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A1 - Pozos de Esclavos de La Ciudad Subterránea PDF
A1 - Pozos de Esclavos de La Ciudad Subterránea PDF
SUBTERRANEA
¡Es hora de detener a los merodeadores! Durante años, las ciudades costeras han sido
quemadas y saqueadas por las fuerzas del mal. Tú y tus compañeros aventureros han
sido reclutados para eliminar y destruir la fuente de estos ataques. Pero ten cuidado,
cientos de buenos hombres y mujeres han sido tomados por los traficantes de esclavos
y nunca han sido vistos ni escuchados de nuevo.
Este módulo se utilizó originalmente para el torneo oficial de DUNGEONS & DRAGONS
AVANZADO en GenConXlll y es el primero de cuatro en una serie de módulos de
torneos relacionados de TSR.
Este módulo contiene un escenario desafiante, el sistema de puntuación del torneo
más nueve personajes del torneo pre-lanzados y probados. También se incluyen
mapas de árbitros a gran escala, notas e información general. AI es una aventura
completa en sí misma, pero también es un compañero de A2 (Secreto de la
empalizada de los esclavistas), A3 (Asalto a la Nidada de los Señores Esclavos) y A4 (En
las mazmorras de los Señores Esclavos). Asegúrate de buscar otros emocionantes
módulos de aventura de los Game Wizards en TSR.
Advanced Dungeons & Dragons estar destruido y quemado, las paredes y algunas
dependencias adjuntas todavía parecen ser sólidas y
habitables. Las paredes están construidas con grandes bloques
Módulo de Mazmorra A1 de piedra, estrechamente unidos. El templo en sí está ubicado
en el borde de la ciudad y la mayoría de los edificios que lo
Pozos de esclavos de la Ciudad Subterránea rodean han sido destruidos. Hay poco tráfico y los transeúntes
que están alrededor no le prestan atención a la fiesta.
Si los personajes se toman el tiempo para observar el templo,
notarán varias cosas. A intervalos infrecuentes se verán
Trasfondo: Durante varios años, bandas organizadas de piratas guardias patrullando las paredes. Estos serán humanoides o
y esclavistas se han ganado la vida asaltando las ciudades humanos en pequeños grupos, aparentemente aburridos con
costeras del Mar de Gearnat. Desde Onnwal hasta la Costa sus deberes. En otras ocasiones, las partes a pie o a caballo
Salvaje, han descendido rápida y despiadadamente en las llegarán a la puerta del establo o a la puerta principal. Estos
pequeñas ciudades y pueblos, y se han llevado a ciudadanos visitantes saludarán a los guardias, anunciando que tienen
inocentes a la noche. Aunque estos maleantes no fueron negocios, luego los mitigarán los guardias en pequeños grupos.
aprobados por los señores y gobernantes de las tierras que Estos visitantes parecen ser comerciantes con guardias o
asaltaron, se les permitió continuar con sus depredaciones. La grupos de aventureros. Por la noche, los guardias serán más
enemistad entre los señores y la falta de fondos impidieron numerosos y se verá a las criaturas revoloteando desde dentro
todas las batallas, excepto ocasionalmente, con los villanos y del complejo para volar hacia la noche. No se observarán
la lenta fortificación de las ciudades. El soborno era a menudo esclavos ni partes esclavistas en el tiempo que los personajes
un método más eficaz para proteger las tierras de las estén en el área.
incursiones de estos lobos marinos avariciosos.
INICIO DEL TORNEO
Recientemente, sin embargo, los ataques de los esclavistas se
El juego comienza con los personajes de pie ante una entrada
han vuelto más frecuentes y viciosos. Al creer que sus presas
secreta en la parte posterior del templo. Esta entrada fue
eran débiles e indefensas, los invasores incendiaron pueblos
descrita claramente a la fiesta antes de que partieran en su
enteros y derribaron el camino de las ciudades. Mujeres, niños
misión por un esclavo escapado y no tuvieron problemas para
y familias enteras han desaparecido; y aunque se aceptan
encontrarla. Es de noche y ocasionalmente las sombras de los
sobornos, los acuerdos son ignorados. Grandes extensiones de
guardias pasan por encima, pero ninguno de los guardias
la costa se han reducido a cenizas, dejados estériles a
parece darse cuenta de la fiesta. La puerta secreta en la
excepción de las manadas de perros salvajes.
pared exterior se abrió fácilmente y el grupo entra y continúa
Los señores finalmente se han decidido a actuar, olvidando sus hasta el final de un pasillo de 1.5 metros de ancho.
mezquinas disputas para unirse contra los merodeadores de las
velas amarillas. A través de la información obtenida de los
Notas para el Dungeon Master
esclavos escapados, y aquellos afortunados que han sido LOS POZOS DE ESCLAVOS DE LA CIUDAD SUBTERRANEA ha sido
encontrados y comprados por familias o amigos, los lores han diseñado para seis a ocho personajes de niveles moderados (4
rastreado los traficantes de esclavos a un puerto desde el cual a 7). Un grupo que desee intentar esta aventura debe contar
lanzan sus rápidos ataques contra la costa: la ciudad con varios luchadores, al menos uno o más clérigos y magos, y
despojada de Puertoalto en Pomarj derrochado. Algunos que al menos un ladrón. Varios miembros del grupo deberían tener
han perdido parientes y fortuna de los saqueadores han armas mágicas y cada personaje debería poseer algún
aconsejado tomar una flota y aplastar el puesto de avanzada, elemento mágico menor, como una poción o un pergamino.
