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Módulo 4.

Aplicaciones educativas del pensamiento computacional


Tema 1. Introducción al pensamiento computacional

Módulo 4. Aplicaciones educativas del pensamiento


computacional en el aula

TEMA 1.
Introducción al pensamiento computacional

1.1 Importancia del pensamiento computacional


En la sociedad actual las personas entusiastas y emprendedoras que a su vez son
expertas en computación, están creando nuevas tecnologías y servicios que
contribuyen a lograr importantes avances para la humanidad. Mark Zuckerberg, Bill
Gates, Steve Jobs, etc han influido poderosamente en nuestra cultura. El potencial de la
computación para innovar y crear es enorme.

Quizás por esta razón los países desarrollados están interesados en incentivar la
creación de tecnología como fuente de riqueza. En el Congreso European SchoolNet 1
(2014) se puso de manifiesto la tendencia, entre otras, a incorporar el pensamiento
computacional en el currículum escolar en los distintos países participantes. Se
trataría de formar ciudadanos que pasen de ser simples consumidores de tecnología a
convertirse en creadores de tecnología.

Para conseguir esto no es suficiente con garantizar el acceso y manejo de las


tecnologías. Hay que apostar también por iniciativas institucionales de formación en
pensamiento computacional. El PC (computacional thinking = pensamiento
computacional) es una forma de resolver problemas con una metodología propia que
además incorpora creatividad, razonamiento y pensamiento crítico. Reino Unido ha
eliminado de la enseñanza oficial el concepto de “TIC= tecnologías de la Información y
Comunicación” sustituyéndolo por “Computing” precisamente para evitar la
connotación peyorativa de un uso de la tecnología que se limitaba en exclusiva al
empleo de las aplicaciones ofimáticas.

Las tecnologías están cambiando rápidamente. El desarrollo del PC capacita a la


persona para adaptarse más rápidamente a estos cambios. Asimismo estimula y
fortalece competencias transversales propias del liderazgo y la innovación: confianza
en el manejo de la complejidad, persistencia al trabajar con problemas difíciles,
tolerancia a la ambigüedad, habilidad para tratar problemas abiertos y para
comunicarse y trabajar con otros con intención de lograr una meta común. De esta
forma se consiguen ciudadanos con un bagaje de herramientas más rico que una
persona que simplemente utiliza las aplicaciones desarrolladas por otras personas.

Países como Reino Unido, Estonia, Israel, Canadá … han incluido el PC en el currículum
escolar oficial. El objetivo es que el alumnado disponga de las herramientas necesarias
para construir sus propias soluciones tecnológicas. Esto no supone dar más
importancia a las matemáticas o a las ciencias en detrimento de las humanidades. Más
bien se pretende estimular la formación de una sociedad de creadores digitales que

1 Programando nuestro futuro: Programación y codificación. INTEF. http://blog.educalab.es/intef/wp-


content/uploads/sites/4/2015/10/Programando_nuestro_futuro_EUN_INTEF_Octubre_2015.pdf

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puedan enfrentarse a desafíos complejos e interdisciplinares, innovadores y de interés


público.

1.2 Concepto de pensamiento computacional


Jeannete Wing 2 (2010) define el PC como los procesos de pensamiento implicados
en la formulación de problemas y en encontrar sus soluciones, de manera que
dichas soluciones puedan ser logradas de forma efectiva y eficaz por un agente de
procesamiento de información (humano, computadora o combinaciones).

El PC no es solamente aprender a programar. Exige “pensar de forma


computacional”. Esto implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender
el comportamiento humano a través de los conceptos de la ciencia computacional.
Debe ser una destreza universal de la misma forma que lo es aprender a leer,
escribir o realizar operaciones aritméticas en lugar se ser algo exclusivo de
expertos en computación. El PC no requiere necesariamente un ordenador aunque
el proceso se enriquece y se motiva aún más cuando se escribe un programa y se
ejecuta con éxito en un ordenador.

El PC es un proceso de resolución de problemas que implica el dominio de las


siguientes habilidades:

1. Formular problemas de manera que permitan usar computadoras y otras


herramientas para solucionarlos.
2. Organizar datos de manera lógica y analizarlos. Darle sentido a los datos
para establecer patrones y sacar conclusiones.
3. Representar datos mediante la descomposición del problema en partes más
pequeñas y la definición de abstracciones: modelos y simulaciones.
4. Automatizar soluciones mediante el diseño creativo de algoritmos.
(secuencia ordenada de pasos para resolver el problema.)
5. Codificar el algoritmo para aplicarlo: implementación, documentación,
etiquetas, módulos, etc.
6. Depurar y resolver los errores que pudiera contener.
7. Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.
8. Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una
diversidad de estos.

