de Generación
Menor de 3.
Si hay varias cartas de Terreno del mismo color en
juego, se genera la cantidad indicada de Genestea-
lers en cada una de esas cartas.
Ten en cuenta que las habilidades de algunas cartas
generan Genestealers. Estas habilidades pueden
generarlos en posiciones que no contengan cartas de
Terreno.

21
Importante: Los Genestealers generados se extraen
siempre del mazo de Blip del lado en el que son
generados. Si el mazo de Blip de ese lado está vacío,
el Genestealer no se genera.
Si no hay suficientes cartas en el mazo de Blip para
generar la cantidad completa, el jugador actual debe
generar tantos como sea posible, de su elección.

Movimiento de genestealers
Los Genestealers se mueven normalmente durante
la fase de Eventos. El jugador actual debe mover
Enjambres concretos a posiciones adyacentes
o bien hacer que flanqueen al Marine Espacial
con el que se encuentran trabados en combate.
Independientemente de cómo se muevan, cada carta
de Genestealer puede moverse o flanquear, como
máximo, una vez en cada fase de Eventos.

Movimiento a posiciones adyacentes


Si el icono de movimiento muestra flechas apuntando
hacia arriba y abajo ( ), todos los Enjambres que
contengan ese tipo de Genestealer se moverán a
una posición adyacente. El tipo de un Genestealer
lo marca el icono de la esquina inferior izquierda
de su carta.
Un Enjambre que se mueve de este modo
siempre lo hace siguiendo las flechas
pequeñas que hay en el mismo lado de la
carta de Marine Espacial con el que se
encuentra trabado en combate.
Si el Enjambre que se mueve saliera fuera de la
Formación, por arriba o por abajo, flanquea en lugar
de moverse.

Flanqueo
Si el icono de movimiento es una flecha curva
hacia la derecha ( ), todos los Enjambres que
contengan ese tipo de Genestealer se desplazan
detrás del Marine Espacial. Detrás se define como
el lado de la Formación que el Marine Espacial no
está encarando.
Si el Enjambre ya se encuentra detrás del Marine
Espacial, no realiza ningún movimiento.

22
1 2 3

3
1

4 Cogitador central
1 1
Activar Panel de control:
Elige una carta de Terreno. Durante la próxima
fase de Eventos, se puede generar un máximo

7 de un Genestealer sobre esa carta de Terreno.


5

Hermano Esquina lúgubre


Noctis

Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene frío y
despejado. Sus años de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

Hermano
Claudio

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
3
poca importancia
a su condición de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en más de una
situación peliaguda.

Panel de control
4
Activar: Usa la
habilidad “Activar
Panel de control”
de la carta de
Localización actual.

1. Durante la fase de Eventos, el primer recuadro del


área de activación de la carta causa una Generación
Mayor en cada carta de Terreno amarilla. El jugador
actual coge 3 cartas del mazo de Blip de ese lado, tal
y como se indica en la carta de Localización Inicial,
y las sitúa en la posición que contiene la carta de
Terreno amarilla (“Panel de Control”).
2. Ya que no hay cartas de Terreno rojas a la derecha
de la Formación, no se genera ningún Genestealer
en ese lado.
3. Cada Enjambre que contenga un
Genestealer con el icono de “cola”
se mueve a la posición adyacente,
siguiendo las flechas de la carta de
Marine Espacial. El jugador mueve en
primer lugar el Enjambre junto al Hermano Claudio
hasta la posición del Hermano Noctis.
4. Después mueve a los Genestealers que acaban de
ser generados a la posición del Hermano Claudio,
moviendo todas las cartas de Genestealers de
ese Enjambre. Los Enjambres que no contengan
Genestealers con el icono de movimiento de esta
carta de Evento no realizan ningún movimiento.
23
Genestealers eliminados
Si un Genestealer es eliminado (al ser atacado
por un Marine Espacial, normalmente) su carta se
descarta boca arriba en una pila junto al mazo de
Genestealers. Si el mazo de Genestealers se acaba,
dicha pila de descartes se baraja para formar un
nuevo mazo.