pero las cabezas más frías han prevalecido. Han señalado que Los personajes de niveles inferiores a los sugeridos para jugar
tal base, sin duda, está bien defendida y que los esclavistas, si también pueden encontrar este módulo agradable si se
se sienten alarmados, pueden disponer que los seres queridos y proporciona algún método seguro para entrar y salir del
familiares nunca se vuelvan a ver. En su lugar, han elegido un templo varias veces. Los personajes que se han proporcionado
plan de sigilo. Varias bandas de aventureros se han reunido y para el uso del torneo al final del módulo son ideales para
serán enviados a infiltrarse en la base y destruir a los líderes de muchas de las situaciones que se encuentran en el templo, ya
esta banda malvada. Se recomienda precaución, ya que se que las secciones del módulo están diseñadas teniendo en
desconoce la verdadera fuerza y extensión de este anillo de cuenta sus capacidades.
esclavos, pero parecen ser más fuertes y mejor organizados de
lo que indicaría el encuentro con pequeños grupos de ataque. Antes de comenzar con el juego, se recomienda que el DM lea
detenidamente el módulo y se familiarice con la información
Puertoalto fue una vez una ciudad humana, pero la tierra y la proporcionada. El DM también debe decidir si usar este
ciudad han sido invadidas por humanoides: orcos, duendes, módulo como parte de una campaña, o para ejecutar a los
kobolds, ogros y gnolls. Saqueada, incendiada y mal cuidada, jugadores a través de esto como en el torneo para el que fue
la ciudad se ha convertido en una base para los marginados diseñado. Si el DM decide hacer esto último, se recomienda
humanos que desean tratar con estas criaturas desagradables. que también se obtengan copias de las rondas semifinales y
Su partido, provisto de transporte, ha logrado llegar a finales contenidas en los Módulos de Dungeon A2, A3 y A4.
Puertoalto y hacerse pasar por uno de estos grupos que vienen También se debe prestar especial atención a la sección
a tratar. titulada NOTAS DEL TORNEO.
Trasfondo del Módulo: Secciones de este módulo han sido Se incluye una tabla de encuentros aleatorios con
usados como parte del torneo abierto de ADVANCED explicaciones adjuntas antes de cada clave para las
DUNGEONS & DRAGONS en la GenConXlll , 1980.Se dan secciones superior e inferior del templo. Estas tablas se
instrucciones para usar este módulo (junto con los otros proporcionan solo para el juego de campaña, no para el uso
módulos de la serie A) para reconstruir este torneo. La del torneo. Antes de cada una de las claves de sección
información incluida para este propósito consiste en la ruta también hay una lista de Monstruos Errantes. Esta lista está
tomada, las descripciones, una hoja de puntuación y los destinada a limitar el número de criaturas de cada tipo que
caracteres utilizados en el Abierto. En ciertos casos, la puede encontrar la parte. Cada vez que se produce un
información presentada en este módulo se aplicará o no al uso encuentro, el DM debe tener en cuenta la cantidad de
del torneo; esto está claramente marcado donde ocurre. Sin monstruos matados (si los hay) junto con el listado de esa
embargo, el DM debería tomar nota especial de tales criatura en particular. Una vez que se alcanza el número
instancias para evitar confusiones. máximo dado, no se encontrará más de ese tipo particular de
monstruo. Si los personajes deben abandonar el templo y
INICIO
regresar más tarde, algunas criaturas podrán rellenar sus
El juego comienza con los aventureros de pie fuera de las números desde afuera. Cuántas sustituciones llegan y cuánto
paredes de un complejo en ruinas. Aunque el interior parece tiempo lleva esto queda a discreción del DM.
número es superior a la mayoría de las personas que desean
jugar torneos, se sugiere que cada módulo se maneje como
una ronda completa en lugar de dos.
Los pequeños mapas incluidos en este folleto muestran las
áreas de este módulo que se utilizarán para el torneo. Las
áreas ocultas más oscuras no existen para los propósitos del
torneo. Las puertas y pasajes que conducen a ellas no deben
mencionarse ni indicarse. En ambos casos, los jugadores
comienzan en el #1 en las áreas de encuentro si el módulo se
va a usar como dos rondas separadas. Si el módulo se va a
jugar como una ronda, los personajes deben comenzar en el
área #1 en la superficie y continuar jugando hasta que se
alcance el área #21 en el nivel inferior. La información que se
encuentra al final de cada sesión (suponiendo que la fiesta
haya tenido éxito) debería, si se están jugando cinco rondas
por separado, llevar a los personajes directamente a la Nidada
de los Señores de esclavos.
Se siguieron ciertas convenciones en los torneos para asegurar
que muchas situaciones se manejaran de la misma manera:
1. A los jugadores se les presentan personajes
La información presentada en la clave generalmente se divide preestablecidos. Todas las características se han
en dos secciones. La secuencia de comandos en caja es enumerado, junto con el equipo, los hechizos y los objetos
material que debe leerse a los jugadores, a menos que mágicos. Los jugadores no pueden agregar o alterar esta
circunstancias especiales impidan que se conozca la lista. Esto garantizará que todos los jugadores comiencen
información allí. La información no encuadrada es material con las mismas posibilidades. A los jugadores se les debe
solo para el DM, por lo que él o ella pueden arbitrar el permitir el uso del MANUAL DEL JUGADOR, pero no del
encuentro. Los personajes pueden descubrir esta información a MANUAL DEL MONSTRUOS ni de la GUÍA DEL DUNGEON
medida que continúa el juego, pero no lo sabrán desde el MASTER, aunque todos los objetos mágicos que poseen
comienzo del encuentro. serán completamente conocidos y entendidos por el
propietario.