Dichas habilidades se pueden potenciar si se trabajan además una serie de actitudes:

1. Confianza en el manejo de la complejidad


2. Persistencia al trabajar en problemas difíciles
3. Tolerancia a la ambigüedad
4. Habilidad para enfrentarse a problemas no estructurados
5. Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una solución
común.

2 Wing, J. 2010. Research Notebook: Computational Thinking - What and Why? The Link. Pittsburgh, PA:
Carneige Mellon. Available: http://www.cs.cmu.edu/sites/default/files/11-399_The_Link_Newsletter-3.pdf

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Grover y Pea 3(2013) sugieren que los conceptos computacionales básicos que
forman parte del PC son:

1. Abstracciones y generalizaciones (modelos y simulaciones)


2. Sistemas de símbolos y su representación abstracta
3. Noción algorítmica del control de flujo
4. Descomposición estructurada de problemas (modularización)
5. Pensamiento iterativo, recursivo y paralelo
6. Lógica condicional
7. Depuración y detección sistemática de errores
8. Restricciones de eficiencia y desempeño (performance).

1.3 El enfoque interdisciplinar del PC


El principal reto para incorporar el PC al aula es el diseño y puesta en práctica de
proyectos en los cuales el pensamiento computacional se integra de una forma
transversal a todas las áreas para favorecer un aprendizaje constructivo,
conectivo, competencial y tecnológico.

En el documento Computacional Thinking Teacher Resources 4 (2016) se


ejemplifican nueve experiencias de aprendizaje donde el PC se incorpora de forma
transversal.

1. “Secuencias”. Educación Artística. PK-2 (7-8 años). Los alumnos/as son


capaces de proporcionar una secuencia ordenada de direcciones para
completar una tarea.
2. “Cultivando plantas”. Interdisciplinar. PK-2 (7-8 años). Se propone que
comprendan cómo una planta se desarrolla a partir de una semilla
desarrollando la capacidad de comunicarse y trabajar con los demás.
3. “Cadena alimentaria”. Ciencias. K-4 (9-10 años). Se trata de crear una
animación con Scratch representando una cadena alimentaria.
4. “Convénzame, por favor”. Lengua. K-5 (10-11 años). El alumnado
identificará variables y criterios en un artículo de opinión para luego aplicar
criterios de creación y producción de otro artículo de opinión.
5. “Presupuesto colaborativo”. Sociales. K-6 a K-8 (11-14 años). Se
organizan y analizan datos financieros en una hoja de cálculo para
presupuestar un proyecto de recaudación de fondos, recorriendo distintos
escenarios en función de la alteración de las variables financieras con su
correspondiente representación gráfica.
6. “Habilidades de investigación”. Interdisciplinar. K-6 a K-8 (11-14 años).
El alumnado trabaja la habilidad de realizar búsquedas por Internet
mediante el cambio de palabras clave, añadiendo modificadores booleanos,
etc describiendo la lógica de búsqueda usando pseudocódigo.

3 Grover y Pea. 2013. Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field.
http://edr.sagepub.com/content/42/1/38.abstract
4 ISTE & CSTA. 2016. Computacional Thinking Teacher Resources. Second Edition.
https://csta.acm.org/Curriculum/sub/CurrFiles/472.11CTTeacherResources_2ed-SP-vF.pdf

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7. “Alternativas a la Guerra Civil”. Interdisciplinar. K-9 a K-12 (14-18 años).


Se plantea utilizar diagramas de flujo para visualizar algoritmos que
representen eventos históricos interrelacionados. De esta forma se
comprenden las causas que llevaron a la Guerra Civil mediante la
determinación de salidas alternativas.
8. “Atasco”. Interdisciplinar. K-9 a K-12 (14-18 años). Se trata de representar
las relaciones entre las diferentes variables que producen los atascos de
tráfico en la ciudad. Se elabora un modelo susceptible de modificar el valor
de sus variables con intención de encontrar una solución más eficiente.
9. “Juego de la vida de Conway”. Computación. K-9 a K-12 (14-18 años). Se
propone implementar algoritmos básicos desarrollados por Conway
descritos en el Juego de la Vida para animar los modelos de reproducción
celular.