Cartas de líder de progenie


Las cartas de Líder de Progenie se usan de la misma
forma que las cartas de Genestealers teniendo en
cuenta las siguientes excepciones:
• Las cartas de Líder de Progenie nunca se barajan
en el mazo de Genestealers o en un mazo de Blip.
Sólo se generan cuando se especifica en una carta
de Localización, y lo hacen sin necesidad de que
se encuentren en los mazos de Blip.
• Los Líderes de Progenie poseen dos
iconos de movimiento, y su Enjambre
se moverá cuando cualquiera de los
dos iconos sea activado.
• Un Líder de Progenie no puede ser eliminado si
queda un Genestealer normal en el Enjambre. En
otras palabras, el Líder de Progenie debe ser el
último Genestealer del Enjambre en ser eliminado.
• Cuando un Enjambre que contenga un
Líder de Progenie ataque, resta 1 del
resultado que se obtenga con el dado. Por
tanto, es más probable que el Enjambre
elimine al Marine Espacial defensor.

24
Desplazamiento
Para ganar la partida, los jugadores necesitan
desplazarse a nuevas Localizaciones del pecio
espacial para hallar la última carta del mazo
Localizaciones, que les permitirá obtener la victoria.
Ten en cuenta que desplazarse hace referencia a
que la Formación al completo se dirija a una nueva
Localización, mientras que moverse es lo que hacen
los Marines Espaciales y Genestealers dentro de la
formación.
El desplazamiento tiene lugar automáticamente
siempre que haya 0 cartas en cualquier mazo de
Blip al final de cualquier fase.
La única ocasión en que no se produce
desplazamiento es cuando no quedan cartas en el
mazo de Localizaciones, en cuyo caso los Marines
Espaciales permanecerán en su Localización actual
hasta que ganen o pierdan la partida.
Cuando se realiza un desplazamiento, se deben
seguir los siguientes pasos en orden:
1. Colocar la nueva carta de Localización.
2. Colocar las cartas de Terreno.
3. Descartar/reponer los mazos de Blip.
4. Resolver la habilidad “Al entrar” de la Localiza-
ción (si fuera necesario).
Cada uno de estos pasos se describen con detalle en
las páginas 26-27.
Nota importante: Cuando se realiza un
desplazamiento, todos los Genestealers trabados en
combate con los Marines Espaciales permanecen en
la Formación. Los Genestealers trabados en combate
sólo dejan el juego al usar la habilidad de la carta de
Terreno “Puerta” o si son descartados o eliminados
por alguna otra habilidad o carta.

25
Pasos del desplazamiento
1. Colocar la nueva carta de Localización: Coge
la carta superior del mazo de Localizaciones y
colócala boca arriba sobre la carta de Localización
actual, asegurándote de no tapar los valores de
generación que hay en la parte inferior de la carta
de Localización Inicial. Esta nueva carta es ahora la
Localización actual.
2. Colocar las cartas de Terreno: El jugador actual
descarta todas las cartas de Terreno de la Formación.
Después, coloca las cartas de Terreno tal y como se
indica en la carta de Localización actual, en los dos
iconos blancos a la izquierda y los otros dos iconos
blancos a la derecha de la carta.
Cada icono de Terreno indicado en la carta de
Localización posee también un número y una flecha.
Si la flecha está apuntando hacia abajo, la carta de
Terreno correspondiente se coloca a ese número
de posiciones de distancia del extremo superior de
la Formación. Si la flecha apunta hacia arriba, se
coloca a ese número de posiciones de distancia del
extremo inferior de la Formación (ver esquema en la
página siguiente).
Si el número indicado excede el total de Marines
Espaciales que quedan en la Formación, la carta de
Terreno se coloca en la última posición válida.
3. Descartar/reponer los mazos de Blip: Todas
las cartas que quedan en los mazos de Blip son
descartadas. Hecho esto, se añaden cartas del mazo
de Genestealers a los mazos de Blip hasta que cada
mazo contenga el número de cartas indicado en la
carta de Localización (consulta “Mazos de Blip” en
la página 20).
4. Resolver la habilidad “Al entrar” de la Localiza-
ción (si fuera necesario): Las habilidades de las car-
tas de Localización indican “Al entrar” o “Activar Pa-
nel de control”. Si la Localización actual posee una
habilidad “Al entrar”, se resuelve en este momento.
Si la carta posee una habilidad “Activar Panel
de control”, ésta se resuelve cada vez que se usa
una carta de Terreno “Panel de control” en la
Localización actual.
26
Esquema de colocación
de cartas de terreno
1 1
4

