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Tema: Solucionar problemas ambientales basado en conocimiento ancestrales.

BASES DEL SUSTAINABILITY FEST “NATURALEZA Y CULTURA EN ACCIÓN”

I. Presentación
Este evento es una competencia de Investigación y Desarrollo, en el cual se
busca que a partir de lo obtenido en la investigación básica se logre plantear proyectos
de emprendimiento, ya que los resultados de las investigaciones son susceptibles de
ser patentados y realizados con el tiempo y la inversión correcta. En este caso, el
evento busca propuestas de soluciones a problemas ambientales basado en
conocimientos ancestrales y la naturaleza.

II. Objetivos
2.1 Objetivo General
● Buscar soluciones innovadoras a problemas ambientales y contribuir en el
proceso de revalorización de la cultura peruana a través del empleo de las
técnicas ancestrales como referencia en las soluciones.

2.2 Objetivos Específicos

● Contribuir a incrementar los índices de emprendimiento en el país.


● Incentivar la búsqueda de soluciones innovadoras y tecnológicas que
contribuyan con el desarrollo del país.
● Impulsar sus habilidades de investigación para una comprensión global
de problemáticas nacionales.

III. Desafíos

Como parte del desarrollo del evento se escogerá una problemática ambiental
recurrente y esta se dividirá en cuatro ejes, esto para que los grupos puedan tener
claro el enfoque en el que basarán su trabajo.

Por ejemplo, el problema de residuos sólidos.


En el Perú, un problema latente son los residuos domésticos y municipales.
Como tal, según la ley general de residuos, se ha dispuesto su segregación por
colores. Para entender mejor su proceso y disposición final se ha dividido en 4 ramas:
- Gestión y estrategia de residuos: La mejor forma de manejar estos
residuos para que dejen de ser un problema en la sociedad.
- Tratamiento: Cómo tratar los residuos que son encontrados en diversas
índoles como los ríos, mares o en el caso de una localidad, en las
calles.
- Economía circular: Pensar en una segunda vida para el residuo, de tal
manera que se pueda reutilizar.
- Educación ambiental: Cómo implementar talleres y capacitación para
incentivar la cultura ambiental.
De la misma forma, vertimientos en aguas residuales domésticas, emisiones
de gas de efecto invernadero a la atmósfera, tecnologías limpias como energías
renovables, prevención y riesgo de desastres.
La selección del problema se dará al término del plazo dado para la recolección
de las problemáticas (cuestionario lanzado en la página de la carrera).

IV. Soluciones esperadas

En el pasado los peruanos se las ingeniaron para crear diferentes estructuras


y sistemas para abastecer a la población de agua, alimentos e incluso tener un control
de lo que producían, desarrollando técnicas mediante las cuales usaban
sosteniblemente los recursos y se protegían de eventuales fenómenos naturales. De
tal manera, hoy con el uso de la tecnología buscamos que se generen propuestas en
base a los conocimientos de nuestros ancestros y la naturaleza para solucionar
problemas ambientales por los que pasa la sociedad.

Sukakollu:
Es una estrategia de adaptación a los retos ambientales que practicaron hace
alrededor de 1500 años los habitantes de la cultura Tiwanaku, que tuvo como centro
lo que hoy se conoce como el altiplano norte boliviano. una tecnología que
básicamente consiste en la construcción y el cultivo de camellones de tierra
intercalados con canales de agua, sólo funciona eficazmente dentro de un sistema
cultural y de valores que incluya la reciprocidad y el intercambio, no sólo entre los
seres humanos, sino también entre comunidades y la Pacha Mama, la fuerza dadora
de la Madre Tierra.
Tacanas:
La taqana es un modelo tecnológico y de ingeniería establecido por los Tiwanakotas
(750 - 1200 años dC), reutilizadas y construidas por los Pakajes, Omasuyos (1200 -
1400 dC), Mollos (1200 - 1485 dC) y los Inkas (1438 - 1532 años dC), en función a las
condiciones de topografía, tipo de suelos, medio ambiente y recursos hídricos donde
se encuentren implementadas. Es una de las tecnologías precolombinas creada
principalmente para aprovechar cultivos en escala vertical (laderas empinadas) y
como medida de protección y conservación de suelos, al no disponerse de áreas de
cultivos en espacio horizontal. Dependiendo de las condiciones de espacio vertical y
material de contención (piedras, rocas) disponible han adquirido diferentes formas.
Las Qochas:
La práctica tradicional de construcción y gestión de qochas, podía ayudar a las
comunidades de las microcuencas de Huacrahuacho (Cusco) y Mollebamba
(Apurímac) a garantizar la provisión de agua para las actividades agropecuarias y el
consumo. Las qochas son pequeños reservorios o lagunas artificiales que se
construyen en depresiones naturales del terreno, usando materiales de la zona como
piedras y terrones de tierra, y permiten almacenar e infiltrar agua de lluvia.
Campos elevados:
Los antiguos pueblos de las mesetas de los andes conocían una técnica de cultivo
llamada Agricultura en Campos Elevados. Ellos labraban canales cerca de los lagos
y apilaban el suelo extraído a los lados, para crear camas de cultivo elevadas. Estos
canales ayudaban a las plantas a disponer de suministro de agua la mayor parte, si
no todo el año. La técnica también creaba un microclima debido a la retención de calor
por el agua, dadas las cualidades de retención de calor del líquido elemento, algo que
ahora se conoce como capacidad calorífica, teniendo el agua una excepcional
capacidad calorífica, que hace que el calor del sol se acumule en los canales de día y
se irradie de noche, protegiendo así a las plantas de las heladas.