El PC se puede trabajar CON ordenadores y SIN ordenadores. A lo largo de este


módulo se mostrarán múltiples ejemplos de cómo hacerlo con dispositivos
digitales. Es posible plantearse resolver problemas aplicando la lógica
computacional pero sin utilizar el ordenador. De esta forma se enfatiza el
pensamiento computacional como sistema para la resolución de problemas.
Esto se realiza con juegos, puzles, pinturas de colores, dibujos, cartulinas, cartas,
etc. Un sitio muy popular que ofrece un amplio repertorio de actividades para
trabajar PC sin ordenador es: Computer Sciences Unplugged
(http://csunplugged.org/)

Otro documento Mis amigos robóticos ofrece información de cómo trabajar la


“hora del código” sin ordenadores aplicando los conceptos de computación.
https://csedweek.org/files/CSEDrobotics_spanish.pdf

1.4 Orientaciones metodológicas para trabajar el PC


En el documento “Programar para aprender. Orientaciones para el profesorado de
Primaria” 5 (2014) se exponen algunas sugerencias para abordar el PC en el aula:

1. Incentivar la creatividad. Plantear retos y problemas con la posibilidad de crear


distintas soluciones (computación creativa).
2. Adaptarse al contexto. Para favorecer un aprendizaje significativo es importante
crear situaciones didácticas adaptadas al contexto del alumnado.
3. Trabajar la exposición oral y el trabajo en grupo.
4. Promover la reflexión y el sentido crítico sobre los productos digitales.
5. Remezclar y reutilizar. La ingeniería inversa nos permite comprender
mecanismos complejos de un programa, respetando los derechos de autor
6. Trabajar sin ordenador. Se puede simular en un cuaderno o panel la codificación
de un algoritmo como una secuencia de instrucciones o reglas que resuelven un
problema.
7. Buscar audiencia para los creados por el alumnado. En eventos, jornadas,
comunidades, etc.

5 Código 21. 2014. Programar para aprender. Orientaciones para el profesorado de Primaria.
http://codigo21.educacion.navarra.es/wp-content/uploads/2015/01/programarparaaprender-codigo21.pdf

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8. Tener en cuenta la inclusión de género. Incentivar la participación y liderazgo


femeninos.
9. Aprovechar las interfaces multilingües. En la medida de lo posible manejar la
interfaz en distintos idiomas para favorecer el aprendizaje de vocabulario.
10. Evaluación. Basar la evaluación del PC en el análisis del portfolio de proyectos
elaborados, en entrevistas basadas en su presentación y en el análisis de proyectos
elaborados por terceros.

1.5 El PC y el pensamiento humano


El PC en el aula estimula y desarrolla en el alumnado una amplia variedad de procesos
cognitivos. Esto representa un importante argumento para su integración en el
currículum escolar.

Zapata-Ros 6 (2015) describe los componentes del pensamiento humano que se


desarrollan con el PC:

1. Análisis descendente. Es un método de resolución de problemas que va de lo


abstracto a lo concreto definiendo submétodos de resolución de problemas
distintos y auxiliares.
2. Análisis ascendente. Consiste en comenzar resolviendo los problemas más
concretos yendo de lo concreto a lo abstracto.
3. Pensamiento heurístico. Se refiere a una técnica de resolución de problemas
que se caracteriza por ser práctica e informal basada en la observación, el
análisis y el registro. Se basan en una regla de oro o conjetura que permite
acelerar el proceso de encontrar una solución satisfactoria a través de atajos
cognitivos que evitan posibles soluciones poco probables. Sin embargo no
siempre genera la solución mejor o más óptima.
4. Pensamiento lateral y pensamiento divergente. El pensamiento lateral
produce soluciones que no coinciden con el patrón de pensamiento habitual
posibilitando obtener ideas creativas e innovadoras. El pensamiento
divergente resulta fundamental en el proceso creativo y tiene que ver con la
capacidad para generar una gran cantidad de ideas diferentes sobre el
problema que se trabaja, para cambiar de unas a otras y establecer
asociaciones inusuales con ellas.
5. Creatividad. Surge de la combinación del pensamiento divergente y
convergente. El pensamiento convergente permite estructurar los
conocimientos de una forma lógica para conseguir soluciones válidas.
6. Resolución de problemas. El PC es una variante de la resolución de
problemas. Se refiere a aquellos problemas cuya resolución se puede
implementar con ordenadores.
7. Pensamiento abstracto. Se refiere a la capacidad para operar con modelos de
la realidad donde se han abstraído las propiedades de los objetos que son
relevantes para el estudio. Se analizan estas propiedades para extraer
conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos de los
objetos.
8. Recursividad. Es un método de resolución de problemas que se puede aplicar
a ciertas situaciones dependientes de un número natural que admiten