Los jugadores o el DM también deben decidir cuál de las varias
2. No hay monstruos errantes en los torneos. Todos los
entradas se usará para ingresar al templo y sus alcantarillas. Se
encuentros ya se han enumerado y no es necesario tener
aconseja que a menos que el DM desee iniciar a los personajes
encuentros aleatorios: estos son solo para el juego de
en la puerta secreta en la parte posterior del templo, los
campaña.
personajes puedan observar y seleccionar su propia entrada al
3. Los monstruos pelearán lo mejor que puedan y no
recinto. Es posible que los personajes se hagan pasar por
mostrarán piedad ni compasión. los intentos de negociar
comerciantes de esclavos y sean admitidos a través de la
con ellos darán como resultado el fracaso. Los monstruos
puerta de entrada, pero esto los colocará bajo la observación
que se encuentren en los torneos nunca deben controlar la
cercana de los guardias. A menos que se conozcan y se confíe
moral y no se retirarán ni huirán a menos que así se indique
en ellos, se les quitarán las armas a los personajes y
en el texto. Los monstruos serán plenamente conscientes
posiblemente se verifique su alineación mediante el uso de un
de las capacidades de sus armas, objetos mágicos y
hechizo. Aquellos que viven dentro de estos muros no son
hechizos y los usarán para su beneficio.
estúpidos y nunca actuarán o pelearán de esa manera. Los
4. Tenga en cuenta que, entre estos módulos, los personajes
humanos, orcos, semiorcos y aspis (ver información cerca del
del torneo no avanzan en el nivel. Aunque los personajes
final del módulo) tienen experiencia y han tratado con intrusos
del torneo pueden acumular puntos de experiencia para
anteriormente. Por lo tanto, estarán en guardia contra muchos
sus aventuras, no podrán avanzar en el nivel hasta que se
trucos comunes que podrían usarse para engañarlos.
haya gastado la cantidad de tiempo requerida en el
Aprenderán de la experiencia con la fiesta y protegerán las
entrenamiento. El ritmo de los módulos es tal que los
entradas no guardadas antes y establecerán trampas en las
personajes no tienen tiempo suficiente para hacer esto
llamadas "áreas exploradas" si es necesario.
entre aventuras.
El alcance del módulo no está limitado a lo que se presenta. 5. Se ha proporcionado un sistema de puntuación al final del
Después de leer el fondo introductorio, será obvio que un DM módulo para ayudar a estandarizar la puntuación de las
ambicioso podría diseñar una ciudad o pueblo completo para sesiones del torneo. Esta hoja de puntuación no es idéntica
complementar el templo. Tal lugar sin duda sería peligroso y a la utilizada en el Abierto de la GenCon, pero se puede
una fuente de muchas aventuras emocionantes. Del mismo utilizar como un método para determinar a los mejores
modo, las alcantarillas no están completas y pueden ser jugadores de una sesión a otra.
expandidas por aquellos que desean más aventura
Mesa de encuentro de pared (Lanza 1d8)
subterránea. Se anima al DM a que agregue y modifique las
cosas que él o ella considere que mejorarán el módulo o lo El encuentro ocurre 1 en 6 (d6), verifica cada turno
ayudarán a encajar en su campaña.
1. 2-8 Ghouls; ver abajo
NOTAS DE TORNEO
2. 2-12 Zombis; ver abajo
Originalmente ejecutado en GenCon XIII, este módulo
3. 2-12 Esqueletos; ver abajo
contiene solo dos partes de las siete partes del abierto de
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONSTM. Para reproducir todo e 4.-6. Orcos (Especial); ver abajo
Torneo Abierto del GenCon es necesario tener los siguientes
módulos además de este: A2 (EL SECRETO DE LA ESTACA DE LOS 7. 1-10 Estirges
ESCLAVISTAS), A3 (ASALTO A LA NIDADA DE LOS SEÑORES DE 8. 1-4 Arpías
LOS ESCLAVOS), y A4 (EN LOS DUNGEONS DE LOS SEÑORESDE
LOS ESCLAVOS). En el torneo original, los módulos A1, A2 y
parte de A3 se usaron para las primeras rondas, la segunda Ghouls: Hay un 50% de posibilidades de que los ghouls vayan
parte de A3 fue la semifinal y A4 fue la ronda final. A1 y A2 acompañados de 1-3 ghasts. También hay una probabilidad
contienen cada uno dos sesiones (las sesiones subterráneas y de 1 en 4 de que regresen de la ciudad llevando consigo sus
subterráneas). Por lo tanto, hay 5 primeras rondas, cada una comidas asquerosas. En tal caso, se los encontrará bajando
requiere nueve jugadores para un total de cuarenta y cinco por la pared exterior. De lo contrario, simplemente harán una
jugadores en el torneo (mínimo). Sin embargo, dado que este
patrulla e ignorarán a cualquier criatura en el suelo fuera del techo se ha construido sobre lo que queda del templo de
templo. Se han hecho amigos del clérigo y no la atacarán a vigas de madera y la piedra caída. Los techos tienen una
ella ni a ninguno de los orcos. altura de 35 pies, a menos que se indique lo contrario. Las
paredes son de piedra podrida y picada. Los suelos son de
Zombis y Esqueletos: Estos han sido creados estrictamente para piedra, sucia y gris con ceniza y polvo.
