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UNIDAD 1

SESIÓN DE APRENDIZAJE NRO SESIÓN 6

I. DATOS INFORMATIVOS :

1.1. Institución Educativa :


1.2. Área :
1.5. Grado - Sección : SEXTO
1.6. Duración. : 02 Horas.
1.7. Fecha :
1.8. Docente :

UN NUEVO TIPO DE BATIDORA INNOVADORA


Antes de la sesión:

 Prevé los materiales a usar (KIT LEGO WeDO).


 Verifica que la computadora y el software SCRATCH estén operativos.

Materiales a usar:

 01 Kit de robótica LEGO WeDo por equipo de 04 integrantes.


 01 Pc o Laptop con Software SCRATCH por equipo de 04 integrantes.

Competencia(s) y Capacidad(es) e indicador(es) a trabajar en el taller:

Competencia Capacidad Indicadores


CIENCIA Y Implementa y valida la  Construye su alternativa de solución
TECNOLOGÍA alternativa de solución tecnológica manipulando los materiales,
tecnológica. instrumentos y herramientas según sus
Diseña y construye funciones; cumple las normas de seguridad y
soluciones considera medidas de ecoeficiencia.
tecnológicas para
resolver problemas
de su entorno.
MATEMÁTICA Comunica su  Establece relaciones entre datos y una o más
comprensión sobre los acciones de comparar, igualar, reiterar y dividir
Resuelve problemas números y las cantidades, y las transforma en expresiones
de cantidad. operaciones. numéricas (modelo) de adición, sustracción,
multiplicación y división de dos números
naturales (obtiene como cociente un número
decimal exacto), y en potencias cuadradas y
cúbicas.
COMUNICACIÓN Organiza y desarrolla las  Escribe textos de forma coherente y
ideas de forma cohesionada. Ordena las ideas en torno a un
Escribe diversos tipos coherente y tema, las jerarquiza en subtemas e ideas
de textos en su cohesionada. principales de acuerdo a párrafos, y las
lengua materna. desarrolla para ampliar la información, sin
digresiones o vacíos.
Momentos:

Momento Tiempo Actividades


Inicio 10min  El docente forma equipos de trabajo colaborativo de máximo de 04
participantes por Kit.
 El docente establece la normas de convivencia para que cada equipo de
trabajo colaborativo participe de manera respetuosa y ordenada.
 Motivamos: ¿Qué necesitamos para hacer una batidora innovadora,
ergonómica, práctica y eficiente? – (Tema de Emprendimiento)
 El docente presenta el nombre de la sesión y el propósito: hoy vamos a
simular que cada grupo es un equipo de investigación de una nueva
empresa de tecnología, y que la misma desea introducir en el mercado
un nuevo tipo de batidora, que sea: innovadora, ergonómica, práctica y
eficiente?, al finalizar cada grupo tendrá 3 minutos para exponer los
principios mecánicos y la programación de cada prototipo, además de
las bondades de su modelo.
Desarrollo 80min Los participantes delegaran las responsabilidades:
 01 Diseñador
 01 Constructor
 01 Programador
 01 Expositor
Cada miembro puede también podrá apoyar en otras responsabilidades
en simultaneo.

 Diseñador: Deberá plasmar la idea de construcción en un plano, el


cual deberá actualizarlo según las pruebas, a fin de visibilizar los
cambios durante el avance, además de permitir que el diseño sea
claro para que los integrantes del grupo compartan mejor la idea.
En la parte final deberá dibujar o registrar el modelo, señalando sus
partes y funciones.
 Constructor: Deberá construir, y administrar el orden de las piezas
del kit, según el diseño. Debe coordinar con el diseñador para
plasmar la idea en el modelo, y coordinará con el programador para
que el modelo responda a los requerimientos de programación. El
modelo debe evidenciar la aplicación de los principios mecánicos,
además deberá ser seguro y estable.
 Programador: Deberá crear un programa que permita que el
prototipo funcione según lo previsto, para ello deberá coordinar
con el constructor respecto a la necesidad de funcionamiento del
mecanismos y organización de los motores y/o sensores en el
prototipo.
 Expositor: Deberá dar seguimiento a la actividad de cada miembro
del equipo, registrará audiovisualmente toda la actividad, recabará
el reporte de cada miembro del equipo, y elaborará una
presentación de no más de 03 minutos, la cual deberá vender la
idea del proyecto, de forma clara, considerando los principios y
bondades de su prototipo.

Considerar la pregunta: ¿Por qué deberíamos comprar tu batidora y no


otra?
En caso el equipo no tenga muchas ideas, o presenten problemas se sugiere
construyan y programen el modelo de batidora propuesto, para que a partir
de este prototipo realicen los ajustes correspondientes. (VER ANEXO 01)
Cierre 20min  Un integrante del equipo socializa el trabajo realizado con sus
compañeros bajo la orientación del docente.
 Durante cada exposición de no más de tres minutos por cada grupo, el
docente tomará apunte sobre el diseño, principios aplicados, lógica de
programación y argumentos sobre el por qué su modelo es innovador.
 El docente conversa con los estudiantes sobre:
¿Cómo les resulto trabajar de esta forma?
 El docente aplica una lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo.

ANEXO 01
MODELO PROPUESTO
Programación con SCRATCH

1. Conectar el motor del Kit Lego WeDo en el HUB.


2. Conectar el Hub en la entrada del puerto USB de la computadora.
3. Ingresar a la opción Editar del Menú Principal de SCRATCH.
4. Dentro de: “EDITAR” seleccionar: “Mostrar Bloques de Motor”, de esta forma aparecerán
los comandos u órdenes para el movimiento de los motores al final de la familia de
comandos MOVIMIENTO (de color azul).

Aquí encontrarás: “Mostrar Bloques de Motor”

5. PROGRAMA 01:
o En el área de programación probar el prototipo con un programa básico para que
funcione girando el motor a la izquierda durante 02 segundos y luego a la derecha
otros 2 segundos.
6. PROGRAMA 02:
o En el área de programación probar el prototipo con un programa básico para que
funcione girando el motor a la izquierda y a la derecha cada 02 segundos.

7. PROGRAMA 03:
o Antes de programar, se debe conectar el sensor de inclinación a un puerto del HUB.
o Luego construir el siguiente modelo incorporando el sensor de inclinación a fin de
visualizar el control del mismo:

 01 Plancha
agujereada, 2x6,
blanca.
 02 Ladrillos 1x2, con
conector, gris oscuro.
 02 Vigas, 1x2 rojo.
 02 ladrillos con
agujero en cruz, 1x2,
gris oscuro.
 01 sensor de
inclinación.

o En el área de programación probar el prototipo con un programa para que el motor


gire a la izquierda o a la derecha dependiendo de la posición del sensor de
inclinación. El siguiente programa es un ejemplo:
o Observe con detenimiento el programa, verá como ingresar el valor de la condición,
requerirá de comandos de la familia: SENSORES y OPERADORES, para establecer el
valor.

o Observe la acción al operar el modelo y determine ¿por qué la acción?, y si responde


eficientemente al problema planteado. ¿Cómo podría mejorarlo?