6 Zapata-Ros (2015). Pensamiento computacional: una nueva alfabetización digital.


http://www.um.es/ead/red/46/zapata.pdf

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resolverse en términos de la solución del mismo problema más simple referido


a una unidad inferior. Ejemplo: n! = n * (n-1)! y 1!=1.
9. Iteración. Se aplican a procedimientos repetitivos que computacionalmente se
resuelven utilizando bucles. La iteración es la base de procedimientos
complejos pero existen distintos métodos de iteración. El problema del camino
más corto en una red de nodos problema se puede resolver aplicando distintos
algoritmos y por tanto con distintas soluciones.
10. Aproximaciones sucesivas: ensayo y error. Este método lo utilizan los
programadores de forma espontánea pero es común a otras facetas del ser
humano.
11. Métodos colaborativos. La complejidad de los desarrollos computacionales
demandan el trabajo en equipo bajo múltiples formas: parejas, pequeños
grupos , grandes equipos, etc. No solo se trata de aprender técnicas para
trabajar juntos sino que se incentiva la cultura de las experiencias y referencias
comunes que favorezcan que el trabajo colectivo fluya.
12. Patrones. En PC el uso de patrones permite reutilizar partes del código para
repetirlos en contextos similares y se basa en el análisis de situaciones para
deducir lo que tienen en común.
13. Sinéctica. Es una técnica para la resolución de problemas organizando las
aportaciones variadas y creativas de los individuos que componen el grupo.
Ejemplo: “lluvia de ideas”.
14. Metacognición. Induce la reflexión personal y colectiva de cómo se afrontó el
problema y qué ocurrió durante el proceso de aprendizaje.

1.6 Algoritmos y diagramas de flujo


Un algoritmo es una serie de pasos ordenados que se siguen para resolver un
problema. Ejemplo: un documento instructivo para montar un mueble o para cocinar
un plato concreto. Un problema se puede solucionar aplicando distintos algoritmos.
Algunos pueden tardar más o consumir más recursos que otros.

El PC pretende resolver problemas mediante el pensamiento algorítmico. Cuando un


algoritmo es implementado en un lenguaje de programación se le denomina
“programa” y se vuelve una solución aplicada a la vida real.

Los algoritmos se representan usando distintas técnicas. Las más utilizadas son el
pseudocódigo y el diagrama de flujo.

El pseudocódigo es una descripción informal de un algoritmo pensado para ser


comprendido por un humano usando un lenguaje a medio camino entre el lenguaje
natural y el lenguaje de programación.

Ejemplo:

1: imprimir(‘La lámpara no funciona’);


2: si (¿Está enchufada la lámpara?) entonces
3: si (¿Está fundida la bombilla?) entonces
4: imprimir(‘Cambiar la bombilla’);
5: sino
6: imprimir(‘Comprar nueva lámpara’);
7: fin-si

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8: sino
9: imprimir (‘Enchufar la lámpara’);

Un diagrama de flujo es “la representación gráfica de un algoritmo o proceso”,


siendo una herramienta habitualmente utilizada en PC.

Éste diagrama de flujo indica los pasos a seguir para saber si una lámpara funciona o
no, y cómo arreglarla. Para construir diagramas de flujo se puede utilizar un software
gratuito como Dia (http://dia-installer.de/index.html.es)

1.7 El PC en el currículum oficial de algunos países


A continuación se exponen detalles de las propuestas realizadas en algunos países
para la integración del PC en el currículum oficial del sistema educativo.

1.7.1 La asignatura “Computing” en Reino Unido


El currículo oficial del Reino Unido introdujo en el año 2014 una nueva asignatura
denominada “Computing” que sustituye a la asignatura “ICT” (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) para Primaria (Key Stage 1 y 2) y para Secundaria
(Key Stage 3 y 4). La introducción de la programación se justifica por la relevancia
social del PC y sobre todo por la creatividad.

Se propone un PC que abarca tres dimensiones del conocimiento:

1. Ciencias de la computación. Situaciones computables, cómo codificarlo y


cómo resolver el problema.
2. Tecnologías de la información. Utilizar los dispositivos digitales para el
almacenamiento, recuperación, transmisión y análisis de datos.

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3. Alfabetización digital. apacidad para navegar de forma eficaz, responsable,


segura y crítica así como de crear productos digitales.

Los objetivos de esta asignatura son:

1. Comprender y aplicar principios y conceptos fundamentales de la


computación, inlcuyendo la abstracción, lógica, algoritmos y representación de
datos.
2. Analizar problemas bajo un enfoque computacional, teniendo experiencia
práctica en programación para resolver este tipo de problemas.
3. Evaluar y aplicar TIC emergentes de forma analítica para resolver problemas.
4. Ser usuarios responsables, competentes, seguros y creativos de las TIC

Para cada etapa se proponen unas competencias de PC que el alumnado debe alcanzar
al finalizarla:

Primaria - Key stage 1 (5-7 años)


 Comprender lo que son los algoritmos y de que forma se implementan como
programas en dispositivos digitales siguiendo instrucciones precisas y claras.
 Crear y depurar programas sencillos.
 Usar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas
simples.
 Utilizar tecnología apropiada para crear, organizar, almacenar, manipular y
recuperar contenidos digitales.
 Reconocer los usos habituales de la tecnología de la información más allá de la
escuela.
 Utilizar la tecnología de forma segura y respetuosa, reservando la información
personal privada, identificando donde ir a buscar ayuda y soporte cuando
surgen dudas y conflictos en el contenido o contacto en internet o en otras
tecnologías en línea.