V. Participantes

Todos los estudiantes que se encuentren matriculados en la fecha de inscripción en


el ciclo correspondiente de las diferentes universidades peruanas.

VI. Inscripciones

Los equipos que deseen participar del presente evento deben registrarse en el
siguiente link … , cabe mencionar que para el llenado de dicho formulario debe
conocer o tener idea del proyecto que presentará.

modelo de formulario:
- Nombre del grupo MÍNIMO 3 Y MÁXIMO 5
- Integrantes (nombres y apellidos,DNI, institución, CORREO)
- LÍDER, TELEFONO, CORREO
- Idea de solución(DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA Y LAS SOLUCIONES)

Observación: En caso el equipo inscrito desee cambiar el tema de su proyecto


solución, deberá comunicar vía correo (... correo...) hasta dos días antes del primer
taller indicado en el cronograma de actividades.

VII. Proceso de clasificación de equipo

● Los equipos inscritos participaran de un taller, cuya fechas se detalla en el


calendario, donde se les dará a conocer, detalladamente, los desafíos que
deben enfrentar, en la presente edición del concurso.
● Luego del desarrollo del primer taller, los equipos presentarán un informe con
el siguiente esquema: Reto por resolver, descripción de la solución, impacto
que desea generar y la experiencia de los integrantes. Dicho informe será
entregado de acuerdo al formato descargado de la página web del evento y la
fecha límite para su entrega se encuentra programada en el Calendario de
Actividades, en el punto X del presente documento.
● Por último, los equipos clasificados presentarán el pitch de su propuesta frente
al Jurado Calificador para una fecha establecida.
● Todas las actividades se llevarán de acuerdo al cronograma establecido del
calendario de Actividades indicada en el punto X, así mismo, cada equipo tiene
la posibilidad de mejorar su propuesta hasta el día de la presentación final.

VIII. Jurado calificador


Los trabajos serán evaluados por un jurado independiente designado por el
grupo organizador, el cual contará con autonomía para sus deliberaciones. El Jurado
Calificador determinará 03 ganadores, según orden de mérito; primero, segundo y
tercer puesto. El Jurado puede optar por otorgar menciones honrosas a la solución
que considere.El Jurado evaluará por cada proyecto lo siguiente:

A. Que sea original e inédito


B. Que sea propiedad exclusiva del participante, quien declarará que ningún tercero
tendrá derechos o intereses sobre la misma.
C. Que no vulnera, en ningún caso, los derechos de propiedad intelectual e industrial
de terceros.
D. Que no haya sido premiado en ningún concurso similar, de carácter nacional o
internacional.
E. Que no haya sido comercializado ni que esté en proceso de comercialización con
anterioridad a la celebración de este concurso.

Criterios de evaluación

Cada equipo entregará un resumen ejecutivo del proyecto que desarrollará,


explicando brevemente la solución.
Copia del proyecto realizado en formato digital para su evaluación por parte del
jurado.
La evaluación de los equipos se realizará en base a los siguientes criterios:
Planteamiento del proyecto y presentación.
1. Originalidad y Grado de innovación. Valoración: 30 %
2. Calidad del diseño y experiencia de usuario. Valoración:20%

Complejidad y avance del proyecto presentado.