2 Esclusa
2
3
Preparación para 2 ó 4 jugadores (8 Marines Espaciales)

Preparación del mazo de Localizaciones:


1C 2 3 4

7 3 1 7
1
Puerta Hermano
Deino

Activar: Coloca un Ataque de alcance 2


contador de Apoyo
La habilidad del
sobre esta carta.
Hermano Deino como
Cuando se realice tirador a menudo causa
un desplazamiento, que sus compañeros
el jugador actual se congreguen a su
puede eliminar un alrededor, y hace que sus
Genestealer por cada enemigos se lo piensen
contador de Apoyo dos veces antes de
sobre esta carta. atacar a su escuadrón.

Sargento
Gideon

Ataque de alcance 0
El escudo de tormenta
del Sargento Gideon
puede crear un muro
impenetrable para
sus enemigos, y su
martillo de trueno
hace que despachar
a los Genestealers
sea cosa fácil.

2 Esquina lúgubre Hermano


Noctis

Ataque de alcance 2
En el fragor de la batalla,
el Hermano Noctis
se mantiene frío y
despejado. Sus años de
servicio le han hecho
ganarse el respeto del
Sargento Gideon.

1. Un jugador está distribuyendo las cartas de Terre-


no al principio de la partida. En primer lugar consulta
el lado izquierdo de la carta de Localización y sigue
las instrucciones de preparación. El primer icono le
indica que debe colocar una “Puerta” en la primera
posición de la Formación.
2. El segundo icono le indica que debe colocar una
“Esquina lúgubre” en la tercera Posición contando
desde el extremo superior de la Formación. Después
de colocar estas cartas de Terreno, el jugador sigue
las instrucciones de preparación del lado derecho de
la carta de Localización.

Marines espaciales eliminados


Si un Marine Espacial es eliminado (al ser atacado
por un Enjambre, normalmente) su carta es retirada
de la Formación y devuelta a la caja. La Formación
necesitará un cambio (consulta la página 28).
Si los dos Marines Espaciales de un Equipo de Combate
son eliminados, todas las cartas de Acción de ese Equi-
po son retiradas del juego. Estas cartas ya no pueden ser
usadas, ¡pero el jugador puede ganar aún si los Marines
Espaciales que quedan ganan la partida!
Si la carta del jugador actual es eliminada de este
modo, el jugador con la carta de Acción de número
más bajo pasa a considerarse el jugador actual. 27
Cambio de formación
Cada vez que un Marine Espacial sea eliminado,
la Formación necesita un cambio para ocupar las
posiciones libres.
Un cambio se resuelve cogiendo todas las cartas de
Terreno, Marine Espacial y Genestealer que estén
situadas en el segmento más corto de la Formación,
y moviéndolas arriba o abajo para ocupar la posición
que el Marine Espacial eliminado ha dejado libre.
El segmento más corto es la mitad de la Formación
que contiene el menor número de cartas de Marine
Espacial. Si ambos segmentos cuentan con el mismo
número de cartas, el segmento inferior es desplazado
hacia arriba.
Cuando se lleva a cabo un cambio de Formación,
es posible que un Enjambre se mueva sobre
otro. Si esto ocurre durante la fase de ataque de
Genestealers, cualquier Enjambre que hubiera
atacado previamente durante esta fase permanece
separado de los que no hayan atacado aún. Al final
de la fase de Eventos, todos los Enjambres en la
misma posición y al mismo lado de la Formación se
unen para formar uno de mayor tamaño.
Durante los cambios de Formación, ten en cuenta
que es posible que haya más de una carta de Terreno
en la misma posición.
Si un Marine Espacial puede moverse hacia una
posición no adyacente mediante una carta o una
habilidad, no se produce un cambio de Formación.
Únicamente intercambia posiciones con el Marine
Espacial que ocupaba su nueva posición.

28
Lexicanium
Calistarius

Ataque de alcance 2
Los poderes psiónicos
del Lexicanium
Calistarius rompen
en pedazos grandes
grupos de Genestealers.
Su campo de poder
psíquico puede
encerrar a un Enjambre
al completo.