Primaria - Key stage 2 (7-11 años)


 Diseñar, escribir y depurar programas que cumplen objetivos específicos,
incluyendo el control o simulación de sistemas físicos; resolver problemas por
descomposición en partes más pequeñas.
 Usar la secuencia, selección y repetición en programas; trabajar con variables y
varios formularios de entrada y salida de datos.
 Utilizar el razonamiento lógico para explicar cómo funcionan algunos
algoritmos simples y para detectar y corregir errores en algoritmos y
programas.
 Comprender las redes informáticas, incluyendo Internet; la forma en que
puede proporcionar múltiples servicios, como la World Wide Web; y las
oportunidades que ofrecen para la comunicación y la colaboración.
 Usar las tecnologías de búsqueda de forma efectiva, apreciar cómo los
resultados son seleccionados y calificados y ser exigentes en la evaluación de
los contenidos digitales.
 Seleccionar, usar y combinar una variedad de software (incluyendo servicios
en Internet) en distintos dispositivos digitales para diseñar y crear distintos
programas, sistemas y contenidos que permitan lograr objetivos propuestos,

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incluyendo la recolección, análisis, evaluación y presentación de datos e


información.
 Utilizar la tecnología de forma segura, respetuosa y responsable; reconocer los
comportamientos aceptables e inaceptables; identificar distintos medios para
informar sobre contenidos o contactos inadecuados.

Secundaria - Key stage 3 (11-14 años)


 Diseñar, usar y evaluar abstracciones computacionales que modelen el estado y
comportamiento de problemas del mundo real y sistemas físicos.
 Comprender diversos algortimos clave que reflejen un pensamiento
computacional (por ejemplo, un algoritmo para clasificar y buscar); usar
razonamiento lógico y comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el
mismo problema.
 Usar dos o más lenguajes de programación, al menos uno de los cuales es
textual, para resolver una variedad de problemas computacionales; hacer
estructuras apropiadas para usar datos (por ejemplo, listas, tablas, secuencias,
etc); diseñar y desarrollar programas modulares que usen procedimientos y
funciones.
 Comprender la lógica booleana (por ejemplo, los conectores “Y”, “O” y “NO” y
algunos de sus usos en circuitos y programación; comprender cómo los
números puede ser representados en código binario y ser capaz de llevar a
cabo operaciones simples sobre números binarios (por ejemplo, suma binaria y
conversión entre binario y decimal).
 Comprender los componentes de hardware y software que constituyen los
sistemas informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros sistemas.
 Comprender cómo las instrucciones se almacenan y ejecutan dentro de un
sistema informático; comprender cómo datos de diverso tipo (incluyendo
texto, sonidos e imágenes) pueden ser representados y manipulados
digitalmente, en forma de dígitos binarios.
 Emprender proyectos creativos que implique selección, uso y combinación de
múltiples aplicaciones, preferiblemente a través de un conjunto de dispositivos
para alcanzar metas desafiantes, que incluyan recolección y análisis de datos y
satisfagan necesidades de usuarios conocidos.
 Crear, reutilizar y revisar dispositivos digitales para una audiencia dada, con
atención a la integridad, diseño y utilidad.
 Comprender las normas de uso seguro, respetuoso y responsable de la
tecnología, que incluya la protección de su identidad y privacidad en línea:
reconocimiento de contenidos, conductas y contactos inapropiados y saber
cómo informar de los problemas que surjan.

Secundaria - Key stage 4 (14-16 años)


 Desarrollar su capacidad, creatividad y conocimiento en ciencia de la
computación, medios digitales y tecnologías de la informaciónn
 Desarrollar y aplicar habilidades analísticas, de resolución de problemas,
diseño y pensamiento computacional.
 Comprender cómo los cambios en la tecnología afectan a la seguridad,
incluyendo nuevas formas de proteger su privacidad e identidad online, y cómo
informar de problemas.

1.7.2 La propuesta CSTA en Estados Unidos

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Aunque existe un gran interés entre el profesorado, a diferencia de otros países de


Europa, en Estados Unidos todavía no se ha encontrado un apoyo gubernamental serio
para incluir la computación en el currículum escolar. En esta línea de actuación
destaca la asociación de docentes CSTA (Computer Science Teachers Associaton)
http://www.csteachers.org/ . Se trata de una asociación que pretende promover la
computación entre profesorado y alumnado de K-12 (Primaria y Secundaria, de 6 a 18
años). Se fundó en 2004 y tiene más de 23000 miembros procedentes de 145 países.