patrullar las paredes. Ignorarán cualquier actividad en el suelo
fuera del templo. No atacarán a los orcos ni al clérigo del Aquellas áreas del complejo del templo que no son parte del
templo. templo, una habitación o pasaje, o uno de los patios son
ruinas. Estas áreas son los restos de varios edificios totalmente
Orcos: La composición exacta de cualquier guardia de pared quemados que una vez se alinearon en las paredes del recinto
de orcos será la siguiente (tirada 1d4): del templo. Las malas hierbas crecen a través de vigas rotas,
1 – 2-8 orcos armados con espadas cortas y ballestas ligeras. esqueletos y bloques caídos. El polvo y las cenizas vuelan por el
2—2-12 orcos armados como arriba y liderados por un aire. Las líneas punteadas en el mapa indican las paredes que
Semiorco guerrero de nivel 4. aún soportan de una a tres plantas de altura, con puertas y
3—2-8 orcos armados con alabardas liderados por un ventanas, pero sin techos ni pisos. En toda esta área, se debe
Semiorco guerrero de nivel 5 y un clérigo/ asesino (niveles 4/5). usar la siguiente tabla de encuentros especiales.
4—2 semiorcos guerreros (nivel 2-4), un Semiorco LISTA DE MONSTRUOS ERRANTES
guerrero/ladrón (nivel 1/3 respectivamente), y 2 semiorcos
clérigos/guerreros (niveles 2-5 respectivamente). Cada vez que matan a un monstruo errante, los listados a
continuación deben ajustarse para mostrar el número de
criaturas de ese tipo que quedan. Los personajes nunca
Los orcos atacaran a los intrusos al verlos. pueden encontrar más monstruos errantes que las cantidades
Tabla de encuentros en Ruinas (Lanza d6) que se dan aquí. Excepto en casos conocidos, la muerte de
monstruos vagabundos no afectará la apariencia de
El encuentro ocurre 1 en 6 (d6), verifica cada turno encuentros colocados.
1.-2. Orcos (Especial); ver abajo
Arpía ...................................................................................... 6
3. 1-2 Basiliscos Aspis ....................................................................................... 10
Basilisco*................................................................................ 2
4. 2-8 Ghouls
Cieno Verde ................................................................ Ilimitado
5. Preternatural Cocodrilo .............................................................................. 10
Comadreja Gigante ........................................................... 5
6. Esclavistas (Especial); ver abajo Dopelganger........................................................................ 6
Esclavista............................................................................... 15
Esclavo .................................................................................. 40
Orcos: Cuando se encuentre en las ruinas, habrá de 3 a 18
Esqueleto .............................................................................. 20
orcos reunidos alrededor de un pequeño fuego. También hay
Estirge .................................................................................... 30
posibilidades de que estén presentes las siguientes criaturas
Ghast ..................................................................................... 6
adicionales:
Ghoul ..................................................................................... 20
10% esclavista (guerrero, niveles 5-8) Ogro ...................................................................................... 8
25% ogro, 1-3 Orco ...................................................................................... 50
50% Semiorco guerrero (niveles 2-5) Preternatural**...................................................................... 1
30% Semiorco guerrero/clérigo (niveles 4-6/4). Rata Gigante .............................................................. Ilimitado
Semiorco Clérigo/Asesino .................................................. 5
Además del incendio, habrá 0-5 refugios de crudo construidos Semiorco Guerrero .............................................................. 15
alrededor del campamento. Cada refugio contendrá 1-100 Semiorco Guerrero/Clérigo ................................................ 7
mo. Semiorco Guerrero/Ladrón ................................................ 5
Esclavistas: Estos humanos a menudo se encontrarán en las Zombi..................................................................................... 20
ruinas, llevando a cabo negocios con los orcos y semiorcos
que habitan allí. Una banda de esclavos tendrá un luchador * Elimine la cantidad adecuada de basiliscos del área de
de nivel 8-9 y 3-10 luchadores de primer nivel. Hay un 50% de encuentro #10, nivel del templo.
posibilidades de que un clérigo de nivel 6-7 esté presente. Si ** No se verá ningún preternatural en el patio interno (área
ningún clérigo está con el grupo, hay un 75% de posibilidades #9) si se lanza sobre la tabla de monstruos errantes.
de que un usuario mágico de quinto o sexto nivel acompañe a
la banda. Además de los humanos, 1-4 luchadores / ladrones
semiorcos (niveles 4-6 / 3-5) actuarán como intérpretes. Los
humanos tratarán de lidiar con la fiesta primero, apelando a
ellos como a otros hombres.
DESCRIPCIÓN DEL TEMPLO
Hay dos tipos principales de construcción en el complejo del
templo. Las habitaciones y los pasajes que todavía están
intactos muestran signos de un gran incendio en algún
momento del pasado. Las paredes originalmente radiadas y
enlucidas ahora están chamuscadas y hollín. Pequeñas
secciones quemadas muestran las vigas y la piedra detrás de
ellas. Las paredes tienen 10 'de altura y grandes secciones de
yeso han caído del techo, a veces mostrando el cielo arriba.
Ninguna de estas aberturas es lo suficientemente grande
como para que incluso un gnomo pueda pasar. La otra
sección principal es el templo propiamente dicho. Esta gran
estructura de tres pisos fue originalmente construida con
bloques de piedra con un techo arqueado. El fuego ha
destruido y arruinado los pisos superiores de la estructura, por lo
que no es más que un caparazón hueco. El techo original se
ha derrumbado y algunas secciones de sus soportes yacen en
ruinas cerca de la base de las paredes del templo. Un nuevo
CLAVE AL NIVEL DEL TEMPLO Esta habitación está vacía de monstruos o tesoros y al
hurgar entre los escombros no se encontrará ningún objeto
1. PUERTA SECRETA Y TRAMPA DE FOSO útil. La pared este se mantiene en buenas condiciones
a. Entrada exterior: para proteger el resto del complejo de los basiliscos que
viven del otro lado.