Puerta Sargento
Gideon

Activar: Coloca un Ataque de alcance 0


contador de Apoyo
El escudo de tormenta
sobre esta carta.
del Sargento Gideon
Cuando se realice puede crear un muro
un desplazamiento, impenetrable para
el jugador actual sus enemigos, y su
puede eliminar un martillo de trueno
Genestealer por cada hace que despachar
contador de Apoyo a los Genestealers
sobre esta carta. sea cosa fácil.

Pasillo Hermano
Claudio

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condición de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en más de una
situación peliaguda.

1. Durante la fase de ataque de Genestealers, el


Hermano Deino es atacado por un Enjambre. Ya que
no ha obtenido un número mayor que el de cartas
de Genestealer presentes en ese Enjambre, resulta
eliminado.
Lexicanium
Calistarius

Ataque de alcance 2
Los poderes psiónicos
del Lexicanium
Calistarius rompen
en pedazos grandes
grupos de Genestealers.
Su campo de poder
psíquico puede
encerrar a un Enjambre
al completo.

Puerta Sargento
Gideon

Activar: Coloca un Ataque de alcance 0


contador de Apoyo
El escudo de tormenta
sobre esta carta.
del Sargento Gideon
Cuando se realice puede crear un muro
un desplazamiento, impenetrable para

2
el jugador actual sus enemigos, y su
puede eliminar un martillo de trueno
Genestealer por cada hace que despachar
contador de Apoyo a los Genestealers
sobre esta carta. sea cosa fácil.

Pasillo Hermano
Claudio

Ataque de alcance 0
El Hermano Claudio se
lanza valerosamente
a la batalla, dando
poca importancia
a su condición de
mortal. Su destreza en
combate le ha salvado
la vida en más de una
situación peliaguda.

2. Debido a que el segmento inferior de la Formación


sólo contiene un Marine Espacial, mientras que
el segmento superior contiene dos, el segmento
inferior se mueve hacia arriba. Esto hace que los
Genestealers que acaban de atacar estén en la
posición del Hermano Claudio.
Hecho esto, el Enjambre que contiene dos
Genestealers atacaría. Después de que todos los
Enjambres hayan atacado, todas las cartas de
Genestealer en la posición del Hermano Claudio se
unen para formar un Enjambre de tres Genestealers.

29
Limitación de componentes
Todas las cartas y contadores están limitados por el
número contenido en esta caja.
Cuando un contador de Apoyo se gasta o es
descartado, vuelve al montón de contadores sin
usar. Si un jugador debe colocar un contador de
Apoyo cuando no quedan en el montón, pierde la
oportunidad de hacerlo.
Cuando una carta es descartada del juego, se sitúa
boca arriba en una pila de descartes junto al mazo
correspondiente de cartas. A excepción del mazo de
Localizaciones, cuando un mazo de cartas se agota, su
pila de descartes se baraja para formar un nuevo mazo.
Si no hay suficientes cartas de Genestealer en el
mazo y la pila de descartes cuando se crean los
mazos de Blip, el jugador actual coloca tantas cartas
como sean posibles en cada mazo, igualando la
cantidad en la medida de lo posible.

Jugar con 1 a 3 jugadores


Cuando se juega a Death Angel con menos de
cuatro jugadores, se aplican todas las reglas de juego
de forma normal exceptuando las indicadas en este
apartado.
Si se juega con tres jugadores o menos, cada jugador
elige más de un marcador de Equipo de Combate tal
y como se indica a continuación:
• Tres jugadores: 2 marcadores de Equipo de
Combate por jugador.
• Dos jugadores: 2 marcadores de Equipo de
Combate por jugador.
• Un jugador: 3 marcadores de Equipo de Combate.
Durante la fase de elección de Acciones, cada
jugador elige una carta con el mismo color que cada
uno de sus marcadores de Equipo de Combate.
Por ejemplo, en una partida en solitario, el jugador
elegirá 3 cartas diferentes, cada una con el color de
cada uno de sus marcadores de Equipos de Combate.
A lo largo de la partida, resolverá los efectos de cada
carta elegida durante la fase de resolución de Accio-
nes en el orden ascendente habitual.
30
Importante: El término “tus Marines Espaciales” en
las cartas de Acción hace referencia únicamente a
los Marines Espaciales con el mismo color que el
Equipo de Combate al que pertenece la carta.