Entre sus aportaciones más destacadas es la elaboración y publicación en el 2016 de


un modelo de estándares K-12 para trabajar Computer Science en las escuelas e
institutos. En este informe se recogen los conocimientos y habilidades que deberían
tener los estudiantes en función de su edad.

Los estándares son descripciones generales y claras de lo que deben aprender los
estudiantes como resultado de la enseñanza que reciben. De esta forma se facilita el
seguimiento del alumnado por parte del profesorado y familias.

Los estándares K-12 de CSTA se organizan en 5 ejes conceptuales:

1. Sistemas de computación
2. Redes e Internet
3. Algoritmos y programación
4. Datos y análisis
5. Impacto de la computación.

Y a su vez también se clasifican en 7 ejes prácticos:

1. Fomento de cultura computacional inclusiva y diversa


2. Colaboración
3. Reconocimiento y definición de problemas computacionales.
4. Desarrollo y uso de abstracciones
5. Creación de artefactos computacionales
6. Testeo y depuración
7. Comunicación sobre computación

En el documento se especifican los estándares para los siguientes tramos:

 K-2. Grados 1-2 (5-8 años)


 K-5. Grados 3-5 (8-11 años)
 K-8. Grados 6-8 (11-14 años)
 K-10. Grados 9-10 (14-16 años)
 K-12. Grados 11-12 (16-18 años)

A continuación se recoge a modo de ejemplo los estándares para el tramo K-2

Grad Interim CSTA K-12 CS Estandar Concepto Práctica


K-2 Indicar los créditos de autor cuando se utilice código, música o Algoritmos y Comunicación
imágenes que han sido creados por otros Programas sobre
computación
K-2 Construir programas para realizar una tarea o como un medio de Algoritmos y Creación de
expresión creativa, la cual incluirá secuenciación, eventos y Programas artefactos
bucles simples utilizando un lenguaje de programación visual computacionales

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basado en bloques, tanto de forma individual como en equipo


(p.e. programación en parejas).
K-2 Planificar y crear un guión para ilustrar pensamientos, ideas e Algoritmos y Creación de
historias de una forma secuencial (paso a paso) (por ejemplo un Programas artefactos
story map, un storyboard, organizador secuencial gráfico, etc.) computacionales
K-2 Usar números y otros símbolos para representar datos (por Algoritmos y Desarrollo y uso
ejemplo, los pulgares hacia arriba/abajo para indicar sí/no, el Programas de abstracciones
color por número, flechas de dirección,
codificación/decodificación de una palabra usando números o
pictogramas, etc.)
K-2 Descomponer un problema más grande en subproblemas más Algoritmos y Reconocimiento
pequeños con la ayuda-guía del profesor o de forma autónoma Programas y definición de
problemas
computacionales
K-2 Clasificar un grupo de elementos atendiendo a sus atributos o Algoritmos y Reconocimiento
acciones, con o sin dispositivo de computación. Programas y definición de
problemas
computacionales
K-2 Construir y ejecutar algoritmos (conjunto de instrucciones paso a Algoritmos y Reconocimiento
paso) que incluyan secuencias y bucles sencillos para ejecutar Programas y definición de
una tarea, tanto de forma autónoma como colaborativa, con y sin problemas
dispositivo computacional. computacionales
K-2 Analizar y depurar un algortimo que incluye secuencias y bucles Algoritmos y Testeo y
sencillos, con y sin dispositivo computacional. Programas depuración
K-2 Identificar y usar software para controlar dispositivos Sistemas de Comunicación
computacionales (p.e. usar una aplicación para dibujar en computación sobre
pantalla, usar software para escribir una historia o controlar computación
robots)
K-2 Usar una terminología adecuada al nombrar y describir la Sistemas de Comunicación
función de los dispositivos de computación más comunes y computación sobre
componentes (p.e. ordenador de sobremesa, ordenador portátil, computación
tableta, monitor, teclado, ratón, impresora, etc)
K-2 Identificar, usando terminología precisa, problemas sencillos de Sistemas de Testeo y
hardware y software que podrían ocurrir durante su uso (p.e. una computación depuración
app o programa que no funciona como se espera, no hay audio, el
dispositivo se bloquea o no enciende, etc.)
K-2 Recoger datos durante un tiempo y organizarlos en un gráfico Datos y análisis Comunicación
estadístico con intención de hacer una predicción sobre
computación
K-2 Utilizar un dispositivo de computación para almacenar, buscar, Datos y análisis Desarrollo y uso
recuperar, modificar y borrar información, definiendo la de abstracciones
información almacenada como datos.
K-2 Crear un modelo de un objeto o proceso para identificar patrones Datos y análisis Desarrollo y uso
y elementos esenciales (p.e. ciclo del agua, ciclo vital de la de abstracciones
mariposa, patrones climáticos esacionales, etc)
K-2 Comparar y contrastar ejemplos de cómo la tecnología de la Impacto de la Comunicación
computación ha cambiado y mejorado la forma de vida de las computación sobre
personas, del trabajo y de la interacción. computación
K-2 Usar los ordenadores y otros dispositivos de computación para Redes e Internet Colaboración
conectar con otras personas usando una red (p.e. Internet) con
intención de comunicarse, acceder y compartir información como
una clase.
K-2 Utilizar contraseñas para proteger información privada y discutir Redes e Internet Comunicación
las consecuencias de un mal uso de la contraseña. sobre
computación