1.Complejidad del desarrollo/dispositivo desarrollado. Valoración: 30%
2.Porcentaje de avance con respecto al proyecto final. Valoración: 20%

VIII. Restricciones y consideraciones

A. Las aplicaciones que fomenten la discriminación o la violencia serán descalificadas.


B. Los participantes se comprometen a hacer un buen uso de las instalaciones donde
se celebrará el evento.
C. Solo tendrán acceso a los ambientes que los organizadores indiquen durante la
inauguración.
D. Los organizadores se reservan el derecho de admisión y en caso de considerarlo
necesario, pueden disponer el retiro de una persona o equipo por no observar una
conducta adecuada, quedando automáticamente descalificado.
E. Cada asistente será el único responsable por sus equipos, cuidado y seguridad. De
no respetarse las reglas del evento, el Jurado podrá descalificar al equipo o
participante infractor. Cualquier controversia, duda o aspecto no contemplado, será
resuelto por el Jurado.
G. Las decisiones del Jurado son inapelables.

IX. Calendario de actividades

ACTIVIDAD FECHA LUGAR(SEDE)

Presentación de los Online


desafíos. (Bases)

Cierre de inscripciones*. Online

Universidad ESAN
Taller específico por
retos.**

Día de pitches y Universidad ESAN


presentación de
prototipos.
*En caso de haber modificaciones en lo escogido se podrá enviar el nuevo
tema hasta el una semana despues del primer taller al siguiente correo:
**Si son de provincia para el primer taller la conexión será virtual

● Taller
○ Presentación de las bases.
○ Dinámica grupal
○ Exposición de los temas.
○ Presentación de una guía para la entrega de los informes.
○ Charla de tecnologías ancestrales
○ Presentación de los mentores

X. Desarrollo de la Hackathon

Sede del evento


Se llevará a cabo en la sede principal de la Universidad Esan en Jr. Alonso de Molina
1652, Santiago de Surco 15023 el día …

Entregable esperado
Se recibirá un informe por cada equipo, asimismo, una presentación de este, seguido
de una sustentación y demostración de la solución de mejora durante el evento.

TALLER
sábado 7/9

Presentar la lista
lista de ingreso en la de los participantes personal de
1 - 2 pm
puerta al personal de seguridad
seguridad

Registro de los
registro de participantes en la
1:30 - 2pm 1 persona
participantes entrada del
auditorio

palabras de Representante de
2 - 2:10 pm prof. Mayra
bienvenida la Carrera de IGA

explicar tecnología,
tecnología 2:10 - 2: 40
introducción al evento prof. Naldi o
apropiada, y motivo pm
del evento

presentación del 2:40 - 2:45


hoja de vida
ponente pm
universitari
os - ppt
charla de tecnologías 2:45 - 3:45
ouishare - materiales
ancestrales pm
que se pida

presentacion del 3:45 - 3:50


hoja de vida
ponente pm

- ppt
charla de modelo de 3:50 - 4:20
----- - materiaes
negocio pm
que se pida

4:20 - 4:30
dudas y consultas
pm

explicar los
materiales 4:30 - 4:35
cierre del taller ppt
permitidos para el pm
día central

bocaditos y
coffee break 4:35 - ... pm
bebidas

DIA CENTRAL
Presentar la lista
lista de ingreso en la de los participantes personal de
7 - 8 am
puerta al personal de seguridad
seguridad

Registro y entrega
de fotocheck de los Fotocheck
registro de
participantes en la 7:30 - 8 am 1 persona
participantes
entrada del que registre
auditorio

palabras de Representante de
8 - 8:05 am prof. Mayra
bienvenida la carrera de IGA

explicar tecnología,
autoridades
inauguración del tecnología 8:05 - 8:15
de la univ.
evento apropiada, y motivo am
ppt
del evento

8:15 - 8:20
desplazo al aula doble
am

-Aclaración de las
día 1 bases: reglas.
universitari - Especificar el tipo
8:20 - 8:25
os revisar normas de material a usar ppt
am
(no usar ningúnt
ipo de red social ni
correos)

8:25 - 8:30
presentar jurados hoja de vida
am

presentar mentores 8:30 - 8:40


hojas de vida
(pesonas de apoyo) am

- lab móvil
- bocaditos y
se pondrá una
bebidas
mesa de aperitivos
desarrollo del SF 8:40 - 12 m - pizarras
en el salón (agua,
mpoviles
galletas, etc)
- plumones
- motas

desplazo a comedores 12 - 12:10 pm

almuerzo 12:10 - 13pm

desplazo a salones 1 - 1:10 pm


- lab móvil
- bocaditos y
bebidas
desarrollo del SF 1:10 - 3 pm - pizarras
mpoviles
- plumones
- motas

cierre del día Palabras 3 - 3:10 pm

Presentar la lista
lista de ingreso en la de los participantes personal de
7 - 8 am
puerta al personal de seguridad
seguridad

