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La diversidad de tecnologías y recursos implican que al ciudadano del siglo XXI se le plantee una
gran variedad de opciones para aprender a través de las tecnologías. Términos como e-learning
y blended-learning no son desconocidos para los ciudadanos. Sin embargo, tenemos que tener
en cuenta que la innovación tecnológica que implican estas nuevas vías de aprendizaje deben
implicar una adecuada innovación pedagógica y metodológica. La creación de contenidos y
recursos digitales para estos entornos no puede quedar al margen de los patrones pedagógicos
necesarios para fomentar un proceso de enseñanza-aprendizaje adecuado. En este artículo se
presenta un repaso por las distintas tipologías de aprendizaje que se pueden dar en la red y se
exponen una serie de ideas y propuestas interesantes para el diseño e implementación de
materiales digitales en la enseñanza universitaria, en donde, las herramientas Web 2.0 y las
nuevas tendencias, como los objetos de aprendizaje, no pueden pasar desapercibidos [3].
Los entornos virtuales 3D son sistemas tecnológicos avanzados, con múltiples potencialidades
en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En los últimos años diferentes instituciones han
impulsado la necesaria adquisición de una serie de competencias clave para el siglo XXI tales
como la iniciativa, el trabajo en equipo, la creatividad, la flexibilidad o la competencia digital.
Los entornos virtuales multiusuario o espacios de simulación 3D son sistemas inmersivos,
interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades
complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta
necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción
conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización. En
el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos
experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo
en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros
[4].
El presente artículo hace una comparación de las herramientas de modelado que pueden
utilizarse para el diseño de aplicaciones en Tercera Dimensión (3D) como videojuegos,
simuladores y mundos virtuales, que el Grupo de Investigación Basado en Redes de Aprendizaje
sobre Nuevas Tecnologías (GIBRANT) desde el área de realidad virtual, ha querido evidenciar
como trabajo experimental para construir los escenarios virtuales que se articulen con las
estrategias pedagógicas y didácticas en el marco del proyecto de investigación “Diseño de un
ambiente virtual en 3D, basado en LOGO, como herramienta para el desarrollo de destrezas en
la ubicación espacial de los niños”, que busca el apoyo de la realidad virtual a la educación, para
ayudar a los niños de siete a nueve años a superar las dificultades de su lateralidad. En el ámbito
pedagógico, el diseño de estos escenarios virtuales fue concebido a partir de los indicadores de
las pruebas tradicionales de lateralidad, como es el caso del test de Harris, Bergea y Zazzo [5].