Más información:
http://c.ymcdn.com/sites/www.csteachers.org/resource/resmgr/Docs/Standards/2
016StandardsRevision/INTERIM_StandardsFINAL_07222.pdf

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1.7.3 El PC en el currículum de otros países

En Estonia se introduce la enseñanza de la programación desde los primeros niveles


de la enseñanza obligatoria. Se hace especial énfasis, sobre todo en los cursos iniciales,
en la lógica como capacidad necesaria para la programación.

Canadá establece en Secundaria una asignatura denominada “Computes Studies” que


contempla la introducción a la programación tanto en conceptos básicos como en
habilidades para crear programas.

Desde hace años en Israel se han incluido en el currículum oficial de Secundaria 5


asignaturas optativas relacionadas con el pensamiento computacional y la
programación: Algoritmos y Programación, Diseño de Software, Segundo paradigma
(lógico, funcional y sistema), Aplicaciones y Autómatas.

1.7.4 El PC en el currículum oficial de la Comunidad de Madrid

La Consejería de Educación de Madrid ha introducido en el currículo oficial de los tres


primeros cursos de la ESO la asignatura “Tecnología, programación y robótica”. Se
trata de una asignatura obligatoria de libre configuración autonómica. Dispone de una
carga lectiva de 2 horas semanales.

Los contenidos se organizan en 5 ejes temáticos:

1. Programación y pensamiento computacional.


2. Robótica y la conexión con el mundo real.
3. Tecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos.
4. Internet y su uso seguro y responsable.
5. Técnicas de diseño e impresión 3D

En la siguiente tabla se especifican con más detalle los contenidos a trabajar en cada
curso:

1ºESO 2º ESO 3º ESO


1. Internet: páginas web, 1. Análisis y resolución de 1. Formulación de un
aplicaciones que problemas mediante proyecto tecnológico.
intercambian datos. Uso algoritmos. Identificación del
seguro de Internet 2. Internet: arquitectura y programa. Análisis de su
2. Privacidad y protocolos. naturaleza.
responsabilidad digital. 3. Seguridad en Internet. 2. Innovación y creatividad
3. Herramientas de 4. Aplicaciones y servicios para la búsqueda de
programación por para Internet y nuevas soluciones tecnológicas.
bloques. tendencias en la red 3. Diseño y representación
4. Aplicaciones para 5. Páginas web. Gestores de gráfica de los elementos
dispositivos móviles. contenidos (CMS) y de un proyecto
5. Proyectos tecnológicos. herramientas de tecnológico.
Fases del proyecto publicación. 4. Documentación de un
tecnológico y su 6. Estructuras y mecanismos proyecto para la
documentación. 7. Diseño e impresión 3D. elaboración de un
Representacón gráfica en 8. Conceptos básicos de prototipo tecnológico.
proyectos tecnológicos. señales y sistemas de 5. Divulgación de la
Innovación y creatividad comunicaciones. evolución de un proyecto
tecnológica. Proyectos de 9. Sistemas electrónicos tecnológico a través de la

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Módulo 4. Aplicaciones educativas del pensamiento computacional
Tema 1. Introducción al pensamiento computacional

desarrollo de aplicaciones analógicos y digitales. Web.


informáticas. Componentes eléctricos y 6. Diseño y fabricación de los
6. Materiales de uso electrónicos. Análisis, elementos mecánicos de
tecnológico simulación, montaje y un proyecto tecnológico
7. Electricidad y circuitos medida de circuitos mediante impresión 3D.
eléctricos en continua. electrónicos. 7. Diseño, montaje y medida
Analisis, simulación, 10. Programación de sistemas de los circuitos
montaje y medida de electrónicos (robótica) electrónicos de un
circuitos eléctricos. proyecto tecnológico.
8. Programación de los
circuitos electrónicos de
un proyecto tecnológico.
9. Documentación de un
prototipo desarrollado a
través de un proyecto
tecnológico.