Registro y entrega
de fotocheck de los Fotocheck
registro de
participantes en la 7:30 - 8 am 1 persona
participantes
entrada del que registre
auditorio

autoridades
palabras de Autoridades de la
8 - 8:05 am de la univ.
bienvenida Universidad
ppt

palabras de 8:05 - 8:20 ppt, proyector


herz, ipenza
sensibilización am y puntero

8:20 - 9:00 laptop por


tiempo de un feedback
am equipo
día 2
universitari inico de exposiciones ppt, proyector
9 - 11 am
os y puntero

Los alumnos
desarrollarán una
pequeña
tiempo de calificación 11 - 11:20 am mentimeter
encuensta sobre el
desarrollo del
evento

- premios
principales
11:20 - 11:40
premiación - certificados
am
de
participación

- presente
para jurados
11:40 - 11:50 - presente
cierre
am para
mentores
- presente
para
organizodres

XI. Aspectos legales a considerar

VERACIDAD DE LOS DATOS Y ACEPTACIÓN DEL ALCANCE


- Queda terminantemente prohibido la suplantación de identidad y otras conductas
tipificadas como ilícitas, sin perjuicio que se inicie las acciones legales en su contra.
- Los datos proporcionados por los participantes deben ser correctos, veraces y
completos, asumiendo toda responsabilidad sobre la falta de veracidad o exactitud de
los mismos.
- Los participantes autorizan que la información obtenida a partir de su participación en
la HACKATHON AGENTES 2030 se utilicen en el material de difusión relacionado con
el presente Concurso, incluido internet, sin recibir contraprestación alguna.

PROPIEDAD INTELECTUAL E INDUSTRIAL


- Los participantes garantizan bajo su exclusiva responsabilidad que el contenido que
presentan en sus proyectos son de su creación original y que no infringe derechos, ni
derechos de propiedad intelectual de terceros, incluido sin límites, derechos de autor,
marcas comerciales, patentes, secreto comercial, privacidad y publicidad, y que el
contenido no es ilegal ni se ha enviado de una forma que infrinja una obligación
contractual que puedan tener con un tercero; o que viole cualquier ley o normativa
vigente en el territorio peruano.
- Los participantes aceptan y garantizan que no presentarán soluciones que contengan
virus informático, gusano informático, spyware, u otro componente malicioso,
engañoso, o diseñado para restringir o dañar la funcionalidad de una computadora y/o
acceder a la información personal de los usuarios de la aplicación.
- Los participantes aceptan y garantizan que no presentarán proyectos que puedan ser
considerados difamatorios, calumniosos, racial o moralmente ofensivos, amenazantes
ilegalmente que puedan acosar a cualquier persona, sociedad o corporación.
- Los participantes aseguran no haber sido premiados en ningún concurso similar de
carácter nacional o internacional con la solución presentada.
- Los participantes aseguran no haber comercializado ni estar en proceso de
comercialización con anterioridad a los días del evento la solución presentada.
- Los derechos de autor pertenecen a los creadores de los respectivos trabajos y sus
contenidos. Los ganadores consienten el uso de sus ideas, aplicaciones y de sus
datos para usos de difusión del presente Concurso, incluyendo pero no limitando a su
publicación en las webs, sin que dicha utilización le confiera derecho alguno a ningún
tipo de compensación económica.
- Los participantes se hacen responsables de la legalidad del software utilizado, si
existe, en la solución presentada.
ACEPTACIÓN DE LOS TÉRMINOS Y CONDICIONES
- La participación en el presente concurso supone la aceptación íntegra de los términos
y condiciones estipulados en el presente documento y la aceptación expresa de las
decisiones interpretativas que de las mismas efectúe el Equipo Organizador.
- En caso de divergencia entre los participantes del Concurso y la interpretación del
presente documento por el Equipo Organizador, las partes acuerdan someterse a lo
que resuelva el Equipo Organizador.

RESPONSABILIDADES DEL EQUIPO PARTICIPANTE


- Las dudas o interpretaciones que puedan merecer las disposiciones del presente
documento, serán resueltas internamente por el Equipo Organizador.
- El Equipo Organizador, no se hace responsable ante errores en la recepción o emisión
de comunicaciones. Será responsabilidad de los participantes comunicar
oportunamente los cambios de correo o de números de teléfonos de ser el caso.
- Lo no previsto en el documento será resuelto por el Equipo Organizador.
- Los equipos estarán sujetos a cumplir los protocolos establecidos para el desarrollo
del evento, estos protocolos estarán relacionados al correcto uso de los equipos
informáticos que se les brindarán, bajo responsabilidad de cada equipo. CÓDIGO DE
CONDUCTA
- Valoramos la participación de cada uno de ustedes por lo que queremos que el
ambiente sea amable y amistoso. De acuerdo a esto, tanto el personal de staff, los
participantes así como el jurado invitado se les pide respeto y cortesía con todos los
asistentes.

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