Créditos
Diseño: Corey Konieczka.
Ilustración de la caja: Bradford Rigney.
Ilustraciones de las cartas: Matthew Bradbury, Kevin Chin, Zach
Graves, Nikolaus Ingeneri, Sept13, Hector Ortíz, Daniel Xio, Victor
Corbella, John Gravato.
Diseño gráfico: WiL Springer, Brian Schomberg, Andrew Navaro.
Texto de ambientación: Sam Stewart.
Director de arte: Zoë Robinson.
Administrador de arte: Kyle J. Hough.
Edición: Talima Fox.
Coordinador de producción: Gabe Laulunen.
Productor jefe de FFG: Michael Hurley.
Editor: Christian T. Petersen.
Pruebas de juego: Jaffer Batica, Harald Bilz, Bryan Bornmueller,
Freekjan Brink, Ed Browne, Jessie Brueske, Daniel Lovat Clark,
Mike David, Oliver Erhardt, William Faciane, Ingrid Garrett, John
Goodenough, JR Goodwin, James Hata, Anita Hilberdink, Sally
Karkula, Shannon Konieczka, Rob Kouba, Ronald Leerink, Jay Little,
Xi-Sheng Luo, Emile de Maat, Andrew Meredith, Brian Mola, Bart
Pardoel, Lisa Poff, Martin van Schaijk, Gerben Seekles, Marie-Louise
Snel, Erik Snippe, Sandra Stadman, Ian S. Stedman, Sam Stewart,
Tim Uren, Wilco van de Camp, Dylan Vedas, Vera Visscher, Jason
Walden, Ross Watson, Jamie Zephyr.

GAMES WORKSHOP
Coordinador de licencias: Owen Rees.
Jefe de licencias: Paul Lyons.
Jefe de propiedad intelectual: Alan Merrett.

EDGE ENTERTAINMENT
Traducción: Ramón Torrente.
Maquetación: Edge Studio.
Edición: Jose M. Rey.

Space Hulk: Death Angel - El Juego de Cartas © Games Workshop


Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Space Hulk:
Death Angel, sus respectivos logotipos y todas las marcas, logotipos,
productos e ilustraciones del juego Space Hulk: Death Angel son ®,
marca registrada y/o © de Games Workshop Ltd 2010, registrados
de varias formas en Reino Unido y en otros países de todo el mun-
do. Esta edición se publica bajo licencia a Fantasy Flight Publishing,
Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comer-
ciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reserva-
dos a sus respectivos propietarios.

www.EdgeEnt.com

31
Referencia rápida
RONDA DE JUEGO
Información detallada en las páginas 10-14.
1. Fase de elección de Acciones.
2. Fase de resolución de Acciones.
3. Fase de ataque de Genestealers.
4. Fase de Eventos.

PASOS DEL DESPLAZAMIENTO


Información detallada en la página 26.
1. Colocar la nueva carta de Localización.
2. Colocar las cartas de Terreno.
3. Descartar/reponer los mazos de Blip.
4. Resolver la habilidad “Al entrar” de la Localización
(si es necesario).

GLOSARIO
Detrás: En la misma posición que un Marine Espacial,
pero sin estar encarado hacia él.
Equipo de Combate: Dos Marines Espaciales del
mismo color.
Trabado en combate: Un Genestealer en la misma
posición que un Marine Espacial.
Impacto: Un resultado con el dado que elimina al
Marine Espacial o Genestealer defensor.
Delante: En la misma posición que un Marine Espacial,
y encarado hacia él.
Fallo: Un resultado con el dado que no elimina al
Marine Espacial o Genestealer defensor.
Posición: Una fila de la Formación que incluye un
Marine Espacial y todas las cartas de Genestealer y de
Terreno a derecha e izquierda.
Enjambre: Un grupo de uno o más Genestealers en el
mismo lado y posición de la Formación.
Extremo superior de la Formación: La posición más
próxima a la carta de Localización actual.

32

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