Como resultado de aprendizaje se espera que al concluir el ciclo el alumno deberá


dominar las siguientes tareas:

1. Crear una página web.


2. Aplicación para móvil con MIt App Inventor.
3. Diseño de un videojuego con Scratch.
4. Manejar la impresión 3D.
5. Tener conocimientos de robótica (Arduino)

El currículum oficial incluye criterios de evaluación y estándares de aprendizaje


evaluables. Los indicadores del bloque de programación son:

 Mantener y optimizar las funciones principales de un ordenador, tableta o


teléfono móvil en los aspectos referidos a su uso, su seguridad y a las
funciones del sistema operativo.
 Analizar los diferentes niveles de lenguajes de programación.
 Utilizar con destreza un entorno de programación gráfica por bloques.
 Desarrollar y programar aplicaciones móviles sencillas en entornos de
programación por bloques.
 Desarrollar una página Web sobre un gestor de contenidos (CMS)
 Analizar el proceso de programación de páginas Web en un lenguaje estándar.
 Desarrollar programas en un lenguaje de programación textual (Phyton,
PHP, Processing, Alice, Javascript, etc).

1.7.5 El PC en el currículum oficial de Navarra

En julio de 2014 la Consejería de Educación de Navarra incluye en el currículo de


matemáticas de 4º y 5º de Primaria la posibilidad de trabajar pensamiento
computacional. También se menciona la posibilidad de desarrollar itinerarios más
intensivos en el área de programación de una forma más transversal. Esta opción
también se recoge en los borradores de los currículos de Secundaria.

Los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables en 4º y


5º de Primaria son:

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Módulo 4. Aplicaciones educativas del pensamiento computacional
Tema 1. Introducción al pensamiento computacional

4º de Primaria. Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en Matemáticas


Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
evaluables
Integración de las tecnologías Utilizar herramientas y De manera guiada, realiza un
de la información y la lenguajes de programación proyecto de programación
comunicación, así como de los para modelizar y resolver donde hay que describir el
lenguajes y herramientas de problemas. algoritmo, descomponer el
programación en el proceso de problema en partes pequeñas
aprendizaje y codificarlo con un lenguje de
programación visual formal
(como Scratch).

5º de Primaria. Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en Matemáticas


Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
evaluables
Integración de las tecnologías Utilizar herramientas y Diseña y realiza proyectos de
de la información y la lenguajes de programación programación donde se
comunicación, así como de los para modelizar y resolver utilizan secuencias de
lenguajes y herramientas de problemas. comandos, bucles,
programación en el proceso de condicionales, variables, así
aprendizaje como distintas formas de
entrada y salida de datos
(interacción con el ordenador)

En el apartado “Elementos transversales” del currículum oficial se recoge que los


centros educativos podrán desarrollar proyectos destinados a la adquisición y mejora
de las destrezas básicas de programación informática.

El Departamento de Educación del Gobierno de Navarra crea el proyecto Código 21


(http://codigo21.educacion.navarra.es/) dedicado al aprendizaje de programación,
robótica educativa y tecnologías emergentes y destinado a profesorado, alumnado y
familias.

1.7.6 El PC en el sistema educativo español

De la lectura de las últimas disposiciones legales de la LOMCE se deduce el


reconocimiento que se hace de las TIC como ámbito sobre el cual hacer especial
incidencia para transformar el sistema educativo, junto con el plurilingüismo y la
modernización de la Formación Profesional.

También se reconoce una competencia especifica relacionada con las tecnologías y que
estas tratarán de trabajarse en todas las áreas de Primaria de una forma transversal.
Sin embargo la utilización sugerida de las TIC se limita a la utilización como
herramienta para la búsqueda de información, en el empleo de las aplicaciones
ofimáticas y como herramientas para realizar los aprendizaje de las distintas áreas. En
ningún caso se menciona el pensamiento computacional.

En Secundaria y Bachillerato se encuentran referencias al uso de la informática en


prácticamente todas las asignaturas pero se centra únicamente en el uso de

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Módulo 4. Aplicaciones educativas del pensamiento computacional
Tema 1. Introducción al pensamiento computacional

aplicaciones informáticas específicas para cada materia. En el asignatura de


“Tecnología” de Secundaria hay un tema sobre redes de ordenadores y otro sobre
robótica. En Bachillerato aparecen dos asignaturas optativas: Tecnologías de la
Información y la Comunicación 1 y 2 que por sus contenidos focalizan más el tema de
la programación.

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