Al final de este largo pasaje de 10 'está lo que
obviamente es el reverso de una puerta secreta. 3. SALA DE GUARDIA COLAPSADA
Construido para parecer parte de la pared a aquellos del
otro lado, no se ha intentado ocultar la presencia de la La puerta de madera de esta habitación está
puerta de este lado La luz del otro lado perfila levemente carbonizada, faltan varias tablas y otras tablas obviamente
la puerta, y hay una manija para abrir la puerta. debilitadas. Las manijas, las bisagras y otros accesorios
metálicos están medio derretidos, y la puerta se cierra con
La puerta está atrapada desde el lado opuesto para que fuerza. La habitación más allá, como parece a través de
cualquier persona que la abra, accione la trampa. Esta los agujeros, está severamente quemada, sus muebles
trampa consiste en una barra de resorte con púas al lado están enterrados y arruinados sin poder ser reconocidos. El
de la puerta, doblada hacia atrás para que cuando se techo se ha derrumbado en su mayor parte, revelando
libere se rompa a través de la entrada a la altura del cofre otra cámara en el segundo piso. Aproximadamente 5 'del
con una gran fuerza. Cualquier personaje parado en la techo todavía permanece alrededor de las paredes de la
puerta recibirá de 3 a 18 puntos de daño (PARA USO DEL sala, formando una cornisa estrecha y dentada. El piso está
TORNEO: 13 puntos de daño), a menos que sea un gnomo lleno de vigas, yeso, ceniza y pedazos desconocidos de
o halfling, en cuyo caso la barra pasará inofensivamente basura. El aire está lleno del olor a podredumbre.
por encima de la cabeza. Si un ladrón detecta con éxito
las trampas, descubrirá la cuerda del gatillo al otro lado de La puerta no se puede abrir forzadamente, aunque tres
la puerta mirando a través de una de las grietas. Esta golpes sólidos con una maza o hacha harán una abertura
cuerda se puede cortar (y se puede soltar la barra) con lo suficientemente grande para que un hombre la
una daga insertada en la grieta. La barra se estrellará en el atraviese. Del mismo modo, un personaje con una
panel de la puerta y causará entre 1 y 6 puntos de daño a armadura de placas que arroja su cuerpo contra la puerta
cualquier carácter que se presione contra la puerta. lo atravesará de inmediato y tropezará con el suelo más
allá (la siguiente ronda para ese personaje debe gastarse
b. Salida Interior en recuperarse). Ocultos en la cornisa encima de esta
habitación hay ocho ghouls (CA 6, MOV 9 ", DG 2, 8 pg
Aproximadamente a la mitad del pasillo hay una cada una, # ATQ 3, DAÑO 1-3/1-3/1-6, el toque causa
tabla de madera, cruda pero firmemente sujeta a la parálisis, inmune al sueño y hechizos de encantar) y dos
pared en un extremo. El otro extremo tiene clavos, ghasts (CA 4, MOV 15 ". DG 4, pg 24, 27, # ATQ 3, D 1-4/1-
clavos, vidrio y otros elementos dentados clavados en 4/1-8, el tacto causa parálisis, el hedor causa salvación
él. Luego ha sido doblado hacia la pared y sostenido contra veneno, o tiene -2 en las tiradas de "golpear",
en su lugar por una cuerda sujeta a un alfiler. Otra inmunes al sueño y hechizos de encanto). Cuando alguien
cuerda está conectada a este pasador y avanza a lo entre en la habitación, los ghouls y ghasts saltarán desde
largo de la pared hacia un gancho ubicado en la arriba, aullando. Sorprenderán al grupo con un 1-4 (d6)
pared. Este gancho es aproximadamente el mismo .Una vez un personaje ha sido paralizado por un ghoul o
lugar donde golpearía la barra si se liberara. fantasma, el monstruo continuará atacando a ese
Esta trampa cubre la puerta secreta hacia el exterior. Si la personaje automáticamente, a menos que sea distraído
cuerda se corta, la barra se liberará para columpiarse en la por alguien más (es decir, atacado). La parálisis del ghoul
pared. Cualquier persona de pie en el arco de la barra se durará de 3 a 12 turnos. En la cornisa de la sala de arriba
llevará a 3-18 puntos de daño (13 puntos en USO DE hay seis gemas de 500 mo y una poción de resistencia al
TORNEO) del golpe. Si la placa golpea la pared, se fuego.
agrietará la madera y el panel de yeso allí para revelar una 4. PISO TRAICIONERO
puerta secreta dando paso hacia más allá.
En la parte superior de la escalera se encuentran los
restos de una puerta, más allá de la cual hay una
habitación. El piso aquí está casi completamente
destruido, como lo es el piso de abajo. 30’ debajo es la
piedra gris del piso de la bodega. Hay una puerta
abierta en el lado opuesto de la habitación en este
nivel. Todas las salidas desde el primer piso o la bodega
han sido completamente llenas de escombros. Hay tres
maneras posibles de caminar por el espacio: una
sección carbonizada y desmoronada de piso se
adhiere a la pared izquierda, un camino estrecho de
vigas caídas se extiende a través del centro como un
puente, y una sección más sólida del piso, solo
quemada en el borde, corre a lo largo de la pared
derecha. Los tres caminos son accesibles desde este
extremo y conducen a la entrada en el lado opuesto.
