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Una de las preocupaciones constantes de las universidades es estar a la vanguardia en los

métodos de enseñanza-aprendizaje y ofrecer oportunidades de prácticas innovadoras que


apoyen la preparación de sus estudiantes para su futura vida laboral. El rápido y continuo
desarrollo tecnológico que las organizaciones viven, particularmente en las áreas de
almacenamiento de información, recuperación y comunicación, altera la manera de enseñar y,
por supuesto, de aprender [1].

La educación de hoy utiliza la simulación como elemento de interacción y de desarrollo de


aprendizaje activo, el internet permite acceder a recursos abiertos de este tipo y son muchas las
soluciones que hoy hay disponibles en los diferentes campos educativos. Todo ello que sirve
como punta de lanza para la investigación sobre los cambios que se experimentan, en los
métodos de enseñanza-aprendizaje para incorporar estos recursos. La sociedad de la
información está llevando de un Ambiente Virtuales de Aprendizaje cerrado a Ambientes o
Redes Aprendizaje Abiertos, más aun a Ambientes de Aprendizaje Personalizados (PLE) [1].

Presentamos una estrategia de innovación educativa consistente en la implementación de un


proyecto de investigación virtual en biología. En la educación universitaria presencial, algunas
prácticas de laboratorio son prohibitivas por sus altos costos. En la educación a distancia existen
pocos materiales virtuales que las sustituyan. En este trabajo compartimos la experiencia del
uso del simulador dosisrespuesta 1.0 desarrollado en nuestro laboratorio con el objetivo de
explorar su usabilidad y niveles de aprendizajes alcanzados. El trabajo corresponde a una
investigación virtual, estructurada, de tipo semicerrado y guiada por supervisión docente
especializada, y evaluó dos niveles de conocimiento: el manejo del programa y la comprensión
de los conocimientos teóricos. El 69.2% de los alumnos indicaron que el uso del simulador fue
fácil. De acuerdo con la taxonomía de Bloom, de 100 a 92.3% realizaron bien actividades en los
niveles aplicar y analizar, y de 76.9 a 61.5, en el nivel sintetizar; 7.7% no se adaptaron. Los
resultados señalan que los alumnos alcanzan altos niveles de aprendizaje. Los simuladores son
una alternativa para la enseñanza cuando las prácticas de laboratorio son costosas [2].

La diversidad de tecnologías y recursos implican que al ciudadano del siglo XXI se le plantee una
gran variedad de opciones para aprender a través de las tecnologías. Términos como e-learning
y blended-learning no son desconocidos para los ciudadanos. Sin embargo, tenemos que tener
en cuenta que la innovación tecnológica que implican estas nuevas vías de aprendizaje deben
implicar una adecuada innovación pedagógica y metodológica. La creación de contenidos y
recursos digitales para estos entornos no puede quedar al margen de los patrones pedagógicos
necesarios para fomentar un proceso de enseñanza-aprendizaje adecuado. En este artículo se
presenta un repaso por las distintas tipologías de aprendizaje que se pueden dar en la red y se
exponen una serie de ideas y propuestas interesantes para el diseño e implementación de
materiales digitales en la enseñanza universitaria, en donde, las herramientas Web 2.0 y las
nuevas tendencias, como los objetos de aprendizaje, no pueden pasar desapercibidos [3].

Los entornos virtuales 3D son sistemas tecnológicos avanzados, con múltiples potencialidades
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En los últimos años diferentes instituciones han
impulsado la necesaria adquisición de una serie de competencias clave para el siglo XXI tales
como la iniciativa, el trabajo en equipo, la creatividad, la flexibilidad o la competencia digital.
Los entornos virtuales multiusuario o espacios de simulación 3D son sistemas inmersivos,
interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades
complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta
necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción
conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización. En
el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos
experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo
en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros
[4].

El presente artículo hace una comparación de las herramientas de modelado que pueden
utilizarse para el diseño de aplicaciones en Tercera Dimensión (3D) como videojuegos,
simuladores y mundos virtuales, que el Grupo de Investigación Basado en Redes de Aprendizaje
sobre Nuevas Tecnologías (GIBRANT) desde el área de realidad virtual, ha querido evidenciar
como trabajo experimental para construir los escenarios virtuales que se articulen con las
estrategias pedagógicas y didácticas en el marco del proyecto de investigación “Diseño de un
ambiente virtual en 3D, basado en LOGO, como herramienta para el desarrollo de destrezas en
la ubicación espacial de los niños”, que busca el apoyo de la realidad virtual a la educación, para
ayudar a los niños de siete a nueve años a superar las dificultades de su lateralidad. En el ámbito
pedagógico, el diseño de estos escenarios virtuales fue concebido a partir de los indicadores de
las pruebas tradicionales de lateralidad, como es el caso del test de Harris, Bergea y Zazzo [5].

La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la


posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes
perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da
lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades
sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con
ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas
propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a
entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos
propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de
reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su
desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual,
que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en
equipo en estudiantes de ingeniería [6].

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