Si los personajes pasan un turno observando esto, notarán 10. a. FALSO TAMBOR:
que la basura flota desde ambas direcciones y recopila El pasaje de alcantarilla termina en una ruina de ruina,
aquí, aunque la cantidad de basura nunca parece ahogando por completo el pasadizo. Parte del túnel
aumentar. Hay un drenaje en el canal de escurrimiento colapsado forma una cornisa que se extiende hacia el
central y se ha establecido una trampa para hacer uso de agua. Aquí se mueve poca corriente y el agua está
él. El área sombreada de 10 salientes en el mapa ha sido
estancada y viscosa. Un viejo golpeteo descansa al
colocada para volcar. A menos que se tomen revés.
precauciones, la cornisa se inclinará, el borde más cercano
a la pared se inclinará hacia arriba y el otro borde caerá Este golpeteo actúa como un tambor cuando las gotas de
hacia el agua, arrojando a los personajes al alcantarillado. agua golpean desde arriba. Este sonido resuena a través
Las precauciones que serían efectivas incluyen acuñar el de las alcantarillas casi a intervalos regulares. Si el tun se
borde, proporcionar contrapeso para los personajes mueve o se molesta, las criaturas inteligentes de las
cuando cruzan, moviéndose a través de la trampa alcantarillas sabrán que alguien está deambulando en su
presionada contra la pared, etc. área. Orcos y aspis estarán listos para cualquier atacante y
no se sorprenderán.
Una vez en el agua, la succión de drenaje comenzará a
jalar al personaje hacia abajo. El personaje debe dejar PARA USO EXCLUSIVO FUERA DEL TORNEO: Al final del
caer todos los elementos en la mano para intentar pasillo, en los escombros del colapso, hay una puerta
mantenerse a flote. La probabilidad de porcentaje base cuidadosamente camuflada para parecer ser parte de la
para mantener la cabeza fuera del agua es del 40%; + 1% pared en ruinas. Esto debe ser tratado como una puerta
para cada punto de fuerza (y + 1% para cada 10% de oculta. Una vez encontrado, puede abrirse fácilmente.
fuerza excepcional sobre 18), -15% para armadura de
cuero, -20% para escudo (que puede ser lanzado en la b. PUERTA SECRETA:
siguiente ronda) o armadura de cuero con clavos, - 35% Esta puerta secreta es una losa de piedra que gira
para el correo de cadena, -40% para armadura con alrededor de un eje vertical y, por lo tanto, está oculta en
banda, -45% para armadura de férula o escala, -50% para ambas direcciones. Se activa por una masa grande (como
malla de placa, y -10% para cada ronda sumergida un cuerpo humano) que golpea la losa de 10' de ancho a
después de la primera. Toda armadura mágica excepto 3' de cada borde. La losa pivotará en cualquier dirección.
escudos—mejora la capacidad de supervivencia en un 5% El DM debería considerar la posibilidad de que el extremo
Un personaje tirado debajo de la superficie tiene dos oscilante de la puerta golpee a cualquier personaje en su
rondas en la superficie. Si el personaje no ha alcanzado la camino y posiblemente los deposite en las aguas residuales
superficie en la 3ra ronda, la persona sufrirá 10 puntos de que fluyen lentamente.
daño cada ronda siguiente. El drenaje es lo 11. CANALES DE ALCANTARILLAS PEQUEÑAS:
suficientemente ancho para que un hombre pueda pasar,
pero el progreso lo ralentiza. Si alguien en la superficie no La construcción de la alcantarilla cambia aquí, el canal
tiene una cuerda en la mano, tomará una ronda para principal se divide en tres túneles más pequeños. Las
preparar una. La succión atraerá una cuerda pesada al paredes siguen siendo de ladrillo y los techos de piedra,
alcance de la persona sumergida, y la persona la pero ya no hay repisas secas sobre las cuales caminar. El
encontrará en una tirada de 1-5 (d6). Se requiere una piso es sólido, pero está cubierto por aproximadamente 2
'de aguas residuales que fluyen hacia el canal principal. (Muestras: "Los elfos son hadas", "Grom el kobold toma
Caminando a través de esto es difícil y agotador. Todo baños").
movimiento se reduce en 1/4 y todas las tiradas "para
golpear" se deben hacer con un -1.
12. AVANZADA DE OGROS Y ORCOS:
Esta habitación de forma irregular aparentemente ha
sido ampliada por los habitantes de la alcantarilla. La
mitad occidental de la cámara se eleva unos 6 pies por
encima del nivel de las aguas residuales y los tres
pasadizos que entran en el lado oeste de la cámara
suben cada uno un tramo corto de escaleras para llegar
a la habitación. La mitad oriental del área parece haber
sido excavada recientemente. Tiene pisos de tierra y un
techo soportado por vigas. El muro de piedra que lo
conecta a la mitad occidental ha sido parcialmente
eliminado. Hay una escalera en la sección este que
conduce a una trampa en el techo y hay una puerta en
la pared norte. Una gran cantidad de orcos y tres ogros
están en esta sala. Parecen estar armados y vigilando.
Tres ogros (CA 5, MOV 9", DG 4+1, pg 24, 19, 20, # ATQ 1, D 1-
10, tirar rocas 80' para 1-8 daños) actúan como capitanes
de dieciocho orcos (CA 6, MOV 9", DG 1, pg 6 cada uno,
# ATQ 1, D por tipo de arma) protegiendo esta área. Si se
El jefe de la tribu de orcos (CA 4, MOV 9", DG 3, pg 15, #ATQ b. Seis orcos (AC 6, MV 9 ", HD 1, HP 4 cada uno, #AT I, D por
1, D por tipo de arma), sus guardaespaldas (como el jefe, tipo de arma) y un brujo orco (AC 4, MV 9", HD I, HP 6, #AT I,
pg 12 cada uno) y sus 2 asesores ogros (CA 5, MOV 9', DG 4 D por tipo de arma, hechizos, ver abajo) también viven
+ 1, pg 22, 25, #ATQ 1, D 1-10) residen en esta sala. Todos, aquí. Los orcos portan ballestas ligeras (D 1-4) y tres tienen
excepto los ogros, están armados con espadas largas (D 1- botes de aguas negras particularmente viles (cuando se
8) y mayales (D 2-7). Estas criaturas lucharán hasta la lanzan dentro de un radio de 3 'de la explosión deben
muerte, ya que no esperan piedad de sus oponentes y no salvarse contra veneno o ser impotente con náuseas
tienen dónde huir. Si es posible, intentarán apresurar a un durante 2-8 rondas).
grupo contrario, empujándolos a un lado y luego El hechicero (clérigo/mago, niveles 3/3) está armado con
volteando y atrapando a sus oponentes en la habitación. Si un cabestrillo (D 2-5) y una maza (D 2-7), tiene un rollo
esto tiene éxito, pero todavía no pueden vencer a sus clerical de un hechizo, oración, posibilidad de error en la
enemigos, buscarán fuego en la cámara principal y lectura) y tiene los siguientes hechizos memorizados:
quemarán la sala o la llenarán de humo.
Hechizos Clericales:
El cofre es lo único que tiene un valor evidente en la
habitación, el resto está demasiado manchado, mal Primer Nivel: curar heridas leves, oscuridad
cuidado o de mala calidad como para valer la pena. Este
Segundo Nivel: resistir el fuego
Hechizos de Mago: cuadrícula de vigas de 6" de ancho entre ellos. Quince
pies más abajo se pueden ver pozos de esclavos vacíos.
Primer Nivel: escudo, afectar fuegos normales Estos son cuadrados de 10' y están separados unos de
Segundo Nivel: miedo otros por barras de hierro que llegan hasta las trampillas.
A medida que la fiesta se acerca (el ruido en el área #13 o De pie, uno detrás de cada pilar, hay dos zánganos aspis
#15 alertará al hechicero y sus secuaces), el hechicero hará (CA 2, MOV 15', DG 6, pg 32, 36, #ATQ 2, D 1-4/1-4 o por tipo
la oración sobre él y los seis orcos. Los orcos se moverán a de arma, inmune a los ataques eléctricos y de frío, 1/2
las entradas en el lado este de la alcantarilla (dos en cada daño por fuego). Cada zángano porta dos espadas (D 1-
saliente) y se esconderán detrás de las paredes bajas. Uno 8), dos escudos y doce dardos (D 1-3) amarrados al interior
en cada posición tendrá una olla de alcantarillado. Una de sus escudos. Los zánganos no avanzarán para atacar,
vez que los aventureros se hayan enfrentado con los prefieren arrojar sus dardos y usar los pilares como
guardias del lado opuesto, estos orcos atacarán al resto cobertura. Una vez que un grupo avanza sobre los pozos, el
del grupo primero con las ollas y luego con fuego de aspis se cerrará y se batirá cuerpo a cuerpo con el grupo.
proyectiles. Permanecerán detrás de sus paredes, Los aspis utilizan las patas traseras para colgarse de los
recibiendo el beneficio del 25% de cobertura (CA 4 en rayos y se practican para mantener el equilibrio, pero los
lugar de 6, +2 en tiros de salvación vs. ataques frontales). personajes deben tener cuidado cuando intenten cuerpo
a cuerpo mientras están de pie en la viga. Cualquier aspis
Tan pronto como se lanza la oración, el hechicero se que alcance un golpe de 2 o más que el número requerido
arrojará un escudo sobre sí mismo y luego irá a la repisa para golpear habrá logrado expulsar a un personaje de la
más al sur. Una vez allí arrojará oscuridad a la figura viga hacia uno de los fosos inferiores, infligiendo de 1 a 6
principal y luego asustará al segundo en la fila. Si tiene la puntos de daño por la caída. La puerta de la trampa en la
oportunidad, utilizará afectar fuegos normales para reducir parte superior será cerrada por el operador en el #18b una
la luz de una linterna o linterna a casi nada. Debido a la vez que el personaje haya caído. Si un personaje cruza un
cobertura, el brujo-médico tiene una clase de armadura 2 pozo cerrado, el operador en el #18b lo abrirá lo suficiente
lugares mejor que la dada por el hechizo de escudo (es para que la persona se caiga.
decir, 0/1/2). Dada la oportunidad, lanzará una resistencia
al fuego sobre sí mismo. Si un Personaje golpea a un Aspis con una tirada que es
cuatro o más grande que el número necesario para
Si se matan cuatro o más orcos en este lado de la golpear, el Aspis perderá un ataque durante todo el
alcantarilla, los sobrevivientes huirán de regreso a la recorrido mientras recupera el equilibrio. Dos de estos
cámara. No perseguirán la fiesta. En la cámara hay dos ataques exitosos harán que pierda sus dos ataques esa
sacos, cada uno contiene 250 mo; también hay 2 gemas, ronda, mientras que tres de esos golpes lo golpearán por el
100 mo, 1,000 mo; y dos tablas de 15' para cruzar las aguas borde. Las puertas de la trampa no se cerrarán sobre un
residuales. aspis, y podrán subir en un round.
17. SALA LLENA DE GAS Las fosas están separadas entre sí por barras de hierro
espaciadas a 6" de distancia. Estos se extienden desde las
Un corto tramo de escalón lleva a un aterrizaje en el
vigas arriba hasta el piso. No hay puertas en los bares. Un
extremo norte de la alcantarilla por encima de la
intento de doblar barras se puede hacer por pared. Las
escorrentía de alcantarillas. Hay una puerta en el centro
puertas trampa están conectadas a palancas y varillas
de la pared norte. El aire aquí tiene un olor amargo
largas que corren a lo largo de las vigas y desaparecen en
diferente del resto de la alcantarilla. Las antorchas se
la pared.
encienden y parpadean como si fuera una brisa.
b. CABINA DE CONTROL DE PUERTA TRAMPA
Si se abre la puerta, los personajes verán:
Esta es una habitación pequeña, escasamente
Más allá de la puerta hay una habitación, atestada de amueblada. En la pared este hay un gran número de
trapos, armas oxidadas, armadura astillada y tierra. El aire palancas y encima de ellas, a la altura de los ojos, hay
es malo y pica levemente los ojos, pero no lo suficiente una rendija horizontal estrecha. Un gran insecto se
como para causar efectos nocivos. Del mismo modo, encuentra en la habitación. Él lleva una espada de 2
respirar el aire parece no tener consecuencias peligrosas. manos, 2 escudos y usa dos cinturones que cruzan su
Hay una puerta en la pared opuesta, a 5' del extremo tórax.
derecho.
Este zángano aspis (CA 2, MOV 15", DG 6, pg 33, #AT 2, D 1-
Toda la cámara se llena con gas explosivo incoloro. Nada 4 / 1-4 o por tipo de arma, inmune a los ataques eléctricos
sucederá hasta que un personaje entre a la habitación con y fríos, ½ de daño por fuego) opera los controles de las
una fuente de luz ardiente. Las antorchas se encenderán al trampillas del área #18a y generalmente mira a través de
instante, pero las linternas requerirán 1 asalto antes de que la ranura para detectar signos de actividad. Cualquier
el gas explote en una nube de fuego. Todos los que están persona que pase exitosamente a través de la habitación
en la sala o dentro de los 5 'de una puerta abierta deben de esclavos se encontrará con ella en el pasillo, ya que no
salvar contra la respiración del dragón. De lo contrario, se permitirá el paso de humanos desconocidos. Si se ve la
producirán 4-24 puntos de daño (PARA USO DEL TORNEO: ranura desde la cámara, aún será difícil ver el aspis más
16 puntos de daño) y ceguera durante 2-5 rondas. Un tiro allá. Este punto de vista iluminado es demasiado pequeño
de salvación exitoso dará como resultado 1/2 de daño (no para disparar armas de misiles a través de él, y el aspis no
ceguera). El gas se consume tan rápido que toda la puede ser alcanzado por un misil mágico ya que no se
explosión durará menos un segundo. No prenderá fuego a puede ver el aspis. Los ataques de fuego (por ejemplo, una
nada, pero la ropa, el cabello, las cejas, etc. se quemarán. bola de fuego) causarán algún daño si el punto central del
Si una o ambas puertas se dejan abiertas durante un turno, ataque está a 5' de la apertura. El daño de tales ataques
el gas se disipará. Si las puertas están cerradas, la será ½ de la cantidad normal. El zángano aspis tiene un
habitación se rellenará en tres turnos. No hay tesoro en esta tesoro que llevaba de vuelta al nido — una perla de
sala. sabiduría engarzada en un broche que usa en la cruz de
sus cinturones.
18.
a. POZO DE ESCLAVOS
PUNTUACIÓN DE TORNEO
Para este torneo, los puntajes más altos se otorgarán por completar la mayoría de los encuentros de la sala antes de que se
acabe el tiempo. La puntuación también toma en consideración la cantidad de personajes que sobrevivieron.
HABITACIONES ENCONTRADAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1. 5 50 95 140 185 230 275 320 365
2. 10 55 100 145 190 235 280 325 370
Número de 3. 15 60 105 150 195 240 285 330 375
Personajes
4. 20 65 110 155 200 245 290 335 380
Sobrevivientes
5. 25 70 115 160 205 250 295 340 385
6. 30 75 120 165 210 255 300 345 390
7. 35 80 125 170 215 260 305 350 395
8. 40 85 130 175 220 265 310 355 400
9. 45 90 135 180 225 270 315 360 405
AJUSTE AL PUNTAJE
Inicio: +7 por lanzar invisibilidad sobre el mediano.
Hab. 1: +4 por intentar encontrar trampas.
Hab. 2: Sin ajustes.
Hab. 3: -4 por enviar un personaje en solitario.
-4 por intentar usar un hechizo de sueño.
+4 por intentar expulsar a los muertos
Hab. 4: -4 por intentar cruzar en la sección carbonizada
+4 por usar escalar cual arácnido, levitar o escalar paredes.
Hab. 5a y b: -4 por destruir barriles
+8 por usar el vinagre en los barriles contra el Rocío de Sol
+4 por usar fuego de misiles/ evitando el contacto directo
Hab. 12: +8 por controlar las esposas
+8 por no cargar por el pasillo
-8 por lanzar bola de fuego
Hab. 15: +4 por levitar, escalar cual arácnido o escalar paredes
+4 por hacer una balsa de la puerta
-4 por intentar nadar con armadura metálica
Hab. 16: +4 por lanzar lentitud
+4 por lanzar muro de niebla
+8 por lanzar paralización
Hab. 17: +4 por intentar encontrar trampas
+8 por lanzar disipar magia
Hab. 18: +4 por lanzar ceguera al clérigo
+4 por lanzar silencio al clérigo
+8 por lanzar disipar magia o evitar el área silenciada.